0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>10 июл 2023</li>
2
<ul><li>10 июл 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Как продолжение одной из самых громких игр десятилетия смогло затмить свою предшественницу.</p>
4
</ul><p>Как продолжение одной из самых громких игр десятилетия смогло затмить свою предшественницу.</p>
5
<p>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</p>
5
<p>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Семь лет ожидания новой "Зельды" оправдали себя. Tears of the Kingdom не просто повторила успех своей сенсационной предшественницы Breath of the Wild, а превзошла его: новая часть всего за три дня<a>разошлась тиражом</a>в 10 миллионов копий - быстрее, чем какой-либо из предыдущих выпусков серии, - а общая оценка на агрегаторе рецензий OpenCritic<a>составляет</a>впечатляющие 96 баллов.</p>
7
<p>Семь лет ожидания новой "Зельды" оправдали себя. Tears of the Kingdom не просто повторила успех своей сенсационной предшественницы Breath of the Wild, а превзошла его: новая часть всего за три дня<a>разошлась тиражом</a>в 10 миллионов копий - быстрее, чем какой-либо из предыдущих выпусков серии, - а общая оценка на агрегаторе рецензий OpenCritic<a>составляет</a>впечатляющие 96 баллов.</p>
8
Релизный трейлер The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom<p>На самом деле нетрудно предположить, какие качества помогли Tears of the Kingdom (далее - TotK) добиться такого громкого триумфа: одна из старейших игровых вселенных с миллионами фанатов, огромный открытый мир, инновационная механика строительства и, разумеется, огромные бюджеты Nintendo, которые позволили потратить годы на неторопливую разработку.</p>
8
Релизный трейлер The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom<p>На самом деле нетрудно предположить, какие качества помогли Tears of the Kingdom (далее - TotK) добиться такого громкого триумфа: одна из старейших игровых вселенных с миллионами фанатов, огромный открытый мир, инновационная механика строительства и, разумеется, огромные бюджеты Nintendo, которые позволили потратить годы на неторопливую разработку.</p>
9
<p>Впрочем, сами по себе эти составляющие не являются залогом успеха: важно ещё и умение правильно ими распорядиться. И здесь новый выпуск The Legend of Zelda способен преподать несколько важных уроков. Редакция Skillbox Медиа "Геймдев" собрала их в одном материале.</p>
9
<p>Впрочем, сами по себе эти составляющие не являются залогом успеха: важно ещё и умение правильно ими распорядиться. И здесь новый выпуск The Legend of Zelda способен преподать несколько важных уроков. Редакция Skillbox Медиа "Геймдев" собрала их в одном материале.</p>
10
<p>"Мы посчитали, что сможем реализовать новую идею без дополнительного кода или технологий, -<a>рассказывал</a>в интервью Хидемаро Фудзибаяси, гейм-директор TotK, - что это будет возможно в рамках систем, созданных для Breath of the Wild. И у нас это получилось".</p>
10
<p>"Мы посчитали, что сможем реализовать новую идею без дополнительного кода или технологий, -<a>рассказывал</a>в интервью Хидемаро Фудзибаяси, гейм-директор TotK, - что это будет возможно в рамках систем, созданных для Breath of the Wild. И у нас это получилось".</p>
11
Главные лица TotK: продюсер Эйдзи Аонума и гейм-директор Хидемаро Фудзибаяси<em>Кадр:<a>Nintendo UK</a>/ YouTube</em><p>Вообще, The Legend of Zelda - это серия, знаменитая одновременно своей тягой к традициям и страстью к постоянному обновлению.</p>
11
Главные лица TotK: продюсер Эйдзи Аонума и гейм-директор Хидемаро Фудзибаяси<em>Кадр:<a>Nintendo UK</a>/ YouTube</em><p>Вообще, The Legend of Zelda - это серия, знаменитая одновременно своей тягой к традициям и страстью к постоянному обновлению.</p>
12
<p>Её персонажи, сеттинг и основы геймплея вот уже несколько десятков лет кочуют из игры в игру, но при этом франшиза раз за разом радикально переосмысляет и меняет эти элементы почти до неузнаваемости. Так, Ocarina of Time (1998) перевела серию из 2D в 3D, создав набор приёмов, которым до сих пор пользуются самые разные тайтлы - от Grand Theft Auto до Dark Souls, - а Breath of the Wild (2017) выпустила игроков в полноценный открытый мир с правдоподобными законами физики и химии.</p>
12
<p>Её персонажи, сеттинг и основы геймплея вот уже несколько десятков лет кочуют из игры в игру, но при этом франшиза раз за разом радикально переосмысляет и меняет эти элементы почти до неузнаваемости. Так, Ocarina of Time (1998) перевела серию из 2D в 3D, создав набор приёмов, которым до сих пор пользуются самые разные тайтлы - от Grand Theft Auto до Dark Souls, - а Breath of the Wild (2017) выпустила игроков в полноценный открытый мир с правдоподобными законами физики и химии.</p>
13
<p>Тем не менее после каждого такого прорыва команда "Зельды" давала себе время, чтобы как следует развить идеи, заложенные в предыдущих частях, - и результатом часто становились не менее новаторские игры наподобие Majora’s Mask (2000), в которой протагонист серии Линк оказывался заперт в трёхдневной временной петле.</p>
13
<p>Тем не менее после каждого такого прорыва команда "Зельды" давала себе время, чтобы как следует развить идеи, заложенные в предыдущих частях, - и результатом часто становились не менее новаторские игры наподобие Majora’s Mask (2000), в которой протагонист серии Линк оказывался заперт в трёхдневной временной петле.</p>
14
<p>Схожий путь Nintendo избрала и в случае с TotK. В частности вместо смены сеттинга разработчики решили вернуться в ту версию Хайрула, которая хорошо знакома игрокам по Breath of the Wild (далее - BotW).</p>
14
<p>Схожий путь Nintendo избрала и в случае с TotK. В частности вместо смены сеттинга разработчики решили вернуться в ту версию Хайрула, которая хорошо знакома игрокам по Breath of the Wild (далее - BotW).</p>
15
В новой игре можно даже найти знаменитую панораму из вступления к Breath of the Wild<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em>В новой игре можно даже найти знаменитую панораму из вступления к Breath of the Wild<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Кроме того, новая часть продолжает историю инкарнаций рыцаря Линка и принцессы Зельды; в TotK герои, повзрослевшие на несколько лет, сталкиваются с новым вторжением главного злодея серии Ганондорфа. Структура игровой кампании также осталась прежней: вы всё так же можете отправиться к финальному боссу в любой момент после туториала или сначала пройти четыре основных подземелья, разбросанных по карте, чтобы подготовиться к решающей схватке.</p>
15
В новой игре можно даже найти знаменитую панораму из вступления к Breath of the Wild<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em>В новой игре можно даже найти знаменитую панораму из вступления к Breath of the Wild<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Кроме того, новая часть продолжает историю инкарнаций рыцаря Линка и принцессы Зельды; в TotK герои, повзрослевшие на несколько лет, сталкиваются с новым вторжением главного злодея серии Ганондорфа. Структура игровой кампании также осталась прежней: вы всё так же можете отправиться к финальному боссу в любой момент после туториала или сначала пройти четыре основных подземелья, разбросанных по карте, чтобы подготовиться к решающей схватке.</p>
