0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>13 марта Journey исполнилось 10 лет. Игру для консоли PlayStation 3 выпустила компания Thatgamecompany в сотрудничестве с Sony в 2012 году. Сейчас она доступна не только на PlayStation 3, но и на PlayStation 4, ПК, устройствах c iOS.</p>
1
<p>13 марта Journey исполнилось 10 лет. Игру для консоли PlayStation 3 выпустила компания Thatgamecompany в сотрудничестве с Sony в 2012 году. Сейчас она доступна не только на PlayStation 3, но и на PlayStation 4, ПК, устройствах c iOS.</p>
2
<p>Journey - игра без диалогов и стандартного повествования, её авторы сделали ставку на необычный 3D-арт, нетипичный графический стиль и медитативность. Игрок в роли персонажа в странной одежде, похожей на одеяние монаха или мистика, исследует мир, продвигаясь по пустыне к загадочной горе. При этом навигации и подсказок нет. Игрок в онлайн-режиме может встретить других игроков, общение с которыми сводится к минимуму: можно лишь бессловесно перекрикиваться. Крик также помогает взаимодействовать с остальным миром игры.</p>
2
<p>Journey - игра без диалогов и стандартного повествования, её авторы сделали ставку на необычный 3D-арт, нетипичный графический стиль и медитативность. Игрок в роли персонажа в странной одежде, похожей на одеяние монаха или мистика, исследует мир, продвигаясь по пустыне к загадочной горе. При этом навигации и подсказок нет. Игрок в онлайн-режиме может встретить других игроков, общение с которыми сводится к минимуму: можно лишь бессловесно перекрикиваться. Крик также помогает взаимодействовать с остальным миром игры.</p>
3
<p>Проект критики и игроки оценили крайне высоко. Journey получила награды "Игра года" на <a>Game Developers Choice Awards</a>(2013 год) и <a>D.I.C.E. Awards</a>(2013 год).</p>
3
<p>Проект критики и игроки оценили крайне высоко. Journey получила награды "Игра года" на <a>Game Developers Choice Awards</a>(2013 год) и <a>D.I.C.E. Awards</a>(2013 год).</p>
4
Трейлер Journey<p>В честь юбилея сооснователь и генеральный директор Thatgamecompany Дженова Чэнь <a>рассказал</a>журналистам Games Industry о разработке игры и её влиянии на геймдев-индустрию.</p>
4
Трейлер Journey<p>В честь юбилея сооснователь и генеральный директор Thatgamecompany Дженова Чэнь <a>рассказал</a>журналистам Games Industry о разработке игры и её влиянии на геймдев-индустрию.</p>
5
<p><strong>Journey помогла игрокам пережить личные проблемы и семейные трагедии</strong></p>
5
<p><strong>Journey помогла игрокам пережить личные проблемы и семейные трагедии</strong></p>
6
<p>Игру приняли крайне положительно, после релиза в компанию стали поступать письма от игроков - они делились связанными с Journey личными историями.</p>
6
<p>Игру приняли крайне положительно, после релиза в компанию стали поступать письма от игроков - они делились связанными с Journey личными историями.</p>
7
<p>Ранее испытавший клиническую смерть игрок рассказал, что игра наиболее точно передала это ощущение. Некоторым Journey помогла справиться с потерей близких людей, многие из них посчитали, что безмолвный герой - это их любимый человек, который пришёл проститься. Сообщения с подобными историями поразили разработчиков.</p>
7
<p>Ранее испытавший клиническую смерть игрок рассказал, что игра наиболее точно передала это ощущение. Некоторым Journey помогла справиться с потерей близких людей, многие из них посчитали, что безмолвный герой - это их любимый человек, который пришёл проститься. Сообщения с подобными историями поразили разработчиков.</p>
8
<p>"Игра помогла им отпустить ситуацию и осознать, что их любимый человек теперь в лучшем месте. Я никогда не думал, что игра может стать хорошей терапией. Она изменила жизни многих людей, и это для нас самый большой сюрприз", - отметил Дженова Чен.</p>
8
<p>"Игра помогла им отпустить ситуацию и осознать, что их любимый человек теперь в лучшем месте. Я никогда не думал, что игра может стать хорошей терапией. Она изменила жизни многих людей, и это для нас самый большой сюрприз", - отметил Дженова Чен.</p>
9
<p><strong>В Journey кооперативный режим позволяет почувствовать безмолвную связь</strong></p>
9
<p><strong>В Journey кооперативный режим позволяет почувствовать безмолвную связь</strong></p>
10
<p>Разрабатывая многопользовательский режим, авторы решили убрать отображение идентификатора PSN. По словам Чена, странный или кричащий псевдоним игрока мог испортить настроение другим пользователям. Его команде пришлось вместе с Sony придумать, как до конца игровой сессии убрать отражающиеся имена игроков не только в игре, но и в <a>пользовательском интерфейсе консоли PlayStation 3</a>.</p>
