0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>11 окт 2021</li>
2
<ul><li>11 окт 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Деконструкция жанра метроидвания</h2>
4
</ul><h2>Деконструкция жанра метроидвания</h2>
5
<p>К выходу Metroid Dread разбираемся, как устроены сложные двухмерные платформеры - метроидвании.</p>
5
<p>К выходу Metroid Dread разбираемся, как устроены сложные двухмерные платформеры - метроидвании.</p>
6
<p>Скриншот игры Metroid Dread / Nintendo</p>
6
<p>Скриншот игры Metroid Dread / Nintendo</p>
7
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
8
<p>Метроидвания - жанр видеоигр, зародившийся в середине девяностых годов. Классическая формула игры включает в себя огромный мир, наполненный препятствиями и секретами, и геймплей, построенный на исследовании и возврате в уже знакомые локации.</p>
8
<p>Метроидвания - жанр видеоигр, зародившийся в середине девяностых годов. Классическая формула игры включает в себя огромный мир, наполненный препятствиями и секретами, и геймплей, построенный на исследовании и возврате в уже знакомые локации.</p>
9
<p>8 октября 2021 года вышла Metroid Dread. Это первая в серии 2D-игра с боковой прокруткой и новым сюжетом за последние 19 лет. Новая часть Metroid - возвращение к классике и один из самых заметных релизов года. Nintendo вернулась к метроидвании, так что мы решили последовать за великими японцами и вспомнить историю, каноны и развитие жанра.</p>
9
<p>8 октября 2021 года вышла Metroid Dread. Это первая в серии 2D-игра с боковой прокруткой и новым сюжетом за последние 19 лет. Новая часть Metroid - возвращение к классике и один из самых заметных релизов года. Nintendo вернулась к метроидвании, так что мы решили последовать за великими японцами и вспомнить историю, каноны и развитие жанра.</p>
10
<p>Название метроидваниям дали две серии: Metroid от Nintendo и Castlevania от Konami. Первые игры обеих японских серий вышли в 1986 году.</p>
10
<p>Название метроидваниям дали две серии: Metroid от Nintendo и Castlevania от Konami. Первые игры обеих японских серий вышли в 1986 году.</p>
11
<p>Metroid - одна из первых нелинейных игр в истории. В отличие от 2D-платформеров того времени, в Metroid был один большой уровень, а игрок мог идти в любом направлении. Для прохождения необходимо было исследовать мир в поисках новых возможностей и возвращаться в уже знакомые места.</p>
11
<p>Metroid - одна из первых нелинейных игр в истории. В отличие от 2D-платформеров того времени, в Metroid был один большой уровень, а игрок мог идти в любом направлении. Для прохождения необходимо было исследовать мир в поисках новых возможностей и возвращаться в уже знакомые места.</p>
12
<p>А вот первые игры Castlevania были скорее каноничными платформерами тех лет. Хотя во второй части в Konami поэкспериментировали с нелинейностью, серию долгое время выделяла готическая атмосфера, а не уникальный геймплей.</p>
12
<p>А вот первые игры Castlevania были скорее каноничными платформерами тех лет. Хотя во второй части в Konami поэкспериментировали с нелинейностью, серию долгое время выделяла готическая атмосфера, а не уникальный геймплей.</p>
13
Изображение: обложка игры Super Metroid /<a>Nintendo</a><p>Первая ключевая для формирования жанра игра - Super Metroid, вышедшая в 1994 году. Помимо развития механики апгрейдов, в Super Metroid впервые появились комнаты сохранения и карта, ставшие впоследствии обязательными для любой метроидвании.</p>
13
Изображение: обложка игры Super Metroid /<a>Nintendo</a><p>Первая ключевая для формирования жанра игра - Super Metroid, вышедшая в 1994 году. Помимо развития механики апгрейдов, в Super Metroid впервые появились комнаты сохранения и карта, ставшие впоследствии обязательными для любой метроидвании.</p>
14
