1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><strong>Краткая справка</strong></p>
1
<p><strong>Краткая справка</strong></p>
2
<p><strong><a>Анастасия Причисленко</a></strong> - психолог, коуч, руководитель направления soft skills по личной эффективности и техникам публичных выступлений в Университете ИТМО, создатель онлайн-школы интерактивных методов обучения Designica School.</p>
2
<p><strong><a>Анастасия Причисленко</a></strong> - психолог, коуч, руководитель направления soft skills по личной эффективности и техникам публичных выступлений в Университете ИТМО, создатель онлайн-школы интерактивных методов обучения Designica School.</p>
3
<p>Образовательный процесс можно рассматривать как цепочку связанных действий, в которой сочетаются активные и пассивные методы обучения. А среди активных методов всё более распространёнными становятся игровые - когда создаётся контролируемая игровая среда и в ней инициатива передаётся ученикам.</p>
3
<p>Образовательный процесс можно рассматривать как цепочку связанных действий, в которой сочетаются активные и пассивные методы обучения. А среди активных методов всё более распространёнными становятся игровые - когда создаётся контролируемая игровая среда и в ней инициатива передаётся ученикам.</p>
4
<p>Можно выделить три формы игровой интерактивности. Что из них выбрать для образовательной программы, зависит от аудитории, тематики обучения и формата образовательной программы:</p>
4
<p>Можно выделить три формы игровой интерактивности. Что из них выбрать для образовательной программы, зависит от аудитории, тематики обучения и формата образовательной программы:</p>
5
<ul><li><strong>Игровой элемент.</strong>Его можно использовать отдельно, без разработки целой игры или системы геймификации. Например, на уроке определять, кто пойдёт отвечать к доске, бросая игровой кубик. Или же вместо устного опроса устроить для учеников викторину.</li>
5
<ul><li><strong>Игровой элемент.</strong>Его можно использовать отдельно, без разработки целой игры или системы геймификации. Например, на уроке определять, кто пойдёт отвечать к доске, бросая игровой кубик. Или же вместо устного опроса устроить для учеников викторину.</li>
6
<li><strong>Игра.</strong>Образовательная игра требует серьёзной и тщательной разработки, однако эти усилия окупятся при её проведении.</li>
6
<li><strong>Игра.</strong>Образовательная игра требует серьёзной и тщательной разработки, однако эти усилия окупятся при её проведении.</li>
7
<li><strong>Геймификация.</strong>Это применение игровых механик в неигровом контексте, то есть в данном случае - создание игровой оболочки, в которую помещаются образовательные активности. Например, выполняя домашние задания и проходя тесты, ученики зарабатывают очки, которые помогут им добраться до сокровища в вымышленном мире.</li>
7
<li><strong>Геймификация.</strong>Это применение игровых механик в неигровом контексте, то есть в данном случае - создание игровой оболочки, в которую помещаются образовательные активности. Например, выполняя домашние задания и проходя тесты, ученики зарабатывают очки, которые помогут им добраться до сокровища в вымышленном мире.</li>
8
</ul><p>На любом из этих трёх уровней можно использовать такой инструмент, как вымышленные персонажи. Фактически это один из элементов сторителлинга. Он может работать и сам по себе, а не только как часть большой истории, проходящей через весь курс.</p>
8
</ul><p>На любом из этих трёх уровней можно использовать такой инструмент, как вымышленные персонажи. Фактически это один из элементов сторителлинга. Он может работать и сам по себе, а не только как часть большой истории, проходящей через весь курс.</p>
9
<p>Использовать персонажей, как и сторителлинг в целом, можно в любых дисциплинах: и в гуманитарных, и в технических, и в естественно-научных. Главное, чтобы герой отражал тему обучения.</p>
9
<p>Использовать персонажей, как и сторителлинг в целом, можно в любых дисциплинах: и в гуманитарных, и в технических, и в естественно-научных. Главное, чтобы герой отражал тему обучения.</p>