16
Все более или менее важные персонажи из BotW тоже возвращаются в сиквеле - правда, часто в неожиданных амплуа<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Причина такой связи простая: ещё во время работы над BotW дизайнеров<a>посещали</a>идеи для её прямого сиквела - и команда решила воспользоваться наработками игры, чтобы сделать следующую часть.</p>
16
Все более или менее важные персонажи из BotW тоже возвращаются в сиквеле - правда, часто в неожиданных амплуа<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Причина такой связи простая: ещё во время работы над BotW дизайнеров<a>посещали</a>идеи для её прямого сиквела - и команда решила воспользоваться наработками игры, чтобы сделать следующую часть.</p>
17
<p>"Бывает, что знаешь какое-нибудь место как свои пять пальцев, - так и мы понимаем, где и что расположено в Хайруле из [BotW]. Поэтому мы верили, что сможем создать новый геймплей. По этой причине в первоначальной заявке мы чётко обозначили [пункт] "сеттинг не изменится“ как важную часть концепта. Когда я поделился планом с другими участниками команды, возражений не возникло, и эта идея объединяла нас в дальнейшей работе".</p>
17
<p>"Бывает, что знаешь какое-нибудь место как свои пять пальцев, - так и мы понимаем, где и что расположено в Хайруле из [BotW]. Поэтому мы верили, что сможем создать новый геймплей. По этой причине в первоначальной заявке мы чётко обозначили [пункт] "сеттинг не изменится“ как важную часть концепта. Когда я поделился планом с другими участниками команды, возражений не возникло, и эта идея объединяла нас в дальнейшей работе".</p>
18
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
18
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
19
<p>Таким образом, TotK сохранила открытый мир, персонажей, физический движок и геймплейные основы своей предшественницы - и это позволило её создателям выделить больше ресурсов для работы над новыми механиками и контентом.</p>
19
<p>Таким образом, TotK сохранила открытый мир, персонажей, физический движок и геймплейные основы своей предшественницы - и это позволило её создателям выделить больше ресурсов для работы над новыми механиками и контентом.</p>
20
<p>"В начале работы [над TotK] у нас не было истории, -<a>говорил</a>Хидемаро Фудзибаяси накануне релиза. - История начинала появляться, когда мы уже были уверены в геймплейной составляющей".</p>
20
<p>"В начале работы [над TotK] у нас не было истории, -<a>говорил</a>Хидемаро Фудзибаяси накануне релиза. - История начинала появляться, когда мы уже были уверены в геймплейной составляющей".</p>
21
<p>Эта фраза указывает на важное отличие Nintendo от многих других современных AAA-студий. Как правило, последние сосредотачиваются на создании<a>кинематографичного опыта</a>или<a>огромных объёмов контента</a> - и хотя и то, и другое не чуждо японской компании, её сотрудники фокусируются, в первую очередь, на поиске необычных механик и способов взаимодействия с игрой.</p>
21
<p>Эта фраза указывает на важное отличие Nintendo от многих других современных AAA-студий. Как правило, последние сосредотачиваются на создании<a>кинематографичного опыта</a>или<a>огромных объёмов контента</a> - и хотя и то, и другое не чуждо японской компании, её сотрудники фокусируются, в первую очередь, на поиске необычных механик и способов взаимодействия с игрой.</p>
22
<p>"В команде "Зельды“ работают, скажем так, необычные люди, которые делают необычные, уникальные вещи. Это группа людей, которые ставят себе целью развеселить и удивить игрока, поэтому, получив позитивные отзывы на BotW, мы задумались: "Как шагнуть дальше? Что ещё [нового] мы можем сделать?“"</p>
22
<p>"В команде "Зельды“ работают, скажем так, необычные люди, которые делают необычные, уникальные вещи. Это группа людей, которые ставят себе целью развеселить и удивить игрока, поэтому, получив позитивные отзывы на BotW, мы задумались: "Как шагнуть дальше? Что ещё [нового] мы можем сделать?“"</p>
23
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
23
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
24
<p>Ответом на этот вопрос стал<strong>Комбикинез</strong> - способность Линка создавать из найденных механизмов и строительных материалов транспортные средства, роботов, ловушки и другие хитрые устройства.</p>
24
<p>Ответом на этот вопрос стал<strong>Комбикинез</strong> - способность Линка создавать из найденных механизмов и строительных материалов транспортные средства, роботов, ловушки и другие хитрые устройства.</p>
25
Умный в гору не пойдёт, умный построит вездеход, который довезёт его до вершины<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>"Я думал: "Если бы только Линк смог соединять между собой разные вещи, это бы открыло целое море возможностей“, -<a>вспоминал</a>Фудзибаяси. - С этой презентацией я и пришёл к [продюсеру серии] мистеру [Эйдзи] Аонуме".</p>
25
Умный в гору не пойдёт, умный построит вездеход, который довезёт его до вершины<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>"Я думал: "Если бы только Линк смог соединять между собой разные вещи, это бы открыло целое море возможностей“, -<a>вспоминал</a>Фудзибаяси. - С этой презентацией я и пришёл к [продюсеру серии] мистеру [Эйдзи] Аонуме".</p>
26
<p>В результате TotK полностью изменила способы, которыми игрок взаимодействует с Хайрулом, знакомым нам по BotW. Предыдущая "Зельда", конечно, давала огромный простор для креатива - например, вы могли поджечь траву, в которой сидят монстры, или скинуть им на голову тяжёлый валун, - однако в этих механиках было мало потенциала для созидания.</p>
26
<p>В результате TotK полностью изменила способы, которыми игрок взаимодействует с Хайрулом, знакомым нам по BotW. Предыдущая "Зельда", конечно, давала огромный простор для креатива - например, вы могли поджечь траву, в которой сидят монстры, или скинуть им на голову тяжёлый валун, - однако в этих механиках было мало потенциала для созидания.</p>
27
<p>Комбикинез же превратил TotK в некое подобие Garry’s Mod или Kerbal Space Program - строительную песочницу с почти неограниченными возможностями, с той лишь поправкой, что её песочница органично встроена в большое сюжетное приключение в открытом мире и уживается с ворохом других механик.</p>
27
<p>Комбикинез же превратил TotK в некое подобие Garry’s Mod или Kerbal Space Program - строительную песочницу с почти неограниченными возможностями, с той лишь поправкой, что её песочница органично встроена в большое сюжетное приключение в открытом мире и уживается с ворохом других механик.</p>
28
<p>Кроме Комбикинеза разработчики The Legend of Zelda добавили в новую часть ещё несколько идей, значительно меняющих геймплей. Во-первых, в TotK появились<strong></strong><strong>каверны</strong><strong>и</strong><strong>летающие острова</strong>. В этом плане игра развивает концепцию Skyward Sword (2011), где игровой мир тоже частично состоял из парящих в небе островков земли, - однако там Линк мог спрыгивать вниз только в строго заданных местах из-за ограниченных технологий.</p>
28
