0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Интервью</a></p>
1
<p><a>#Интервью</a></p>
2
<ul><li>9 дек 2021</li>
2
<ul><li>9 дек 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Разработчик Томаш Остафин - о создании бумажных объектов, победе на DevGAMM Awards и планах на будущее.</p>
4
</ul><p>Разработчик Томаш Остафин - о создании бумажных объектов, победе на DevGAMM Awards и планах на будущее.</p>
5
<p>Иллюстрация: Papetura / Petums / Meery Mary для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Papetura / Petums / Meery Mary для Skillbox Media</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p><a>Papetura</a> - приключение, полностью созданное из бумаги польским инди-разработчиком Томашем Остафином, известным в индустрии как Petums. Работа над игрой велась на протяжении шести лет. После релиза Papetura получила награды на Pixel Awards Europe 2021, Central & Eastern European Game Awards и DevGAMM Awards 2021.</p>
7
<p><a>Papetura</a> - приключение, полностью созданное из бумаги польским инди-разработчиком Томашем Остафином, известным в индустрии как Petums. Работа над игрой велась на протяжении шести лет. После релиза Papetura получила награды на Pixel Awards Europe 2021, Central & Eastern European Game Awards и DevGAMM Awards 2021.</p>
8
<p>Мы связались с Томашем, чтобы поговорить о его творческом пути в геймдеве и о нюансах разработки бумажного мира.</p>
8
<p>Мы связались с Томашем, чтобы поговорить о его творческом пути в геймдеве и о нюансах разработки бумажного мира.</p>
9
<p><strong>Из этого интервью вы узнаете:</strong></p>
9
<p><strong>Из этого интервью вы узнаете:</strong></p>
10
<ul><li><a>с чего началась разработка игры</a>;</li>
10
<ul><li><a>с чего началась разработка игры</a>;</li>
11
<li><a>как и в каких условиях создавались бумажные объекты</a>;</li>
11
<li><a>как и в каких условиях создавались бумажные объекты</a>;</li>
12
<li><a>какие у разработчика планы</a>;</li>
12
<li><a>какие у разработчика планы</a>;</li>
13
<li><a>почему AAA-студиям невыгодно разрабатывать игры с хендмейдом</a>;</li>
13
<li><a>почему AAA-студиям невыгодно разрабатывать игры с хендмейдом</a>;</li>
14
<li><a>что Томаш советует новичкам в игровой индустрии</a>.</li>
14
<li><a>что Томаш советует новичкам в игровой индустрии</a>.</li>
15
</ul><p><strong>- По образованию ты архитектор. Что мотивировало</strong><a><strong>оставить</strong></a><strong>профессию и уйти в игровую индустрию?</strong></p>
15
</ul><p><strong>- По образованию ты архитектор. Что мотивировало</strong><a><strong>оставить</strong></a><strong>профессию и уйти в игровую индустрию?</strong></p>
16
<p>- Я выбрал путь инди-разработчика, потому что этот род деятельности приносит удовольствие после получения результата. Профессию архитектора оставил не сразу: зарабатывал немного, но этого хватало, чтобы заниматься личным проектом в свободное от работы время. Лишь в мае 2021 года понял, что разработкой игр вполне реально зарабатывать на жизнь. Думаю, что в итоге сделал правильный выбор, ведь теперь благодаря любимому делу я могу оплачивать счета.</p>
16
<p>- Я выбрал путь инди-разработчика, потому что этот род деятельности приносит удовольствие после получения результата. Профессию архитектора оставил не сразу: зарабатывал немного, но этого хватало, чтобы заниматься личным проектом в свободное от работы время. Лишь в мае 2021 года понял, что разработкой игр вполне реально зарабатывать на жизнь. Думаю, что в итоге сделал правильный выбор, ведь теперь благодаря любимому делу я могу оплачивать счета.</p>
17
Томаш и одна из его бумажных экспозиций. Фото: личный архив Томаша Остафина<p><strong>- Откуда появился творческий псевдоним Petums?</strong></p>
17
Томаш и одна из его бумажных экспозиций. Фото: личный архив Томаша Остафина<p><strong>- Откуда появился творческий псевдоним Petums?</strong></p>
18
<p>- Petums - мой псевдоним, придуманный ещё в детстве. С тех пор он прикрепился ко мне и оставался неизменным. Petums - также название моей условной студии. На самом деле хотел подобрать другое название, но все моё внимание было сфокусировано на разработке.</p>
18
