1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>25 июн 2024</li>
2
<ul><li>25 июн 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Михаил всегда хотел разрабатывать игры. И достиг даже большего: освоив Unreal Engine, он применил полученные знания не только в геймдеве, но и в кино.</p>
4
</ul><p>Михаил всегда хотел разрабатывать игры. И достиг даже большего: освоив Unreal Engine, он применил полученные знания не только в геймдеве, но и в кино.</p>
5
<p>Иллюстрация: Игра Knitted And Inflatable / Potato Ded 3 / Annie для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Игра Knitted And Inflatable / Potato Ded 3 / Annie для Skillbox Media</p>
6
<p>Занимается PR-сопровождением проектов в FMCG-секторе. Писала для "Таких дел" и Esquire. Библиофил, любит узнавать новое, увлекается сквошем.</p>
6
<p>Занимается PR-сопровождением проектов в FMCG-секторе. Писала для "Таких дел" и Esquire. Библиофил, любит узнавать новое, увлекается сквошем.</p>
7
<p>Россия, Тула</p>
7
<p>Россия, Тула</p>
8
<p><strong>Достижения</strong></p>
8
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p>Прошёл обучение всего за семь месяцев. Победил в хакатоне "Синеус" и вложил выигрыш в 700 тысяч рублей в свою игру "Дуэлянт". В сумме реализовал уже около 20 проектов. В том числе - в направлении virtual production.</p>
9
<p>Прошёл обучение всего за семь месяцев. Победил в хакатоне "Синеус" и вложил выигрыш в 700 тысяч рублей в свою игру "Дуэлянт". В сумме реализовал уже около 20 проектов. В том числе - в направлении virtual production.</p>
10
<p>Михаил рассказал:</p>
10
<p>Михаил рассказал:</p>
11
<ul><li>кем<a>работал</a>до того, как пришёл в геймдев;</li>
11
<ul><li>кем<a>работал</a>до того, как пришёл в геймдев;</li>
12
<li>пробовал ли<a>учиться</a>самостоятельно и что из этого вышло;</li>
12
<li>пробовал ли<a>учиться</a>самостоятельно и что из этого вышло;</li>
13
<li>как попал в большое кино, но всё же<a>остался</a>в геймдеве;</li>
13
<li>как попал в большое кино, но всё же<a>остался</a>в геймдеве;</li>
14
<li>за счёт чего<a>выиграл</a>в хакатоне и что это ему дало;</li>
14
<li>за счёт чего<a>выиграл</a>в хакатоне и что это ему дало;</li>
15
<li>в чём<a>секрет</a>успеха в любой профессии.</li>
15
<li>в чём<a>секрет</a>успеха в любой профессии.</li>
16
</ul><p>Когда-то моя деятельность была очень далека от разработки игр. Я был сторожем, сварщиком, копал и заливал фундаменты, торговал косметикой и даже разливным пивом. Но после армии понял, что пора менять жизнь, и начал медленное шествие в IT: работал системным администратором, сервисным инженером, инженером-программистом - все эти профессии осваивал самостоятельно.</p>
16
</ul><p>Когда-то моя деятельность была очень далека от разработки игр. Я был сторожем, сварщиком, копал и заливал фундаменты, торговал косметикой и даже разливным пивом. Но после армии понял, что пора менять жизнь, и начал медленное шествие в IT: работал системным администратором, сервисным инженером, инженером-программистом - все эти профессии осваивал самостоятельно.</p>
17
<p>Развиваясь в IT, я наконец ощутил, что не упираюсь в карьерный потолок.</p>
17
<p>Развиваясь в IT, я наконец ощутил, что не упираюсь в карьерный потолок.</p>
18
<p>На последнем до геймдева месте работы вообще дорос до человека-оркестра (хоть в трудовой и написали просто "инженер-программист"): подбирал, настраивал и прошивал оборудование, обучал сотрудников клиента работе с ним в системах учёта.</p>
18
<p>На последнем до геймдева месте работы вообще дорос до человека-оркестра (хоть в трудовой и написали просто "инженер-программист"): подбирал, настраивал и прошивал оборудование, обучал сотрудников клиента работе с ним в системах учёта.</p>
19
<p>Благодаря мне всего за пару дней заказчик получал полностью работающий салон красоты, магазин, аптеку, кафе или ресторан. Однажды я даже цифровизировал пивной завод в Туле - зарегистрировал его в системе ЕГАИС, настроил электронный документооборот, помог в запуске половины брендированных торговых точек.</p>
19
<p>Благодаря мне всего за пару дней заказчик получал полностью работающий салон красоты, магазин, аптеку, кафе или ресторан. Однажды я даже цифровизировал пивной завод в Туле - зарегистрировал его в системе ЕГАИС, настроил электронный документооборот, помог в запуске половины брендированных торговых точек.</p>
20
<p>Иногда приходилось тяжело. Дело в том, что именно в то время в России начали вводить онлайн-кассы и обязательную маркировку для отдельных категорий товаров - бизнесу требовалось срочно подстроиться под новые законы.</p>
20