10
<p>Разрабатывая многопользовательский режим, авторы решили убрать отображение идентификатора PSN. По словам Чена, странный или кричащий псевдоним игрока мог испортить настроение другим пользователям. Его команде пришлось вместе с Sony придумать, как до конца игровой сессии убрать отражающиеся имена игроков не только в игре, но и в <a>пользовательском интерфейсе консоли PlayStation 3</a>.</p>
11
<p>Ещё Thatgamecompany решила убрать в дизайне аватара любой визуальный намёк на гендерную принадлежность и возраст, а также лишила игроков возможности толкать или бить напарников, чтобы связь ощущалась через другие действия. Чэнь хотел, чтобы токсичные игроки не могли действовать в Journey: по его словам, Journey должна воспитывать сострадание и взаимовыручку. Авторы постарались реализовать в Journey настроение мирного благоговения.</p>
11
<p>Ещё Thatgamecompany решила убрать в дизайне аватара любой визуальный намёк на гендерную принадлежность и возраст, а также лишила игроков возможности толкать или бить напарников, чтобы связь ощущалась через другие действия. Чэнь хотел, чтобы токсичные игроки не могли действовать в Journey: по его словам, Journey должна воспитывать сострадание и взаимовыручку. Авторы постарались реализовать в Journey настроение мирного благоговения.</p>
12
Скриншот из игры Journey<em>Изображение:<a>Games Industry</a></em><p>"Journey ненавязчиво и умело транслирует игрокам ощущение уязвимости. Мы считаем, что это чувство позволяет людям быть более открытыми и общаться друг с другом. Когда вы осознаёте, насколько мала и хрупка ваша жизнь, вы с пониманием относитесь к ближним", - отметил разработчик.</p>
12
Скриншот из игры Journey<em>Изображение:<a>Games Industry</a></em><p>"Journey ненавязчиво и умело транслирует игрокам ощущение уязвимости. Мы считаем, что это чувство позволяет людям быть более открытыми и общаться друг с другом. Когда вы осознаёте, насколько мала и хрупка ваша жизнь, вы с пониманием относитесь к ближним", - отметил разработчик.</p>
13
<p>Дженова Чэнь сравнивает игроков в Journey с беженцами, которые пытаются выжить, а не с супергероями, которые соревнуются друг с другом в онлайн-экшенах.</p>
13
<p>Дженова Чэнь сравнивает игроков в Journey с беженцами, которые пытаются выжить, а не с супергероями, которые соревнуются друг с другом в онлайн-экшенах.</p>
14
<p>На ранних этапах разработки Чэнь с командой планировали сделать кооперативный режим на три-четыре человека, но решили, что игроки будут действовать неслаженно, а это привнесёт в командную работу конфликт. Поэтому они решили ограничить многопользовательский режим двумя игроками.</p>
14
<p>На ранних этапах разработки Чэнь с командой планировали сделать кооперативный режим на три-четыре человека, но решили, что игроки будут действовать неслаженно, а это привнесёт в командную работу конфликт. Поэтому они решили ограничить многопользовательский режим двумя игроками.</p>
15
<p><strong>Journey сильно повлияла на всю жизнь Дженовы Чэня, его коллег и индустрию</strong></p>
15
<p><strong>Journey сильно повлияла на всю жизнь Дженовы Чэня, его коллег и индустрию</strong></p>
16
<p>Создавая игру, авторы столкнулись с рядом проблем, из-за чего разработка затянулась на три года вместо запланированного одного.</p>
16
<p>Создавая игру, авторы столкнулись с рядом проблем, из-за чего разработка затянулась на три года вместо запланированного одного.</p>
17
<p>Из-за финансовых проблем многие разработчики покинули студию Thatgamecompany до релиза Journey. К релизу у компании был долг в размере 200 тысяч долларов.</p>
17
<p>Из-за финансовых проблем многие разработчики покинули студию Thatgamecompany до релиза Journey. К релизу у компании был долг в размере 200 тысяч долларов.</p>
18
<p>Студия выходила из финансового и морального кризиса около шести месяцев - столько времени понадобилось для получения отчислений от Sony с продаж игры. При этом через несколько месяцев после релиза Journey студии удалось привлечь дополнительные инвестиции. Чэнь отметил, что часть разработчиков в итоге вернулась в команду.</p>
18
<p>Студия выходила из финансового и морального кризиса около шести месяцев - столько времени понадобилось для получения отчислений от Sony с продаж игры. При этом через несколько месяцев после релиза Journey студии удалось привлечь дополнительные инвестиции. Чэнь отметил, что часть разработчиков в итоге вернулась в команду.</p>
19
