HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#подборки</a></p>
1 <p><a>#подборки</a></p>
2 <ul><li>7 июл 2021</li>
2 <ul><li>7 июл 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Подборка видеоигр, позволяющих оценить потенциал Unity.</p>
4 </ul><p>Подборка видеоигр, позволяющих оценить потенциал Unity.</p>
5 <p>официальный арт к игре Hollow Knight / Team Cherry</p>
5 <p>официальный арт к игре Hollow Knight / Team Cherry</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Unity - технология для разработки видеоигр, созданная американской компанией Unity Technologies в 2005 году. Движок поддерживает более двадцати платформ, среди них ПК, консоли, смартфоны, веб-браузеры, Smart TV.</p>
7 <p>Unity - технология для разработки видеоигр, созданная американской компанией Unity Technologies в 2005 году. Движок поддерживает более двадцати платформ, среди них ПК, консоли, смартфоны, веб-браузеры, Smart TV.</p>
8 <p>Помимо геймдева, Unity используют в кинематографе, анимации, автоиндустрии, транспорте, архитектуре и строительстве. Модель распространения - условно-бесплатная, есть несколько типов<a>лицензий</a>:</p>
8 <p>Помимо геймдева, Unity используют в кинематографе, анимации, автоиндустрии, транспорте, архитектуре и строительстве. Модель распространения - условно-бесплатная, есть несколько типов<a>лицензий</a>:</p>
9 <ul><li>Personal - бесплатная версия действует, если размер дохода от игры или объём привлечённых инвестиций меньше 100 тысяч долларов за год.</li>
9 <ul><li>Personal - бесплатная версия действует, если размер дохода от игры или объём привлечённых инвестиций меньше 100 тысяч долларов за год.</li>
10 <li>Plus - 399 долларов в год при условии заработка не больше 200 тысяч долларов. Эта лицензия позволяет получать отчёты о производительности.</li>
10 <li>Plus - 399 долларов в год при условии заработка не больше 200 тысяч долларов. Эта лицензия позволяет получать отчёты о производительности.</li>
11 <li>Pro - 1 800 долларов в год без ограничения дохода, разработчик получает премиум-поддержку и пакет графических ресурсов высокого разрешения.</li>
11 <li>Pro - 1 800 долларов в год без ограничения дохода, разработчик получает премиум-поддержку и пакет графических ресурсов высокого разрешения.</li>
12 <li>Enterprise - 2 000 долларов в месяц, лицензия для команд не меньше чем из десяти разработчиков. Как и в тарифе Pro, студия может купить доступ к исходному коду.</li>
12 <li>Enterprise - 2 000 долларов в месяц, лицензия для команд не меньше чем из десяти разработчиков. Как и в тарифе Pro, студия может купить доступ к исходному коду.</li>
13 </ul><p>Глава Unity Technologies - Джон Ричителло, до этого занимавший руководящие должности в Electronic Arts: с 1997 года по 2004-й он был исполнительным директором компании, а с 2007-го по 2014-й - генеральным.</p>
13 </ul><p>Глава Unity Technologies - Джон Ричителло, до этого занимавший руководящие должности в Electronic Arts: с 1997 года по 2004-й он был исполнительным директором компании, а с 2007-го по 2014-й - генеральным.</p>
14 Джон Ричителло на выступлении в Калифорнийском университете в Беркли. Кадр: Berkeley Haas / YouTube<p>Директор по графике - Наталья Татарчук. Главные направления её работы - технологии рендеринга и производительность движка. До этого работала инженером-архитектором и ведущим специалистом по графике в студии Bungie. Для франшиз Destiny и Halo Наталья разрабатывала кроссплатформенный движок для рендеринга.</p>
14 Джон Ричителло на выступлении в Калифорнийском университете в Беркли. Кадр: Berkeley Haas / YouTube<p>Директор по графике - Наталья Татарчук. Главные направления её работы - технологии рендеринга и производительность движка. До этого работала инженером-архитектором и ведущим специалистом по графике в студии Bungie. Для франшиз Destiny и Halo Наталья разрабатывала кроссплатформенный движок для рендеринга.</p>
15 <p>"Я всегда радуюсь разнообразию способов использования Unity. Как человеку, который зарабатывал на жизнь написанием алгоритмов, мне приятно, когда разработчики берут наш алгоритм или функцию и придумывают неожиданный способ её использования. Мы создаём инструменты, дающие людям основу для творчества. Главное, чтобы конечный результат воспроизводил то, что у них в голове, их видение, их мир".</p>