<p>Иногда приходилось тяжело. Дело в том, что именно в то время в России начали вводить онлайн-кассы и обязательную маркировку для отдельных категорий товаров - бизнесу требовалось срочно подстроиться под новые законы.</p>
21
<p>В короткие сроки я прошивал и регистрировал кассы (до полусотни в день!), обучал десятки клиентских сотрудников, заносил сотни тысяч кроссовок российского производства в систему маркировки. Мне даже базовый синтаксис Python пришлось освоить буквально за полдня, чтобы автоматизировать процесс запроса кодов для маркировки и создания Data Matrix на их основе.</p>
21
<p>В короткие сроки я прошивал и регистрировал кассы (до полусотни в день!), обучал десятки клиентских сотрудников, заносил сотни тысяч кроссовок российского производства в систему маркировки. Мне даже базовый синтаксис Python пришлось освоить буквально за полдня, чтобы автоматизировать процесс запроса кодов для маркировки и создания Data Matrix на их основе.</p>
22
Михаил в горах<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em><p>Да, опыт был непростой, но благодаря ему я прокачал стрессоустойчивость, научился грамотно приоритизировать задачи, брать на себя ответственность и с холодной головой работать по 15 часов в сутки.</p>
22
Михаил в горах<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em><p>Да, опыт был непростой, но благодаря ему я прокачал стрессоустойчивость, научился грамотно приоритизировать задачи, брать на себя ответственность и с холодной головой работать по 15 часов в сутки.</p>
23
<p>В свободное от работы время я всегда увлекался компьютерными играми. Зная, что существует такой движок Unreal Engine, даже как-то скачал его, но к освоению подступался долго. Во-первых, информации в открытом доступе почти не было. Во-вторых, желание просто поиграть зачастую перевешивало.</p>
23
<p>В свободное от работы время я всегда увлекался компьютерными играми. Зная, что существует такой движок Unreal Engine, даже как-то скачал его, но к освоению подступался долго. Во-первых, информации в открытом доступе почти не было. Во-вторых, желание просто поиграть зачастую перевешивало.</p>
24
<p>Так что путь к освоению движка был долгим - в общей сумме он занял около пяти лет.</p>
24
<p>Так что путь к освоению движка был долгим - в общей сумме он занял около пяти лет.</p>
25
<p>Первое время я изучал функции Unreal Engine по вечерам, а чаще - по выходным и в отпусках. Просто смотрел разные стримы и пытался повторить. Я понимал, что в моих руках мощнейший инструмент, каждый рычажок которого обязательно нужно "потрогать". Но… прогресс был едва заметен, поскольку я делал большие промежутки в обучении.</p>
25
<p>Первое время я изучал функции Unreal Engine по вечерам, а чаще - по выходным и в отпусках. Просто смотрел разные стримы и пытался повторить. Я понимал, что в моих руках мощнейший инструмент, каждый рычажок которого обязательно нужно "потрогать". Но… прогресс был едва заметен, поскольку я делал большие промежутки в обучении.</p>
26
<p>К тому же параллельно я разбирался с языком Java. Учил его целый год, потому что где-то вычитал, что через Java легче перейти на С++, и решил пойти этим путём. А то все кругом говорили, что С++ очень сложный, вот и хотел перестраховаться.</p>
26
<p>К тому же параллельно я разбирался с языком Java. Учил его целый год, потому что где-то вычитал, что через Java легче перейти на С++, и решил пойти этим путём. А то все кругом говорили, что С++ очень сложный, вот и хотел перестраховаться.</p>
27
<p>Даже однажды проходил собеседование по Java. Там мне как раз пояснили, что я сильно заблуждаюсь и для создания игр лучше сразу изучать именно С++ на Unreal Engine.</p>
27
<p>Даже однажды проходил собеседование по Java. Там мне как раз пояснили, что я сильно заблуждаюсь и для создания игр лучше сразу изучать именно С++ на Unreal Engine.</p>
28
<p>Всё изменилось в ковидный 2020 год. Нагрузка на основной работе снизилась, и нас перевели на удалёнку. Появилось больше свободного времени. Вот я и решил провести его с максимальной пользой и приобрёл<a>курс</a>по разработке игр на Unreal Engine.</p>
28
<p>Всё изменилось в ковидный 2020 год. Нагрузка на основной работе снизилась, и нас перевели на удалёнку. Появилось больше свободного времени. Вот я и решил провести его с максимальной пользой и приобрёл<a>курс</a>по разработке игр на Unreal Engine.</p>
29
<p>Процесс пошёл на удивление легко, хотя на быстрый результат я по-прежнему не рассчитывал. Половину курса я освоил буквально за месяц. Вторая половина заняла уже полгода.</p>
29
<p>Процесс пошёл на удивление легко, хотя на быстрый результат я по-прежнему не рассчитывал. Половину курса я освоил буквально за месяц. Вторая половина заняла уже полгода.</p>
30