<p>- Petums - мой псевдоним, придуманный ещё в детстве. С тех пор он прикрепился ко мне и оставался неизменным. Petums - также название моей условной студии. На самом деле хотел подобрать другое название, но все моё внимание было сфокусировано на разработке.</p>
19
<p><strong>- Почему на старте в качестве основного материала ты выбрал именно бумагу? Насколько мне известно, архитекторы знают немало о 3D-моделировании.</strong></p>
19
<p><strong>- Почему на старте в качестве основного материала ты выбрал именно бумагу? Насколько мне известно, архитекторы знают немало о 3D-моделировании.</strong></p>
20
<p>- В своё время я основательно поработал с 3D-визуализациями, и этот опыт многому меня научил. Например, я понял, что создать иллюзию реального мира в 3D очень сложно. Хотя мой бумажный мир выглядит фантастично и немного странно, он сделан из осязаемого материала, что даёт ему преимущество на фоне привычных визуализаций. Я всегда мечтал об игре с хендмейдом, и бумага в данном случае - всего лишь один из вариантов, который заинтересовал меня сильнее остальных.</p>
20
<p>- В своё время я основательно поработал с 3D-визуализациями, и этот опыт многому меня научил. Например, я понял, что создать иллюзию реального мира в 3D очень сложно. Хотя мой бумажный мир выглядит фантастично и немного странно, он сделан из осязаемого материала, что даёт ему преимущество на фоне привычных визуализаций. Я всегда мечтал об игре с хендмейдом, и бумага в данном случае - всего лишь один из вариантов, который заинтересовал меня сильнее остальных.</p>
21
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- С чего началась разработка? Что было раньше: написание сценария, эксперименты с бумагой или изучение движка?</strong></p>
21
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- С чего началась разработка? Что было раньше: написание сценария, эксперименты с бумагой или изучение движка?</strong></p>
22
<p>- Насколько я помню, всё началось с экспериментов в художественном направлении, в том числе - с первых фотосъёмок бумажных моделей. Затем я перешёл к изучению Unity и запрограммировал первые системы поиска путей и способы передвижения персонажей. После этого я делал всего понемногу, впитывал знания как губка - и не останавливаюсь по сей день.</p>
22
<p>- Насколько я помню, всё началось с экспериментов в художественном направлении, в том числе - с первых фотосъёмок бумажных моделей. Затем я перешёл к изучению Unity и запрограммировал первые системы поиска путей и способы передвижения персонажей. После этого я делал всего понемногу, впитывал знания как губка - и не останавливаюсь по сей день.</p>
23
<p><strong>- На разработку Papetura</strong><a><strong>ушло</strong></a><strong>более шести лет. Многие задумки улетали в корзину, и только в последний год тебе удалось по-настоящему включиться в работу. С чем это связано?</strong></p>
23
<p><strong>- На разработку Papetura</strong><a><strong>ушло</strong></a><strong>более шести лет. Многие задумки улетали в корзину, и только в последний год тебе удалось по-настоящему включиться в работу. С чем это связано?</strong></p>
24
<p>- Как я уже упоминал ранее, разработка игр не была моим основным видом деятельности. Изначально это был личный проект, который в дальнейшем повлиял на мою жизнь. Порой у меня бывали тяжёлые периоды, которые сказывались не только на сроках разработки, но и на самой игре и её смысловом содержании.</p>
24
<p>- Как я уже упоминал ранее, разработка игр не была моим основным видом деятельности. Изначально это был личный проект, который в дальнейшем повлиял на мою жизнь. Порой у меня бывали тяжёлые периоды, которые сказывались не только на сроках разработки, но и на самой игре и её смысловом содержании.</p>
25
<p>На продолжительность процесса повлияло и то, что мне хотелось сперва изучить теорию геймдизайна. Полученные знания помогли сделать игровые механики более интуитивными. Также в процессе появились новые идеи. Я добавил их, когда они стали осмысленными и значимыми.</p>
25
<p>На продолжительность процесса повлияло и то, что мне хотелось сперва изучить теорию геймдизайна. Полученные знания помогли сделать игровые механики более интуитивными. Также в процессе появились новые идеи. Я добавил их, когда они стали осмысленными и значимыми.</p>
26
