1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>30 июн 2022</li>
2
<ul><li>30 июн 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Ультимативный гайд от Skillbox Media.</p>
4
</ul><p>Ультимативный гайд от Skillbox Media.</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7
<p>В области работы с 3D множество самых разных специализаций. Есть CG‑художники, риггеры, моделлеры, аниматоры, текстурщики и много кто ещё - все они так или иначе работают с 3D, однако навыки у таких специалистов могут заметно разниться. И новичку, который только знакомится с 3D‑сферой, может быть очень сложно разобраться в специализациях и выбрать нужное направление для обучения и дальнейшей работы.</p>
7
<p>В области работы с 3D множество самых разных специализаций. Есть CG‑художники, риггеры, моделлеры, аниматоры, текстурщики и много кто ещё - все они так или иначе работают с 3D, однако навыки у таких специалистов могут заметно разниться. И новичку, который только знакомится с 3D‑сферой, может быть очень сложно разобраться в специализациях и выбрать нужное направление для обучения и дальнейшей работы.</p>
8
<p>В этой статье редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о ключевых 3D‑профессиях на данный момент, а также о том, чем именно занимается тот или иной специалист в 3D‑сфере. Цель материала - помочь новичкам определиться с наиболее привлекательным для них направлением в трёхмерной графике. С советами редакции помогли CEO студии RainStyle games Кирилл Резниченко и креативный директор BH Studio Антон Морозов.</p>
8
<p>В этой статье редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о ключевых 3D‑профессиях на данный момент, а также о том, чем именно занимается тот или иной специалист в 3D‑сфере. Цель материала - помочь новичкам определиться с наиболее привлекательным для них направлением в трёхмерной графике. С советами редакции помогли CEO студии RainStyle games Кирилл Резниченко и креативный директор BH Studio Антон Морозов.</p>
9
<p>В материале мы рассмотрим следующие 3D‑профессии:</p>
9
<p>В материале мы рассмотрим следующие 3D‑профессии:</p>
10
<ul><li><a>CG‑художник</a>.</li>
10
<ul><li><a>CG‑художник</a>.</li>
11
<li><a>Моделлер</a>.</li>
11
<li><a>Моделлер</a>.</li>
12
<li><a>Художник по текстурам</a>.</li>
12
<li><a>Художник по текстурам</a>.</li>
13
<li><a>Риггер</a>.</li>
13
<li><a>Риггер</a>.</li>
14
<li><a>Аниматор</a>.</li>
14
<li><a>Аниматор</a>.</li>
15
<li><a>VFX‑художник</a>.</li>
15
<li><a>VFX‑художник</a>.</li>
16
<li><a>3D‑дженералист</a>.</li>
16
<li><a>3D‑дженералист</a>.</li>
17
<li><a>Арт‑лид</a>.</li>
17
<li><a>Арт‑лид</a>.</li>
18
</ul><p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
18
</ul><p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
19
<p>CG - само по себе весьма обширное направление. В него входит множество специализаций, объединённых одним принципом работы, заключающемся в создании рисунков при помощи компьютера. В числе этих специализаций и отрисовка арта для видеоигр и мультипликации, и создание анимации и интерфейсов, и разработка моделей для кино, и обработка фотографий.</p>
19
<p>CG - само по себе весьма обширное направление. В него входит множество специализаций, объединённых одним принципом работы, заключающемся в создании рисунков при помощи компьютера. В числе этих специализаций и отрисовка арта для видеоигр и мультипликации, и создание анимации и интерфейсов, и разработка моделей для кино, и обработка фотографий.</p>
20
<p>Одна из самых популярных специализаций в CG‑направлении на сегодня - это как раз работа с трёхмерной графикой. Как правило, CG‑художники, работая с 3D, создают персонажей или окружение - в зависимости от того, в чём силён тот или иной специалист.</p>
20
<p>Одна из самых популярных специализаций в CG‑направлении на сегодня - это как раз работа с трёхмерной графикой. Как правило, CG‑художники, работая с 3D, создают персонажей или окружение - в зависимости от того, в чём силён тот или иной специалист.</p>
21
<p>О том, как устроена работа CG‑художника и в чём отличие двухмерной компьютерной графики от трёхмерной, можно узнать из <a>другого материала</a>, целиком посвящённого обсуждаемой профессии.</p>