15 <p>"Я всегда радуюсь разнообразию способов использования Unity. Как человеку, который зарабатывал на жизнь написанием алгоритмов, мне приятно, когда разработчики берут наш алгоритм или функцию и придумывают неожиданный способ её использования. Мы создаём инструменты, дающие людям основу для творчества. Главное, чтобы конечный результат воспроизводил то, что у них в голове, их видение, их мир".</p>
16 <p><strong>Наталья Татарчук</strong>,<a>директор</a>по графике в Unity</p>
16 <p><strong>Наталья Татарчук</strong>,<a>директор</a>по графике в Unity</p>
17 <p>Наш выбор остановился на десяти играх, которые, как нам кажется, раскрывают потенциал Unity. В подборке - инди и проекты ААА-студий, платформеры и стратегии, симуляторы выживания и RPG, одиночные и мультиплеерные игры. Это первая часть материала - в ней речь пойдёт о пяти играх, созданных на Unity.</p>
17 <p>Наш выбор остановился на десяти играх, которые, как нам кажется, раскрывают потенциал Unity. В подборке - инди и проекты ААА-студий, платформеры и стратегии, симуляторы выживания и RPG, одиночные и мультиплеерные игры. Это первая часть материала - в ней речь пойдёт о пяти играх, созданных на Unity.</p>
18 <p>Подробнее о движке и других условно-бесплатных графических технологиях читайте в другом<a>нашем материале</a>.</p>
18 <p>Подробнее о движке и других условно-бесплатных графических технологиях читайте в другом<a>нашем материале</a>.</p>
19 <p>Unity завоевал славу движка, популярного среди независимых создателей игр. Например, большинство разработчиков инди-сообщества<a>itch.io</a>выбрали для своих проектов именно эту технологию.</p>
19 <p>Unity завоевал славу движка, популярного среди независимых создателей игр. Например, большинство разработчиков инди-сообщества<a>itch.io</a>выбрали для своих проектов именно эту технологию.</p>
20 <p>Первые концепты 2D-платформера Hollow Knight появились на геймджеме Ludum Dare 27. Австралийские разработчики - Ари Гибсон и Уильям Пеллен - стали развивать свои идеи, зародившиеся на хакатоне, и запустили<a>кампанию</a>на Kickstarter. Собрав 57 тысяч долларов, они основали студию Team Cherry.</p>
20 <p>Первые концепты 2D-платформера Hollow Knight появились на геймджеме Ludum Dare 27. Австралийские разработчики - Ари Гибсон и Уильям Пеллен - стали развивать свои идеи, зародившиеся на хакатоне, и запустили<a>кампанию</a>на Kickstarter. Собрав 57 тысяч долларов, они основали студию Team Cherry.</p>
21 <p>PC: 87</p>
21 <p>PC: 87</p>
22 <p>PS4: 85</p>
22 <p>PS4: 85</p>
23 <p>XONE: 90</p>
23 <p>XONE: 90</p>
24 <p>NS: 90</p>
24 <p>NS: 90</p>
25 Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry<p>Hollow Knight - метроидвания, события которой происходят в подземном городе жуков. Вымышленный мир устроен как большой лабиринт со множеством секретов, неожиданных проходов и постоянных препятствий. Геймплей жанра завязан на бэктрекинге: главный герой изучает мир, приобретает новые способности, а затем возвращается в старые уровни, чтобы найти этим способностям применение.</p>
25 Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry<p>Hollow Knight - метроидвания, события которой происходят в подземном городе жуков. Вымышленный мир устроен как большой лабиринт со множеством секретов, неожиданных проходов и постоянных препятствий. Геймплей жанра завязан на бэктрекинге: главный герой изучает мир, приобретает новые способности, а затем возвращается в старые уровни, чтобы найти этим способностям применение.</p>
26 <p>"Мы не задумывались о жанре нашей игры, не хотели загонять себя в жанровые рамки. Некоторые механики были взяты из Metroid и Mega Man, система амулетов - из Paper Mario. Мы не слишком беспокоились о том, чтобы Hollow Knight была именно метроидванией, просто пытались создать захватывающее приключение. Мы наполняли мир интересными персонажами в непривычном сеттинге, добавляли точки интереса и связи, сюрпризы и неожиданные события".</p>
26 <p>"Мы не задумывались о жанре нашей игры, не хотели загонять себя в жанровые рамки. Некоторые механики были взяты из Metroid и Mega Man, система амулетов - из Paper Mario. Мы не слишком беспокоились о том, чтобы Hollow Knight была именно метроидванией, просто пытались создать захватывающее приключение. Мы наполняли мир интересными персонажами в непривычном сеттинге, добавляли точки интереса и связи, сюрпризы и неожиданные события".</p>
27 <p><strong>Ари Гибсон</strong>,<a>создатель</a>Hollow Knight</p>
27 <p><strong>Ари Гибсон</strong>,<a>создатель</a>Hollow Knight</p>
28 <p>Система амулетов, влияющих на передвижение и бой, позволяет менять билд персонажа во время сохранения на скамейке. В зависимости от конкретного препятствия игрок может собрать подходящую комбинацию амулетов.</p>