<p>В общей сложности со старта обучения до трудоустройства прошло примерно полтора года.</p>
30
<p>В общей сложности со старта обучения до трудоустройства прошло примерно полтора года.</p>
31
<p>Благодаря курсу мой прогресс заметно ускорился. Я разобрался в важных мелочах движка, понял, как устроена работа в команде, и познакомился с замечательными людьми. А ещё - научился делать свои игры интереснее.</p>
31
<p>Благодаря курсу мой прогресс заметно ускорился. Я разобрался в важных мелочах движка, понял, как устроена работа в команде, и познакомился с замечательными людьми. А ещё - научился делать свои игры интереснее.</p>
32
<p>Один из самых классных проектов, выполненных за время обучения, я реализовал во время практики в студии<a>GameBox</a>. Вместе с командой мы создали дружелюбную игру без насилия<a>Knitted And Inflatable</a>("Вязаные и Надувные"). Это платформер от первого лица про вязаный мир, на который напали злобные надувные пришельцы.</p>
32
<p>Один из самых классных проектов, выполненных за время обучения, я реализовал во время практики в студии<a>GameBox</a>. Вместе с командой мы создали дружелюбную игру без насилия<a>Knitted And Inflatable</a>("Вязаные и Надувные"). Это платформер от первого лица про вязаный мир, на который напали злобные надувные пришельцы.</p>
33
<p>Аудитория довольно тепло приняла игру. Она заняла первое место на питче игровых проектов<a>GameBox Hack</a>, также мы выиграли в номинации "<a>Выбор tinyBuild</a>" на <a>Unreal Engine Dev Contest 2021</a>и получили свои первые деньги в геймдеве.</p>
33
<p>Аудитория довольно тепло приняла игру. Она заняла первое место на питче игровых проектов<a>GameBox Hack</a>, также мы выиграли в номинации "<a>Выбор tinyBuild</a>" на <a>Unreal Engine Dev Contest 2021</a>и получили свои первые деньги в геймдеве.</p>
34
<p>Этот успех дал сильный толчок мотивации. Но, к сожалению, проект пришлось заморозить, поскольку к моменту оглашения результатов б<strong>о</strong>льшая часть участников команды уже нашли работу и не могли уделять игре достаточно времени. Хотя мне бы очень хотелось вернуться к её разработке сейчас, уже имея опыт.</p>
34
<p>Этот успех дал сильный толчок мотивации. Но, к сожалению, проект пришлось заморозить, поскольку к моменту оглашения результатов б<strong>о</strong>льшая часть участников команды уже нашли работу и не могли уделять игре достаточно времени. Хотя мне бы очень хотелось вернуться к её разработке сейчас, уже имея опыт.</p>
35
Арт из игры<a>Knitted And Inflatable</a>("Вязаные и Надувные"). Автор - Станислав Мелкомуков (3D-художник)<em>Скриншот: игра Knitted And Inflatable / Knitknot Games</em>Кадр из игры<a>Knitted And Inflatable</a>("Вязаные и Надувные")<em>Скриншот: игра Knitted And Inflatable / Knitknot Games</em>Кадр из игры<a>Knitted And Inflatable</a>("Вязаные и Надувные")<em>Скриншот: игра Knitted And Inflatable / Knitknot Games</em><p>Моей итоговой работой на курсе должна была стать игра<a>Moonshine Mayhem</a>. Я сделал кооперативный шутер от первого лица про реднеков, которые спасают Землю от вторжения инопланетян - похитителей свиней. Получилась классическая юмористическая стрелялка на современных технологиях.</p>
35
Арт из игры<a>Knitted And Inflatable</a>("Вязаные и Надувные"). Автор - Станислав Мелкомуков (3D-художник)<em>Скриншот: игра Knitted And Inflatable / Knitknot Games</em>Кадр из игры<a>Knitted And Inflatable</a>("Вязаные и Надувные")<em>Скриншот: игра Knitted And Inflatable / Knitknot Games</em>Кадр из игры<a>Knitted And Inflatable</a>("Вязаные и Надувные")<em>Скриншот: игра Knitted And Inflatable / Knitknot Games</em><p>Моей итоговой работой на курсе должна была стать игра<a>Moonshine Mayhem</a>. Я сделал кооперативный шутер от первого лица про реднеков, которые спасают Землю от вторжения инопланетян - похитителей свиней. Получилась классическая юмористическая стрелялка на современных технологиях.</p>
36
<p>Минимальный объём игры собрал буквально за неделю, сидя за разработкой по вечерам, но… не стал защищать её в таком виде, поскольку хотел ещё докрутить оформление. Пока из-за высокой занятости на проектах не успел завершить задуманное, но обязательно вернусь в шутеру и доведу его до конца.</p>
36
<p>Минимальный объём игры собрал буквально за неделю, сидя за разработкой по вечерам, но… не стал защищать её в таком виде, поскольку хотел ещё докрутить оформление. Пока из-за высокой занятости на проектах не успел завершить задуманное, но обязательно вернусь в шутеру и доведу его до конца.</p>
37