21
<p>О том, как устроена работа CG‑художника и в чём отличие двухмерной компьютерной графики от трёхмерной, можно узнать из <a>другого материала</a>, целиком посвящённого обсуждаемой профессии.</p>
22
Эта локация - из игры On Air, хоррора от первого лица с элементами sci‑fi. Создание подобного окружения - также одно из направлений работы CG‑художника<em>Скриншот: игра On Air / RainStyle games</em><p>Специалисты по моделированию придают первоначальный вид, объём и форму трёхмерной модели. В игровой индустрии работа 3D‑моделлера обычно начинается после того, как концепт‑художник готовит для него двухмерный эскиз - именно на основе этого рисунка затем и создаётся трёхмерная модель.</p>
22
Эта локация - из игры On Air, хоррора от первого лица с элементами sci‑fi. Создание подобного окружения - также одно из направлений работы CG‑художника<em>Скриншот: игра On Air / RainStyle games</em><p>Специалисты по моделированию придают первоначальный вид, объём и форму трёхмерной модели. В игровой индустрии работа 3D‑моделлера обычно начинается после того, как концепт‑художник готовит для него двухмерный эскиз - именно на основе этого рисунка затем и создаётся трёхмерная модель.</p>
23
<p>Впрочем, работать 3D‑моделлером можно не только в геймдеве. Такие специалисты создают локации или объекты для фильмов, рекламы, научных исследований и даже архитектурной визуализации.</p>
23
<p>Впрочем, работать 3D‑моделлером можно не только в геймдеве. Такие специалисты создают локации или объекты для фильмов, рекламы, научных исследований и даже архитектурной визуализации.</p>
24
<p>Один из примеров использования трёхмерной графики в научных исследованиях - работа египтолога и художника по окружению Андрея Плаксина. Он использовал 3ds Max для<a>создания</a>реалистичной 3D‑реконструкции гробницы древнеегипетской царицы Нефертари. Помимо развития навыков работы с 3D, Плаксин изучает иероглифический египетский язык для поиска точного научного обоснования своей реконструкции.</p>
24
<p>Один из примеров использования трёхмерной графики в научных исследованиях - работа египтолога и художника по окружению Андрея Плаксина. Он использовал 3ds Max для<a>создания</a>реалистичной 3D‑реконструкции гробницы древнеегипетской царицы Нефертари. Помимо развития навыков работы с 3D, Плаксин изучает иероглифический египетский язык для поиска точного научного обоснования своей реконструкции.</p>
25
<p>Пример Андрея Плаксина иллюстрирует, как не связанные с графикой знания и навыки могут помочь определиться с тем, что художник будет изображать в своей работе. Специализаций у моделлера обычно всего две:</p>
25
<p>Пример Андрея Плаксина иллюстрирует, как не связанные с графикой знания и навыки могут помочь определиться с тем, что художник будет изображать в своей работе. Специализаций у моделлера обычно всего две:</p>
26
<ul><li>organic - это создание живых персонажей, деревьев и растительности,</li>
26
<ul><li>organic - это создание живых персонажей, деревьев и растительности,</li>
27
<li>и hard surface - то есть отрисовка небиологических персонажей, объектов архитектуры или техники.</li>
27
<li>и hard surface - то есть отрисовка небиологических персонажей, объектов архитектуры или техники.</li>
28
</ul>Шоурил 3D‑реконструкции гробницы в Древнем Египте<p>Моделирование происходит в несколько этапов. Сначала производится скульптинг: художник создаёт модель по аналогии с работой скульптора. Подобно лепке из глины или пластилина, с помощью виртуальных инструментов моделлер придаёт форму и добавляет детали будущему ассету. Вся работа происходит в специальных программах, где есть все необходимые для скульптинга инструменты. Среди них - бесплатный Blender, а также платные ZBrush, 3ds Max и Mudbox.</p>
28
</ul>Шоурил 3D‑реконструкции гробницы в Древнем Египте<p>Моделирование происходит в несколько этапов. Сначала производится скульптинг: художник создаёт модель по аналогии с работой скульптора. Подобно лепке из глины или пластилина, с помощью виртуальных инструментов моделлер придаёт форму и добавляет детали будущему ассету. Вся работа происходит в специальных программах, где есть все необходимые для скульптинга инструменты. Среди них - бесплатный Blender, а также платные ZBrush, 3ds Max и Mudbox.</p>