10
<p>Этот инструмент хорошо работает для учащихся любого возраста, образовательного и профессионального уровня, будь то дошкольники, студенты или директора компаний. Однако, разумеется, при выборе вымышленного героя нужно учитывать и специфику аудитории - учащимся должно быть легко ассоциировать себя с персонажем, он должен вызывать симпатию и интерес, но при этом не быть идеальным.</p>
10
<p>Этот инструмент хорошо работает для учащихся любого возраста, образовательного и профессионального уровня, будь то дошкольники, студенты или директора компаний. Однако, разумеется, при выборе вымышленного героя нужно учитывать и специфику аудитории - учащимся должно быть легко ассоциировать себя с персонажем, он должен вызывать симпатию и интерес, но при этом не быть идеальным.</p>
11
<p>Персонажи нужны не только для того, чтобы учащимся было "не так скучно". Их использование облегчает некоторые образовательные задачи.</p>
11
<p>Персонажи нужны не только для того, чтобы учащимся было "не так скучно". Их использование облегчает некоторые образовательные задачи.</p>
12
<p>Вымышленному персонажу не всегда надо придумывать богатую и детализированную предысторию. Даже не самый проработанный персонаж может стать "мостиком" между учащимися и темой обучения, вызвать положительные эмоции и интерес.</p>
12
<p>Вымышленному персонажу не всегда надо придумывать богатую и детализированную предысторию. Даже не самый проработанный персонаж может стать "мостиком" между учащимися и темой обучения, вызвать положительные эмоции и интерес.</p>
13
<p>Чтобы приблизить теоретическое содержание курса к практике, нужны наглядные примеры. И здесь тоже пригодится персонаж. Например, объяснить основы финансовой грамотности можно через историю героя, который хочет купить новый компьютер и рассматривает альтернативы: накопить, одолжить деньги у друга или купить в кредит.</p>
13
<p>Чтобы приблизить теоретическое содержание курса к практике, нужны наглядные примеры. И здесь тоже пригодится персонаж. Например, объяснить основы финансовой грамотности можно через историю героя, который хочет купить новый компьютер и рассматривает альтернативы: накопить, одолжить деньги у друга или купить в кредит.</p>
14
<p>В разборе ошибок тоже можно использовать персонажа - критика воспринимается не так чувствительно, если обсуждают ошибки вымышленного героя, а не самого ученика.</p>
14
<p>В разборе ошибок тоже можно использовать персонажа - критика воспринимается не так чувствительно, если обсуждают ошибки вымышленного героя, а не самого ученика.</p>
15
<p>С помощью персонажа можно не только иллюстрировать теорию примерами, но и вовлекать учащихся в активное взаимодействие. Скажем, предложить им самим выбрать, как поступит герой в заданной ситуации, а затем познакомить с последствиями этих действий. Такие сценарии могут быть на самом деле очень простыми и создавать только иллюзию выбора: действия А и B приводят к одному и тому же результату C. А можно создать целый разветвлённый квест, когда действие A приводит к результату С, а действие B - к результату D, а от выбора учащихся зависит течение сюжета.</p>
15
<p>С помощью персонажа можно не только иллюстрировать теорию примерами, но и вовлекать учащихся в активное взаимодействие. Скажем, предложить им самим выбрать, как поступит герой в заданной ситуации, а затем познакомить с последствиями этих действий. Такие сценарии могут быть на самом деле очень простыми и создавать только иллюзию выбора: действия А и B приводят к одному и тому же результату C. А можно создать целый разветвлённый квест, когда действие A приводит к результату С, а действие B - к результату D, а от выбора учащихся зависит течение сюжета.</p>
16
<p>Чтобы придумать вовлекающую историю персонажа, понадобится не только воображение, но и умение структурировать сюжет. Однако это не так сложно. Все мы постоянно сталкиваемся с историями в рекламе, кино, сериалах и художественной литературе, так что базовые представления о том, как это работает, уже есть в нашем культурном багаже.</p>
16