<p><strong>- Дизайн многих существ Papetura вдохновлён насекомыми, рыбами и так далее. Но не менее важен главный герой. Как ты придумал образ Папе?</strong></p>
26
<p><strong>- Дизайн многих существ Papetura вдохновлён насекомыми, рыбами и так далее. Но не менее важен главный герой. Как ты придумал образ Папе?</strong></p>
27
<p>- Действительно, я в каком-то смысле одержим жуками, ведь они живут в своём макромире прямо у нас под ногами! Что касается Папе, то его образ появился в результате обычной манипуляции с полоской бумаги. Хотелось чего-то простого, что могло бы существовать только в бумажном мире.</p>
27
<p>- Действительно, я в каком-то смысле одержим жуками, ведь они живут в своём макромире прямо у нас под ногами! Что касается Папе, то его образ появился в результате обычной манипуляции с полоской бумаги. Хотелось чего-то простого, что могло бы существовать только в бумажном мире.</p>
28
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Его друг Тура - не просто персонаж-напарник, но и важный элемент геймдизайна. Тура выполняет роль рогатки, весла и даже удочки. Как ты пришёл к такому решению?</strong></p>
28
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Его друг Тура - не просто персонаж-напарник, но и важный элемент геймдизайна. Тура выполняет роль рогатки, весла и даже удочки. Как ты пришёл к такому решению?</strong></p>
29
<p>- Присутствие Туры подчёркивает наивность и ребячество Папе. Это маленькое чёрное кошкоподобное существо создано для развития характера главного героя. Использование Туры в качестве инструмента делает геймплей интереснее, так как по умолчанию в игре есть только один тип взаимодействия с окружающим миром - возможность касаться объекта рукой.</p>
29
<p>- Присутствие Туры подчёркивает наивность и ребячество Папе. Это маленькое чёрное кошкоподобное существо создано для развития характера главного героя. Использование Туры в качестве инструмента делает геймплей интереснее, так как по умолчанию в игре есть только один тип взаимодействия с окружающим миром - возможность касаться объекта рукой.</p>
30
<p><strong>- Многие жители этого бумажного мира похожи на гибриды разных животных. По какому принципу создавались образы NPC?</strong></p>
30
<p><strong>- Многие жители этого бумажного мира похожи на гибриды разных животных. По какому принципу создавались образы NPC?</strong></p>
31
<p>- Я рассматривал каждое существо в игре как мультяшного персонажа. Задача была в том, чтобы создать для них простой и считываемый образ. Кроме того, они должны были вписываться в мир, поэтому уровень их детализации соответствует окружению. Вот почему многие существа основаны на геометрических формах и олицетворяют сущность различных насекомых или животных.</p>
31
<p>- Я рассматривал каждое существо в игре как мультяшного персонажа. Задача была в том, чтобы создать для них простой и считываемый образ. Кроме того, они должны были вписываться в мир, поэтому уровень их детализации соответствует окружению. Вот почему многие существа основаны на геометрических формах и олицетворяют сущность различных насекомых или животных.</p>
32
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Papetura - история о дружбе, взаимопомощи и самопожертвовании. Такие темы не поднимаются просто так и, как правило, вдохновлены каким-то личным опытом. Какой посыл закладывал ты?</strong></p>
32
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Papetura - история о дружбе, взаимопомощи и самопожертвовании. Такие темы не поднимаются просто так и, как правило, вдохновлены каким-то личным опытом. Какой посыл закладывал ты?</strong></p>
33
<p>- История Papetura довольно необычна, потому что игрок на самом деле не участвует в развитии сюжета вплоть до самого конца. Действительно, игра во многом стала отражением моего личного опыта. Иногда у нас и впрямь нет возможности что-то изменить, и остаётся только наблюдать, как мир рушится у нас на глазах. Поэтому противостояние с главным злодеем происходит только в конце игры, когда персонаж морально взрослеет и обзаводится друзьями.</p>
33
<p>- История Papetura довольно необычна, потому что игрок на самом деле не участвует в развитии сюжета вплоть до самого конца. Действительно, игра во многом стала отражением моего личного опыта. Иногда у нас и впрямь нет возможности что-то изменить, и остаётся только наблюдать, как мир рушится у нас на глазах. Поэтому противостояние с главным злодеем происходит только в конце игры, когда персонаж морально взрослеет и обзаводится друзьями.</p>