<p>Кроме Комбикинеза разработчики The Legend of Zelda добавили в новую часть ещё несколько идей, значительно меняющих геймплей. Во-первых, в TotK появились<strong></strong><strong>каверны</strong><strong>и</strong><strong>летающие острова</strong>. В этом плане игра развивает концепцию Skyward Sword (2011), где игровой мир тоже частично состоял из парящих в небе островков земли, - однако там Линк мог спрыгивать вниз только в строго заданных местах из-за ограниченных технологий.</p>
29
<p>Новая часть это исправляет: здесь вы можете добраться с летающего острова почти до любой точки поверхности и даже нырнуть в разломы в земле, ведущие в огромный подземный мир. Как<a>отметил</a>Аонума, такая бесшовная связь между тремя уровнями добавляет игровому миру ещё больше вертикальности и свободы в выборе пути, которые полюбились игрокам по BotW.</p>
29
<p>Новая часть это исправляет: здесь вы можете добраться с летающего острова почти до любой точки поверхности и даже нырнуть в разломы в земле, ведущие в огромный подземный мир. Как<a>отметил</a>Аонума, такая бесшовная связь между тремя уровнями добавляет игровому миру ещё больше вертикальности и свободы в выборе пути, которые полюбились игрокам по BotW.</p>
30
Теперь мир "Зельды" уходит далеко ввысь и глубоко под землю<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Теперь мир "Зельды" уходит далеко ввысь и глубоко под землю<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Во-вторых, главный герой получил ещё три новые способности, сочетающиеся с Комбикинезом:</p>
30
Теперь мир "Зельды" уходит далеко ввысь и глубоко под землю<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Теперь мир "Зельды" уходит далеко ввысь и глубоко под землю<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Во-вторых, главный герой получил ещё три новые способности, сочетающиеся с Комбикинезом:</p>
31
<ul><li><strong>Чаромонтаж.</strong>Линк может соединить любое оружие (кроме луков) или щит с другим оружием или предметом, оказавшимся у него под рукой. Вкупе с доставшейся от BotW механикой износа это побуждает игроков ещё чаще экспериментировать с разными типами оружия: например, как насчёт щита-огнемёта или копья с закреплённой на его конце пороховой бочкой?</li>
31
<ul><li><strong>Чаромонтаж.</strong>Линк может соединить любое оружие (кроме луков) или щит с другим оружием или предметом, оказавшимся у него под рукой. Вкупе с доставшейся от BotW механикой износа это побуждает игроков ещё чаще экспериментировать с разными типами оружия: например, как насчёт щита-огнемёта или копья с закреплённой на его конце пороховой бочкой?</li>
32
<li><strong>Автореверс.</strong>Любой нестационарный предмет в игре можно переместить на его предыдущее положение, обратив время вспять. Это решает знакомую по BotW проблему с улетевшими не туда предметами: теперь их гораздо проще вернуть обратно.</li>
32
<li><strong>Автореверс.</strong>Любой нестационарный предмет в игре можно переместить на его предыдущее положение, обратив время вспять. Это решает знакомую по BotW проблему с улетевшими не туда предметами: теперь их гораздо проще вернуть обратно.</li>
33
<li><strong>Чаропортал.</strong>Влипли в засаду монстров, заблудились в подземелье или упали на дно каньона? Не проблема: теперь у Линка есть способность нырнуть в любой низко висящий потолок или предмет и вынырнуть на его поверхности.</li>
33
<li><strong>Чаропортал.</strong>Влипли в засаду монстров, заблудились в подземелье или упали на дно каньона? Не проблема: теперь у Линка есть способность нырнуть в любой низко висящий потолок или предмет и вынырнуть на его поверхности.</li>
34
</ul>Новые способности Линка: Чаромонтаж, Автореверс и Чаропортал<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Новые способности Линка: Чаромонтаж, Автореверс и Чаропортал<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Новые способности Линка: Чаромонтаж, Автореверс и Чаропортал<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>На этом список нововведений не заканчивается: в сиквеле BotW присутствует ещё множество новых квестов, монстров, боссов и мини-игр; уже знакомые локации обзавелись новыми секретами, которые можно найти, и проблемами, которые предстоит решить, да и сама история стала более взрослой, серьёзной и тщательно проработанной по сравнению с прошлой частью.</p>
34
</ul>Новые способности Линка: Чаромонтаж, Автореверс и Чаропортал<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Новые способности Линка: Чаромонтаж, Автореверс и Чаропортал<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Новые способности Линка: Чаромонтаж, Автореверс и Чаропортал<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>На этом список нововведений не заканчивается: в сиквеле BotW присутствует ещё множество новых квестов, монстров, боссов и мини-игр; уже знакомые локации обзавелись новыми секретами, которые можно найти, и проблемами, которые предстоит решить, да и сама история стала более взрослой, серьёзной и тщательно проработанной по сравнению с прошлой частью.</p>
35
<p>Однако именно перечисленные выше новшества делают TotK не просто большим DLC, а именно новой частью, развивающей и меняющей формулу предшественницы. Конечно, эти идеи оказались достаточно рискованными и сложными в реализации - поэтому Фудзибаяси и Аонума постарались как следует проверить их, прежде чем предлагать руководству компании.</p>
35
<p>Однако именно перечисленные выше новшества делают TotK не просто большим DLC, а именно новой частью, развивающей и меняющей формулу предшественницы. Конечно, эти идеи оказались достаточно рискованными и сложными в реализации - поэтому Фудзибаяси и Аонума постарались как следует проверить их, прежде чем предлагать руководству компании.</p>
36
<p>В отношении новых идей Nintendo<a>использует</a>принцип: "Сначала сделай, а потом поговорим". Он означает, что концепция для игры не презентуется на словах: дизайнер должен доказать её жизнеспособность с помощью рабочего прототипа.</p>
36
<p>В отношении новых идей Nintendo<a>использует</a>принцип: "Сначала сделай, а потом поговорим". Он означает, что концепция для игры не презентуется на словах: дизайнер должен доказать её жизнеспособность с помощью рабочего прототипа.</p>
37
<p>К примеру, перед стартом разработки BotW Фудзибаяси<a>создал прототип</a>на базе самой первой "Зельды", демонстрирующий сочетание реалистичной физики и типичного геймплея серии. То же самое он сделал в начале работы над TotK, чтобы показать на практике, как будет работать новая способность Линка.</p>
37
<p>К примеру, перед стартом разработки BotW Фудзибаяси<a>создал прототип</a>на базе самой первой "Зельды", демонстрирующий сочетание реалистичной физики и типичного геймплея серии. То же самое он сделал в начале работы над TotK, чтобы показать на практике, как будет работать новая способность Линка.</p>
38
Лекция от дизайнеров Nintendo о разработке Breath of the Wild, представленная на конференции GDC 2017<p>Эти прототипы решили сразу две задачи. Во-первых, они помогли задать чёткое направление обоим проектам на самых ранних этапах, избежав<a>аналогичной с Redfall</a>ситуации, когда у команды до самого релиза не было общего видения конечной игры.</p>
38
Лекция от дизайнеров Nintendo о разработке Breath of the Wild, представленная на конференции GDC 2017<p>Эти прототипы решили сразу две задачи. Во-первых, они помогли задать чёткое направление обоим проектам на самых ранних этапах, избежав<a>аналогичной с Redfall</a>ситуации, когда у команды до самого релиза не было общего видения конечной игры.</p>