<p>Чтобы придумать вовлекающую историю персонажа, понадобится не только воображение, но и умение структурировать сюжет. Однако это не так сложно. Все мы постоянно сталкиваемся с историями в рекламе, кино, сериалах и художественной литературе, так что базовые представления о том, как это работает, уже есть в нашем культурном багаже.</p>
17
<p>Стоит почитать о трёхактной структуре сюжета, а также ознакомиться с <strong>"Тысячеликим героем"</strong>Джозефа Кэмпбелла или<strong>"Морфологией волшебной сказки"</strong>Владимира Проппа, чтобы взять на заметку универсальную конструкцию сюжетов из мифов и сказок.</p>
17
<p>Стоит почитать о трёхактной структуре сюжета, а также ознакомиться с <strong>"Тысячеликим героем"</strong>Джозефа Кэмпбелла или<strong>"Морфологией волшебной сказки"</strong>Владимира Проппа, чтобы взять на заметку универсальную конструкцию сюжетов из мифов и сказок.</p>
18
<p>А для визуализации персонажей можно использовать иллюстрации с бесплатных стоков вроде<a>Pixabay</a>, просто находя симпатичные портреты, соответствующие аудитории и тематике обучения. Эффективность этого инструмента основывается не на графике, а на том, насколько учащимся интересна история, так что в визуальную часть не требуется вкладывать много усилий.</p>
18
<p>А для визуализации персонажей можно использовать иллюстрации с бесплатных стоков вроде<a>Pixabay</a>, просто находя симпатичные портреты, соответствующие аудитории и тематике обучения. Эффективность этого инструмента основывается не на графике, а на том, насколько учащимся интересна история, так что в визуальную часть не требуется вкладывать много усилий.</p>
19
<p>Дальнейшее зависит от образовательной цели, формата обучения (офлайн или онлайн, синхронное или асинхронное), имеющихся технических средств и цифровых компетенций преподавателя и учащихся. В целом достаточно сделать простую презентацию или даже показать в учебной аудитории распечатку с портретом персонажа и рассказывать его историю.</p>
19
<p>Дальнейшее зависит от образовательной цели, формата обучения (офлайн или онлайн, синхронное или асинхронное), имеющихся технических средств и цифровых компетенций преподавателя и учащихся. В целом достаточно сделать простую презентацию или даже показать в учебной аудитории распечатку с портретом персонажа и рассказывать его историю.</p>
20
<p>Персонажей можно разделить на три типа по уровню интерактивности и степени взаимодействия с ними: демонстратор, коммуникатор и управляемый.</p>
20
<p>Персонажей можно разделить на три типа по уровню интерактивности и степени взаимодействия с ними: демонстратор, коммуникатор и управляемый.</p>
21
<p>Этот тип персонажа добавляет в обучение простой сторителлинг. Задача - наглядно показать то, что учащиеся должны запомнить.</p>
21
<p>Этот тип персонажа добавляет в обучение простой сторителлинг. Задача - наглядно показать то, что учащиеся должны запомнить.</p>
22
<p>Вымышленный герой поможет приводить примеры по теме обучения, разбирать типичные сложности и ошибки. Интерактивности на этом уровне фактически нет: хотя персонаж по ходу сюжета может сталкиваться с необходимостью выбора, решения за него принимает проектировщик образовательной программы или преподаватель, а не учащиеся.</p>
22
<p>Вымышленный герой поможет приводить примеры по теме обучения, разбирать типичные сложности и ошибки. Интерактивности на этом уровне фактически нет: хотя персонаж по ходу сюжета может сталкиваться с необходимостью выбора, решения за него принимает проектировщик образовательной программы или преподаватель, а не учащиеся.</p>
23
-
<p>Здесь важна цельная, структурированная история: герой, живя в своей обычной реальности, сталкивается с вызовом и попадает в новые для себя обстоятельства, преодолевает испытания и разрешает главный конфликт. В процессе он трансформируется и приходит к логичной развязке.</p>
23
+
<p>Здесь важна цельная, структурированная история: герой, живя в своей обычной реальности, сталкивается с вызовом и попадает в новые для себя обстоятельства, преодолевает испытания и разрешает главный конфликт. В процессе он трансформируется и приходит к логичн��й развязке.</p>