Изображение: официальный арт к игре Castlevania: Symphony of the Night /<a>Konami</a><p>Вторая ключевая игра - Castlevania: Symphony of the Night 1997 года. Важная особенность - появление RPG-элементов, расширение возможностей протагониста и углубление нелинейности.</p>
14
Изображение: официальный арт к игре Castlevania: Symphony of the Night /<a>Konami</a><p>Вторая ключевая игра - Castlevania: Symphony of the Night 1997 года. Важная особенность - появление RPG-элементов, расширение возможностей протагониста и углубление нелинейности.</p>
15
<p>Метроидвании ещё называют кастельроидами или метроидами. Другое название жанра - игавания, в честь главного разработчика Symphony of the Night Кодзи Игараси.</p>
15
<p>Метроидвании ещё называют кастельроидами или метроидами. Другое название жанра - игавания, в честь главного разработчика Symphony of the Night Кодзи Игараси.</p>
16
<p><em>"С Symphony of the Night мы хотели сделать игру, которая перевернёт представления игроков о Castlevania, но при этом будет ощущаться полноценной частью серии. Мы хотели изменить следующее:</em></p>
16
<p><em>"С Symphony of the Night мы хотели сделать игру, которая перевернёт представления игроков о Castlevania, но при этом будет ощущаться полноценной частью серии. Мы хотели изменить следующее:</em></p>
17
<ul><li><em>Сделать действие основанным на исследовании (расширить геймплей Castlevania 2).</em></li>
17
<ul><li><em>Сделать действие основанным на исследовании (расширить геймплей Castlevania 2).</em></li>
18
<li><em>Добавить элементы RPG, чтобы любой, кто приложит усилия, мог пройти игру.</em></li>
18
<li><em>Добавить элементы RPG, чтобы любой, кто приложит усилия, мог пройти игру.</em></li>
19
<li><em>Больше никаких убийств одним ударом.</em></li>
19
<li><em>Больше никаких убийств одним ударом.</em></li>
20
<li><em>Персонаж не будет использовать хлыст.</em></li>
20
<li><em>Персонаж не будет использовать хлыст.</em></li>
21
<li><em>Больше никаких лестниц в стиле предыдущих игр Castlevania.</em></li>
21
<li><em>Больше никаких лестниц в стиле предыдущих игр Castlevania.</em></li>
22
<li><em>Изменить визуальный стиль".</em></li>
22
<li><em>Изменить визуальный стиль".</em></li>
23
</ul><p><a><strong>Кодзи Игараси</strong></a><strong>,</strong>руководитель разработки Castlevania: Symphony of the Night</p>
23
</ul><p><a><strong>Кодзи Игараси</strong></a><strong>,</strong>руководитель разработки Castlevania: Symphony of the Night</p>
24
<p>2D - канон жанра, сформированного в эпоху, когда 3D-игры только зарождались. Современные метроидвании чаще всего разрабатывают инди-студии, для которых двухмерная графика - способ одновременно сократить ресурсы и вызвать ностальгию.</p>
24
<p>2D - канон жанра, сформированного в эпоху, когда 3D-игры только зарождались. Современные метроидвании чаще всего разрабатывают инди-студии, для которых двухмерная графика - способ одновременно сократить ресурсы и вызвать ностальгию.</p>
25
Скриншот: игра Metroid Prime / Nintendo<p>Nintendo перенесли метроидвании в трёхмерное пространство в начале 2000-х годов - в подсерии Metroid Prime. Хотя 3D редко используют для подобных игр, влияние жанра можно проследить не только в двухмерных платформерах. Например, Control обладает признаками метроидвании.</p>
25
Скриншот: игра Metroid Prime / Nintendo<p>Nintendo перенесли метроидвании в трёхмерное пространство в начале 2000-х годов - в подсерии Metroid Prime. Хотя 3D редко используют для подобных игр, влияние жанра можно проследить не только в двухмерных платформерах. Например, Control обладает признаками метроидвании.</p>
26
<p>Эксперименты с отходом от типичного 2D скорее неудачные, поскольку идут вразрез с главной особенностью геймплея - изучением карты. Сложность 3D в том, что игроку трудно запоминать локации и ориентироваться в мире.</p>
26