34
<p><strong>- Учитывая многочисленные фотосессии и хрупкость исходного материала, в процессе съёмок наверняка что-то ломалось или портилось. Как ты выходил из таких ситуаций?</strong></p>
34
<p><strong>- Учитывая многочисленные фотосессии и хрупкость исходного материала, в процессе съёмок наверняка что-то ломалось или портилось. Как ты выходил из таких ситуаций?</strong></p>
35
<p>- Создание объектов в основном состоит из двух этапов: неудачного старта и успешной второй попытки. Именно так выглядели фотосессии и процесс проектирования бумажных моделей. Поначалу я спотыкался о провода, и серии снимков оказывались испорчены. Иногда подводила концентрация, и детали плохо склеивались. В таких случаях единственный выход - начать всё сначала и запастись терпением.</p>
35
<p>- Создание объектов в основном состоит из двух этапов: неудачного старта и успешной второй попытки. Именно так выглядели фотосессии и процесс проектирования бумажных моделей. Поначалу я спотыкался о провода, и серии снимков оказывались испорчены. Иногда подводила концентрация, и детали плохо склеивались. В таких случаях единственный выход - начать всё сначала и запастись терпением.</p>
36
<p><strong>- Все съёмки ты проводил дома. Какое оборудование ты использовал и насколько дорогое это удовольствие?</strong></p>
36
<p><strong>- Все съёмки ты проводил дома. Какое оборудование ты использовал и насколько дорогое это удовольствие?</strong></p>
37
<p>- Да, моя комната служит и фотостудией, и мастерской, и спальней, поэтому ежедневной рутины в виде перестановки мебели не избежать. Если говорить об оборудовании, то у меня нет никаких навороченных гаджетов - только бюджетная камера и осветительные приборы. После этого мне пришлось раскошелиться на расходные материалы: бумагу, инструменты, светодиоды и так далее. Достать их не проблема. Думаю, что самым дорогим оказалось время, потраченное на игру.</p>
37
<p>- Да, моя комната служит и фотостудией, и мастерской, и спальней, поэтому ежедневной рутины в виде перестановки мебели не избежать. Если говорить об оборудовании, то у меня нет никаких навороченных гаджетов - только бюджетная камера и осветительные приборы. После этого мне пришлось раскошелиться на расходные материалы: бумагу, инструменты, светодиоды и так далее. Достать их не проблема. Думаю, что самым дорогим оказалось время, потраченное на игру.</p>
38
<p><strong>- Ты не вёл подсчёты, сколько всего материалов ушло на создание игры?</strong></p>
38
<p><strong>- Ты не вёл подсчёты, сколько всего материалов ушло на создание игры?</strong></p>
39
<p>- Я пытался сосчитать, но, если честно, даже не знаю… Наверное, тысячи листов бумаги и сотни светодиодов, а ещё пара сотен метров проволоки.</p>
39
<p>- Я пытался сосчитать, но, если честно, даже не знаю… Наверное, тысячи листов бумаги и сотни светодиодов, а ещё пара сотен метров проволоки.</p>
40
<p><strong>- Тебе пришлось самому освоить Unity через</strong><a><strong>изучение</strong></a><strong>гайдов на YouTube и другие материалы. Что стало самым сложным в изучении движка и как тебе удалось с этим справиться?</strong></p>
40
<p><strong>- Тебе пришлось самому освоить Unity через</strong><a><strong>изучение</strong></a><strong>гайдов на YouTube и другие материалы. Что стало самым сложным в изучении движка и как тебе удалось с этим справиться?</strong></p>
41
<p>- Самые ужасные вещи в программировании - те, о которых я ничего не знаю. В Unity существуют неочевидные баги, которые часто скрываются в движке, а ещё алгоритмы нередко вызывают сбой в игре - и порой сложно найти причину ошибки. Единственное решение этих проблем заключается в постоянных тестированиях и изучении документации. Немного удачи тоже не помешает. Я до сих пор нахожу в кодовой части куски, которые можно улучшить. К счастью, в наши дни программирование стало более комфортным для начинающих.</p>
41