39
<p>Во-вторых, они помогли убедить начальство в лице главы Nintendo Сигэру Миямото, что из этих концептов получится создать успешную игру.</p>
39
<p>Во-вторых, они помогли убедить начальство в лице главы Nintendo Сигэру Миямото, что из этих концептов получится создать успешную игру.</p>
40
<p>"Когда мы показали ему [прототип], он сказал: "Ага, почему бы вам не заняться этим?“ Это было немного неожиданно, но, мне кажется, это одна из сильных сторон [Миямото] - его способность быстро понять, есть ли в идее какая-то ценность или нет. Это придало нам уверенности, в которой мы нуждались, чтобы взяться за работу".</p>
40
<p>"Когда мы показали ему [прототип], он сказал: "Ага, почему бы вам не заняться этим?“ Это было немного неожиданно, но, мне кажется, это одна из сильных сторон [Миямото] - его способность быстро понять, есть ли в идее какая-то ценность или нет. Это придало нам уверенности, в которой мы нуждались, чтобы взяться за работу".</p>
41
<p><strong>Эйдзи Аонума</strong>,<a>продюсер</a>серии The Legend of Zelda</p>
41
<p><strong>Эйдзи Аонума</strong>,<a>продюсер</a>серии The Legend of Zelda</p>
42
<p>Любопытный факт: дизайнеры Nintendo<a>начали экспериментировать</a>с возможностью соединять между собой разные вещи уже на поздних этапах производства BotW, однако не были уверены в том, что игрокам понравится подобная идея.</p>
42
<p>Любопытный факт: дизайнеры Nintendo<a>начали экспериментировать</a>с возможностью соединять между собой разные вещи уже на поздних этапах производства BotW, однако не были уверены в том, что игрокам понравится подобная идея.</p>
43
<p>Убедить их смогли сами поклонники: вскоре после выхода BotW в 2017 году игроки стали загружать в социальные сети видео с разными способами пройти подземелье, расправиться с боссом или даже построить<a>летающий транспорт</a>, используя способности Линка. Увидев ролики, Фудзибаяси<a>понял</a>, что он и фанаты хотят одного и того же, и работы поклонников послужили ему вдохновением при создании прототипа Комбикинеза.</p>
43
<p>Убедить их смогли сами поклонники: вскоре после выхода BotW в 2017 году игроки стали загружать в социальные сети видео с разными способами пройти подземелье, расправиться с боссом или даже построить<a>летающий транспорт</a>, используя способности Линка. Увидев ролики, Фудзибаяси<a>понял</a>, что он и фанаты хотят одного и того же, и работы поклонников послужили ему вдохновением при создании прототипа Комбикинеза.</p>
44
<p>"Они как бы говорили [этими видео]: "Это<em>мой</em>стиль игры, и я придумал его<em>сам</em>. Это моё уникальное достижение в игре“. […] Всё это зарядило нас энергией на то, чтобы добавить ещё больше подобных элементов [в TotK] и наполнить игру массой новых инструментов, которые удивят игроков и позволят им почувствовать, что они нашли собственный стиль прохождения…"</p>
44
<p>"Они как бы говорили [этими видео]: "Это<em>мой</em>стиль игры, и я придумал его<em>сам</em>. Это моё уникальное достижение в игре“. […] Всё это зарядило нас энергией на то, чтобы добавить ещё больше подобных элементов [в TotK] и наполнить игру массой новых инструментов, которые удивят игроков и позволят им почувствовать, что они нашли собственный стиль прохождения…"</p>
45
<p><strong>Эйдзи Аонума</strong>,<a>продюсер</a>серии The Legend of Zelda</p>
45
<p><strong>Эйдзи Аонума</strong>,<a>продюсер</a>серии The Legend of Zelda</p>
46
<p>В отличие от какой-нибудь Portal, которая заботится о том, чтобы пазлы решались определённым способом, новая "Зельда" регулярно создаёт условия для того, что её авторы<a>называют</a><strong>мультипликативным геймплеем</strong>, - то есть для применения игровых механик не запланированным дизайнерами способом.</p>
46
<p>В отличие от какой-нибудь Portal, которая заботится о том, чтобы пазлы решались определённым способом, новая "Зельда" регулярно создаёт условия для того, что её авторы<a>называют</a><strong>мультипликативным геймплеем</strong>, - то есть для применения игровых механик не запланированным дизайнерами способом.</p>
47
<p>Игроки создают танки, мехи и бомбардировщики, строят<a>уютные домики</a>посреди чистого поля,<a>используют щиты</a>с прикреплённой к ним взрывчаткой в качестве батута, придумывают<a>пыточные инструменты</a>для короков или конструируют<a>орбитальные лазеры</a>(!), убивающие сильнейших боссов в игре за несколько секунд.</p>
47
<p>Игроки создают танки, мехи и бомбардировщики, строят<a>уютные домики</a>посреди чистого поля,<a>используют щиты</a>с прикреплённой к ним взрывчаткой в качестве батута, придумывают<a>пыточные инструменты</a>для короков или конструируют<a>орбитальные лазеры</a>(!), убивающие сильнейших боссов в игре за несколько секунд.</p>
48
Подборка самых сумасшедших и креативных устройств, созданных игроками в TotK<p>Часть фанатов вообще<a>придумала</a>для себя челлендж: пройти как можно больше испытаний путём постройки длинного моста, позволяющего добираться до вышек, переходить самые широкие реки и миновать нежелательные схватки с моблинами и бокоблинами.</p>
48
Подборка самых сумасшедших и креативных устройств, созданных игроками в TotK<p>Часть фанатов вообще<a>придумала</a>для себя челлендж: пройти как можно больше испытаний путём постройки длинного моста, позволяющего добираться до вышек, переходить самые широкие реки и миновать нежелательные схватки с моблинами и бокоблинами.</p>
49
<p>К слову, разработчики поддерживают подобные способы обмануть игру. В одном из интервью Хидемаро Фудзибаяси<a>заявил</a>: "Говоря честно, читерить бывает весело".</p>
49
<p>К слову, разработчики поддерживают подобные способы обмануть игру. В одном из интервью Хидемаро Фудзибаяси<a>заявил</a>: "Говоря честно, читерить бывает весело".</p>
50
<p>У этой свободы есть и оборотная сторона: на каждую идею, которая сработает, приходится как минимум три-пять, которые заканчиваются оглушительным провалом, - и здесь очень важно, чтобы игрок мог быстро понять причину своей неудачи.</p>
50
<p>У этой свободы есть и оборотная сторона: на каждую идею, которая сработает, приходится как минимум три-пять, которые заканчиваются оглушительным провалом, - и здесь очень важно, чтобы игрок мог быстро понять причину своей неудачи.</p>
51
К примеру, вот идея телеги с огнемётом, которая превратилась в иллюстрацию анекдота про медведя и горящую машину<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>В связи с этим создатели TotK намеренно пошли на упрощение внутриигровой физики:</p>
51
К примеру, вот идея телеги с огнемётом, которая превратилась в иллюстрацию анекдота про медведя и горящую машину<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>В связи с этим создатели TotK намеренно пошли на упрощение внутриигровой физики:</p>
52
<p>"В нашей команде регулярно говорили о "фальшивой“ физике. К примеру, если что-то большого размера, значит, оно должно быть мощнее. Или больше передвигаться. Это может быть не <em>настоящая</em>физика, она может быть нереалистичной, однако она<em>понятна</em>на интуитивном уровне, когда вы её видите или испытываете на практике".</p>
52