29
Скульптинг в Blender<em>Изображение:</em><a><em>Blender</em></a><p>После скульптинга начинается процесс ретопологии - организации и структуризации вертикалей, рёбер и вершин 3D‑модели. Дело в том, что на этапе скульптинга полигонов становится очень много. Поэтому, чтобы движок не подвисал, во время ретопологии модель упрощают и снижают количество полигонов, стараясь не жертвовать при этом качеством.</p>
29
Скульптинг в Blender<em>Изображение:</em><a><em>Blender</em></a><p>После скульптинга начинается процесс ретопологии - организации и структуризации вертикалей, рёбер и вершин 3D‑модели. Дело в том, что на этапе скульптинга полигонов становится очень много. Поэтому, чтобы движок не подвисал, во время ретопологии модель упрощают и снижают количество полигонов, стараясь не жертвовать при этом качеством.</p>
30
<p>Конкретные требования к ретопологии очень разнятся и зависят в том числе от технических особенностей проекта. Впрочем, классификация моделей всегда и везде одна: в зависимости от количества полигонов они делятся на три типа - high‑poly, mid‑poly и low‑poly.</p>
30
<p>Конкретные требования к ретопологии очень разнятся и зависят в том числе от технических особенностей проекта. Впрочем, классификация моделей всегда и везде одна: в зависимости от количества полигонов они делятся на три типа - high‑poly, mid‑poly и low‑poly.</p>
31
Результаты плохой и хорошей репотологии<em>Изображение:<a>Thilakanathan Studios</a></em><p>В модели с некачественной ретопологией вершины устроены беспорядочно, что мешает вносить изменения. Для плавной анимации организация вершин должна учитывать изгибы и деформацию модели. Вершины могут накладываться друг на друга, из‑за чего появляются артефакты, растяжения и защемления - все эти проблемы решает ретопология.</p>
31
Результаты плохой и хорошей репотологии<em>Изображение:<a>Thilakanathan Studios</a></em><p>В модели с некачественной ретопологией вершины устроены беспорядочно, что мешает вносить изменения. Для плавной анимации организация вершин должна учитывать изгибы и деформацию модели. Вершины могут накладываться друг на друга, из‑за чего появляются артефакты, растяжения и защемления - все эти проблемы решает ретопология.</p>
32
<p>Скорость процесса ретопологии и решения других задач в рамках пайплайна возрастает с появлением новых инструментов. Определившись со специализацией, стоит изучить самый современный софт - это повысит вашу востребованность в сфере.</p>
32
<p>Скорость процесса ретопологии и решения других задач в рамках пайплайна возрастает с появлением новых инструментов. Определившись со специализацией, стоит изучить самый современный софт - это повысит вашу востребованность в сфере.</p>
33
<p>Следующий этап после ретопологии - это развёртка, или UV‑mapping, то есть подготовка к текстурированию. На этом этапе важно избежать артефактов, тогда текстуры без проблем лягут на модель. Самый популярный софт для ретопологии и развёртки - программа 3DCoat.</p>
33
<p>Следующий этап после ретопологии - это развёртка, или UV‑mapping, то есть подготовка к текстурированию. На этом этапе важно избежать артефактов, тогда текстуры без проблем лягут на модель. Самый популярный софт для ретопологии и развёртки - программа 3DCoat.</p>
34
Модель, прошедшая этап развёртки<em>Изображение:</em><a><em>Creative Bloq</em></a><p>Художник по текстурам наделяет цветами изначально серую модель с сеткой. Он имитирует поверхности, придавая им эффекты глянца, матовости или неровности, а также создаёт внешний вид материалов, будь то металл, стекло или дерево.</p>
34
Модель, прошедшая этап развёртки<em>Изображение:</em><a><em>Creative Bloq</em></a><p>Художник по текстурам наделяет цветами изначально серую модель с сеткой. Он имитирует поверхности, придавая им эффекты глянца, матовости или неровности, а также создаёт внешний вид материалов, будь то металл, стекло или дерево.</p>