Кадр из игры Moonshine Mayhem, итоговой работы Михаила<em>Скриншот: игра Moonshine Mayhem / Михаил Ефремов</em>Кадр из игры Moonshine Mayhem, итоговой работы Михаила<em>Скриншот: игра Moonshine Mayhem / Михаил Ефремов</em><p>После обучения мне на глаза попалась стажировка в сфере virtual production. Решил пройти отбор и <a>победил</a>. В качестве награды как Unreal Engine Artist оказался на съёмках большого кино - художественного фильма "Воздух" российского режиссёра Алексея Германа - младшего.</p>
37
Кадр из игры Moonshine Mayhem, итоговой работы Михаила<em>Скриншот: игра Moonshine Mayhem / Михаил Ефремов</em>Кадр из игры Moonshine Mayhem, итоговой работы Михаила<em>Скриншот: игра Moonshine Mayhem / Михаил Ефремов</em><p>После обучения мне на глаза попалась стажировка в сфере virtual production. Решил пройти отбор и <a>победил</a>. В качестве награды как Unreal Engine Artist оказался на съёмках большого кино - художественного фильма "Воздух" российского режиссёра Алексея Германа - младшего.</p>
38
Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>". В главной роли - Сергей Безруков<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Титры фильма "<a>Воздух</a>" с именем Михаила<em>Кадр: фильм "Воздух" / "Метрафильмс"</em>Backstage съёмки воздушных боёв для фильма "Воздух" Алексея Германа - младшего<p>Я не только впервые побывал в "Главкино", но и поучаствовал в создании боевых самолётных сцен и даже попал в титры. Готовые бои выводились на огромный экран: на его фоне из кабины самолёта снимали крупные планы главного актёра. Смена на площадке в среднем длилась 12 часов, что для меня было даже легко.</p>
38
Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Съёмки фильма "<a>Воздух</a>". В главной роли - Сергей Безруков<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Титры фильма "<a>Воздух</a>" с именем Михаила<em>Кадр: фильм "Воздух" / "Метрафильмс"</em>Backstage съёмки воздушных боёв для фильма "Воздух" Алексея Германа - младшего<p>Я не только впервые побывал в "Главкино", но и поучаствовал в создании боевых самолётных сцен и даже попал в титры. Готовые бои выводились на огромный экран: на его фоне из кабины самолёта снимали крупные планы главного актёра. Смена на площадке в среднем длилась 12 часов, что для меня было даже легко.</p>
39
<p>Побывать на съёмочной площадке и увидеть, как творится магия кино, - восхитительный опыт.</p>
39
<p>Побывать на съёмочной площадке и увидеть, как творится магия кино, - восхитительный опыт.</p>
40
<p>После этого я ненадолго вернулся в GameBox, чтобы поучаствовать ещё в одном потоке практикума. Нас вновь разбили на команды, и за месяц мы сделали замечательную игру "<a>Звёздный кочевник</a>". Это экшен с видом сверху. За основу сюжета взяли башкирский эпос "Урал-батыр".</p>
40
<p>После этого я ненадолго вернулся в GameBox, чтобы поучаствовать ещё в одном потоке практикума. Нас вновь разбили на команды, и за месяц мы сделали замечательную игру "<a>Звёздный кочевник</a>". Это экшен с видом сверху. За основу сюжета взяли башкирский эпос "Урал-батыр".</p>
41
Прохождение игры "Звёздный кочевник"<p>Мой вклад в создание игры "Звёздный кочевник" не остался незамеченным: один из участников<a>дискорд-сообщества GameBox</a>пригласил меня на работу над метавселенной.</p>
41
Прохождение игры "Звёздный кочевник"<p>Мой вклад в создание игры "Звёздный кочевник" не остался незамеченным: один из участников<a>дискорд-сообщества GameBox</a>пригласил меня на работу над метавселенной.</p>
42
-
<p>Вместе мы разрабатывали игру, которая должна была стать развитием идей их мобильного приложения, в котором игроки зарабатывали монеты за пешие прогулки. По задумке, со временем игра должна была вырасти в большую метавселенную, где все эти монеты можно было бы тратить. Но, к сожалению, проект так и не увидел свет из-за смены приоритетов инвестора.</p>
42
+
<p>Вместе мы разрабатывали игру, которая должна была стать развитием идей их мобильного приложения, в котором игроки зарабаты��али монеты за пешие прогулки. По задумке, со временем игра должна была вырасти в большую метавселенную, где все эти монеты можно было бы тратить. Но, к сожалению, проект так и не увидел свет из-за смены приоритетов инвестора.</p>
43
<p>Я же продолжил работать в сфере virtual production: занимался клипами, концертами и рекламой. Ещё одним значимым для меня проектом в этом направлении стал "<a>Выпускной ВКонтакте 2022</a>" - в его рамках я помогал разрабатывать сцены для фона концерта.</p>
43
<p>Я же продолжил работать в сфере virtual production: занимался клипами, концертами и рекламой. Ещё одним значимым для меня проектом в этом направлении стал "<a>Выпускной ВКонтакте 2022</a>" - в его рамках я помогал разрабатывать сцены для фона концерта.</p>
44