<p>"В нашей команде регулярно говорили о "фальшивой“ физике. К примеру, если что-то большого размера, значит, оно должно быть мощнее. Или больше передвигаться. Это может быть не <em>настоящая</em>физика, она может быть нереалистичной, однако она<em>понятна</em>на интуитивном уровне, когда вы её видите или испытываете на практике".</p>
53
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
53
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
54
<p>Благодаря этой простоте игроки могут с лёгкостью распознать свои ошибки, когда план не работает, и попробовать их исправить - или же просто посмеяться с собственных промахов, потому что неудачные планы в TotK часто оборачиваются слэпстик-комедией, совсем как в старых мультфильмах про Дорожного бегуна.</p>
54
<p>Благодаря этой простоте игроки могут с лёгкостью распознать свои ошибки, когда план не работает, и попробовать их исправить - или же просто посмеяться с собственных промахов, потому что неудачные планы в TotK часто оборачиваются слэпстик-комедией, совсем как в старых мультфильмах про Дорожного бегуна.</p>
55
Видео ютубера Dunkey, в котором он дурачится с физикой TotK<p>Разумеется, то, чего достигла команда "Зельды", - настоящее<a>чудо программирования</a>, которое потребовало участия самых высококлассных программистов и годы доработок (речь о них пойдёт ниже). Однако даже этих усилий не хватило бы, если бы не ещё парочка важных принципов.</p>
55
Видео ютубера Dunkey, в котором он дурачится с физикой TotK<p>Разумеется, то, чего достигла команда "Зельды", - настоящее<a>чудо программирования</a>, которое потребовало участия самых высококлассных программистов и годы доработок (речь о них пойдёт ниже). Однако даже этих усилий не хватило бы, если бы не ещё парочка важных принципов.</p>
56
<p>Сегодня крупные игровые релизы предпочитают вести игроков за руку либо с помощью<a>маркеров</a>, либо посредством<a>назойливых подсказок</a>. Причина для этого достаточно простая: разработка одной части God of War или Horizon стоит столько денег, что студии из кожи вон лезут, чтобы максимум игроков увидели как можно больше контента, который они создали.</p>
56
<p>Сегодня крупные игровые релизы предпочитают вести игроков за руку либо с помощью<a>маркеров</a>, либо посредством<a>назойливых подсказок</a>. Причина для этого достаточно простая: разработка одной части God of War или Horizon стоит столько денег, что студии из кожи вон лезут, чтобы максимум игроков увидели как можно больше контента, который они создали.</p>
57
<p>Последние выпуски The Legend of Zelda тоже стараются сделать жизнь игрока по возможности комфортной: к примеру, в них присутствует удобный интерфейс с мини-картой, показывающей маркеры квеста, схемой управления и датчиками погодных условий. Однако, в отличие от названных выше игр, BotW и TotK будут прекрасно функционировать даже тогда, когда вы отключите дополнительный UI, - потому что все необходимые подсказки уже присутствуют в открытом мире.</p>
57
<p>Последние выпуски The Legend of Zelda тоже стараются сделать жизнь игрока по возможности комфортной: к примеру, в них присутствует удобный интерфейс с мини-картой, показывающей маркеры квеста, схемой управления и датчиками погодных условий. Однако, в отличие от названных выше игр, BotW и TotK будут прекрасно функционировать даже тогда, когда вы отключите дополнительный UI, - потому что все необходимые подсказки уже присутствуют в открытом мире.</p>
58
Визуальный интерфейс в новой "Зельде" подробный, но совершенно необязательный<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Ещё в процессе работы над BotW дизайнеры<a>сосредоточились</a>на том, чтобы пробудить в игроках любопытство и в то же время незаметно подтолкнуть их в направлении ключевых локаций и квестов.</p>
58
Визуальный интерфейс в новой "Зельде" подробный, но совершенно необязательный<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Ещё в процессе работы над BotW дизайнеры<a>сосредоточились</a>на том, чтобы пробудить в игроках любопытство и в то же время незаметно подтолкнуть их в направлении ключевых локаций и квестов.</p>
59
<p>"Мы хотели убедиться, что не пихаем экспозицию под нос игрокам. Нам нужен был способ подать все интересные детали удобным и органичным способом".</p>
59
<p>"Мы хотели убедиться, что не пихаем экспозицию под нос игрокам. Нам нужен был способ подать все интересные детали удобным и органичным способом".</p>
60
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
60
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
61
<p>Для того чтобы реализовать свою задумку, разработчики обратились к нескольким приёмам:</p>
61
<p>Для того чтобы реализовать свою задумку, разработчики обратились к нескольким приёмам:</p>
62
<ul><li><strong>Точки интереса.</strong>В Хайруле полно объектов, призванных притягивать взгляд игрока. В их число входят не только ключевые локации вроде Горы Смерти или башен Шиика, но и более мелкие объекты, служащие промежуточными целями путешествия: святилища с их яркими огнями, лагеря монстров, выстроенные вокруг огромных черепов, а также конюшни с огромными вывесками в виде деревянной головы лошади.</li>
62
<ul><li><strong>Точки интереса.</strong>В Хайруле полно объектов, призванных притягивать взгляд игрока. В их число входят не только ключевые локации вроде Горы Смерти или башен Шиика, но и более мелкие объекты, служащие промежуточными целями путешествия: святилища с их яркими огнями, лагеря монстров, выстроенные вокруг огромных черепов, а также конюшни с огромными вывесками в виде деревянной головы лошади.</li>
63
<li><strong>Дорожные указатели.</strong>На дорогах королевства часто встречаются таблички с направлениями ближайших поселений.</li>
63
<li><strong>Дорожные указатели.</strong>На дорогах королевства часто встречаются таблички с направлениями ближайших поселений.</li>
64
<li><strong>Разговоры и сплетни.</strong>Кроме Линка в мире игры полно других путешественников, и они готовы поделиться слухами о спрятанном неподалёку кладе, советами по выживанию в дикой природе или полезными рецептами.</li>
64
<li><strong>Разговоры и сплетни.</strong>Кроме Линка в мире игры полно других путешественников, и они готовы поделиться слухами о спрятанном неподалёку кладе, советами по выживанию в дикой природе или полезными рецептами.</li>
65
<li><strong>Правило треугольника.</strong>Рельеф Хайрула представлен холмами, каньонами и горными хребтами. Такие перепады высот усиливают чувство масштаба, а также помогают не перегрузить игрока опциями, ограничивая их видимой частью карты.</li>
65
<li><strong>Правило треугольника.</strong>Рельеф Хайрула представлен холмами, каньонами и горными хребтами. Такие перепады высот усиливают чувство масштаба, а также помогают не перегрузить игрока опциями, ограничивая их видимой частью карты.</li>
66
</ul><p>Заметьте, что ни один из этих элементов не предлагает игрокам готовых решений или точных сведений о том, что их ждёт по прибытии. Разработчики лишь сообщают намёками, где вас будут ждать интересные открытия, - и рассчитывают на то, что любопытство само приведёт игрока к нужной точке.</p>
66
</ul><p>Заметьте, что ни один из этих элементов не предлагает игрокам готовых решений или точных сведений о том, что их ждёт по прибытии. Разработчики лишь сообщают намёками, где вас будут ждать интересные открытия, - и рассчитывают на то, что любопытство само приведёт игрока к нужной точке.</p>