35
<p>Кроме того, такой специалист создаёт внешний вид ассета. Помимо базового набора текстур, изготавливаются версии для взаимодействия с другими объектами или поверхностями, дающие, например, эффект отражения.</p>
35
<p>Кроме того, такой специалист создаёт внешний вид ассета. Помимо базового набора текстур, изготавливаются версии для взаимодействия с другими объектами или поверхностями, дающие, например, эффект отражения.</p>
36
Авторский проект художника Леннарта Демеса с бесплатными ассетами<em>Скриншот:<a>ambientCG</a></em><p>При создании героев для видеоигры текстурщик работает с кожей и одеждой. Но не только: фэнтезийный вымышленный персонаж - к примеру, голем - может быть с текстурами камня или металла. Всё зависит от вселенной, в которой будет обитать герой. Чтобы передавать свойства объектов и персонажей, необходимо внимательно изучать окружающий мир и его обитателей.</p>
36
Авторский проект художника Леннарта Демеса с бесплатными ассетами<em>Скриншот:<a>ambientCG</a></em><p>При создании героев для видеоигры текстурщик работает с кожей и одеждой. Но не только: фэнтезийный вымышленный персонаж - к примеру, голем - может быть с текстурами камня или металла. Всё зависит от вселенной, в которой будет обитать герой. Чтобы передавать свойства объектов и персонажей, необходимо внимательно изучать окружающий мир и его обитателей.</p>
37
<p>Популярное хобби среди художников по текстурам - фотография. Чем больше такой специалист исследует и фиксирует на камеру, тем больше у него будет материалов для создания текстур. Популярный софт для текстурщика - программа Substance 3D Painter.</p>
37
<p>Популярное хобби среди художников по текстурам - фотография. Чем больше такой специалист исследует и фиксирует на камеру, тем больше у него будет материалов для создания текстур. Популярный софт для текстурщика - программа Substance 3D Painter.</p>
38
<p>Риггер подготавливает модели персонажей и объектов к процессу их анимирования. Для этого специалист создаёт скелет взаимосвязанных цифровых костей, которые называются "риг". Кроме того, задача специалиста по ригу заключается в том, чтобы связать работу моделлера и аниматора. Примечательно, что нередко риггер и текстурщик работают параллельно.</p>
38
<p>Риггер подготавливает модели персонажей и объектов к процессу их анимирования. Для этого специалист создаёт скелет взаимосвязанных цифровых костей, которые называются "риг". Кроме того, задача специалиста по ригу заключается в том, чтобы связать работу моделлера и аниматора. Примечательно, что нередко риггер и текстурщик работают параллельно.</p>
39
Туториал по риггингу от Maya<p>Риг выступает контроллером, с помощью которого аниматор управляет моделью. Цифровые кости могут использоваться для любой трёхмерной модели, будь то персонаж‑человек, космический корабль или даже дверь.</p>
39
Туториал по риггингу от Maya<p>Риг выступает контроллером, с помощью которого аниматор управляет моделью. Цифровые кости могут использоваться для любой трёхмерной модели, будь то персонаж‑человек, космический корабль или даже дверь.</p>
40
<p>Следует помнить, что риггеру необходимо знать программирование хотя бы на базовом уровне - для настройки софта. Чтобы избежать деформации модели, важно также знать геометрию и понимать поведение движущихся существ и объектов.</p>
40
<p>Следует помнить, что риггеру необходимо знать программирование хотя бы на базовом уровне - для настройки софта. Чтобы избежать деформации модели, важно также знать геометрию и понимать поведение движущихся существ и объектов.</p>
41
<p>Скелетную анимацию, кстати, могут использовать при создании анатомических симуляторов для медицинских исследований. И, помимо навыков работы с 3D, для подобной работы важно понимание анатомии человека.</p>
41
<p>Скелетную анимацию, кстати, могут использовать при создании анатомических симуляторов для медицинских исследований. И, помимо навыков работы с 3D, для подобной работы важно понимание анатомии человека.</p>
42
<p>Когда риг настроен, в дело вступают аниматоры. В сфере анимации существует четыре главные специализации:</p>
