1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#подборки</a></p>
1
<p><a>#подборки</a></p>
2
<ul><li>27 май 2022</li>
2
<ul><li>27 май 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>"Психология поражения" и правила работы в команде сценаристов - что посмотреть о геймдеве</h2>
4
</ul><h2>"Психология поражения" и правила работы в команде сценаристов - что посмотреть о геймдеве</h2>
5
<p>Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.</p>
5
<p>Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.</p>
6
<p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media</p>
7
<p>Шеф-редактор направления "Геймдев" Skillbox Media.</p>
7
<p>Шеф-редактор направления "Геймдев" Skillbox Media.</p>
8
<p>Каждую пятницу редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке - секреты создания систем сохранения, "психология поражения" и влияние проигрыша на поведение игрока, а также лекция о том, как эффективно работать в команде сценаристов.</p>
8
<p>Каждую пятницу редакция "Геймдев" Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке - секреты создания систем сохранения, "психология поражения" и влияние проигрыша на поведение игрока, а также лекция о том, как эффективно работать в команде сценаристов.</p>
9
<p>Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов FromSoftware? Ещё как! И новый ролик YouTube-канала Design Doc - яркий тому пример.</p>
9
<p>Можно ли сделать видео о системах сохранения в играх и ни разу не упомянуть костры-чекпоинты из Dark Souls и других ролевых экшенов FromSoftware? Ещё как! И новый ролик YouTube-канала Design Doc - яркий тому пример.</p>
10
<p>Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху восьмибитных консолей (да, в некоторых старых играх можно было "записываться" через коды) и разобрал системы сохранений в современных проектах.</p>
10
<p>Вместо того чтобы в тысячный раз восхвалять систему, придуманную японской студией, автор видео рассказал о сохранении в эпоху восьмибитных консолей (да, в некоторых старых играх можно было "записываться" через коды) и разобрал системы сохранений в современных проектах.</p>
11
<p>Одним из примеров необычного подхода к записи прогресса блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить на уровне по собственному желанию. И как раз эта идея, придуманная авторами Demon Turf, значительно повлияла на дизайн локаций и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.</p>
11
<p>Одним из примеров необычного подхода к записи прогресса блогер назвал решение в трёхмерном платформере Demon Turf. В нём нет ручных сохранений и других привычных систем, но у игрока есть ограниченное количество чекпоинтов, которые он может расставить на уровне по собственному желанию. И как раз эта идея, придуманная авторами Demon Turf, значительно повлияла на дизайн локаций и на то, как игроки исследуют уровни в поисках секретов.</p>
12
<p>Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть - и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или на значительный срок, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз.</p>
12
<p>Есть ли разница между стремлением победить и желанием избежать поражения? Оказывается, есть - и от неё зависит то, как разные игроки ведут себя после проигрыша. Одни бросают игру насовсем или на значительный срок, а другие переключаются на что-нибудь, желая отвлечься и вскоре вернуться к проблемному месту в игре, чтобы попробовать пройти его ещё раз.</p>
13
<p>"Психологию поражения" в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного - и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья.</p>
13
<p>"Психологию поражения" в своём новом ролике разобрал автор YouTube-канала Daryl Talks Games. Он объяснил упомянутую выше разницу на примере, который наверняка многим знаком. Представьте, что вы впервые пришли к боссу Elden Ring и с первой же попытки сняли ему 80% полоски HP. До победы не хватило совсем немного - и вот вы уже уверенно топаете от точки возрождения к тому же боссу, чтобы учесть полученный опыт и на этот раз уничтожить его. Однако ни со второй, ни с двадцать второй попытки вам не удаётся отнять у босса и половины здоровья.</p>
14
<p>Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, сформулированной профессором Колумбийского университета психологии. Теория эта гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми - победить), а другие стараются избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план.</p>
14