67
Все четыре приёма присутствуют и в новой части<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Все четыре приёма присутствуют и в новой части<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Все четыре приёма присутствуют и в новой части<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Все четыре приёма присутствуют и в новой части<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>TotK развивает эту геймдизайнерскую философию с учётом дополнительных пластов открытого мира.</p>
67
Все четыре приёма присутствуют и в новой части<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Все четыре приёма присутствуют и в новой части<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Все четыре приёма присутствуют и в новой части<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Все четыре приёма присутствуют и в новой части<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>TotK развивает эту геймдизайнерскую философию с учётом дополнительных пластов открытого мира.</p>
68
<p>Так, летающие острова издалека притягивают взгляд и как бы невзначай оказываются поблизости, когда вы катапультируетесь из обзорной башни. Повсюду находятся десятки проломов, ведущих в каверны, которые видно издалека благодаря фиолетовым миазмам. Если вас больше интересует сам Хайрул - свежий номер газеты "Клевер-курьер" сообщит об очередном катаклизме, происходящем в одном из регионов, как бы намекая, что жителям королевства пригодилась бы ваша помощь.</p>
68
<p>Так, летающие острова издалека притягивают взгляд и как бы невзначай оказываются поблизости, когда вы катапультируетесь из обзорной башни. Повсюду находятся десятки проломов, ведущих в каверны, которые видно издалека благодаря фиолетовым миазмам. Если вас больше интересует сам Хайрул - свежий номер газеты "Клевер-курьер" сообщит об очередном катаклизме, происходящем в одном из регионов, как бы намекая, что жителям королевства пригодилась бы ваша помощь.</p>
69
<p>Последняя идея даже переросла в отдельную механику: Линк может устроиться в редакцию "Клевер-курьера" и, подобно Кларку Кенту, в перерывах между спасением мира подрабатывать репортёром, получая жалование.</p>
69
<p>Последняя идея даже переросла в отдельную механику: Линк может устроиться в редакцию "Клевер-курьера" и, подобно Кларку Кенту, в перерывах между спасением мира подрабатывать репортёром, получая жалование.</p>
70
Кроме того, из газет можно услышать о героических свершениях самого Линка<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>"Мы посчитали, что это даст игрокам ещё больше возможностей вовлечься и погрузиться в мир Хайрула", -<a>сказал</a>по этому поводу Фудзибаяси, и его слова раскрывают ещё одну сильную сторону TotK - умение эффективно реализовать каждый элемент геймплея в арсенале игры.</p>
70
Кроме того, из газет можно услышать о героических свершениях самого Линка<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>"Мы посчитали, что это даст игрокам ещё больше возможностей вовлечься и погрузиться в мир Хайрула", -<a>сказал</a>по этому поводу Фудзибаяси, и его слова раскрывают ещё одну сильную сторону TotK - умение эффективно реализовать каждый элемент геймплея в арсенале игры.</p>
71
<p>На первый взгляд, игровой процесс TotK представляет собой шведский стол, типичный для современных AAA-проектов. Даже если полностью забросить квесты, у Линка всё равно останется масса занятий: поиск сокровищ, зачистка лагерей монстров, исследование летающих островов, добыча полезных ископаемых в кавернах, катание на щите по горным склонам, приручение лошадей или просто-напросто готовка блюд и зелий.</p>
71
<p>На первый взгляд, игровой процесс TotK представляет собой шведский стол, типичный для современных AAA-проектов. Даже если полностью забросить квесты, у Линка всё равно останется масса занятий: поиск сокровищ, зачистка лагерей монстров, исследование летающих островов, добыча полезных ископаемых в кавернах, катание на щите по горным склонам, приручение лошадей или просто-напросто готовка блюд и зелий.</p>
72
<p>Тем не менее, в отличие от множества других игровых блокбастеров, в TotK почти нет гиммик-механик - одноразовых геймплейных элементов, нужных для создания вау-эффекта или заскриптованного сюжетного эпизода.</p>
72
<p>Тем не менее, в отличие от множества других игровых блокбастеров, в TotK почти нет гиммик-механик - одноразовых геймплейных элементов, нужных для создания вау-эффекта или заскриптованного сюжетного эпизода.</p>
73
<p>К примеру, в серии Batman: Arkham есть "Режим детектива", с помощью которого Тёмный рыцарь находит улики на месте преступления, - однако активируется он лишь строго в нужные для истории моменты, потому что основной геймплей в этих играх состоит из ломания бандитам черепов и позвонков.</p>
73
<p>К примеру, в серии Batman: Arkham есть "Режим детектива", с помощью которого Тёмный рыцарь находит улики на месте преступления, - однако активируется он лишь строго в нужные для истории моменты, потому что основной геймплей в этих играх состоит из ломания бандитам черепов и позвонков.</p>
74
Эпизоды, где Бэтмен ищет улики, зрелищные, но совершенно линейные<em>Скриншот: игра Batman: Arkham City / Rocksteady Studios, Warner Bros. Games Montreal</em><p>На контрасте с играми про Бэтмена BotW и TotK предлагают набор переплетающихся игровых систем - и в разных контекстах они приобретают разные функции. К примеру, Автореверс, который в старых частях The Legend of Zelda использовался бы только для решения пазлов, здесь также возвращает улетевшие вещи, бьёт противников их же снарядами и доставляет вас до летающих островов на падающих с неба булыжниках.</p>
74
Эпизоды, где Бэтмен ищет улики, зрелищные, но совершенно линейные<em>Скриншот: игра Batman: Arkham City / Rocksteady Studios, Warner Bros. Games Montreal</em><p>На контрасте с играми про Бэтмена BotW и TotK предлагают набор переплетающихся игровых систем - и в разных контекстах они приобретают разные функции. К примеру, Автореверс, который в старых частях The Legend of Zelda использовался бы только для решения пазлов, здесь также возвращает улетевшие вещи, бьёт противников их же снарядами и доставляет вас до летающих островов на падающих с неба булыжниках.</p>
75
<p>Летающие острова тоже существуют не сами по себе: на них находится часть святилищ, которые служат точками быстрого перемещения, и аппараты, выдающие детали для создания механизмов. Однако ваши творения не проработают долго, если вы не улучшите их батарею, - а для этого нужно спуститься вниз, в каверны, где добываются зонары, необходимые для апгрейда. Там вы тоже найдёте бесплатные детали для механизмов - и с их помощью сможете ещё эффективней исследовать подземный мир.</p>
75
<p>Летающие острова тоже существуют не сами по себе: на них находится часть святилищ, которые служат точками быстрого перемещения, и аппараты, выдающие детали для создания механизмов. Однако ваши творения не проработают долго, если вы не улучшите их батарею, - а для этого нужно спуститься вниз, в каверны, где добываются зонары, необходимые для апгрейда. Там вы тоже найдёте бесплатные детали для механизмов - и с их помощью сможете ещё эффективней исследовать подземный мир.</p>