42
<p>Когда риг настроен, в дело вступают аниматоры. В сфере анимации существует четыре главные специализации:</p>
43
<ul><li>создание движений персонажей,</li>
43
<ul><li>создание движений персонажей,</li>
44
<li>создание движений объектов,</li>
44
<li>создание движений объектов,</li>
45
<li>анимация окружающей среды,</li>
45
<li>анимация окружающей среды,</li>
46
<li>фоновая анимация.</li>
46
<li>фоновая анимация.</li>
47
</ul><p>Последнее - это, например, создание погодных эффектов и неба.</p>
47
</ul><p>Последнее - это, например, создание погодных эффектов и неба.</p>
48
<p>Также существует два основных вида анимации: предопределённая, когда специалист вручную задаёт движение модели в каждом кадре, и процедурная, при которой движок сам генерирует анимацию в реальном времени согласно заданным параметрам. Всё это тесно связано с работой в игровых движках, и потому, в каком бы из двух упомянутых видов ни работал специалист, ему важно разбираться не только в принципах создания анимации, но также в графических технологиях и программировании.</p>
48
<p>Также существует два основных вида анимации: предопределённая, когда специалист вручную задаёт движение модели в каждом кадре, и процедурная, при которой движок сам генерирует анимацию в реальном времени согласно заданным параметрам. Всё это тесно связано с работой в игровых движках, и потому, в каком бы из двух упомянутых видов ни работал специалист, ему важно разбираться не только в принципах создания анимации, но также в графических технологиях и программировании.</p>
49
<p>В игровой индустрии, как мы отметили выше, работа аниматора связана с тем, что делают моделлеры и риггеры. В сфере же анимационных фильмов такие специалисты сотрудничают в первую очередь с режиссёром и сценаристом, поскольку движение в кадре должно соответствовать их видению проекта.</p>
49
<p>В игровой индустрии, как мы отметили выше, работа аниматора связана с тем, что делают моделлеры и риггеры. В сфере же анимационных фильмов такие специалисты сотрудничают в первую очередь с режиссёром и сценаристом, поскольку движение в кадре должно соответствовать их видению проекта.</p>
50
<p>Аниматоры также работают с саунд‑дизайнерами и актёрами озвучки, поскольку часто необходимо синхронизировать движения губ персонажей и закадровый звук. Чтобы создать реалистичных персонажей и устранить эффект зловещей долины, аниматоры порой и сами занимаются сведением звука и мимики. Для этого они используют инструменты вроде Adobe Character Animator и Adobe Animate.</p>
50
<p>Аниматоры также работают с саунд‑дизайнерами и актёрами озвучки, поскольку часто необходимо синхронизировать движения губ персонажей и закадровый звук. Чтобы создать реалистичных персонажей и устранить эффект зловещей долины, аниматоры порой и сами занимаются сведением звука и мимики. Для этого они используют инструменты вроде Adobe Character Animator и Adobe Animate.</p>
51
Работа 3D‑аниматора и моделлера Исайи Бэнкса<em>Изображение: Исайя Бэнкс /<a>ArtStation</a></em><p>VFX‑специалисты создают визуальные эффекты, например: взрывы, разрушения, жидкости, частицы и даже разломы в земле. Художники, работающие в этом направлении, чаще всего выбирают себе узкую специализацию; скажем, моделирование твёрдых тел - в этом случае они занимаются симуляцией разрушений.</p>
51
Работа 3D‑аниматора и моделлера Исайи Бэнкса<em>Изображение: Исайя Бэнкс /<a>ArtStation</a></em><p>VFX‑специалисты создают визуальные эффекты, например: взрывы, разрушения, жидкости, частицы и даже разломы в земле. Художники, работающие в этом направлении, чаще всего выбирают себе узкую специализацию; скажем, моделирование твёрдых тел - в этом случае они занимаются симуляцией разрушений.</p>
52
<p>VFX‑художники также могут прорабатывать симуляцию волос и шерсти - на этом специализируются грумеры. Другой профиль - имитирование тканей и жидкости. Ярким примером использования обеих техник является анимационный фильм "<a>Зверополис</a>". Все персонажи в нём - звери с шерстью, но при этом в одежде.</p>
52