24
<p>Чтобы было легче представить, как интегрировать тематику обучения в историю, можно обратиться к бизнес-романам. Это целый жанр, где предпринимательская теория подаётся в форме драматического сюжета. В нём работают, например, такие авторы, как<strong>Том ДеМарко</strong>,<strong>Элияху Голдратт</strong>,<strong>Патрик Ленсиони</strong>. Художественные достоинства у этих книг довольно спорные, однако в них можно почерпнуть инсайты для собственных сюжетов на образовательные темы.</p>
24
<p>Чтобы было легче представить, как интегрировать тематику обучения в историю, можно обратиться к бизнес-романам. Это целый жанр, где предпринимательская теория подаётся в форме драматического сюжета. В нём работают, например, такие авторы, как<strong>Том ДеМарко</strong>,<strong>Элияху Голдратт</strong>,<strong>Патрик Ленсиони</strong>. Художественные достоинства у этих книг довольно спорные, однако в них можно почерпнуть инсайты для собственных сюжетов на образовательные темы.</p>
25
<p><strong>Для чего подходит.</strong>Персонаж-демонстратор лучше всего подходит для асинхронного онлайн-обучения, когда взаимодействие между преподавателем и студентами в реальном времени ограничено. Выбор типа персонажа во многом зависит от аудитории. Например, тем, кому легко разобраться в онлайн-сервисах и проголосовать за выбор, который должен сделать герой, подойдут и более интерактивные типы персонажей - коммуникатор или управляемый. А вот для людей с совсем слабыми цифровыми навыками это может показаться сложным, поэтому в курсе для них лучше использовать именно персонажа-демонстратора.</p>
25
<p><strong>Для чего подходит.</strong>Персонаж-демонстратор лучше всего подходит для асинхронного онлайн-обучения, когда взаимодействие между преподавателем и студентами в реальном времени ограничено. Выбор типа персонажа во многом зависит от аудитории. Например, тем, кому легко разобраться в онлайн-сервисах и проголосовать за выбор, который должен сделать герой, подойдут и более интерактивные типы персонажей - коммуникатор или управляемый. А вот для людей с совсем слабыми цифровыми навыками это может показаться сложным, поэтому в курсе для них лучше использовать именно персонажа-демонстратора.</p>
26
<p><strong>Пример.</strong>В асинхронном курсе по управленческим навыкам для руководителей было 15 лекций по 20-30 минут. Чтобы вовлечь участников, которым приходилось воспринимать на слух много информации, была придумана история о молодом специалисте Семёне, который получает предложение стать руководителем.</p>
26
<p><strong>Пример.</strong>В асинхронном курсе по управленческим навыкам для руководителей было 15 лекций по 20-30 минут. Чтобы вовлечь участников, которым приходилось воспринимать на слух много информации, была придумана история о молодом специалисте Семёне, который получает предложение стать руководителем.</p>
27
<p>Семён это предложение принимает и сталкивается с испытаниями. Это внутренние сложности (например, нехватка навыка целеполагания и неумение делегировать задачи) и внешние конфликты (коллеги-манипуляторы). В процессе Семён находит наставника и союзников, понимает, что старые способы решения проблем не работают, и ищет новые возможности - в общем, проходит через все этапы "пути героя" по Кэмпбеллу. Этот сюжет соответствовал этапам и темам курса.</p>
27
<p>Семён это предложение принимает и сталкивается с испытаниями. Это внутренние сложности (например, нехватка навыка целеполагания и неумение делегировать задачи) и внешние конфликты (коллеги-манипуляторы). В процессе Семён находит наставника и союзников, понимает, что старые способы решения проблем не работают, и ищет новые возможности - в общем, проходит через все этапы "пути героя" по Кэмпбеллу. Этот сюжет соответствовал этапам и темам курса.</p>
28