<p>Эксперименты с отходом от типичного 2D скорее неудачные, поскольку идут вразрез с главной особенностью геймплея - изучением карты. Сложность 3D в том, что игроку трудно запоминать локации и ориентироваться в мире.</p>
27
<p>Для удачной метроидвании очень важен левел-дизайн. Уровни состоят из секретов и непроходимых участков, игрок ищет улучшения, которые позволят победить сильных врагов и пройти в новые локации.</p>
27
<p>Для удачной метроидвании очень важен левел-дизайн. Уровни состоят из секретов и непроходимых участков, игрок ищет улучшения, которые позволят победить сильных врагов и пройти в новые локации.</p>
28
<p>Чтобы попасть в недоступные области, игрок ищет "ключи" - информацию, инструменты или способности, позволяющие преодолеть препятствие. Часто "ключ" охраняет босс, связывающий геймплей с сюжетом.</p>
28
<p>Чтобы попасть в недоступные области, игрок ищет "ключи" - информацию, инструменты или способности, позволяющие преодолеть препятствие. Часто "ключ" охраняет босс, связывающий геймплей с сюжетом.</p>
29
<p>Никто не ведёт игрока за руку по миру-лабиринту. Исследование и поиск секретов происходят без прямых подсказок. Погружение работает, когда игрок сам находит спрятанные части уровня или догадывается применить способность на определённом участке. Формула метроидваний построена на точках интереса и соединениях между ними, сюрпризах, чувстве неизвестности и неожиданных открытиях.</p>
29
<p>Никто не ведёт игрока за руку по миру-лабиринту. Исследование и поиск секретов происходят без прямых подсказок. Погружение работает, когда игрок сам находит спрятанные части уровня или догадывается применить способность на определённом участке. Формула метроидваний построена на точках интереса и соединениях между ними, сюрпризах, чувстве неизвестности и неожиданных открытиях.</p>
30
<p><em>"Я люблю читать обзоры прохождения Hollow Knight. Есть много путей, которыми можно пройти игру, и многие люди дают действительно подробные описания собственного приключения и тех эмоций, которые они получили в ходе прохождения. Игроки начинают обсуждать прохождение на форуме, а затем кто-то спрашивает: "Что?! Я прошёл игру и не видел половины того, о чём вы говорите“. А другой игрок отвечает: "О, я попал в эту локацию с другой стороны“. Это удивляет всех".</em></p>
30
<p><em>"Я люблю читать обзоры прохождения Hollow Knight. Есть много путей, которыми можно пройти игру, и многие люди дают действительно подробные описания собственного приключения и тех эмоций, которые они получили в ходе прохождения. Игроки начинают обсуждать прохождение на форуме, а затем кто-то спрашивает: "Что?! Я прошёл игру и не видел половины того, о чём вы говорите“. А другой игрок отвечает: "О, я попал в эту локацию с другой стороны“. Это удивляет всех".</em></p>
31
<p><a><strong>Ари Гибсон</strong></a><strong>,</strong>директор Team Cherry</p>
31
<p><a><strong>Ари Гибсон</strong></a><strong>,</strong>директор Team Cherry</p>
32
<p>Поиск с возвратом (бэктрекинг) занимает большую часть геймплея. Для навигации игроку необходима удобная карта. Её реализация в Hollow Knight - почти отдельный вид искусства:</p>
32
<p>Поиск с возвратом (бэктрекинг) занимает большую часть геймплея. Для навигации игроку необходима удобная карта. Её реализация в Hollow Knight - почти отдельный вид искусства:</p>
33
<ul><li>Чтобы получить карту, необходимо найти картографа Корнифера и купить её.</li>
33
<ul><li>Чтобы получить карту, необходимо найти картографа Корнифера и купить её.</li>
34
<li>Игрок получает пустую карту, для неё необходимо купить перо.</li>
34
<li>Игрок получает пустую карту, для неё необходимо купить перо.</li>
35
<li>Для каждой из локаций требуется раз за разом покупать у картографа новую часть карты.</li>
35
<li>Для каждой из локаций требуется раз за разом покупать у картографа новую часть карты.</li>
36
