1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>12 янв 2023</li>
2
<ul><li>12 янв 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Разбор техник для создания реалистичного окружения на примере анимационного фильма "История игрушек 4".</p>
4
</ul><p>Разбор техник для создания реалистичного окружения на примере анимационного фильма "История игрушек 4".</p>
5
<p>Иллюстрация: Wikimedia Commons / Colowgee для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Wikimedia Commons / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>На сегодняшний день фотореализм остаётся самым востребованным направлением в области 3D. В рамках Blender Conference 2022 Эндрю Прайс, основатель онлайн-ресурсов<a>Blender Guru</a>и <a>Poliigon</a>, разобрал приёмы из "Истории игрушек 4", которые помогают специалистам повысить реалистичность сцен. Те же приёмы актуальны и при работе с 3D в игровой индустрии.</p>
7
<p>На сегодняшний день фотореализм остаётся самым востребованным направлением в области 3D. В рамках Blender Conference 2022 Эндрю Прайс, основатель онлайн-ресурсов<a>Blender Guru</a>и <a>Poliigon</a>, разобрал приёмы из "Истории игрушек 4", которые помогают специалистам повысить реалистичность сцен. Те же приёмы актуальны и при работе с 3D в игровой индустрии.</p>
8
<p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится основными тезисами спикера.</p>
8
<p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится основными тезисами спикера.</p>
9
<p>В своём докладе Эндрю выделяет три основных составляющих фотореализма:</p>
9
<p>В своём докладе Эндрю выделяет три основных составляющих фотореализма:</p>
10
<ul><li><a>освещение</a>,</li>
10
<ul><li><a>освещение</a>,</li>
11
<li><a>материалы</a>,</li>
11
<li><a>материалы</a>,</li>
12
<li><a>оптика</a>.</li>
12
<li><a>оптика</a>.</li>
13
</ul>Полная версия доклада Эндрю Прайса<p>Залог хорошего освещения - грамотный подбор оттенков для источников света. Универсальным решением станет сочетание тёплых и холодных тонов по <a>шкале Кельвина</a>, так как эти цвета существуют в природе. В большинстве сцен "Истории игрушек 4" художники использовали тёплые тона для осветительных приборов и солнечных лучей, а холодные - для тёмного неба и лунного света. Ближе к финалу картины контраст оттенков цветовой температуры плавно перетекал в царство неоновых вывесок парка аттракционов.</p>
13
</ul>Полная версия доклада Эндрю Прайса<p>Залог хорошего освещения - грамотный подбор оттенков для источников света. Универсальным решением станет сочетание тёплых и холодных тонов по <a>шкале Кельвина</a>, так как эти цвета существуют в природе. В большинстве сцен "Истории игрушек 4" художники использовали тёплые тона для осветительных приборов и солнечных лучей, а холодные - для тёмного неба и лунного света. Ближе к финалу картины контраст оттенков цветовой температуры плавно перетекал в царство неоновых вывесок парка аттракционов.</p>
14
Сцены с естественным и искусственным освещением<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em>Сцены с естественным и искусственным освещением<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Использование контрастных тонов шкалы Кельвина нередко встречается и в других картинах. Например, во время работы над короткометражкой "Дурное путешествие" из третьего сезона анимационного сериала "Любовь, смерть и роботы" режиссёр Дэвид Финчер специально давал указания своей команде<a>использовать</a>фиксированную цветовую температуру: 1800 К для ламп и 4000 К для лунного света. Источники освещения с противоположными оттенками расставлены относительно далеко друг от друга. Такое сочетание придаёт CG-анимации больше реалистичности.</p>
14
Сцены с естественным и искусственным освещением<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em>Сцены с естественным и искусственным освещением<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Использование контрастных тонов шкалы Кельвина нередко встречается и в других картинах. Например, во время работы над короткометражкой "Дурное путешествие" из третьего сезона анимационного сериала "Любовь, смерть и роботы" режиссёр Дэвид Финчер специально давал указания своей команде<a>использовать</a>фиксированную цветовую температуру: 1800 К для ламп и 4000 К для лунного света. Источники освещения с противоположными оттенками расставлены относительно далеко друг от друга. Такое сочетание придаёт CG-анимации больше реалистичности.</p>
15
Расстановка источников освещения в анимации "Дурное путешествие"<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Чтобы активировать шкалу Кельвина в Blender - достаточно подключить нод<strong>Тепловое излучение</strong>(Blackbody) в настройках.</p>
15
Расстановка источников освещения в анимации "Дурное путешествие"<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Чтобы активировать шкалу Кельвина в Blender - достаточно подключить нод<strong>Тепловое излучение</strong>(Blackbody) в настройках.</p>
16
Настройка нода "Тепловое излучение" (Blackbody) в Blender<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Существует и другой, не менее важный приём - падающий свет. Под ним подразумевается свет, который падает на объекты с определённого расстояния. По мнению Эндрю, этот приём самый недооценённый в сфере 3D: не каждый художник понимает, как можно обыграть такой тип освещения в своих работах.</p>
16