<p>Персонаж-коммуникатор предполагает более интерактивное взаимодействие учащихся с ним. С его помощью можно не только что-то показывать и рассказывать, но и спрашивать мнения студентов по поводу того, как герой должен поступить. Также коммуникатор может проверять знания обучающихся, задавая им вопросы. В результате преподаватель понимает, какие из разделов курса усваиваются лучше, а какие - хуже, а сами опросы вызывают у студентов гораздо больше энтузиазма, чем обычное тестирование.</p>
28
<p>Персонаж-коммуникатор предполагает более интерактивное взаимодействие учащихся с ним. С его помощью можно не только что-то показывать и рассказывать, но и спрашивать мнения студентов по поводу того, как герой должен поступить. Также коммуникатор может проверять знания обучающихся, задавая им вопросы. В результате преподаватель понимает, какие из разделов курса усваиваются лучше, а какие - хуже, а сами опросы вызывают у студентов гораздо больше энтузиазма, чем обычное тестирование.</p>
29
<p>До полноценной вариативности сюжета этому варианту далеко - история остаётся линейной. То есть, хотя решения учащихся и могут приводить к несколько разным последствиям, основной сюжет в итоге всё равно движется по одним рельсам.</p>
29
<p>До полноценной вариативности сюжета этому варианту далеко - история остаётся линейной. То есть, хотя решения учащихся и могут приводить к несколько разным последствиям, основной сюжет в итоге всё равно движется по одним рельсам.</p>
30
<p>Схематически история может выглядеть так. Персонаж встаёт перед выбором: совершить действие A или действие B. Студенты голосуют за тот или иной вариант, но в итоге любой выбор приводит персонажа в точку C. Если история это позволяет, можно предложить учащимся выбрать последовательность действий: сначала A, а затем B, или наоборот. По сути, это иллюзия выбора, так как решения студентов не влияют на сюжет. Но такой подход всё равно добавляет интерактивности и усиливает вовлечённость.</p>
30
<p>Схематически история может выглядеть так. Персонаж встаёт перед выбором: совершить действие A или действие B. Студенты голосуют за тот или иной вариант, но в итоге любой выбор приводит персонажа в точку C. Если история это позволяет, можно предложить учащимся выбрать последовательность действий: сначала A, а затем B, или наоборот. По сути, это иллюзия выбора, так как решения студентов не влияют на сюжет. Но такой подход всё равно добавляет интерактивности и усиливает вовлечённость.</p>
31
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>И если персонаж-демонстратор может быть достаточно простым и шаблонным, так как главное - это история, которую он переживает, то в случае с коммуникатором ситуация меняется. Учащиеся должны захотеть с ним взаимодействовать, поэтому он должен быть интересным и симпатичным, им должно быть легко себя с ним ассоциировать.</p>
31
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>И если персонаж-демонстратор может быть достаточно простым и шаблонным, так как главное - это история, которую он переживает, то в случае с коммуникатором ситуация меняется. Учащиеся должны захотеть с ним взаимодействовать, поэтому он должен быть интересным и симпатичным, им должно быть легко себя с ним ассоциировать.</p>
32
<p>Поэтому не надо, чтобы коммуникатор был идеальным, ему стоит прописать какой-нибудь мелкий и близкий многим недостаток. Ещё важно сделать характер героя немного противоречивым, чтобы необходимость выбора, которая перед ним встаёт по сюжету, отвечала особенностям его личности (если характер без противоречий, то и выбор всегда очевиден, потому что нет внутреннего конфликта). Чтобы персонаж не получился скучным, хорошо бы добавить ему изюминку - какую-то особую черту и тайну, которые сделают его ярким и запоминающимся.</p>
32
<p>Поэтому не надо, чтобы коммуникатор был идеальным, ему стоит прописать какой-нибудь мелкий и близкий многим недостаток. Ещё важно сделать характер героя немного противоречивым, чтобы необходимость выбора, которая перед ним встаёт по сюжету, отвечала особенностям его личности (если характер без противоречий, то и выбор всегда очевиден, потому что нет внутреннего конфликта). Чтобы персонаж не получился скучным, хорошо бы добавить ему изюминку - какую-то особую черту и тайну, которые сделают его ярким и запоминающимся.</p>