28 <p>Система амулетов, влияющих на передвижение и бой, позволяет менять билд персонажа во время сохранения на скамейке. В зависимости от конкретного препятствия игрок может собрать подходящую комбинацию амулетов.</p>
29 Скриншоты: игра Hollow Knight / Team CherryСкриншоты: игра Hollow Knight / Team CherryСкриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry<p>Минималистичная графика, мрачный и готичный арт-дизайн Hollow Knight напоминают, что красивые игры не обязательно должны быть нацелены на грандиозные технические достижения.</p>
29 Скриншоты: игра Hollow Knight / Team CherryСкриншоты: игра Hollow Knight / Team CherryСкриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry<p>Минималистичная графика, мрачный и готичный арт-дизайн Hollow Knight напоминают, что красивые игры не обязательно должны быть нацелены на грандиозные технические достижения.</p>
30 <p>"Главный герой - самый обычный жук, посвящённый в рыцари. Внешность персонажа состоит из множества технических ограничений, которые иногда полезны для творчества. Надев на жука маленький плащ, игрок не сможет увидеть его конечности. Мы просто попытались создать что-то простое, потому что, каким бы ни был ваш герой, вы будете рисовать его тысячу раз. Минимализм - безусловно - помогает разработке".</p>
30 <p>"Главный герой - самый обычный жук, посвящённый в рыцари. Внешность персонажа состоит из множества технических ограничений, которые иногда полезны для творчества. Надев на жука маленький плащ, игрок не сможет увидеть его конечности. Мы просто попытались создать что-то простое, потому что, каким бы ни был ваш герой, вы будете рисовать его тысячу раз. Минимализм - безусловно - помогает разработке".</p>
31 <p><strong>Уильям Пеллен</strong>,<a>создатель</a>Hollow Knight</p>
31 <p><strong>Уильям Пеллен</strong>,<a>создатель</a>Hollow Knight</p>
32 <p>Team Cherry<a>создала</a>отличительный визуальный стиль из нарисованных от руки рисунков и традиционной анимации, сделанной в Photoshop. Вместо сложных 3D-систем освещения разработчики использовали мягкие прозрачные формы. Команда создавала уровни с помощью 2D-активов, наложенных на 3D-среду, используя двухмерную физику, упаковщик спрайтов и систему частиц из набора инструментов из магазина ассетов.</p>
32 <p>Team Cherry<a>создала</a>отличительный визуальный стиль из нарисованных от руки рисунков и традиционной анимации, сделанной в Photoshop. Вместо сложных 3D-систем освещения разработчики использовали мягкие прозрачные формы. Команда создавала уровни с помощью 2D-активов, наложенных на 3D-среду, используя двухмерную физику, упаковщик спрайтов и систему частиц из набора инструментов из магазина ассетов.</p>
33 Ассеты Unity, нарисованные Ари Гибсоном. Скриншот:<a>PCGamer</a><p>Студия активно использовала Unity Asset Store - внутренний магазин, в котором разработчики выкладывают в общий доступ бесплатные и платные ассеты. Движок поддерживает большинство популярных форматов файлов. Модели, звуки, текстуры, материалы и скрипты можно запаковывать в формат .unitypackage и передавать другим разработчикам или выкладывать в магазине ассетов.</p>
33 Ассеты Unity, нарисованные Ари Гибсоном. Скриншот:<a>PCGamer</a><p>Студия активно использовала Unity Asset Store - внутренний магазин, в котором разработчики выкладывают в общий доступ бесплатные и платные ассеты. Движок поддерживает большинство популярных форматов файлов. Модели, звуки, текстуры, материалы и скрипты можно запаковывать в формат .unitypackage и передавать другим разработчикам или выкладывать в магазине ассетов.</p>
34 Трейлер Hollow Knight: Silksong<p>С момента релиза в 2017 году Hollow Knight<a>продалась</a>тиражом свыше трёх миллионов копий. Team Cherry развивают франшизу: вышло четыре бесплатных DLC, анонсирован сиквел с подзаголовком Silksong. Главным героем продолжения станет Хорнет, которую игроки уже встречали в оригинале.</p>
34 Трейлер Hollow Knight: Silksong<p>С момента релиза в 2017 году Hollow Knight<a>продалась</a>тиражом свыше трёх миллионов копий. Team Cherry развивают франшизу: вышло четыре бесплатных DLC, анонсирован сиквел с подзаголовком Silksong. Главным героем продолжения станет Хорнет, которую игроки уже встречали в оригинале.</p>
35 <p>Ori - серия двухмерных платформеров в жанре метроидвания, разработчиком выступила Moon Studios. Австрийская студия была основана в 2010 году, уже в 2011-м началось партнёрство с Xbox Game Studios, которая издаёт Ori. Обе части сначала вышли на платформах Microsoft - Windows и Xbox.</p>