<p>Возможности движка Unreal Engine не ограничиваются только геймдевом. Не все об этом знают.</p>
44
<p>Возможности движка Unreal Engine не ограничиваются только геймдевом. Не все об этом знают.</p>
45
<p>Вообще, Unreal Engine используется десятком профессий: программистами, дизайнерами, художниками, аниматорами и даже музыкантами. Тем, кто только подступается к освоению движка, важно уже на старте понимать, в каком именно направлении они хотят себя реализовать. Кстати, я в итоге всё же выбрал геймдев.</p>
45
<p>Вообще, Unreal Engine используется десятком профессий: программистами, дизайнерами, художниками, аниматорами и даже музыкантами. Тем, кто только подступается к освоению движка, важно уже на старте понимать, в каком именно направлении они хотят себя реализовать. Кстати, я в итоге всё же выбрал геймдев.</p>
46
<p>Моя суперсила - работать в режиме нон-стоп. Расскажу показательный случай: однажды я готовил фоны для концерта, в котором участвовали несколько музыкальных коллективов. Все тайминги выступлений были уже согласованы, а вот мы с командой не успевали доделать все сцены и рисковали получить крупные проблемы.</p>
46
<p>Моя суперсила - работать в режиме нон-стоп. Расскажу показательный случай: однажды я готовил фоны для концерта, в котором участвовали несколько музыкальных коллективов. Все тайминги выступлений были уже согласованы, а вот мы с командой не успевали доделать все сцены и рисковали получить крупные проблемы.</p>
47
<p>Чтобы решить ситуацию, удалённо связались с продюсером, и я в реальном времени программировал ему необходимые инструменты для работы со сценой, а в промежутках помогал 3D-художникам обуздать Unreal Engine.</p>
47
<p>Чтобы решить ситуацию, удалённо связались с продюсером, и я в реальном времени программировал ему необходимые инструменты для работы со сценой, а в промежутках помогал 3D-художникам обуздать Unreal Engine.</p>
48
Подготовка к съёмкам "Выпускного ВКонтакте 2022"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Подготовка к съёмкам "Выпускного ВКонтакте 2022"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em><p>В итоге работу мы сдали чётко в срок, а наша смена продлилась 23 часа, с десяти утра одного дня до девяти утра следующего. Я тогда установил личный рекорд по кранчу. В выдержке мне очень помог опыт участия в хакатонах. Горжусь этим жёстким кейсом.</p>
48
Подготовка к съёмкам "Выпускного ВКонтакте 2022"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em>Подготовка к съёмкам "Выпускного ВКонтакте 2022"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em><p>В итоге работу мы сдали чётко в срок, а наша смена продлилась 23 часа, с десяти утра одного дня до девяти утра следующего. Я тогда установил личный рекорд по кранчу. В выдержке мне очень помог опыт участия в хакатонах. Горжусь этим жёстким кейсом.</p>
49
<p>В сентябре 2023 года я стал победителем хакатона "<a>Синеус</a>" от Skillaz, который ежегодно проходит в Вологде при поддержке студии<a>GameBox</a>. Всем участникам нужно было всего за два дня создать игру, находясь на офлайн-локации. Про опыт участия я подробно рассказал в своей статье на <a>DTF</a>.</p>
49
<p>В сентябре 2023 года я стал победителем хакатона "<a>Синеус</a>" от Skillaz, который ежегодно проходит в Вологде при поддержке студии<a>GameBox</a>. Всем участникам нужно было всего за два дня создать игру, находясь на офлайн-локации. Про опыт участия я подробно рассказал в своей статье на <a>DTF</a>.</p>
50
<p>Ранее в хакатонах я участвовал неоднократно, но не побеждал, потому что брал слишком масштабные идеи и просто не успевал довести их до ума. В этот раз мне хотелось получить законченный и понятный проект. Жанр шутера как раз отлично подходил для этой цели, так как он допускает отсутствие глубоких сюжетов и сложных механик.</p>
50
<p>Ранее в хакатонах я участвовал неоднократно, но не побеждал, потому что брал слишком масштабные идеи и просто не успевал довести их до ума. В этот раз мне хотелось получить законченный и понятный проект. Жанр шутера как раз отлично подходил для этой цели, так как он допускает отсутствие глубоких сюжетов и сложных механик.</p>
51
<p>Идею "<a>Дуэлянта</a>" я тоже придумал прямо во время хакатона. Заранее знал лишь, что игра должна быть максимально простой как визуально, так и технически.</p>
51
<p>Идею "<a>Дуэлянта</a>" я тоже придумал прямо во время хакатона. Заранее знал лишь, что игра должна быть максимально простой как визуально, так и технически.</p>
52