<p>- Самые ужасные вещи в программировании - те, о которых я ничего не знаю. В Unity существуют неочевидные баги, которые часто скрываются в движке, а ещё алгоритмы нередко вызывают сбой в игре - и порой сложно найти причину ошибки. Единственное решение этих проблем заключается в постоянных тестированиях и изучении документации. Немного удачи тоже не помешает. Я до сих пор нахожу в кодовой части куски, которые можно улучшить. К счастью, в наши дни программирование стало более комфортным для начинающих.</p>
42
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Как правило, игры с элементами, сделанными вручную, выделяются характерной анимацией, созданной с применением стоп-моушна. Как добиться плавного передвижения персонажа на локациях при переносе в Unity?</strong></p>
42
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Как правило, игры с элементами, сделанными вручную, выделяются характерной анимацией, созданной с применением стоп-моушна. Как добиться плавного передвижения персонажа на локациях при переносе в Unity?</strong></p>
43
<p>- Думаю, что сейчас в играх с хендмейдом распространены манипуляции с плоскими текстурами на базе отснятых объектов. Взаимодействие работает так же, как с 3D-моделью и её скелетом. Я выяснил это сам, но знаю, что многие аниматоры используют эту технику в играх, которые выполнены в традишке, цифровом варианте или с использованием объектов ручной работы. Это сильно экономит время.</p>
43
<p>- Думаю, что сейчас в играх с хендмейдом распространены манипуляции с плоскими текстурами на базе отснятых объектов. Взаимодействие работает так же, как с 3D-моделью и её скелетом. Я выяснил это сам, но знаю, что многие аниматоры используют эту технику в играх, которые выполнены в традишке, цифровом варианте или с использованием объектов ручной работы. Это сильно экономит время.</p>
44
<p><strong>- В подсветке бумажных декораций ты активно используешь светодиоды. При этом в самой игре есть дополнительные визуальные эффекты. Как при этом соблюсти баланс, чтобы VFX не испортили изначальную красоту, а лишь подчеркнули её?</strong></p>
44
<p><strong>- В подсветке бумажных декораций ты активно используешь светодиоды. При этом в самой игре есть дополнительные визуальные эффекты. Как при этом соблюсти баланс, чтобы VFX не испортили изначальную красоту, а лишь подчеркнули её?</strong></p>
45
<p>- Было сложно добиться естественности. Для придания атмосферы я использовал такие эффекты, как солнечные лучи, пыль, свечение и так далее. Много раз я перебарщивал, в том числе и с цветовой палитрой. Секрет в том, что нужно просто оставить проделанную работу на пару дней, а затем посмотреть на неё свежим взглядом.</p>
45
<p>- Было сложно добиться естественности. Для придания атмосферы я использовал такие эффекты, как солнечные лучи, пыль, свечение и так далее. Много раз я перебарщивал, в том числе и с цветовой палитрой. Секрет в том, что нужно просто оставить проделанную работу на пару дней, а затем посмотреть на неё свежим взглядом.</p>
46
<p>Кроме того, мне помогло изучение шедевров искусства. Благодаря им я не только обрёл вдохновение, но и разобрался в основах теории цвета. Если честно, даже сейчас, когда я смотрю на некоторые локации, понимаю, что они нуждаются в небольшой корректировке. Например, недавно я выпустил для игры обновление, в котором уменьшил насыщенность примерно на 6%. Изменение коснулось даже трейлеров и скриншотов.</p>
46
<p>Кроме того, мне помогло изучение шедевров искусства. Благодаря им я не только обрёл вдохновение, но и разобрался в основах теории цвета. Если честно, даже сейчас, когда я смотрю на некоторые локации, понимаю, что они нуждаются в небольшой корректировке. Например, недавно я выпустил для игры обновление, в котором уменьшил насыщенность примерно на 6%. Изменение коснулось даже трейлеров и скриншотов.</p>
47
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- За музыкальное исполнение отвечал композитор Floex - Томаш Дворжак. Изначально ты</strong><a><strong>обратился</strong></a><strong>к нему за лицензией треков, но в итоге вы оба пришли именно к некоммерческой коллаборации, а не к лицензированию, что изначально планировалось. При этом он довольно известный музыкант, а твой путь в индустрии только начался. Как ты думаешь, почему он поверил в твой проект и согласился в нём участвовать?</strong></p>
47