<li>Корнифер может быть далеко от точки, через которую игрок попал в локацию, - большую часть местности придётся преодолеть вслепую.</li>
36
<li>Корнифер может быть далеко от точки, через которую игрок попал в локацию, - большую часть местности придётся преодолеть вслепую.</li>
37
<li>После прохождения нового участка (части локации) игрок сам заполняет карту, сидя на скамейке - аналоге комнаты сохранения из Super Metroid.</li>
37
<li>После прохождения нового участка (части локации) игрок сам заполняет карту, сидя на скамейке - аналоге комнаты сохранения из Super Metroid.</li>
38
<li>Для определения местоположения игрока на карте требуется надеть амулет - Капризный компас.</li>
38
<li>Для определения местоположения игрока на карте требуется надеть амулет - Капризный компас.</li>
39
<li>Карта помогает игроку запоминать локации - каждая имеет свой характерный цвет, похожий на общую гамму местности.</li>
39
<li>Карта помогает игроку запоминать локации - каждая имеет свой характерный цвет, похожий на общую гамму местности.</li>
40
</ul><p>Разработчикам необходимо помогать игроку запоминать локации. Этому способствует левел-арт с контрастной гаммой разных локаций. Художники уровней используют небольшие детали, бросающиеся в глаза. Например, статуи, фонтаны, фонари, водопады или любые другие запоминающиеся особенности. Помимо практической пользы, тематические участки и визуальные отличия не дают заскучать в одних и тех же местах.</p>
40
</ul><p>Разработчикам необходимо помогать игроку запоминать локации. Этому способствует левел-арт с контрастной гаммой разных локаций. Художники уровней используют небольшие детали, бросающиеся в глаза. Например, статуи, фонтаны, фонари, водопады или любые другие запоминающиеся особенности. Помимо практической пользы, тематические участки и визуальные отличия не дают заскучать в одних и тех же местах.</p>
41
Цветные подсказки отсылают к серии Metroid, где цвет дверей подсказывает, каким оружием можно их открыть. Скриншот: игра Super Metroid / Nintendo<p>Для развлечения игрока на уровне необходимы бонусы и апдейты. Как правило, на локациях метроидваний враги постоянно возрождаются, ведь было бы скучно возвращаться на уже зачищенные участки. Простые фишки, например разрушаемость окружения, привносят разнообразие в путешествие. Вспоминается серия The Legend of Zelda, где можно косить траву и бить горшки.</p>
41
Цветные подсказки отсылают к серии Metroid, где цвет дверей подсказывает, каким оружием можно их открыть. Скриншот: игра Super Metroid / Nintendo<p>Для развлечения игрока на уровне необходимы бонусы и апдейты. Как правило, на локациях метроидваний враги постоянно возрождаются, ведь было бы скучно возвращаться на уже зачищенные участки. Простые фишки, например разрушаемость окружения, привносят разнообразие в путешествие. Вспоминается серия The Legend of Zelda, где можно косить траву и бить горшки.</p>
42
<p>Возвращаться в уже изученные места должно быть интересно раз за разом. На вовлечённость игрока влияют скорость и новые приёмы передвижения, помогающие быстрее пробегать уже изученные участки.</p>
42
<p>Возвращаться в уже изученные места должно быть интересно раз за разом. На вовлечённость игрока влияют скорость и новые приёмы передвижения, помогающие быстрее пробегать уже изученные участки.</p>
43
Скриншот: игра Metroid Dread / Nintendo<p>Разработчики Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night по-разному подходили к улучшениям. Самус Аран доступны все найденные игроком апдейты одновременно. Konami в своём вампирском платформере использовала элементы RPG - характеристики, на которые влияет экипировка оружия и предметов. Игрок не может надеть все улучшения сразу из-за ограниченного количества слотов. Приходится выбирать способности, необходимые для конкретной геймплейной ситуации.</p>
43