<p>Что именно вы делаете не так? Неужели игра просто троллит? Ответ кроется в теории регулятивного фокуса, сформулированной профессором Колумбийского университета психологии. Теория эта гласит, что все люди предрасположены к одному из двух способов достижения цели. Одни стремятся сделать всё, чтобы этой цели достичь (в случае с играми - победить), а другие стараются избежать поражения. И если вы больше предрасположены ко второму способу, то в примере с боссом из Elden Ring при всех следующих попытках подсознательно будете пытаться повторить достижения первой битвы, а сам факт победы над противником отойдёт для вас на второй план.</p>
15
<p>Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться и к тому, и к другому способу достижения цели.</p>
15
<p>Впрочем, как утверждает автор видео, в разных ситуациях одни и те же люди могут склоняться и к тому, и к другому способу достижения цели.</p>
16
<p>Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA‑игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда - двум, если их имена достаточно хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов.</p>
16
<p>Чаще всего, когда речь заходит о сценарии популярного сериала или успешной AAA‑игры, все похвалы достаются одному ведущему сценаристу. Иногда - двум, если их имена достаточно хорошо известны игрокам и зрителям. На самом же деле над крупными проектами работают большие команды писателей и сценаристов.</p>
17
<p>Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу.</p>
17
<p>Такие команды в Голливуде и западной игровой индустрии называют Writers' Room. Речь идёт не только о настоящих комнатах, где члены команды собираются, чтобы обсудить идеи и провести брейнштормы, но также об идеологии и подходе к рабочему процессу.</p>
18
-
<p>В подобных комнатах собираются сценаристы с сам��м разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель - придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю.</p>
18
+
<p>В подобных комнатах собираются сценаристы с самым разным опытом, самого разного возраста. Они берут на себя разные задачи, но преследуют одну цель - придумать как можно больше идей, чтобы написать увлекательную историю.</p>
19
<p>У работы в таком коллективе есть особенности - и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной.</p>
19
<p>У работы в таком коллективе есть особенности - и для писателей с разным опытом они свои. В новой лекции для YouTube-канала GDC сценарист и автор комиксов Энтони Джонстон рассказал, зачем эти Writers' Room вообще нужны, как они устроены и что сделать лидеру команды, чтобы работа писателей была максимально эффективной.</p>
20
<p>Энтони Джонстон - автор графической новеллы The Coldest City, ставшей основой фильма "Взрывная блондинка", а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.</p>
20
<p>Энтони Джонстон - автор графической новеллы The Coldest City, ставшей основой фильма "Взрывная блондинка", а также один из сценаристов Dead Space, Shadow of Mordor и Resident Evil: Village.</p>
21
<p>На YouTube-канале "Лава Лампа" вышло большое интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, управляющим студией Heart Core и создающим экшен о байкере Gripper.</p>
21
<p>На YouTube-канале "Лава Лампа" вышло большое интервью с геймдизайнером Кириллом Золовкиным, управляющим студией Heart Core и создающим экшен о байкере Gripper.</p>
22
<p>Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью:</p>
22
<p>Вот о чём рассказал Кирилл во время интервью:</p>
23
<ul><li>о первых шагах в игровой индустрии;</li>
23
<ul><li>о первых шагах в игровой индустрии;</li>
24
<li>о мотивации независимого разработчика;</li>
24
<li>о мотивации независимого разработчика;</li>
25
<li>о профессионализме в геймдеве;</li>
25
<li>о профессионализме в геймдеве;</li>
26
<li>о сути игрового дизайна;</li>
26
<li>о сути игрового дизайна;</li>
27
<li>и о "Манифесте наивных игр".</li>
27
<li>и о "Манифесте наивных игр".</li>
28
</ul><p>Кстати, о "Манифесте…" на Skillbox Media был<a>отдельный материал</a>. В нём Кирилл подробно объяснил идею о том, что хорошей игре необязательно нужна боевая система и "взрослый" сюжет.</p>
28
</ul><p>Кстати, о "Манифесте…" на Skillbox Media был<a>отдельный материал</a>. В нём Кирилл подробно объяснил идею о том, что хорошей игре необязательно нужна боевая система и "взрослый" сюжет.</p>
29
<p>В этой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг‑Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как "Netflix для игр".</p>
29
<p>В этой лекции на YouTube-канале GDC Пирс Хардинг‑Роллс, представитель аналитической компании Ampere Analysis, проанализировал подписочные сервисы Xbox Game Pass, PlayStation Now и Apple Arcade и попытался разобраться, есть ли необходимость в таком явлении, как "Netflix для игр".</p>
30
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
30
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>