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- За музыкальное исполнение отвечал композитор Floex - Томаш Дворжак. Изначально ты</strong><a><strong>обратился</strong></a><strong>к нему за лицензией треков, но в итоге вы оба пришли именно к некоммерческой коллаборации, а не к лицензированию, что изначально планировалось. При этом он довольно известный музыкант, а твой путь в индустрии только начался. Как ты думаешь, почему он поверил в твой проект и согласился в нём участвовать?</strong></p>
48
<p>- Я напрямую спрашивал Floex, почему он вообще обратил на меня внимание. Думаю, что его зацепила концепция и визуал. Именно по такому принципу творческие личности находят друг друга, и мне это нравится. Неважно, кто вы. Важнее всего искать вдохновение для новых идей.</p>
48
<p>- Я напрямую спрашивал Floex, почему он вообще обратил на меня внимание. Думаю, что его зацепила концепция и визуал. Именно по такому принципу творческие личности находят друг друга, и мне это нравится. Неважно, кто вы. Важнее всего искать вдохновение для новых идей.</p>
49
<p><strong>- А как ты познакомился с саунд-дизайнером Юраем Мравецом? У тебя были на тот момент какие-нибудь референсы для звуковых эффектов Papetura?</strong></p>
49
<p><strong>- А как ты познакомился с саунд-дизайнером Юраем Мравецом? У тебя были на тот момент какие-нибудь референсы для звуковых эффектов Papetura?</strong></p>
50
<p>- Изначально звуковые эффекты в моей игре были ужасными, и мы с Floex больше не могли игнорировать этот факт. Поэтому он познакомил меня с Юраем.</p>
50
<p>- Изначально звуковые эффекты в моей игре были ужасными, и мы с Floex больше не могли игнорировать этот факт. Поэтому он познакомил меня с Юраем.</p>
51
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Ты анонсировал Papetura на Nintendo Switch. Как ты хочешь адаптировать управление в духе point-and-click под контроллеры этой консоли?</strong></p>
51
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Ты анонсировал Papetura на Nintendo Switch. Как ты хочешь адаптировать управление в духе point-and-click под контроллеры этой консоли?</strong></p>
52
<p>- Скоро появится не только версия для Switch, но и поддержка геймпада в других версиях. Этот тип управления хорошо реализован, и совсем скоро его сможет опробовать любой желающий. Поначалу я беспокоился, как сделать управление с геймпада, но меня выручило то, что в дизайне моей игры есть негласное правило: игрок взаимодействует только с теми объектами, до которых Папе может дотянуться. С таким подходом управление станет гораздо проще. Всё, что нужно, - это подойти, например, к лампе и нажать кнопку A на контроллере, чтобы зажечь свет. Выглядит очень естественно.</p>
52
<p>- Скоро появится не только версия для Switch, но и поддержка геймпада в других версиях. Этот тип управления хорошо реализован, и совсем скоро его сможет опробовать любой желающий. Поначалу я беспокоился, как сделать управление с геймпада, но меня выручило то, что в дизайне моей игры есть негласное правило: игрок взаимодействует только с теми объектами, до которых Папе может дотянуться. С таким подходом управление станет гораздо проще. Всё, что нужно, - это подойти, например, к лампе и нажать кнопку A на контроллере, чтобы зажечь свет. Выглядит очень естественно.</p>
53
<p><strong>- Ты победил в номинации Excellence in Visual Art на </strong><a><strong>DevGAMM Awards</strong></a><strong>. Достойное завершение шестилетнего пути. Какие эмоции ты испытал?</strong></p>
53
<p><strong>- Ты победил в номинации Excellence in Visual Art на </strong><a><strong>DevGAMM Awards</strong></a><strong>. Достойное завершение шестилетнего пути. Какие эмоции ты испытал?</strong></p>
54
<p>- Такие события всегда поражают до глубины души. Это моя первая награда международного уровня, и она действительно придала мне уверенности, просто потому что я всегда в себе сомневаюсь. Учитывая моё скрупулёзное внимание к арт-составляющей игры, признание на этом поприще действительно согревает моё сердце.</p>
54
<p>- Такие события всегда поражают до глубины души. Это моя первая награда международного уровня, и она действительно придала мне уверенности, просто потому что я всегда в себе сомневаюсь. Учитывая моё скрупулёзное внимание к арт-составляющей игры, признание на этом поприще действительно согревает моё сердце.</p>