33
<p>Для вдохновения стоит обратить внимание на видеоигры - например, Assassin’s Creed, Lara Croft, Super Mario.</p>
33
<p>Для вдохновения стоит обратить внимание на видеоигры - например, Assassin’s Creed, Lara Croft, Super Mario.</p>
34
<p>В видеоиграх характеры персонажей, выступающих как аватары игроков, могут иметь разный уровень проработки. Скажем, предыстория Геральта из "Ведьмака" знакома многим по книгам Анджея Сапковского, и в игре сохраняется его личность, хотя игроки могут принимать за него самые разные решения. Противоположный пример - Стив из Minecraft, у которого характер по умолчанию отсутствует, что вполне подходит для игры, предназначенной для свободного творчества. Приступая к разработке своего первого персонажа-коммуникатора, лучше не слишком углубляться в продумывание характера, мотивов и предыстории, а сделать "эскиз" и доработать его после первого прогона.</p>
34
<p>В видеоиграх характеры персонажей, выступающих как аватары игроков, могут иметь разный уровень проработки. Скажем, предыстория Геральта из "Ведьмака" знакома многим по книгам Анджея Сапковского, и в игре сохраняется его личность, хотя игроки могут принимать за него самые разные решения. Противоположный пример - Стив из Minecraft, у которого характер по умолчанию отсутствует, что вполне подходит для игры, предназначенной для свободного творчества. Приступая к разработке своего первого персонажа-коммуникатора, лучше не слишком углубляться в продумывание характера, мотивов и предыстории, а сделать "эскиз" и доработать его после первого прогона.</p>
35
<p><strong>Для чего подходит.</strong> Для синхронного обучения, как очного, так и дистанционного. А также для асинхронного, если учащимся доступны соответствующие технические средства - скажем, форма для опросов.</p>
35
<p><strong>Для чего подходит.</strong> Для синхронного обучения, как очного, так и дистанционного. А также для асинхронного, если учащимся доступны соответствующие технические средства - скажем, форма для опросов.</p>
36
<p><strong>Пример.</strong>Группа методистов училась внедрять в обучение игровые методы. В качестве учебного задания они создавали курс по личной эффективности. В курс по игровым методам был включён персонаж - геймдизайнер Карина. По сюжету она работала над курсом по личной эффективности вместе с учащимися. Этот персонаж-коммуникатор выполнял сразу несколько функций. Карина задавала направляющие вопросы, например: "Какая цель у этого курса?", "Какой сеттинг мы выберем для игры?", "Какие элементы нам нужно сюда включить?" Также её роль использовалась при проверке того, усвоены ли знания.</p>
36
<p><strong>Пример.</strong>Группа методистов училась внедрять в обучение игровые методы. В качестве учебного задания они создавали курс по личной эффективности. В курс по игровым методам был включён персонаж - геймдизайнер Карина. По сюжету она работала над курсом по личной эффективности вместе с учащимися. Этот персонаж-коммуникатор выполнял сразу несколько функций. Карина задавала направляющие вопросы, например: "Какая цель у этого курса?", "Какой сеттинг мы выберем для игры?", "Какие элементы нам нужно сюда включить?" Также её роль использовалась при проверке того, усвоены ли знания.</p>
37
<p>Здесь интерактивность достигает наивысшего уровня, так как учащиеся управляют самим ходом истории. Разрабатывать сценарий для управляемого персонажа - трудоёмкая задача. В отличие от истории персонажа-коммуникатора, здесь выбор между действиями A или B приведёт к разным последствиям: А откроет вариант C и сделает недоступным D, а решение B - наоборот. Такой сценарий, разработанный с учётом реального выбора учащихся, будет представлять собой сложную ветвящуюся структуру.</p>
37
<p>Здесь интерактивность достигает наивысшего уровня, так как учащиеся управляют самим ходом истории. Разрабатывать сценарий для управляемого персонажа - трудоёмкая задача. В отличие от истории персонажа-коммуникатора, здесь выбор между действиями A или B приведёт к разным последствиям: А откроет вариант C и сделает недоступным D, а решение B - наоборот. Такой сценарий, разработанный с учётом реального выбора учащихся, будет представлять собой сложную ветвящуюся структуру.</p>