<p>VFX‑художники также могут прорабатывать симуляцию волос и шерсти - на этом специализируются грумеры. Другой профиль - имитирование тканей и жидкости. Ярким примером использования обеих техник является анимационный фильм "<a>Зверополис</a>". Все персонажи в нём - звери с шерстью, но при этом в одежде.</p>
53
<p>Для расчёта задач, связанных с эффектами, VFX‑художнику необходимо владеть знаниями в областях математики и физики. Так, если речь идёт о создании воды в реке с течением разной силы, текущей по неравномерному ландшафту и переходящей в водопад, потребуется физически достоверная симуляция и понимание режимов движения жидкости.</p>
53
<p>Для расчёта задач, связанных с эффектами, VFX‑художнику необходимо владеть знаниями в областях математики и физики. Так, если речь идёт о создании воды в реке с течением разной силы, текущей по неравномерному ландшафту и переходящей в водопад, потребуется физически достоверная симуляция и понимание режимов движения жидкости.</p>
54
Пространство космоса с тысячами обломков астероидов - задача для VFX‑художника<em>Изображение:<a>ArtStation</a></em><p>Универсал‑многостаночник, умеющий работать с 3D на любом этапе пайплайна. Дженералист умеет моделировать ассеты, рисовать окружение, подбирать текстуры, владеет ретопологией и анимацией.</p>
54
Пространство космоса с тысячами обломков астероидов - задача для VFX‑художника<em>Изображение:<a>ArtStation</a></em><p>Универсал‑многостаночник, умеющий работать с 3D на любом этапе пайплайна. Дженералист умеет моделировать ассеты, рисовать окружение, подбирать текстуры, владеет ретопологией и анимацией.</p>
55
<p><a>Showreel Q1 2022 - 3D generalist & sculptor</a>from<a>Esa Havu</a>on<a>Vimeo</a>.</p>
55
<p><a>Showreel Q1 2022 - 3D generalist & sculptor</a>from<a>Esa Havu</a>on<a>Vimeo</a>.</p>
56
Шоурил 3D‑дженералиста Еса Хаву<p>3D‑дженералисту также важно обладать навыками тайм‑менеджмента, уметь планировать свою работу и предусматривать возможные сложности. Подобный специалист - опытный "тридэшник", решающий практически любые задачи, связанные с его профессиональной областью. Учитывая широкий спектр возможностей, задач всегда много: важно соблюдать дедлайны, точно работать с пайплайном и техническим заданием. Часто в студиях подобная специализация схожа с работой технического художника.</p>
56
Шоурил 3D‑дженералиста Еса Хаву<p>3D‑дженералисту также важно обладать навыками тайм‑менеджмента, уметь планировать свою работу и предусматривать возможные сложности. Подобный специалист - опытный "тридэшник", решающий практически любые задачи, связанные с его профессиональной областью. Учитывая широкий спектр возможностей, задач всегда много: важно соблюдать дедлайны, точно работать с пайплайном и техническим заданием. Часто в студиях подобная специализация схожа с работой технического художника.</p>
57
<p><em>"Технический художник сильно отходит от художественной части. Он отвечает не только за то, чтобы всё выглядело как надо, но и за то, чтобы всё работало как надо. Нередко, технические художники обладают навыками программирования. Также он может создать необходимые инструменты, скрипты, которые позволят более эффективно выполнять задачи. Фактически, технические художники - мосты между артом и игрой, они объединяют художников и программистов".</em></p>
57
<p><em>"Технический художник сильно отходит от художественной части. Он отвечает не только за то, чтобы всё выглядело как надо, но и за то, чтобы всё работало как надо. Нередко, технические художники обладают навыками программирования. Также он может создать необходимые инструменты, скрипты, которые позволят более эффективно выполнять задачи. Фактически, технические художники - мосты между артом и игрой, они объединяют художников и программистов".</em></p>
58
<p><strong>Антон Морозов,</strong><strong></strong>Креативный директор BH Studio</p>
58
<p><strong>Антон Морозов,</strong><strong></strong>Креативный директор BH Studio</p>
59