55
<p><strong>- История Papetura логически закончена, и ты </strong><a><strong>не планируешь</strong></a><strong>её продолжать. Между тем во время трансляции церемонии ты </strong><a><strong>обмолвился</strong></a><strong>, что в случае выигрыша отложишь денежный приз на разработку новой игры. У тебя уже есть какие-то идеи насчёт будущего проекта?</strong></p>
55
<p><strong>- История Papetura логически закончена, и ты </strong><a><strong>не планируешь</strong></a><strong>её продолжать. Между тем во время трансляции церемонии ты </strong><a><strong>обмолвился</strong></a><strong>, что в случае выигрыша отложишь денежный приз на разработку новой игры. У тебя уже есть какие-то идеи насчёт будущего проекта?</strong></p>
56
<p>- Да, в истории Papetura можно смело ставить точку. Никаких сиквелов не будет. Тем не менее я считаю, что "бумажный мир" нуждается в более тщательном изучении, потому что он ещё не раскрыл весь свой потенциал. Так что следующая игра будет в таком же стиле. Хотелось бы вернуться к разработке приключения, но, возможно, добавить в него и элементы платформера, как в A Short Hike или Night in the Woods. В любом случае концепция всё ещё на стадии разработки.</p>
56
<p>- Да, в истории Papetura можно смело ставить точку. Никаких сиквелов не будет. Тем не менее я считаю, что "бумажный мир" нуждается в более тщательном изучении, потому что он ещё не раскрыл весь свой потенциал. Так что следующая игра будет в таком же стиле. Хотелось бы вернуться к разработке приключения, но, возможно, добавить в него и элементы платформера, как в A Short Hike или Night in the Woods. В любом случае концепция всё ещё на стадии разработки.</p>
57
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Будешь ли ты набирать команду, которая поможет тебе с бумажными декорациями для новой игры? Или снова выберешь путь разработчика-одиночки?</strong></p>
57
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Будешь ли ты набирать команду, которая поможет тебе с бумажными декорациями для новой игры? Или снова выберешь путь разработчика-одиночки?</strong></p>
58
<p>- Сейчас у меня даже нет подходящего офиса, поэтому идею с набором штата придётся отложить. Но я подумаю над этим, когда появится соответствующий бюджет. Круто, когда у тебя есть команда, но это большая ответственность. Разумеется, я буду открыт для сотрудничества с некоторыми музыкантами!</p>
58
<p>- Сейчас у меня даже нет подходящего офиса, поэтому идею с набором штата придётся отложить. Но я подумаю над этим, когда появится соответствующий бюджет. Круто, когда у тебя есть команда, но это большая ответственность. Разумеется, я буду открыт для сотрудничества с некоторыми музыкантами!</p>
59
<p><strong>- На твой взгляд, начнут ли AAA-студии со временем транслировать идею игр с хендмейдом в массы? Или это навсегда останется прерогативой инди?</strong></p>
59
<p><strong>- На твой взгляд, начнут ли AAA-студии со временем транслировать идею игр с хендмейдом в массы? Или это навсегда останется прерогативой инди?</strong></p>
60
<p>- Полагаю, что у большой AAA-студии существует ряд некоторых ограничений. Особенно в контексте воркфлоу, который распределён по конкретным ролям. Например, разработчики ассетов при создании большой игры делятся на моделлеров, людей, ответственных за текстуры, аниматоров и других специалистов узкого профиля.</p>
60
<p>- Полагаю, что у большой AAA-студии существует ряд некоторых ограничений. Особенно в контексте воркфлоу, который распределён по конкретным ролям. Например, разработчики ассетов при создании большой игры делятся на моделлеров, людей, ответственных за текстуры, аниматоров и других специалистов узкого профиля.</p>
61
<p>Графика в проектах с хендмейдом сама по себе не инновационна, но она предусматривает совершенно другую структуру рабочего процесса. В результате производство выходит слишком сложным и рискованным - это не вписывается в стандарты индустрии. Для этого разработчикам потребуется как минимум тесное сотрудничество со студиями, использующих стоп-моушн, что само по себе редкое явление. В конце концов, ручная работа - это просто эстетика, которая для большинства не стоит рисков.</p>
61