Настройка нода "Тепловое излучение" (Blackbody) в Blender<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Существует и другой, не менее важный приём - падающий свет. Под ним подразумевается свет, который падает на объекты с определённого расстояния. По мнению Эндрю, этот приём самый недооценённый в сфере 3D: не каждый художник понимает, как можно обыграть такой тип освещения в своих работах.</p>
17
<p>Например, в сцене есть персонаж, над которым расположен источник света на расстоянии вытянутой руки. На макушку головы попадает 100% лучей, но до ног доходит примерно 1,2%.</p>
17
<p>Например, в сцене есть персонаж, над которым расположен источник света на расстоянии вытянутой руки. На макушку головы попадает 100% лучей, но до ног доходит примерно 1,2%.</p>
18
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>В науке это явление известно как<a>закон обратных квадратов</a>, согласно которому мощность света будет обратно пропорциональна квадрату расстояния. Но художникам не обязательно углубляться в тонкости физики, так как современный 3D-софт автоматически производит все расчёты.</p>
18
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>В науке это явление известно как<a>закон обратных квадратов</a>, согласно которому мощность света будет обратно пропорциональна квадрату расстояния. Но художникам не обязательно углубляться в тонкости физики, так как современный 3D-софт автоматически производит все расчёты.</p>
19
<p>Важно лишь помнить, что б<strong>о</strong>льшая часть света отсекается при столкновении с первой плоскостью и чем б<strong>о</strong>льшее расстояние проходят остальные лучи падающего света, тем меньше их отсекается. В кадре ниже лицо и кончики пальцев героя ярко освещены пламенем спички, но, начиная с костяшек пальцев, света уже намного меньше. При этом нижняя часть торса и н<strong>о</strong>ги освещены практически равномерно.</p>
19
<p>Важно лишь помнить, что б<strong>о</strong>льшая часть света отсекается при столкновении с первой плоскостью и чем б<strong>о</strong>льшее расстояние проходят остальные лучи падающего света, тем меньше их отсекается. В кадре ниже лицо и кончики пальцев героя ярко освещены пламенем спички, но, начиная с костяшек пальцев, света уже намного меньше. При этом нижняя часть торса и н<strong>о</strong>ги освещены практически равномерно.</p>
20
<em>Кадр: фильм "Железная хватка"</em><p>Наша планета находится на расстоянии около 150 млн км от Солнца, поэтому мощность падающего солнечного света сама по себе достаточно низкая. По этой причине объект на вершине "Бурдж-Халифа" будет получать столько же света, сколько объект у подножия этой башни.</p>
20
<em>Кадр: фильм "Железная хватка"</em><p>Наша планета находится на расстоянии около 150 млн км от Солнца, поэтому мощность падающего солнечного света сама по себе достаточно низкая. По этой причине объект на вершине "Бурдж-Халифа" будет получать столько же света, сколько объект у подножия этой башни.</p>
21
<p>В "Истории игрушек 4" действие одной из сцен разворачивается на чердаке антикварного магазина. И на кадре ниже можно увидеть, как однородный солнечный свет проходит сквозь окна. Что касается падающего света, исходящего от ламп в помещениях, то его создавали с помощью направленных источников, работающих по принципу<strong>Прожектора</strong>(Spot) и <strong>Источника-области</strong>(Area) из Blender.</p>
21
<p>В "Истории игрушек 4" действие одной из сцен разворачивается на чердаке антикварного магазина. И на кадре ниже можно увидеть, как однородный солнечный свет проходит сквозь окна. Что касается падающего света, исходящего от ламп в помещениях, то его создавали с помощью направленных источников, работающих по принципу<strong>Прожектора</strong>(Spot) и <strong>Источника-области</strong>(Area) из Blender.</p>
22
Примеры солнечных лучей и падающего света от ламп<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em>Примеры солнечных лучей и падающего света от ламп<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Рассмотрим пример использования падающего света в Blender. В сцене есть персонаж, на который направлен<strong>Точечный источник</strong>(Point), расположенный относительно далеко от объекта.</p>
22
Примеры солнечных лучей и падающего света от ламп<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em>Примеры солнечных лучей и падающего света от ламп<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Рассмотрим пример использования падающего света в Blender. В сцене есть персонаж, на который направлен<strong>Точечный источник</strong>(Point), расположенный относительно далеко от объекта.</p>
23
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>На скриншоте видно, что б<strong>о</strong>льшая часть модели освещена равномерно. Чтобы сделать акцент на лице персонажа, можно сделать снимок, открыть Photoshop и осветлить зону вокруг лица, немного поколдовав со слоями. Но если знать о существовании падающего света, о котором говорилось ранее, можно приблизить источник освещения к модели, выставить его чуть выше головы и уменьшить радиус освещения. После этого в сцене появится падающий свет, и композиция сразу заиграет новыми красками.</p>
23
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>На скриншоте видно, что б<strong>о</strong>льшая часть модели освещена равномерно. Чтобы сделать акцент на лице персонажа, можно сделать снимок, открыть Photoshop и осветлить зону вокруг лица, немного поколдовав со слоями. Но если знать о существовании падающего света, о котором говорилось ранее, можно приблизить источник освещения к модели, выставить его чуть выше головы и уменьшить радиус освещения. После этого в сцене появится падающий свет, и композиция сразу заиграет новыми красками.</p>