35 <p>Ori - серия двухмерных платформеров в жанре метроидвания, разработчиком выступила Moon Studios. Австрийская студия была основана в 2010 году, уже в 2011-м началось партнёрство с Xbox Game Studios, которая издаёт Ori. Обе части сначала вышли на платформах Microsoft - Windows и Xbox.</p>
36 <p>Основатели Moon Studios - бывший художник персонажей Blizzard Томас Малер и бывший главный графический инженер Animation Lab Геннадий Король. Студия работает полностью удалённо - по сути, это международное сообщество разработчиков, до этого занимавшихся ААА-играми.</p>
36 <p>Основатели Moon Studios - бывший художник персонажей Blizzard Томас Малер и бывший главный графический инженер Animation Lab Геннадий Король. Студия работает полностью удалённо - по сути, это международное сообщество разработчиков, до этого занимавшихся ААА-играми.</p>
37 <p>PC: 88</p>
37 <p>PC: 88</p>
38 <p>XONE: 90</p>
38 <p>XONE: 90</p>
39 <p>XBSX: 92</p>
39 <p>XBSX: 92</p>
40 <p>NS: 93</p>
40 <p>NS: 93</p>
41 Аниматор Джеймс Бенсон о создании анимации для Ori and the Blind Forest на GDC<p>Главный герой - чёрно-белый дух леса Ори - выполнен минималистично. Самым важным для разработчиков был силуэт - для быстрой ориентации игрока и контраста с окружением. С помощью хвоста персонажа аниматоры подсказывают направление движения Ори.</p>
41 Аниматор Джеймс Бенсон о создании анимации для Ori and the Blind Forest на GDC<p>Главный герой - чёрно-белый дух леса Ори - выполнен минималистично. Самым важным для разработчиков был силуэт - для быстрой ориентации игрока и контраста с окружением. С помощью хвоста персонажа аниматоры подсказывают направление движения Ори.</p>
42 Левел-дизайнер Крис Макенти разбирает уровень Ori and the Will of the Wisps на канале GMTK<p>Главными<a>референсами</a>при создании геймплея были классические платформеры Rayman и Metroid. На сюжет повлияли мультфильмы "Король Лев" и "Стальной гигант". Художники окружения и персонажей вдохновлялись аниме студии Ghibli. Команда хотела перенести в свои игры эстетику и эмоциональный тон фильмов Миядзаки - сильнее всего на Ori повлияли "Принцесса Мононоке" и "Унесённые призраками". К тому же в аниме Миядзаки всегда яркий детализированный фон и простые, минималистичные персонажи. Подобный подход переняла Moon Studios.</p>
42 Левел-дизайнер Крис Макенти разбирает уровень Ori and the Will of the Wisps на канале GMTK<p>Главными<a>референсами</a>при создании геймплея были классические платформеры Rayman и Metroid. На сюжет повлияли мультфильмы "Король Лев" и "Стальной гигант". Художники окружения и персонажей вдохновлялись аниме студии Ghibli. Команда хотела перенести в свои игры эстетику и эмоциональный тон фильмов Миядзаки - сильнее всего на Ori повлияли "Принцесса Мононоке" и "Унесённые призраками". К тому же в аниме Миядзаки всегда яркий детализированный фон и простые, минималистичные персонажи. Подобный подход переняла Moon Studios.</p>
43 Ни один фоновый нарисованный элемент в играх серии не дублируется. Скриншоты: игра Ori and the Will of the Wisps / Moon StudiosНи один фоновый нарисованный элемент в играх серии не дублируется. Скриншоты: игра Ori and the Will of the Wisps / Moon Studios<p>В сиквеле Ori and the Will of the Wisps разработчики улучшили графику, добавили новые игровые механики, усложнили битвы с боссами и ввели в повествование NPC, которые дают игроку побочные задания.</p>
43 Ни один фоновый нарисованный элемент в играх серии не дублируется. Скриншоты: игра Ori and the Will of the Wisps / Moon StudiosНи один фоновый нарисованный элемент в играх серии не дублируется. Скриншоты: игра Ori and the Will of the Wisps / Moon Studios<p>В сиквеле Ori and the Will of the Wisps разработчики улучшили графику, добавили новые игровые механики, усложнили битвы с боссами и ввели в повествование NPC, которые дают игроку побочные задания.</p>
44 <p>"Мы хотели поднять игру на новый уровень, чтобы люди подумали: "Мы пропустили вторую игру? Это Ori 3?“ Мы тесно сотрудничаем с Unity, вносим много улучшений в движок, чтобы сохранить уровень графики и стабильную производительность в 60 FPS на консолях и 120 или 240 Герц на ПК. Движок сильно изменился, большинство наших инструментов в Unity мы разработали сами. В студии идёт постоянная доработка софта и совершенствование рабочего процесса: у нас в разработке много социальных инструментов, ведь мы работаем в распределённом режиме - с 70 или 80 людьми это всегда непросто".</p>