76
Одно из таких устройств, которое помогло нам сбежать от группы преследователей<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Чувствуете взаимосвязь? Она стала возможной благодаря тому, что при всём своём многообразии игровой процесс TotK фокусируется на тех же четырёх элементах геймплея, что и BotW: исследовании, боях, решении пазлов и крафте - и разработчики позаботились о том, чтобы придуманные ими механики нашли своё применение в каждом элементе.</p>
76
Одно из таких устройств, которое помогло нам сбежать от группы преследователей<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Чувствуете взаимосвязь? Она стала возможной благодаря тому, что при всём своём многообразии игровой процесс TotK фокусируется на тех же четырёх элементах геймплея, что и BotW: исследовании, боях, решении пазлов и крафте - и разработчики позаботились о том, чтобы придуманные ими механики нашли своё применение в каждом элементе.</p>
77
<p>"Мы много экспериментировали, решая, что убрать и что оставить. В итоге сошлись на ведущем принципе:<strong>"Делай [механики] простыми и уместными. Избегай чрезмерной сложности“</strong>. В ходе экспериментов мы обнаружили, что вещи заметно усложняются. А мы хотели, чтобы системы сами по себе были достаточно простыми, чтобы каждый мог освоить их без лишних проблем. [Мы поняли:] чем больше лишнего мы уберём сейчас, тем больше вариативности и свободы сможем добавить [в будущем].</p>
77
<p>"Мы много экспериментировали, решая, что убрать и что оставить. В итоге сошлись на ведущем принципе:<strong>"Делай [механики] простыми и уместными. Избегай чрезмерной сложности“</strong>. В ходе экспериментов мы обнаружили, что вещи заметно усложняются. А мы хотели, чтобы системы сами по себе были достаточно простыми, чтобы каждый мог освоить их без лишних проблем. [Мы поняли:] чем больше лишнего мы уберём сейчас, тем больше вариативности и свободы сможем добавить [в будущем].</p>
78
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
78
<p><strong>Хидемаро Фудзибаяси</strong>,<a>гейм-директор</a>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</p>
79
<p>Иными словами, команда The Legend of Zelda не стала создавать массу механик, которые применяются строго заданным способом в строго заданные моменты. Вместо этого разработчики дают игроку ограниченный набор понятных инструментов с неограниченным потенциалом для использования - и это<a>сближает</a>BotW и TotK с иммерсивными симуляторами.</p>
79
<p>Иными словами, команда The Legend of Zelda не стала создавать массу механик, которые применяются строго заданным способом в строго заданные моменты. Вместо этого разработчики дают игроку ограниченный набор понятных инструментов с неограниченным потенциалом для использования - и это<a>сближает</a>BotW и TotK с иммерсивными симуляторами.</p>
80
<p>Благодаря этому ни один участок Хайрула, который ощущался бы довольно пустым и скучным в любой другой игре, здесь не пропадает зря. Самая простая яблоневая роща в TotK содержит много геймплейных возможностей, ведь вы можете собрать яблоки для блюд, восстанавливающих здоровье, или нарубить дров для костра, или скрафтить себе из бревна дубину, или срубить побольше деревьев и построить плот, чтобы переплыть на нём реку неподалёку.</p>
80
<p>Благодаря этому ни один участок Хайрула, который ощущался бы довольно пустым и скучным в любой другой игре, здесь не пропадает зря. Самая простая яблоневая роща в TotK содержит много геймплейных возможностей, ведь вы можете собрать яблоки для блюд, восстанавливающих здоровье, или нарубить дров для костра, или скрафтить себе из бревна дубину, или срубить побольше деревьев и построить плот, чтобы переплыть на нём реку неподалёку.</p>
81
<p>Такой объём возможностей означает и то, что вы можете придумывать планы, не беря в расчёт замыслы разработчиков, - и они, скорее всего, сработают. К примеру, в процессе блужданий по одному из летающих островов мы наткнулись на пруд, полный рыбы, вспомнили, что у нас в кармане завалялся электрошокер, и уже через пару минут ушли с уловом, которого хватило на несколько сытных блюд.</p>
81
<p>Такой объём возможностей означает и то, что вы можете придумывать планы, не беря в расчёт замыслы разработчиков, - и они, скорее всего, сработают. К примеру, в процессе блужданий по одному из летающих островов мы наткнулись на пруд, полный рыбы, вспомнили, что у нас в кармане завалялся электрошокер, и уже через пару минут ушли с уловом, которого хватило на несколько сытных блюд.</p>
82
Кто-то может назвать Линка браконьером; мы называем его находчивым предпринимателем<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Кто-то может назвать Линка браконьером; мы называем его находчивым предпринимателем<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Как только вы понимаете правила симуляции, самые рядовые объекты начинают играть важную роль, - и когда вы находите им подходящее применение, то невольно чувствуете себя гением.</p>
82
Кто-то может назвать Линка браконьером; мы называем его находчивым предпринимателем<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em>Кто-то может назвать Линка браконьером; мы называем его находчивым предпринимателем<em>Скриншоты: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Как только вы понимаете правила симуляции, самые рядовые объекты начинают играть важную роль, - и когда вы находите им подходящее применение, то невольно чувствуете себя гением.</p>
83
<p>Изначально новый выпуск The Legend of Zelda должен был выйти в 2022 году - однако в марте того года Nintendo решила отложить релиз до неопределённой (тогда) даты в 2023-м. Вскоре после выхода TotK Эйдзи Аонума<a>рассказал</a>, что это решение было вызвано желанием довести игру до наивысшего уровня, убрать баги и технические недоработки по максимуму.</p>
83
<p>Изначально новый выпуск The Legend of Zelda должен был выйти в 2022 году - однако в марте того года Nintendo решила отложить релиз до неопределённой (тогда) даты в 2023-м. Вскоре после выхода TotK Эйдзи Аонума<a>рассказал</a>, что это решение было вызвано желанием довести игру до наивысшего уровня, убрать баги и технические недоработки по максимуму.</p>
84
<p>"Мы хотели убедиться, что игра на сто процентов соответствует нашим стандартам", - сообщил продюсер.</p>
84
<p>"Мы хотели убедиться, что игра на сто процентов соответствует нашим стандартам", - сообщил продюсер.</p>
85
<p>Новая "Зельда" действительно ощущается аномалией на современном игровом рынке: сложно вспомнить, когда в последний раз выходил проект такого масштаба, не обременённый багами и катастрофическими проседаниями кадров, - и это при том что TotK запускается на платформе с технической начинкой десятилетней давности.</p>
85
<p>Новая "Зельда" действительно ощущается аномалией на современном игровом рынке: сложно вспомнить, когда в последний раз выходил проект такого масштаба, не обременённый багами и катастрофическими проседаниями кадров, - и это при том что TotK запускается на платформе с технической начинкой десятилетней давности.</p>
86