38
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Конечно, не обязательно делать совершенно каждый выбор значимым и открывающим новую ветку сюжета, но учащиеся должны видеть, что их решения определяют судьбу персонажа. И если истории демонстратора и коммуникатора достаточно легко расписать заранее и применять в разных группах, то здесь придётся или сразу поработать над всеми возможными разветвлениями, или создавать их в процессе курса.</p>
38
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Конечно, не обязательно делать совершенно каждый выбор значимым и открывающим новую ветку сюжета, но учащиеся должны видеть, что их решения определяют судьбу персонажа. И если истории демонстратора и коммуникатора достаточно легко расписать заранее и применять в разных группах, то здесь придётся или сразу поработать над всеми возможными разветвлениями, или создавать их в процессе курса.</p>
39
<p>Создание героя для подобной истории строится по тем же принципам, что и в случае персонажа-коммуникатора, и здесь тоже помогут видеоигры. Правда, тут нужна более тщательная изначальная проработка, так как понадобятся завязки для разных сюжетных линий. К тому же учащиеся должны сопереживать герою, ведь в процессе они будут принимать решения, влияющие на его жизнь. Поэтому, сохраняя разумный уровень амбивалентности, управляемому персонажу стоит дать предысторию, интересы, цели и мотивы. Также стоит прописать отношения с другими людьми, даже если тема вашего курса не затрагивает персональную эффективность или, например, баланс между личной жизнью и работой. Это усилит эффект вовлечения и присоединения.</p>
39
<p>Создание героя для подобной истории строится по тем же принципам, что и в случае персонажа-коммуникатора, и здесь тоже помогут видеоигры. Правда, тут нужна более тщательная изначальная проработка, так как понадобятся завязки для разных сюжетных линий. К тому же учащиеся должны сопереживать герою, ведь в процессе они будут принимать решения, влияющие на его жизнь. Поэтому, сохраняя разумный уровень амбивалентности, управляемому персонажу стоит дать предысторию, интересы, цели и мотивы. Также стоит прописать отношения с другими людьми, даже если тема вашего курса не затрагивает персональную эффективность или, например, баланс между личной жизнью и работой. Это усилит эффект вовлечения и присоединения.</p>
40
<p><strong>Для чего подходит.</strong>Управляемый персонаж прекрасно подходит для лекционных занятий, синхронных или асинхронных. В обычной ситуации внимание студентов притупляется из-за того, что объём информации большой. А если они принимают решения за персонажа в истории, связанной с темой обучения, им становится интересно следить за теорией. Ведь именно от её понимания зависит, достигнет ли герой своих целей и будет ли он счастлив.</p>
40
<p><strong>Для чего подходит.</strong>Управляемый персонаж прекрасно подходит для лекционных занятий, синхронных или асинхронных. В обычной ситуации внимание студентов притупляется из-за того, что объём информации большой. А если они принимают решения за персонажа в истории, связанной с темой обучения, им становится интересно следить за теорией. Ведь именно от её понимания зависит, достигнет ли герой своих целей и будет ли он счастлив.</p>
41
<p>Управляемого персонажа можно использовать и на практических занятиях - например, разделить студентов на группы, чтобы каждая команда путём обсуждения принимала свои решения за героя. В результате у персонажа в разных группах сложится разная судьба, и студенты смогут познакомиться с различными стратегиями принятия решений на примере друг друга.</p>
41
<p>Управляемого персонажа можно использовать и на практических занятиях - например, разделить студентов на группы, чтобы каждая команда путём обсуждения принимала свои решения за героя. В результате у персонажа в разных группах сложится разная судьба, и студенты смогут познакомиться с различными стратегиями принятия решений на примере друг друга.</p>