44 <p>"Мы хотели поднять игру на новый уровень, чтобы люди подумали: "Мы пропустили вторую игру? Это Ori 3?“ Мы тесно сотрудничаем с Unity, вносим много улучшений в движок, чтобы сохранить уровень графики и стабильную производительность в 60 FPS на консолях и 120 или 240 Герц на ПК. Движок сильно изменился, большинство наших инструментов в Unity мы разработали сами. В студии идёт постоянная доработка софта и совершенствование рабочего процесса: у нас в разработке много социальных инструментов, ведь мы работаем в распределённом режиме - с 70 или 80 людьми это всегда непросто".</p>
45 <p><a><strong>Томас Малер</strong></a>, СЕО Moon Studios</p>
45 <p><a><strong>Томас Малер</strong></a>, СЕО Moon Studios</p>
46 <p>Количество покупателей Ori and the Will of the Wisps<a>превысило</a>два миллиона человек за первые три месяца с релиза. На премии Golden Joystick Awards 2020 метроидвания<a>получила</a>награду в номинации "Игра года для Xbox". В 2015 году первая часть франшизы также<a>стала</a>победителем в этой номинации.</p>
46 <p>Количество покупателей Ori and the Will of the Wisps<a>превысило</a>два миллиона человек за первые три месяца с релиза. На премии Golden Joystick Awards 2020 метроидвания<a>получила</a>награду в номинации "Игра года для Xbox". В 2015 году первая часть франшизы также<a>стала</a>победителем в этой номинации.</p>
47 <p>Один из главных трендов середины 2010-х - симуляторы выживания. Инди-студия Unknown Worlds Entertainment в своей серии Subnautica предлагает игрокам выживание в подводном инопланетном мире.</p>
47 <p>Один из главных трендов середины 2010-х - симуляторы выживания. Инди-студия Unknown Worlds Entertainment в своей серии Subnautica предлагает игрокам выживание в подводном инопланетном мире.</p>
48 <p>В первой части спасательная капсула с разбившегося корабля оказывается посреди океана, который игрок начинает исследовать. Действие Subnautica: Below Zero происходит спустя год после событий оригинала. На этот раз игроки выживают на исследовательской станции на планете, покрытой льдом и снегом.</p>
48 <p>В первой части спасательная капсула с разбившегося корабля оказывается посреди океана, который игрок начинает исследовать. Действие Subnautica: Below Zero происходит спустя год после событий оригинала. На этот раз игроки выживают на исследовательской станции на планете, покрытой льдом и снегом.</p>
49 <p>PC: 82</p>
49 <p>PC: 82</p>
50 <p>PS5: 79</p>
50 <p>PS5: 79</p>
51 <p>XBSX: 84</p>
51 <p>XBSX: 84</p>
52 <p>NS: 75</p>
52 <p>NS: 75</p>
53 Скриншот: игра Subnautica: Below Zero / Unknown Worlds Entertainment<p>Первая часть вышла в ранний доступ Steam в 2014 году, релиз состоялся в январе 2018 года. Сиквел Below Zero также вышел сначала в раннем доступе в январе 2019 года, спустя два с половиной года состоялся полноценный релиз. Подробнее о модели раннего доступа и её преимуществах для разработчиков мы <a>писали</a>ранее.</p>
53 Скриншот: игра Subnautica: Below Zero / Unknown Worlds Entertainment<p>Первая часть вышла в ранний доступ Steam в 2014 году, релиз состоялся в январе 2018 года. Сиквел Below Zero также вышел сначала в раннем доступе в январе 2019 года, спустя два с половиной года состоялся полноценный релиз. Подробнее о модели раннего доступа и её преимуществах для разработчиков мы <a>писали</a>ранее.</p>
54 <p>Команда Unity Accelerate Solutions<a>помогла</a>Unknown Worlds портировать обе части Subnautica на консоль Nintendo Switch. С помощью системы адресуемых активов Unity разработчики провели реконфигурацию архитектуры памяти.<a>Система</a>управления версиями Plastic SCM помогла оптимизировать контроль исходного кода.</p>
54 <p>Команда Unity Accelerate Solutions<a>помогла</a>Unknown Worlds портировать обе части Subnautica на консоль Nintendo Switch. С помощью системы адресуемых активов Unity разработчики провели реконфигурацию архитектуры памяти.<a>Система</a>управления версиями Plastic SCM помогла оптимизировать контроль исходного кода.</p>
55 <p>"Subnautica - игра в открытом мире, изначально созданная для ПК, с большим количеством базовых потоковых технологий, которые могут сильно нагрузить современный компьютер. Мы просто не думали, что игра сможет работать на ожидаемом уровне производительности из-за того, как она была изначально спроектирована. С помощью наших друзей из Shiny Shoe и Unity мы смогли решить многие технические проблемы и добиться того, чтобы игра выглядела и работала отлично на всех платформах, в том числе на Switch".</p>