Beast Hour - PvP‑игра студии Антона Морозова<em>Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio</em><p>Дженералист - противоположность узкой специализации. Такой специалист не доводит до совершенства один навык, но достаточно хорошо разбирается во всех аспектах разработки графики. Зачастую такие разработчики становятся лидами, директорами, которые формируют пайплайн.</p>
59
Beast Hour - PvP‑игра студии Антона Морозова<em>Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio</em><p>Дженералист - противоположность узкой специализации. Такой специалист не доводит до совершенства один навык, но достаточно хорошо разбирается во всех аспектах разработки графики. Зачастую такие разработчики становятся лидами, директорами, которые формируют пайплайн.</p>
60
<p>В подробностях о роли 3D‑дженералиста мы рассказывали в <a>другом материале</a>, целиком посвящённом этой профессии.</p>
60
<p>В подробностях о роли 3D‑дженералиста мы рассказывали в <a>другом материале</a>, целиком посвящённом этой профессии.</p>
61
<p>Арт‑лид - руководитель группы художников. Он принимает на себя управленческие функции, отвечает за менеджмент, наём и отбор персонала, поддержку общей стилистики проекта, принимает работы художников и даёт обратную связь.</p>
61
<p>Арт‑лид - руководитель группы художников. Он принимает на себя управленческие функции, отвечает за менеджмент, наём и отбор персонала, поддержку общей стилистики проекта, принимает работы художников и даёт обратную связь.</p>
62
<p><em>"Первая задача работы арт‑лида - управленческая. Например, я профессионал по моделированию, компания развивается, и нам надо делать всё больше моделей, для этого я нанимаю художников уровня Junior, контролирую и проверяю их работу, даю советы, как избежать технических ошибок, например по количеству полигонов, как сохранить правильный общий пайплайн.</em></p>
62
<p><em>"Первая задача работы арт‑лида - управленческая. Например, я профессионал по моделированию, компания развивается, и нам надо делать всё больше моделей, для этого я нанимаю художников уровня Junior, контролирую и проверяю их работу, даю советы, как избежать технических ошибок, например по количеству полигонов, как сохранить правильный общий пайплайн.</em></p>
63
<p><em>Второй аспект - арт‑составляющая, необходимо, чтобы персонажи или пропсы соответствовали общей стилистике проекта. В небольшой студии на эту работу подходит самый опытный "тридэшник", который выстраивает общий процесс. В большой компании это будет отдельный руководитель, занимающийся приёмкой, проверкой, выстраиванием бизнес‑процессов. Он будет контролировать грамотную постановку задач и сроки выполнения. Это уже менеджерская должность, а не работа с артом. Часто таким занимаются не суперпрофессиональные художники, а грамотные управленцы. Такой специалист может даже не очень сильно разбираться в арте, он вполне может проконсультироваться со своими топовыми художниками.</em></p>
63
<p><em>Второй аспект - арт‑составляющая, необходимо, чтобы персонажи или пропсы соответствовали общей стилистике проекта. В небольшой студии на эту работу подходит самый опытный "тридэшник", который выстраивает общий процесс. В большой компании это будет отдельный руководитель, занимающийся приёмкой, проверкой, выстраиванием бизнес‑процессов. Он будет контролировать грамотную постановку задач и сроки выполнения. Это уже менеджерская должность, а не работа с артом. Часто таким занимаются не суперпрофессиональные художники, а грамотные управленцы. Такой специалист может даже не очень сильно разбираться в арте, он вполне может проконсультироваться со своими топовыми художниками.</em></p>
64
<p><em>Бывают ситуации, когда хороший художник не умеет и не хочет выстраивать процессы, контролировать, общаться. К тому же это занимает много сил и времени, это позиция с высоким уровнем ответственности, и не каждый на это способен. В моей практике были случаи, когда классному художнику предлагалось контролировать работу двух джунов - и тогда начинались нервы, проблемы, скандалы. Нужен внутренний управленческий талант".</em></p>
64