Скриншот: игра Metroid Dread / Nintendo<p>Разработчики Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night по-разному подходили к улучшениям. Самус Аран доступны все найденные игроком апдейты одновременно. Konami в своём вампирском платформере использовала элементы RPG - характеристики, на которые влияет экипировка оружия и предметов. Игрок не может надеть все улучшения сразу из-за ограниченного количества слотов. Приходится выбирать способности, необходимые для конкретной геймплейной ситуации.</p>
44
<p>Похожий подход у Team Cherry в Hollow Knight: амулеты, дающие способности, занимают определённое число свободных ячеек. Комбинации амулетов создают разные билды и дают возможность проходить локацию или босса в выбранном стиле.</p>
44
<p>Похожий подход у Team Cherry в Hollow Knight: амулеты, дающие способности, занимают определённое число свободных ячеек. Комбинации амулетов создают разные билды и дают возможность проходить локацию или босса в выбранном стиле.</p>
45
<p>Хорошая способность работает и при изучении мира, и в боевой системе. Яркий пример - Морфо-Шар из Metroid. Самус Аран в форме Морфо-Шара может закладывать бомбы, активировать переключатели и пробираться по узким тоннелям.</p>
45
<p>Хорошая способность работает и при изучении мира, и в боевой системе. Яркий пример - Морфо-Шар из Metroid. Самус Аран в форме Морфо-Шара может закладывать бомбы, активировать переключатели и пробираться по узким тоннелям.</p>
46
<p>Одна способность может иметь несколько применений. К примеру, ещё в первой Metroid игроки открыли приём Bomb Boost Jump. Если заложить бомбу в режиме Морфо-Шара и развернуться в обычное состояние прямо перед взрывом, игрока подбросит в воздух, то есть он сможет прыгнуть выше обычного.</p>
46
<p>Одна способность может иметь несколько применений. К примеру, ещё в первой Metroid игроки открыли приём Bomb Boost Jump. Если заложить бомбу в режиме Морфо-Шара и развернуться в обычное состояние прямо перед взрывом, игрока подбросит в воздух, то есть он сможет прыгнуть выше обычного.</p>
47
Скриншот: игра Ori and the Will of the Wisps /<a>Xbox Game Studios</a><p>Создатели серии Ori из Moon Studios так<a>рассказывали</a>о своём пайплайне разработки: сначала они сделали прототип со всеми способностями главного героя, а только потом стали строить мир.<strong>Сначала механики - потом всё остальное.</strong></p>
47
Скриншот: игра Ori and the Will of the Wisps /<a>Xbox Game Studios</a><p>Создатели серии Ori из Moon Studios так<a>рассказывали</a>о своём пайплайне разработки: сначала они сделали прототип со всеми способностями главного героя, а только потом стали строить мир.<strong>Сначала механики - потом всё остальное.</strong></p>
48
<p>Серия Castlevania базируется на романе Брэма Стокера "Дракула". Konami погружает игрока в атмосферу готики, мистики и ужасов. Традицию готической метроидвании продолжает готовящаяся к выходу<a>Crowsworn</a>. Мы писали про игру подробнее в нашей<a>подборке</a>, посвящённой краудфандингу в геймдеве.</p>
48
<p>Серия Castlevania базируется на романе Брэма Стокера "Дракула". Konami погружает игрока в атмосферу готики, мистики и ужасов. Традицию готической метроидвании продолжает готовящаяся к выходу<a>Crowsworn</a>. Мы писали про игру подробнее в нашей<a>подборке</a>, посвящённой краудфандингу в геймдеве.</p>
49
Протагонисты в метроидваниях часто молчат и даже не имеют имени. Изображение: арт к игре Hollow Knight /<a>Team Cherry</a><p>Сеттинг Metroid - научная фантастика, вдохновлённая серией фильмов "Чужой". Игрок чувствует себя одиноким исследователем неизвестных планет и космических станций. Подобный подход переняли разработчики<a>Axiom Verge</a>, в которой игрок погружается в атмосферу одиночества в холодном космосе.</p>
49