55 <p>"Subnautica - игра в открытом мире, изначально созданная для ПК, с большим количеством базовых потоковых технологий, которые могут сильно нагрузить современный компьютер. Мы просто не думали, что игра сможет работать на ожидаемом уровне производительности из-за того, как она была изначально спроектирована. С помощью наших друзей из Shiny Shoe и Unity мы смогли решить многие технические проблемы и добиться того, чтобы игра выглядела и работала отлично на всех платформах, в том числе на Switch".</p>
56 <p><a><strong>Тед Гилл</strong></a>, президент Unknown Worlds Entertainment</p>
56 <p><a><strong>Тед Гилл</strong></a>, президент Unknown Worlds Entertainment</p>
57 Скриншот: игра Subnautica: Below Zero / Unknown Worlds Entertainment<p>Формула выживания в открытом мире со множеством точек интереса и яркий арт-дизайн подводного мира принесли популярность франшизе. Первая Subnautica<a>победила</a>в номинации "Компьютерная игра года" премии Golden Joystick Awards 2018. Продажи двух игр серии -<a>свыше</a>шести миллионов копий.</p>
57 Скриншот: игра Subnautica: Below Zero / Unknown Worlds Entertainment<p>Формула выживания в открытом мире со множеством точек интереса и яркий арт-дизайн подводного мира принесли популярность франшизе. Первая Subnautica<a>победила</a>в номинации "Компьютерная игра года" премии Golden Joystick Awards 2018. Продажи двух игр серии -<a>свыше</a>шести миллионов копий.</p>
58 <p>Викингский симулятор выживания Valheim вышел в раннем доступе в феврале 2021 года. Разработчики - шведская инди-студия Iron Gate. Издателем выступила другая команда из Швеции, специализирующаяся на инди, - Coffee Stain Studios.</p>
58 <p>Викингский симулятор выживания Valheim вышел в раннем доступе в феврале 2021 года. Разработчики - шведская инди-студия Iron Gate. Издателем выступила другая команда из Швеции, специализирующаяся на инди, - Coffee Stain Studios.</p>
59 <p>В Iron Gate всего пять сотрудников, Valheim - их первый проект. За первые пять месяцев с релиза "выживач"<a>купили</a>около семи миллионов игроков. Подробно причины популярности игры мы разбирали в отдельной<a>статье</a>.</p>
59 <p>В Iron Gate всего пять сотрудников, Valheim - их первый проект. За первые пять месяцев с релиза "выживач"<a>купили</a>около семи миллионов игроков. Подробно причины популярности игры мы разбирали в отдельной<a>статье</a>.</p>
60 <p>Разработчики<a>описывали</a>геймплей своей игры как микс из сбора ресурсов и строительства в духе Terraria, линейной прогрессии из The Legend of Zelda и жёстких, несправедливых боевых ситуаций из Dark Souls.</p>
60 <p>Разработчики<a>описывали</a>геймплей своей игры как микс из сбора ресурсов и строительства в духе Terraria, линейной прогрессии из The Legend of Zelda и жёстких, несправедливых боевых ситуаций из Dark Souls.</p>
61 <p>Симулятор выживания в сеттинге викингов во многом отходит от канонов жанра. В системах выживания и крафта разработчики упростили свойственную подобным играм рутину - ремонт инструментов, оружия и доспехов не требует ресурсов, достаточно иметь под рукой верстак. Еда не нужна игроку постоянно, провиант усиливает характеристики и нужен для подготовки к исследованию новых областей.</p>
61 <p>Симулятор выживания в сеттинге викингов во многом отходит от канонов жанра. В системах выживания и крафта разработчики упростили свойственную подобным играм рутину - ремонт инструментов, оружия и доспехов не требует ресурсов, достаточно иметь под рукой верстак. Еда не нужна игроку постоянно, провиант усиливает характеристики и нужен для подготовки к исследованию новых областей.</p>
62 Системы строительства дают игрокам возможность реализовать свой творческий потенциал - например, возвести полноразмерную Эйфелеву башню<p>Ремонт базы не требует древесины и железа, а если снести базу, все ресурсы вернутся в инвентарь. Новые рецепты для крафта игрок получает, когда находит один из ингредиентов. Своими упрощёнными механиками выживания Valheim подталкивает исследовать мир.</p>
62 Системы строительства дают игрокам возможность реализовать свой творческий потенциал - например, возвести полноразмерную Эйфелеву башню<p>Ремонт базы не требует древесины и железа, а если снести базу, все ресурсы вернутся в инвентарь. Новые рецепты для крафта игрок получает, когда находит один из ингредиентов. Своими упрощёнными механиками выживания Valheim подталкивает исследовать мир.</p>