<p>Графика в проектах с хендмейдом сама по себе не инновационна, но она предусматривает совершенно другую структуру рабочего процесса. В результате производство выходит слишком сложным и рискованным - это не вписывается в стандарты индустрии. Для этого разработчикам потребуется как минимум тесное сотрудничество со студиями, использующих стоп-моушн, что само по себе редкое явление. В конце концов, ручная работа - это просто эстетика, которая для большинства не стоит рисков.</p>
62
<p><strong>- Раз уж упомянули эту тему. Играешь ли ты в современные высокобюджетные игры? Что нравится?</strong></p>
62
<p><strong>- Раз уж упомянули эту тему. Играешь ли ты в современные высокобюджетные игры? Что нравится?</strong></p>
63
<p>- Мне нравятся все игры, которые заставляют испытывать эмоции. Недавно я прошёл Hellblade: Senua’s Sacrifice - это было просто потрясающе. Честно говоря, не могу позволить себе покупку крупных AAA-тайтлов, поэтому всегда жду скидок. В последнее время моя коллекция значительно пополнилась множеством инди-игр, которые нужно пройти. Много игр накопилось из-за того, что раньше не было времени играть. Теперь я навёрстываю упущенное.</p>
63
<p>- Мне нравятся все игры, которые заставляют испытывать эмоции. Недавно я прошёл Hellblade: Senua’s Sacrifice - это было просто потрясающе. Честно говоря, не могу позволить себе покупку крупных AAA-тайтлов, поэтому всегда жду скидок. В последнее время моя коллекция значительно пополнилась множеством инди-игр, которые нужно пройти. Много игр накопилось из-за того, что раньше не было времени играть. Теперь я навёрстываю упущенное.</p>
64
<p><strong>- Учитывая то, что ты </strong><a><strong>хранишь</strong></a><strong>все свои бумажные наработки для возможных показов на выставках, не было ли мысли запустить линию коллекционных фигурок или мерча с изображением Папе и Туры? Или у тебя нет большого комьюнити для реализации таких маркетинговых решений?</strong></p>
64
<p><strong>- Учитывая то, что ты </strong><a><strong>хранишь</strong></a><strong>все свои бумажные наработки для возможных показов на выставках, не было ли мысли запустить линию коллекционных фигурок или мерча с изображением Папе и Туры? Или у тебя нет большого комьюнити для реализации таких маркетинговых решений?</strong></p>
65
<p>- Я бы с удовольствием выпустил классный артбук с каким-нибудь мерчем, но не знаю, насколько это оправданно в моем случае. Papetura вряд ли можно назвать хитом: это маленькая, все ещё малоизвестная игра. Возможно, когда-нибудь всё же состоится запуск лимитированной серии.</p>
65
<p>- Я бы с удовольствием выпустил классный артбук с каким-нибудь мерчем, но не знаю, насколько это оправданно в моем случае. Papetura вряд ли можно назвать хитом: это маленькая, все ещё малоизвестная игра. Возможно, когда-нибудь всё же состоится запуск лимитированной серии.</p>
66
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Что можешь посоветовать начинающим разработчикам?</strong></p>
66
Скриншот: игра Papetura / Petums<p><strong>- Что можешь посоветовать начинающим разработчикам?</strong></p>
67
<p>- На старте карьеры вам нужно стать губкой, впитывающей все доступные знания!</p>
67
<p>- На старте карьеры вам нужно стать губкой, впитывающей все доступные знания!</p>
68
<p>И ещё одну вещь хочу сказать тем разработчикам-одиночкам, которые рассматривают игры как способ заработка.<strong>Если уж начали этим заниматься - не рассчитывайте, что вы заработаете целое состояние.</strong>И не бросайте свою работу в случае неудачи. Продажи игры часто схожи с лотереей. Я заранее предупреждаю вас об этом, потому что психическое здоровье важнее всего.</p>
68
<p>И ещё одну вещь хочу сказать тем разработчикам-одиночкам, которые рассматривают игры как способ заработка.<strong>Если уж начали этим заниматься - не рассчитывайте, что вы заработаете целое состояние.</strong>И не бросайте свою работу в случае неудачи. Продажи игры часто схожи с лотереей. Я заранее предупреждаю вас об этом, потому что психическое здоровье важнее всего.</p>
69
<p>Напоследок хочу пожелать вам удачи. И вперёд - ломать клавиатуры!</p>
69
<p>Напоследок хочу пожелать вам удачи. И вперёд - ломать клавиатуры!</p>
70
<a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>
70
<a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>