<p>Чэнь в сотрудничестве с Sony выпустил три игры - Flow, Flower и Journey. Но через некоторое время после выхода Journey он понял, что его работы должны выходить не только на консолях Sony, ну и на других платформах, чтобы про них узнало больше игроков.</p>
19
<p>Чэнь в сотрудничестве с Sony выпустил три игры - Flow, Flower и Journey. Но через некоторое время после выхода Journey он понял, что его работы должны выходить не только на консолях Sony, ну и на других платформах, чтобы про них узнало больше игроков.</p>
20
Трейлер игры Flower<p>"Я думаю, что это хорошо для индустрии, потому что гораздо больше людей начали задумываться о создании собственных игр, упор в которых сделан на сильное эмоциональное воздействие. Этого правда не хватало индустрии в то время. У нас не было недостатка в экшенах, гонках и спортивных симуляторах. Нам недоставало более эмоциональных игр с необычным художественным стилем", - заявил Чен.</p>
20
Трейлер игры Flower<p>"Я думаю, что это хорошо для индустрии, потому что гораздо больше людей начали задумываться о создании собственных игр, упор в которых сделан на сильное эмоциональное воздействие. Этого правда не хватало индустрии в то время. У нас не было недостатка в экшенах, гонках и спортивных симуляторах. Нам недоставало более эмоциональных игр с необычным художественным стилем", - заявил Чен.</p>
21
<p>По его словам, игровая аудитория стареет, и вполне естественно, что вкусы и пристрастия пользователей со временем меняются:</p>
21
<p>По его словам, игровая аудитория стареет, и вполне естественно, что вкусы и пристрастия пользователей со временем меняются:</p>
22
<p>"Сразу после Journey мы увидели много мощных эмоциональных произведений, созданных как независимыми студиями, так и командами, работающими с большими издателями. Это действительно важное изменение, и я думаю, что сейчас всё больше разработчиков пробуют через игровой процесс рассказывать игрокам эмоциональные истории. Было время, когда эмоциональная история появлялась только в кат-сценах, но в сейчас многие игры заставят вас плакать даже тогда, когда вы играете. Для меня это показатель большого прогресса всей отрасли".</p>
22
<p>"Сразу после Journey мы увидели много мощных эмоциональных произведений, созданных как независимыми студиями, так и командами, работающими с большими издателями. Это действительно важное изменение, и я думаю, что сейчас всё больше разработчиков пробуют через игровой процесс рассказывать игрокам эмоциональные истории. Было время, когда эмоциональная история появлялась только в кат-сценах, но в сейчас многие игры заставят вас плакать даже тогда, когда вы играете. Для меня это показатель большого прогресса всей отрасли".</p>
23
<p><strong>О дальнейшем развитии игр как отрасли искусства</strong></p>
23
<p><strong>О дальнейшем развитии игр как отрасли искусства</strong></p>
24
<p>В недавнем пресс-релизе, посвящённом привлечению<a>инвестиций в размере 160 млн долларов</a>, Чэнь подчеркнул, что его студия продолжит делать всё возможное, чтобы игры признали полноценным искусством.</p>
24
<p>В недавнем пресс-релизе, посвящённом привлечению<a>инвестиций в размере 160 млн долларов</a>, Чэнь подчеркнул, что его студия продолжит делать всё возможное, чтобы игры признали полноценным искусством.</p>
25
<p>Чэнь говорит, что понимает - уже выросло не одно поколение игроков, которые знают, что игры - искусство. Но он заметил, что из-за бума мобильных игр во всём мире многие высокохудожественные игры аудитория зачастую пропускает или обходит стороной. Из-за этого не все осознают, насколько мощным искусством игры могут быть.</p>
25
<p>Чэнь говорит, что понимает - уже выросло не одно поколение игроков, которые знают, что игры - искусство. Но он заметил, что из-за бума мобильных игр во всём мире многие высокохудожественные игры аудитория зачастую пропускает или обходит стороной. Из-за этого не все осознают, насколько мощным искусством игры могут быть.</p>
26
Скриншот из игры Journey<em>Изображение:<a>Games Industry</a></em><p>Несмотря на то что есть много путей для понимания и принятия игр мейнстримом, Чэнь явно рад прогрессу, достигнутому в этом направлении, и тому, какую роль Journey помогла сыграть в становлении игр как искусства.</p>
26
Скриншот из игры Journey<em>Изображение:<a>Games Industry</a></em><p>Несмотря на то что есть много путей для понимания и принятия игр мейнстримом, Чэнь явно рад прогрессу, достигнутому в этом направлении, и тому, какую роль Journey помогла сыграть в становлении игр как искусства.</p>