Обложка игры "<a>Дуэлянт</a>"<em>Изображение: личный архив Михаила Ефремова</em>Кадр из игры "<a>Дуэлянт</a>"<em>Скриншот: игра "Дуэлянт" / GamePunk Studio</em>Трейлер игры "Дуэлянт"<p>Игровой сеттинг - киберпанк-будущее с участием ковбоев и пиратов. Выбор героев прост: на мой взгляд, игра про дуэли ну никак не может обойтись без ковбоев, а пиратский пистоль с металлическим шариком вместо пули нагляднее всего передаёт всю суть рикошета. Киберпанк же служит этакой склейкой-нарративом, переводя действие игры в виртуальный мир.</p>
52
Обложка игры "<a>Дуэлянт</a>"<em>Изображение: личный архив Михаила Ефремова</em>Кадр из игры "<a>Дуэлянт</a>"<em>Скриншот: игра "Дуэлянт" / GamePunk Studio</em>Трейлер игры "Дуэлянт"<p>Игровой сеттинг - киберпанк-будущее с участием ковбоев и пиратов. Выбор героев прост: на мой взгляд, игра про дуэли ну никак не может обойтись без ковбоев, а пиратский пистоль с металлическим шариком вместо пули нагляднее всего передаёт всю суть рикошета. Киберпанк же служит этакой склейкой-нарративом, переводя действие игры в виртуальный мир.</p>
53
<p>На хакатоне я победил с демоверсией игры и получил 700 тысяч рублей. Решил, что потрачу эти деньги на дальнейшую разработку "<a>Дуэлянта</a>", чем сейчас и занимаюсь: доделываю полную версию, где реализую все-все оставшиеся задумки.</p>
53
<p>На хакатоне я победил с демоверсией игры и получил 700 тысяч рублей. Решил, что потрачу эти деньги на дальнейшую разработку "<a>Дуэлянта</a>", чем сейчас и занимаюсь: доделываю полную версию, где реализую все-все оставшиеся задумки.</p>
54
<p>Игра будет доступна в <a>VK Play</a>и в <a>Steam</a>. Чтобы не пропускать обновления, нужно добавить её в "Желаемое".</p>
54
<p>Игра будет доступна в <a>VK Play</a>и в <a>Steam</a>. Чтобы не пропускать обновления, нужно добавить её в "Желаемое".</p>
55
<p>Я всегда мечтал создавать игры в комфортном темпе и в собственной студии. И вот мечта сбылась: по сути, я стал основным инвестором игры и теперь работаю над собственным проектом за зарплату, которую я плачу себе сам<strong>?</strong></p>
55
<p>Я всегда мечтал создавать игры в комфортном темпе и в собственной студии. И вот мечта сбылась: по сути, я стал основным инвестором игры и теперь работаю над собственным проектом за зарплату, которую я плачу себе сам<strong>?</strong></p>
56
<p>Изначально предполагал, что это произойдёт только лет через пять лет, но победа в хакатоне дала мне возможность получить такой опыт уже сейчас. Думаю, "Дуэлянт" станет отличным стартом для запуска молодой студии разработки игр.</p>
56
<p>Изначально предполагал, что это произойдёт только лет через пять лет, но победа в хакатоне дала мне возможность получить такой опыт уже сейчас. Думаю, "Дуэлянт" станет отличным стартом для запуска молодой студии разработки игр.</p>
57
Михаил Ефремов с членами жюри хакатона "Синеус"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em><p>Кроме победы в хакатоне у меня была ещё одна давняя мечта - побывать на живой игровой выставке-конференции "<a>Игропром</a>" на ВДНХ. И эту мечту я тоже осуществил!</p>
57
Михаил Ефремов с членами жюри хакатона "Синеус"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em><p>Кроме победы в хакатоне у меня была ещё одна давняя мечта - побывать на живой игровой выставке-конференции "<a>Игропром</a>" на ВДНХ. И эту мечту я тоже осуществил!</p>
58
<p>А недавно ещё и сам поучаствовал в выставке, только уже в её онлайн-версии. Там я представлял<a>демоверсию</a>своего "Дуэлянта". К сожалению, взять призовое место не удалось, зато игра очень понравилась стримерам и во всех рейтингах заняла крепкую "серединку". А ещё на выставке я познакомился с интересными проектами других российских разработчиков, послушал лидеров индустрии.</p>
58
<p>А недавно ещё и сам поучаствовал в выставке, только уже в её онлайн-версии. Там я представлял<a>демоверсию</a>своего "Дуэлянта". К сожалению, взять призовое место не удалось, зато игра очень понравилась стримерам и во всех рейтингах заняла крепкую "серединку". А ещё на выставке я познакомился с интересными проектами других российских разработчиков, послушал лидеров индустрии.</p>
59
<p>Я много играю и на любые свои проекты смотрю в первую очередь с точки зрения игрока. Играть должно быть весело. Также дополнительно читаю различные книги по геймдизайну, хотя эта область пока остаётся для меня лишь увлечением.</p>
59
<p>Я много играю и на любые свои проекты смотрю в первую очередь с точки зрения игрока. Играть должно быть весело. Также дополнительно читаю различные книги по геймдизайну, хотя эта область пока остаётся для меня лишь увлечением.</p>
60
<p>Мне кажется, управляться с разработкой на С++ у меня выходит лучше, чем работать с дизайном игр. Всё-таки в коде есть понятные критерии оценки, а у геймдизайнера они скорее расплывчатые.</p>
60