<p><em>Бывают ситуации, когда хороший художник не умеет и не хочет выстраивать процессы, контролировать, общаться. К тому же это занимает много сил и времени, это позиция с высоким уровнем ответственности, и не каждый на это способен. В моей практике были случаи, когда классному художнику предлагалось контролировать работу двух джунов - и тогда начинались нервы, проблемы, скандалы. Нужен внутренний управленческий талант".</em></p>
65
<p><strong>Кирилл Резниченко,</strong><strong></strong>CEO RainStyle games</p>
65
<p><strong>Кирилл Резниченко,</strong><strong></strong>CEO RainStyle games</p>
66
<p>Антон Морозов подтвердил, что суть руководящей должности в 3D мало чем отличается от той же должности в других сферах: для максимальной эффективности следует чётко разделять производственный и организационный функционал.</p>
66
<p>Антон Морозов подтвердил, что суть руководящей должности в 3D мало чем отличается от той же должности в других сферах: для максимальной эффективности следует чётко разделять производственный и организационный функционал.</p>
67
<p><em>"Тем не менее я бы не советовал рассматривать иерархию по уровням художников как точное отражение обязанностей и требований в любой студии. Я представляю это так:</em></p>
67
<p><em>"Тем не менее я бы не советовал рассматривать иерархию по уровням художников как точное отражение обязанностей и требований в любой студии. Я представляю это так:</em></p>
68
<ul><li><em>Junior - начинающий специалист, который ещё учится, но уже работает на проекте.</em></li>
68
<ul><li><em>Junior - начинающий специалист, который ещё учится, но уже работает на проекте.</em></li>
69
<li><em>Middle - уверенно справляется с основными по сложности задачами.</em></li>
69
<li><em>Middle - уверенно справляется с основными по сложности задачами.</em></li>
70
<li><em>Senior - не обладает руководящими функциями. Он может рисовать самые сложные объекты. Умеет эффективно давать фидбэк.</em></li>
70
<li><em>Senior - не обладает руководящими функциями. Он может рисовать самые сложные объекты. Умеет эффективно давать фидбэк.</em></li>
71
<li><em>Арт‑лид - управленец, распределяет задачи, собеседует персонал, консультируется с командой, вырабатывает общий план работы. В большой студии такая должность будет разделяться по отделам - анимация, FVX, концепт‑арт.</em></li>
71
<li><em>Арт‑лид - управленец, распределяет задачи, собеседует персонал, консультируется с командой, вырабатывает общий план работы. В большой студии такая должность будет разделяться по отделам - анимация, FVX, концепт‑арт.</em></li>
72
<li><em>Арт‑директор - определяет, как будет выглядеть арт на проекте: стилистика, референсы, контекст. Я участвовал в проектах, когда арт‑директор всё время тратил на совещания и сам не рисовал. Были и студии, где директор ни с кем не общался и всё время тратил на рисование ключевого арта".</em></li>
72
<li><em>Арт‑директор - определяет, как будет выглядеть арт на проекте: стилистика, референсы, контекст. Я участвовал в проектах, когда арт‑директор всё время тратил на совещания и сам не рисовал. Были и студии, где директор ни с кем не общался и всё время тратил на рисование ключевого арта".</em></li>
73
</ul><p><strong>Антон Морозов,</strong>Креативный директор BH Studio</p>
73
</ul><p><strong>Антон Морозов,</strong>Креативный директор BH Studio</p>
74
Beast Hour - PvP‑игра студии Антона Морозова BH Studio<em>Скриншот: игра Beast Hour /<a>Steam</a></em><a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
74
Beast Hour - PvP‑игра студии Антона Морозова BH Studio<em>Скриншот: игра Beast Hour /<a>Steam</a></em><a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
75
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
75
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
76
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
76
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
77
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
77
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
78
<p>Узнать про курс</p>
78
<p>Узнать про курс</p>
79
-
</a><a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
79
+
</a><a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практик�� попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>