Протагонисты в метроидваниях часто молчат и даже не имеют имени. Изображение: арт к игре Hollow Knight /<a>Team Cherry</a><p>Сеттинг Metroid - научная фантастика, вдохновлённая серией фильмов "Чужой". Игрок чувствует себя одиноким исследователем неизвестных планет и космических станций. Подобный подход переняли разработчики<a>Axiom Verge</a>, в которой игрок погружается в атмосферу одиночества в холодном космосе.</p>
50
<p>Яркий пример характерного для метроидвании тревожного нарратива - сцена в Super Metroid, где малыш-метроид узнаёт Самус. Когда игрок впервые сталкивается с Ридли на станции "Церера", битва заканчивается, здоровье героини становится низким и срабатывает сигнал "низкий уровень здоровья", который слышит малыш.</p>
50
<p>Яркий пример характерного для метроидвании тревожного нарратива - сцена в Super Metroid, где малыш-метроид узнаёт Самус. Когда игрок впервые сталкивается с Ридли на станции "Церера", битва заканчивается, здоровье героини становится низким и срабатывает сигнал "низкий уровень здоровья", который слышит малыш.</p>
51
<p>Затем, когда игрок снова сталкивается с детёнышем-метроидом и тот начинает высасывать энергию героини, он останавливается, когда снова слышит сигнал тревоги, распознав, что это Самус. В финальной схватке с Mother Brain малыш приходит на помощь, когда снова слышит сигнал тревоги.</p>
51
<p>Затем, когда игрок снова сталкивается с детёнышем-метроидом и тот начинает высасывать энергию героини, он останавливается, когда снова слышит сигнал тревоги, распознав, что это Самус. В финальной схватке с Mother Brain малыш приходит на помощь, когда снова слышит сигнал тревоги.</p>
52
<p>Не все метроидвании построены в мрачных мирах. Так, серия Ori отходит от канона - создатели<a>использовали</a>в качестве референсов аниме студии Ghibli. Разработчики хотели перенести в игры эстетику и эмоциональный тон фильмов Миядзаки. На сюжет повлияли мультфильмы "Стальной гигант" и "Король Лев".</p>
52
<p>Не все метроидвании построены в мрачных мирах. Так, серия Ori отходит от канона - создатели<a>использовали</a>в качестве референсов аниме студии Ghibli. Разработчики хотели перенести в игры эстетику и эмоциональный тон фильмов Миядзаки. На сюжет повлияли мультфильмы "Стальной гигант" и "Король Лев".</p>
53
Скриншот: игра Guacamelee! /<a>DrinkBox Studios</a><p>Другой пример - Guacamelee. Разработчики из DrinkBox Studios вдохновлялись традиционной мексиканской культурой, фольклором и луча либре - мексиканской борьбой.</p>
53
Скриншот: игра Guacamelee! /<a>DrinkBox Studios</a><p>Другой пример - Guacamelee. Разработчики из DrinkBox Studios вдохновлялись традиционной мексиканской культурой, фольклором и луча либре - мексиканской борьбой.</p>
54
<p>В 2020 году состоялся мобильный порт Castlevania: Symphony of the Night. Директор портирования игры Кацуя Симазаки<a>рассказывал</a>в интервью о релизе:</p>
54
<p>В 2020 году состоялся мобильный порт Castlevania: Symphony of the Night. Директор портирования игры Кацуя Симазаки<a>рассказывал</a>в интервью о релизе:</p>
55
<p>"Castlevania: Symphony of the Night впервые вышла на PlayStation более 20 лет назад, и по сей день фанаты продолжают активно её обсуждать. Мы хотели дать возможность большему количеству людей познакомиться с классической игрой и решили перенести её на мобильные устройства, поскольку у них большая пользовательская база".</p>
55
<p>"Castlevania: Symphony of the Night впервые вышла на PlayStation более 20 лет назад, и по сей день фанаты продолжают активно её обсуждать. Мы хотели дать возможность большему количеству людей познакомиться с классической игрой и решили перенести её на мобильные устройства, поскольку у них большая пользовательская база".</p>
56
<p>Anew -<a>метроидвания</a>в космическом сеттинге от небольшой инди-студии Resonator, основанной ветеранами индустрии, работавшими над BioShock, Call of Duty, Uncharted, Destiny. Сейчас игра в раннем доступе, полноценный релиз запланирован позже в 2021 году.</p>