<p>Мне кажется, управляться с разработкой на С++ у меня выходит лучше, чем работать с дизайном игр. Всё-таки в коде есть понятные критерии оценки, а у геймдизайнера они скорее расплывчатые.</p>
61
<p>А ещё навыки программирования позволяют мне творить. Проведу простую аналогию: можно сколько угодно придумывать картины, но, если вы не умеете пользоваться кистью, картину за вас нарисует кто-то другой. Так и тут.</p>
61
<p>А ещё навыки программирования позволяют мне творить. Проведу простую аналогию: можно сколько угодно придумывать картины, но, если вы не умеете пользоваться кистью, картину за вас нарисует кто-то другой. Так и тут.</p>
62
<p>Unreal Engine - это моя кисть, а игры - мои картины.</p>
62
<p>Unreal Engine - это моя кисть, а игры - мои картины.</p>
63
<p>Самый интересный этап создания игры для меня - это прототипирование. На этой стадии идея постоянно видоизменяется и мутирует - из одной может родиться ещё несколько интересных, которые можно использовать в будущих проектах.</p>
63
<p>Самый интересный этап создания игры для меня - это прототипирование. На этой стадии идея постоянно видоизменяется и мутирует - из одной может родиться ещё несколько интересных, которые можно использовать в будущих проектах.</p>
64
<p>А самый сложный этап, как по мне, - это полишинг. Тут мне всегда трудно остановиться: хочется сделать ещё и ещё лучше, починить какой-нибудь маленький баг. При этом сама работа довольно скучная, поскольку изо дня в день ты делаешь одно и то же, особо не меняя саму игру.</p>
64
<p>А самый сложный этап, как по мне, - это полишинг. Тут мне всегда трудно остановиться: хочется сделать ещё и ещё лучше, починить какой-нибудь маленький баг. При этом сама работа довольно скучная, поскольку изо дня в день ты делаешь одно и то же, особо не меняя саму игру.</p>
65
Михаил за работой во время хакатона "Синеус"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em><p>Вообще, в разработке игр можно развиваться бесконечно - это меня особенно подкупает. Здесь я могу до самой старости изучать что-то новое и сохранять мозг в тонусе. Делать как можно больше классных игр, с выпуском каждой всё жирнее вписывая своё имя в историю геймдева.</p>
65
Михаил за работой во время хакатона "Синеус"<em>Фото: личный архив Михаила Ефремова</em><p>Вообще, в разработке игр можно развиваться бесконечно - это меня особенно подкупает. Здесь я могу до самой старости изучать что-то новое и сохранять мозг в тонусе. Делать как можно больше классных игр, с выпуском каждой всё жирнее вписывая своё имя в историю геймдева.</p>
66
<p>Любая игра - это большой и комплексный продукт. Иногда, чтобы найти какую-то ошибку, требуется очень глубоко погрузиться. Поэтому от разработчиков, помимо хард-скиллов, и требуется множество других, мягких навыков - высокий уровень усидчивости, умение добираться до сути.</p>
66
<p>Любая игра - это большой и комплексный продукт. Иногда, чтобы найти какую-то ошибку, требуется очень глубоко погрузиться. Поэтому от разработчиков, помимо хард-скиллов, и требуется множество других, мягких навыков - высокий уровень усидчивости, умение добираться до сути.</p>
67
<p>А ещё игры невозможно создавать без умения слушать и слышать - свою команду, игроков. Да в целом без способности общаться с другими людьми и грамотно выстраивать коммуникацию, ясно аргументируя своё видение.</p>
67
<p>А ещё игры невозможно создавать без умения слушать и слышать - свою команду, игроков. Да в целом без способности общаться с другими людьми и грамотно выстраивать коммуникацию, ясно аргументируя своё видение.</p>
68
<p>К слову об усидчивости - она во время учёбы меня очень выручала. Иногда я мог заниматься по восемь часов в день, но, честно, никому бы такого не советовал - уж слишком велика опасность быстро выгореть и из-за этого надолго забросить учёбу.</p>
68
<p>К слову об усидчивости - она во время учёбы меня очень выручала. Иногда я мог заниматься по восемь часов в день, но, честно, никому бы такого не советовал - уж слишком велика опасность быстро выгореть и из-за этого надолго забросить учёбу.</p>
69
<p>Что точно могу рекомендовать, так это выстроить чёткий и сбалансированный график обучения и следовать ему.</p>
69
<p>Что точно могу рекомендовать, так это выстроить чёткий и сбалансированный график обучения и следовать ему.</p>
70
<p>Очень важно учиться регулярно: не перегружать себя, но и не делать больших перерывов. Чем длиннее пауза, ты выше вероятность уже не вернуться. Даже полтора-два часа учёбы день через день при совмещении с работой очень скоро дадут вам ощутимый результат.</p>
70