42
<p><strong>Пример.</strong>В курсе по личной эффективности<strong></strong>образовательной целью было показать студентам, как их ежедневные решения и поступки влияют на достижение глобальных жизненных целей. Исходя из этого был придуман персонаж - студентка Арина.</p>
42
<p><strong>Пример.</strong>В курсе по личной эффективности<strong></strong>образовательной целью было показать студентам, как их ежедневные решения и поступки влияют на достижение глобальных жизненных целей. Исходя из этого был придуман персонаж - студентка Арина.</p>
43
<p>На первом занятии учащимся было предложено с помощью Mentimeter проголосовать за главные цели, к которым персонаж будет стремиться в течение игры, и они выбрали следующие: найти хорошее место для практики, устроить личную жизнь, переехать от родителей и реализоваться в творчестве. Самыми популярными оказались цели найти место для практики и творчески самореализоваться.</p>
43
<p>На первом занятии учащимся было предложено с помощью Mentimeter проголосовать за главные цели, к которым персонаж будет стремиться в течение игры, и они выбрали следующие: найти хорошее место для практики, устроить личную жизнь, переехать от родителей и реализоваться в творчестве. Самыми популярными оказались цели найти место для практики и творчески самореализоваться.</p>
44
<p>Дальше на каждом занятии студенты выбирали из большого списка активностей три действия, которые Арина выполнит на игровой неделе. Каждое из этих действий - например, "составить резюме", "помочь маме с уборкой", "сходить на каток" - соотносилось с какой-либо из четырёх базовых целей. Арина выполняла действия, за которые проголосовало большинство студентов, то есть они влияли на дальнейший сюжет.</p>
44
<p>Дальше на каждом занятии студенты выбирали из большого списка активностей три действия, которые Арина выполнит на игровой неделе. Каждое из этих действий - например, "составить резюме", "помочь маме с уборкой", "сходить на каток" - соотносилось с какой-либо из четырёх базовых целей. Арина выполняла действия, за которые проголосовало большинство студентов, то есть они влияли на дальнейший сюжет.</p>
45
<p>Некоторые варианты открывали новые возможности и сценарные ветки: скажем, написав и отправив резюме, Арина могла сходить на собеседование, а посетив каток, знакомилась там с симпатичным парнем. Невыполнение каких-то дел тоже имело последствия - если Арина пропускала пары, то в результате получала учебные долги.</p>
45
<p>Некоторые варианты открывали новые возможности и сценарные ветки: скажем, написав и отправив резюме, Арина могла сходить на собеседование, а посетив каток, знакомилась там с симпатичным парнем. Невыполнение каких-то дел тоже имело последствия - если Арина пропускала пары, то в результате получала учебные долги.</p>
46
<p>Для работы над сюжетом использовалась обычная таблица со списком активностей по вертикали и игровыми днями по горизонтали. Выполненные и невыполненные действия отмечались разными цветами, и затем в таблицу вносились новые варианты, которые появились вследствие предыдущих решений.</p>
46
<p>Для работы над сюжетом использовалась обычная таблица со списком активностей по вертикали и игровыми днями по горизонтали. Выполненные и невыполненные действия отмечались разными цветами, и затем в таблицу вносились новые варианты, которые появились вследствие предыдущих решений.</p>
47
Пример таблицы с возможными вариантами выбора<em>Изображение: Анастасия Причисленко</em><p>Сам курс длился две недели, а по сюжету в жизни Арины за это время прошло несколько месяцев. По завершении курса были подведены итоги - привели ли Арину решения, которые студенты принимали за неё, к достижению её целей.</p>
47
Пример таблицы с возможными вариантами выбора<em>Изображение: Анастасия Причисленко</em><p>Сам курс длился две недели, а по сюжету в жизни Арины за это время прошло несколько месяцев. По завершении курса были подведены итоги - привели ли Арину решения, которые студенты принимали за неё, к достижению её целей.</p>