56
<p>Anew -<a>метроидвания</a>в космическом сеттинге от небольшой инди-студии Resonator, основанной ветеранами индустрии, работавшими над BioShock, Call of Duty, Uncharted, Destiny. Сейчас игра в раннем доступе, полноценный релиз запланирован позже в 2021 году.</p>
57
<p>Metroid Dread вышла 8 октября 2021 года. Новой для жанра фичей стали зоны повышенного напряжения. Подробнее концепцию разработчики<a>описывали</a>в своём докладе про игру:</p>
57
<p>Metroid Dread вышла 8 октября 2021 года. Новой для жанра фичей стали зоны повышенного напряжения. Подробнее концепцию разработчики<a>описывали</a>в своём докладе про игру:</p>
58
<p>"Слово "dread“ в названии игры означает страх и ужас. В этот раз команда разработчиков под новым углом взглянула на привычные устои Metroid и объединила традиционную концепцию исследований с леденящей кровь угрозой. Экзопланетные мультиформатные механические исследователи, или сокращённо ЭММИ, - концепции неумолимой угрозы. Если ЭММИ засекает Самус датчиком визуального наблюдения и начинает вести преследование, входы в зону ЭММИ закрываются. Откроются они только после того, как Самус ускользнёт от ЭММИ".</p>
58
<p>"Слово "dread“ в названии игры означает страх и ужас. В этот раз команда разработчиков под новым углом взглянула на привычные устои Metroid и объединила традиционную концепцию исследований с леденящей кровь угрозой. Экзопланетные мультиформатные механические исследователи, или сокращённо ЭММИ, - концепции неумолимой угрозы. Если ЭММИ засекает Самус датчиком визуального наблюдения и начинает вести преследование, входы в зону ЭММИ закрываются. Откроются они только после того, как Самус ускользнёт от ЭММИ".</p>
59
Скриншот: игра Metroid Dread / Nintendo<p>Оценки новой части приключений Самус Аран: 88 из 100 баллов на <a>Metacritic</a>и <a>Opencritic</a>. Критики высоко оценили бои с боссами: они разнообразные, напряжённые и сложные, в ходе них от игрока требуется использовать все доступные способности и оружие.</p>
59
Скриншот: игра Metroid Dread / Nintendo<p>Оценки новой части приключений Самус Аран: 88 из 100 баллов на <a>Metacritic</a>и <a>Opencritic</a>. Критики высоко оценили бои с боссами: они разнообразные, напряжённые и сложные, в ходе них от игрока требуется использовать все доступные способности и оружие.</p>
60
<p>Журналистам также понравилась графика и дизайн новой Metroid, особенно на новой OLED-модели консоли Switch. Все сходятся во мнении, что игра - достойное продолжение серии и одна из лучших в 2021 году.</p>
60
<p>Журналистам также понравилась графика и дизайн новой Metroid, особенно на новой OLED-модели консоли Switch. Все сходятся во мнении, что игра - достойное продолжение серии и одна из лучших в 2021 году.</p>
61
<p>Выход Metroid Dread, готовящиеся к релизу Anew, Crowsworn, сиквел Hollow Knight с подзаголовком Silksong и <a>другие игры</a>подтверждают, что метроидвании пользуются популярностью у игроков.</p>
61
<p>Выход Metroid Dread, готовящиеся к релизу Anew, Crowsworn, сиквел Hollow Knight с подзаголовком Silksong и <a>другие игры</a>подтверждают, что метроидвании пользуются популярностью у игроков.</p>
62
<p>Нелинейные игры жанра построены на неожиданных открытиях и сложном геймплее. Новая часть серии Metroid расширяет игровой процесс, Nintendo ещё раз доказывает потенциал метроидвании как жанра, который может увлекать и удивлять игроков.</p>
62
<p>Нелинейные игры жанра построены на неожиданных открытиях и сложном геймплее. Новая часть серии Metroid расширяет игровой процесс, Nintendo ещё раз доказывает потенциал метроидвании как жанра, который может увлекать и удивлять игроков.</p>
63
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
63
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>