<p>Очень важно учиться регулярно: не перегружать себя, но и не делать больших перерывов. Чем длиннее пауза, ты выше вероятность уже не вернуться. Даже полтора-два часа учёбы день через день при совмещении с работой очень скоро дадут вам ощутимый результат.</p>
71
<p>Также, помимо дисциплины, важно не забывать и о вдохновении. Для меня примерами крутой подачи в играх стал Хидео Кодзима, а также братья Хаузеры - нравится, как они прорабатывают детали в своих играх серий GTA и Red Dead Redemption. А ещё меня восхищает путь Гейба Ньюэлла, создателя студии<a>Valve</a>.</p>
71
<p>Также, помимо дисциплины, важно не забывать и о вдохновении. Для меня примерами крутой подачи в играх стал Хидео Кодзима, а также братья Хаузеры - нравится, как они прорабатывают детали в своих играх серий GTA и Red Dead Redemption. А ещё меня восхищает путь Гейба Ньюэлла, создателя студии<a>Valve</a>.</p>
72
<p>Иногда я неожиданно нахожу для себя простые решения сложных задач или знакомлюсь с полезными людьми, которые спустя годы приглашают меня на интересные проекты. Такие моменты считаю своей профессиональной удачей.</p>
72
<p>Иногда я неожиданно нахожу для себя простые решения сложных задач или знакомлюсь с полезными людьми, которые спустя годы приглашают меня на интересные проекты. Такие моменты считаю своей профессиональной удачей.</p>
73
<p>Но случаются и провалы. Помню случай, когда я неделю настраивал поведение оружия в игре и получалось прямо красиво: с анимацией, прицелами, эффектами. Я был доволен как слон. Но, когда перекидывал часть логики из другого проекта, случайно испортил всю работу.</p>
73
<p>Но случаются и провалы. Помню случай, когда я неделю настраивал поведение оружия в игре и получалось прямо красиво: с анимацией, прицелами, эффектами. Я был доволен как слон. Но, когда перекидывал часть логики из другого проекта, случайно испортил всю работу.</p>
74
Реклама. Михаил делал город на фоне<em>Скриншот: личный архив Михаила Ефремова</em>Реклама. Михаил делал сеттинг торгового центра<em>Скриншот: личный архив Михаила Ефремова</em><p>Вышло вот как: я использовал систему контроля версий, но откладывал сохранение проекта в репозиторий на сервере до завершения всей работы над оружием. А потом, когда повторно настраивал систему, всё перенеслось не совсем так, как я хотел, и, на мой взгляд, получилось хуже.</p>
74
Реклама. Михаил делал город на фоне<em>Скриншот: личный архив Михаила Ефремова</em>Реклама. Михаил делал сеттинг торгового центра<em>Скриншот: личный архив Михаила Ефремова</em><p>Вышло вот как: я использовал систему контроля версий, но откладывал сохранение проекта в репозиторий на сервере до завершения всей работы над оружием. А потом, когда повторно настраивал систему, всё перенеслось не совсем так, как я хотел, и, на мой взгляд, получилось хуже.</p>
75
<p>Так что теперь я советую всем разработчикам использовать системы контроля версий и максимально часто сохранять промежуточные этапы проектов. Стоит помнить, что и железо может подвести в самый неподходящий момент, поэтому лучше дробить задачи на более мелкие и оформлять коммиты чаще.</p>
75
<p>Так что теперь я советую всем разработчикам использовать системы контроля версий и максимально часто сохранять промежуточные этапы проектов. Стоит помнить, что и железо может подвести в самый неподходящий момент, поэтому лучше дробить задачи на более мелкие и оформлять коммиты чаще.</p>
76
<p>Если честно, профессия разработчика игр не кажется мне какой-то "необычной", как я часто слышу<em>.</em>На мой взгляд, IT-специальности вообще сильно переоценены сегодня: многие рвутся в эту сферу только ради денег. Мне кажется, умелый повар или даже массажист при должном подходе может зарабатывать не меньше.</p>
76
<p>Если честно, профессия разработчика игр не кажется мне какой-то "необычной", как я часто слышу<em>.</em>На мой взгляд, IT-специальности вообще сильно переоценены сегодня: многие рвутся в эту сферу только ради денег. Мне кажется, умелый повар или даже массажист при должном подходе может зарабатывать не меньше.</p>
77
<p>Если вам нравится ваша профессия, вы легко вырастете в ней и добьётесь успехов. И неважно, что именно это за дело.</p>
77
<p>Если вам нравится ваша профессия, вы легко вырастете в ней и добьётесь успехов. И неважно, что именно это за дело.</p>
78
<p>Нужно понимать, что геймдев - он не про лёгкие деньги, а в первую очередь про усердный труд, эксперименты и постоянное самообразование. Дорогу осилит идущий ?</p>
78
<p>Нужно понимать, что геймдев - он не про лёгкие деньги, а в первую очередь про усердный труд, эксперименты и постоянное самообразование. Дорогу осилит идущий ?</p>
79
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
79
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>