63 <p>Низкий порог вхождения сочетается с нетребовательной к "железу" графикой. Персонажи нарисованы просто, окружение выполнено более реалистично, эффекты работают на погружение. Ещё одна причина успеха игры - практически полное отсутствие багов, несмотря на формат раннего доступа и небольшую команду.</p>
63 <p>Низкий порог вхождения сочетается с нетребовательной к "железу" графикой. Персонажи нарисованы просто, окружение выполнено более реалистично, эффекты работают на погружение. Ещё одна причина успеха игры - практически полное отсутствие багов, несмотря на формат раннего доступа и небольшую команду.</p>
64 <p>"В большинстве "выживачей“ мультиплеер ограничен четырьмя игроками. Мы решили сделать кооператив на десять человек. Сценарий мечты Iron Gate - десять викингов в лодке прокладывают путь сквозь суровые штормы в поисках новой земли для набега, где они встречают чужую дикую природу и опасности".</p>
64 <p>"В большинстве "выживачей“ мультиплеер ограничен четырьмя игроками. Мы решили сделать кооператив на десять человек. Сценарий мечты Iron Gate - десять викингов в лодке прокладывают путь сквозь суровые штормы в поисках новой земли для набега, где они встречают чужую дикую природу и опасности".</p>
65 <p><a><strong>Хенрик Торнквист</strong></a>, один из основателей Iron Gate Studios</p>
65 <p><a><strong>Хенрик Торнквист</strong></a>, один из основателей Iron Gate Studios</p>
66 <p>В полной мере Valheim раскрывается в кооперативном режиме. Дух приключений, неожиданные игровые ситуации, совместные морские путешествия - почувствовать себя викингом и покорить новые земли проще и веселее с другими игроками.</p>
66 <p>В полной мере Valheim раскрывается в кооперативном режиме. Дух приключений, неожиданные игровые ситуации, совместные морские путешествия - почувствовать себя викингом и покорить новые земли проще и веселее с другими игроками.</p>
67 <p>"Я предпочитаю использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом везде, где это возможно. Unity очень легко кастомизировать и дополнять всем необходимым, если у вас есть ноу-хау. Я создал множество систем поверх Unity для Valheim - например, мультиплеерные системы или генерацию рельефа и мира. Также команда активно покупает ассеты в магазине Unity, что экономит время, даже учитывая, что их нужно доработать для соответствия стилю игры".</p>
67 <p>"Я предпочитаю использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом везде, где это возможно. Unity очень легко кастомизировать и дополнять всем необходимым, если у вас есть ноу-хау. Я создал множество систем поверх Unity для Valheim - например, мультиплеерные системы или генерацию рельефа и мира. Также команда активно покупает ассеты в магазине Unity, что экономит время, даже учитывая, что их нужно доработать для соответствия стилю игры".</p>
68 <p><a><strong>Ричард Свенссон</strong></a>, CEO IronGate Studios</p>
68 <p><a><strong>Ричард Свенссон</strong></a>, CEO IronGate Studios</p>
69 <p>Cities: Skylines - градостроительный симулятор, разработанный студией Colossal Order, до этого известной по двум транспортным симуляторам Cities in Motion. Издателем выступила Paradox Interactive, специализирующаяся на глобальных стратегиях - например, Europa Universalis и Crusader Kings.</p>
69 <p>Cities: Skylines - градостроительный симулятор, разработанный студией Colossal Order, до этого известной по двум транспортным симуляторам Cities in Motion. Издателем выступила Paradox Interactive, специализирующаяся на глобальных стратегиях - например, Europa Universalis и Crusader Kings.</p>
70 <p>Игровой процесс Cities in Motion основан на строительстве и менеджменте транспортных сетей. Опыт разработки подобных симуляторов оказал влияние на Cities: Skylines. Colossal Order детально проработала системы проектирования дорог и городской трафик. Всё как в жизни: скажем, пробки - одна из главных трудностей виртуальных и реальных градостроителей.</p>
70 <p>Игровой процесс Cities in Motion основан на строительстве и менеджменте транспортных сетей. Опыт разработки подобных симуляторов оказал влияние на Cities: Skylines. Colossal Order детально проработала системы проектирования дорог и городской трафик. Всё как в жизни: скажем, пробки - одна из главных трудностей виртуальных и реальных градостроителей.</p>
71 <p>PC: 85</p>
71 <p>PC: 85</p>
72 <p>PS4: 81</p>
72 <p>PS4: 81</p>
73 <p>XONE: 81</p>
73 <p>XONE: 81</p>