На контрасте с той же Redfall, которой мы недавно посвятили<a>отдельный материал</a>, оптимизация TotK ощущается чуть ли не чудом<em>Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks</em><p>Однако полировка игры не заканчивается одним только искоренением багов: несмотря на всю её комплексность, почти ни один из множества элементов TotK не портит общего впечатления от проекта. Во многом это заслуга плейтейстов - игровых сессий, в которых принимают участие сотрудники студии и сторонние люди с целью понять, насколько игра соответствует видению студии.</p>
86
На контрасте с той же Redfall, которой мы недавно посвятили<a>отдельный материал</a>, оптимизация TotK ощущается чуть ли не чудом<em>Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks</em><p>Однако полировка игры не заканчивается одним только искоренением багов: несмотря на всю её комплексность, почти ни один из множества элементов TotK не портит общего впечатления от проекта. Во многом это заслуга плейтейстов - игровых сессий, в которых принимают участие сотрудники студии и сторонние люди с целью понять, насколько игра соответствует видению студии.</p>
87
<p>Nintendo активно пользовалась этим инструментом<em></em>ещё во время создания BotW: тогда разработчики<a>отслеживали</a>, как часто игроки посещают разные фрагменты карты, и на основе собранных данных дорабатывали контент и структуру открытого мира.</p>
87
<p>Nintendo активно пользовалась этим инструментом<em></em>ещё во время создания BotW: тогда разработчики<a>отслеживали</a>, как часто игроки посещают разные фрагменты карты, и на основе собранных данных дорабатывали контент и структуру открытого мира.</p>
88
<p>Той же практикой они воспользовались во время разработки TotK: один только Аонума<a>прошёл</a>игру около двадцати раз, от ранних прототипов до релизной версии. Фидбэк, полученный в ходе плейтестов, помог в трёх важных аспектах:</p>
88
<p>Той же практикой они воспользовались во время разработки TotK: один только Аонума<a>прошёл</a>игру около двадцати раз, от ранних прототипов до релизной версии. Фидбэк, полученный в ходе плейтестов, помог в трёх важных аспектах:</p>
89
<ul><li><strong>Создание механизмов.</strong>В процессе разработки дизайнеры создали множество деталей, из которых можно было, например, собрать самолёт, способный улететь за края карты (чего в планах разработчиков не было). Эта возможность стала очевидной во время плейтестов. "К нам подходили и спрашивали: "Я что, могу лететь бесконечно? Это нормально?“ -<a>рассказывал</a>Аонума. - Отчасти мы ожидали, что такое произойдёт, но не подозревали, что это окажется настолько легко". В итоге разработчики решили, что питать механизмы будет конденсатор с конечным зарядом, и ограничили расстояние полёта параплана несколькими сотнями метров.</li>
89
<ul><li><strong>Создание механизмов.</strong>В процессе разработки дизайнеры создали множество деталей, из которых можно было, например, собрать самолёт, способный улететь за края карты (чего в планах разработчиков не было). Эта возможность стала очевидной во время плейтестов. "К нам подходили и спрашивали: "Я что, могу лететь бесконечно? Это нормально?“ -<a>рассказывал</a>Аонума. - Отчасти мы ожидали, что такое произойдёт, но не подозревали, что это окажется настолько легко". В итоге разработчики решили, что питать механизмы будет конденсатор с конечным зарядом, и ограничили расстояние полёта параплана несколькими сотнями метров.</li>
90
<li><strong>Баланс сложности.</strong>В TotK нет настроек сложности, поэтому команда "Зельды" использовала плейтесты с целью убедиться, что каждый, кто возьмётся за игру, сможет её закончить. Шестидесятилетний Аонума шутил по этому поводу: "Если я могу что-то пройти, тогда мы знаем, что игроки с низким уровнем навыков справятся без серьёзных затруднений".</li>
90
<li><strong>Баланс сложности.</strong>В TotK нет настроек сложности, поэтому команда "Зельды" использовала плейтесты с целью убедиться, что каждый, кто возьмётся за игру, сможет её закончить. Шестидесятилетний Аонума шутил по этому поводу: "Если я могу что-то пройти, тогда мы знаем, что игроки с низким уровнем навыков справятся без серьёзных затруднений".</li>
91
<li><strong>Идеи для новых механик.</strong>В частности, Чаропортал изначально<a>был</a>не механикой, а чит-кодом для разработчиков, чтобы быстро покинуть пещеру после её осмотра. Однако после того, как Аонума потерялся в одной из пещер в игре и поделился своей фрустрацией с Фудзибаяси, они поняли, что чит-код может стать ещё одной способностью, расширяющей возможности игроков.</li>
91
<li><strong>Идеи для новых механик.</strong>В частности, Чаропортал изначально<a>был</a>не механикой, а чит-кодом для разработчиков, чтобы быстро покинуть пещеру после её осмотра. Однако после того, как Аонума потерялся в одной из пещер в игре и поделился своей фрустрацией с Фудзибаяси, они поняли, что чит-код может стать ещё одной способностью, расширяющей возможности игроков.</li>
92
</ul>Плейтесты помогли понять, в каких случаях у игроков было слишком много возможностей сломать игру<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Разумеется, даже при таком уровне полировки The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom не обошлась без шероховатостей: например, ей бы явно не помешали более удобные интерфейс и управление, на которые<a>жалуются</a>игроки.</p>
92
</ul>Плейтесты помогли понять, в каких случаях у игроков было слишком много возможностей сломать игру<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Разумеется, даже при таком уровне полировки The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom не обошлась без шероховатостей: например, ей бы явно не помешали более удобные интерфейс и управление, на которые<a>жалуются</a>игроки.</p>
93
<p>Однако при всех своих недостатках она преуспевает сразу в двух областях: во-первых, достойно продолжает одну из самых ярких игр последних десяти лет и легендарную серию, а во-вторых, соединяет атмосферу эпического приключения со степенью свободы, ранее доступной разве что в настольных ролевых играх или древних RPG вроде Ultima Underworld.<em></em></p>
93
<p>Однако при всех своих недостатках она преуспевает сразу в двух областях: во-первых, достойно продолжает одну из самых ярких игр последних десяти лет и легендарную серию, а во-вторых, соединяет атмосферу эпического приключения со степенью свободы, ранее доступной разве что в настольных ролевых играх или древних RPG вроде Ultima Underworld.<em></em></p>
94
<p>Скорее всего, со временем Tears of the Kingdom станет такой же классикой как Breath of the Wild или Ocarina of Time и вдохновит собой немало будущих проектов, как внутри самой Nintendo, так и в других студиях. Если это произойдёт, нас ждёт ещё много ярких игровых опытов - а пока команда The Legend of Zelda в очередной раз показала, что ей есть чему поучить игровую индустрию.</p>
94
<p>Скорее всего, со временем Tears of the Kingdom станет такой же классикой как Breath of the Wild или Ocarina of Time и вдохновит собой немало будущих проектов, как внутри самой Nintendo, так и в других студиях. Если это произойдёт, нас ждёт ещё много ярких игровых опытов - а пока команда The Legend of Zelda в очередной раз показала, что ей есть чему поучить игровую индустрию.</p>
95
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
95
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>