74 Проектировщик городов строит свой город в Cities: Skylines<p>Разработчики создали сложную систему имитации передвижения горожан с учётом имеющихся дорог и общественного транспорта. Система определяет наиболее быстрый маршрут и позволяет с большой точностью анализировать эффективность городского транспорта. Cities: Skylines стала инструментом градопланирования.</p>
74 Проектировщик городов строит свой город в Cities: Skylines<p>Разработчики создали сложную систему имитации передвижения горожан с учётом имеющихся дорог и общественного транспорта. Система определяет наиболее быстрый маршрут и позволяет с большой точностью анализировать эффективность городского транспорта. Cities: Skylines стала инструментом градопланирования.</p>
75 Скриншоты: игра Cities: Skylines / Colossal OrderСкриншоты: игра Cities: Skylines / Colossal OrderСкриншоты: игра Cities: Skylines / Colossal Order<p>Игра открыта для модификаций - встроенный интерфейс API позволяет создавать моды на языке С#. Подробнее про моды мы писали в <a>другом нашем материале</a>.</p>
75 Скриншоты: игра Cities: Skylines / Colossal OrderСкриншоты: игра Cities: Skylines / Colossal OrderСкриншоты: игра Cities: Skylines / Colossal Order<p>Игра открыта для модификаций - встроенный интерфейс API позволяет создавать моды на языке С#. Подробнее про моды мы писали в <a>другом нашем материале</a>.</p>
76 <p>"Разрабатывая инструменты для моддинга, мы хотели убедиться, что люди смогут использовать их полноценно. В итоге создатели модов вышли за рамки наших инструментов, делая то, что мы не могли себе представить. Смысл строительных игр заключается в раскрытии творческого потенциала людей - и мы это поддерживаем. Наша дорожная карта помогает моддерам планировать, что они смогут сделать в будущем. В финансовом плане игра действительно успешна, что даёт нам возможность работать с сообществом над улучшениями ещё активнее".</p>
76 <p>"Разрабатывая инструменты для моддинга, мы хотели убедиться, что люди смогут использовать их полноценно. В итоге создатели модов вышли за рамки наших инструментов, делая то, что мы не могли себе представить. Смысл строительных игр заключается в раскрытии творческого потенциала людей - и мы это поддерживаем. Наша дорожная карта помогает моддерам планировать, что они смогут сделать в будущем. В финансовом плане игра действительно успешна, что даёт нам возможность работать с сообществом над улучшениями ещё активнее".</p>
77 <p><strong>Мариина Халликайнен</strong>,<a>CEO</a>Colossal Order</p>
77 <p><strong>Мариина Халликайнен</strong>,<a>CEO</a>Colossal Order</p>
78 <p>За первые четыре года с момента релиза Cities: Skylines<a>купили</a>свыше шести миллионов игроков. К игре<a>вышло</a>33 платных и бесплатных DLC. Команда Colossal Order энергично поддерживает сообщество - часть дополнительного контента разрабатывали его активные участники. Например, Content Creator Pack: Art Deco<a>создал</a>известный моддер Мэтт Shroomblaze Круз. Часть прибыли от продаж дополнения получает его создатель.</p>
78 <p>За первые четыре года с момента релиза Cities: Skylines<a>купили</a>свыше шести миллионов игроков. К игре<a>вышло</a>33 платных и бесплатных DLC. Команда Colossal Order энергично поддерживает сообщество - часть дополнительного контента разрабатывали его активные участники. Например, Content Creator Pack: Art Deco<a>создал</a>известный моддер Мэтт Shroomblaze Круз. Часть прибыли от продаж дополнения получает его создатель.</p>
79 Геймдизайнер Каролина Корппо показывает созданные игроками города в Cities: Skylines<p>"С помощью Frame Debugger в Unity Editor мы быстро выявляем и устраняем проблемы с нашим рендерингом, построенным поверх пайплайна рендеринга Unity. Контроль над плагинами движка и дополнительными сборками помог нам навести порядок в структуре проекта, ведь с его помощью можно "пометить“ их платформу и архитектуру".</p>
79 Геймдизайнер Каролина Корппо показывает созданные игроками города в Cities: Skylines<p>"С помощью Frame Debugger в Unity Editor мы быстро выявляем и устраняем проблемы с нашим рендерингом, построенным поверх пайплайна рендеринга Unity. Контроль над плагинами движка и дополнительными сборками помог нам навести порядок в структуре проекта, ведь с его помощью можно "пометить“ их платформу и архитектуру".</p>
80 <p><a><strong>Дамьен Морелло</strong></a>, программист Cities: Skylines</p>
80 <p><a><strong>Дамьен Морелло</strong></a>, программист Cities: Skylines</p>
81 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
81 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>