24
Слева рендер с исходным положением источника света как на изображении выше. На рендере справа размер источника света уменьшен, а сам источник перемещён в сторону персонажа. В результате получился падающий свет<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Не менее важно подобрать правильный размер источника света. Чем меньше источник - тем чётче будут выражены тени, подчёркивающие все мелкие детали, что не очень выгодно для человеческих лиц: все дефекты кожи будут особенно заметны.</p>
24
Слева рендер с исходным положением источника света как на изображении выше. На рендере справа размер источника света уменьшен, а сам источник перемещён в сторону персонажа. В результате получился падающий свет<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Не менее важно подобрать правильный размер источника света. Чем меньше источник - тем чётче будут выражены тени, подчёркивающие все мелкие детали, что не очень выгодно для человеческих лиц: все дефекты кожи будут особенно заметны.</p>
25
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Но большой и рассеянный источник света скроет недостатки. Вот почему на съёмках голливудских фильмов используют различные светоотражатели даже на открытом воздухе. "История игрушек 4" балансирует между этими видами освещения: жёсткий свет для сцен на открытом воздухе и мягкий - в помещении.</p>
25
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Но большой и рассеянный источник света скроет недостатки. Вот почему на съёмках голливудских фильмов используют различные светоотражатели даже на открытом воздухе. "История игрушек 4" балансирует между этими видами освещения: жёсткий свет для сцен на открытом воздухе и мягкий - в помещении.</p>
26
Примеры жёсткого и мягкого света<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em>Примеры жёсткого и мягкого света<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Обращайте внимание на расположение источника освещения относительно лица персонажа. Свет, падающий сверху, визуально сужает лицо, но если выставить его спереди - лицо станет шире.</p>
26
Примеры жёсткого и мягкого света<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em>Примеры жёсткого и мягкого света<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Обращайте внимание на расположение источника освещения относительно лица персонажа. Свет, падающий сверху, визуально сужает лицо, но если выставить его спереди - лицо станет шире.</p>
27
<p>Эти и другие приёмы работы со светом в 3D Эндрю Прайс подробно разбирает в своём курсе для начинающих. С текстовой версией можно ознакомиться, перейдя по ссылкам ниже.</p>
27
<p>Эти и другие приёмы работы со светом в 3D Эндрю Прайс подробно разбирает в своём курсе для начинающих. С текстовой версией можно ознакомиться, перейдя по ссылкам ниже.</p>
28
<p>Когда свет падает на материал, происходит ряд физических явлений. Часть лучей сразу отражается, другая часть поглощается, сталкивается с частицами внутри материала, отскакивает от них, а затем выходит наружу. Этот процесс называется преломлением, или, по-научному, рефракцией. В свою очередь, 3D-художники называют его рассеянным отражением света или диффузным отражением. Данное явление помогает распознать цвет объекта, поэтому мы видим, что, например, красная машина покрыта красной автоэмалью.</p>
28
<p>Когда свет падает на материал, происходит ряд физических явлений. Часть лучей сразу отражается, другая часть поглощается, сталкивается с частицами внутри материала, отскакивает от них, а затем выходит наружу. Этот процесс называется преломлением, или, по-научному, рефракцией. В свою очередь, 3D-художники называют его рассеянным отражением света или диффузным отражением. Данное явление помогает распознать цвет объекта, поэтому мы видим, что, например, красная машина покрыта красной автоэмалью.</p>
29
Схема процесса преломления света<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Большинство людей склоняется к мнению, что существует два типа объектов: с отражением и без, то есть с глянцевой и матовой поверхностью, как на изображении ниже.</p>
29
Схема процесса преломления света<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Большинство людей склоняется к мнению, что существует два типа объектов: с отражением и без, то есть с глянцевой и матовой поверхностью, как на изображении ниже.</p>
30
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Но на самом деле эти объекты отражают одинаковое количество света. Всё дело в поверхности: гладкая отражает свет в сторону источника, а шероховатая - в разные стороны. В результате отражение получается настолько рассеянным, что человеческий глаз просто не воспринимает его.</p>
30
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Но на самом деле эти объекты отражают одинаковое количество света. Всё дело в поверхности: гладкая отражает свет в сторону источника, а шероховатая - в разные стороны. В результате отражение получается настолько рассеянным, что человеческий глаз просто не воспринимает его.</p>
31
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>На коллаже выше представлены сканы кирпича c портала Poliigon. При взгляде на первое изображение может показаться, что материал объекта выглядит довольно пористым и не имеет отражающих свойств. Но второе изображение, снятое в режиме перекрёстной поляризации, это опровергает. А с помощью некоторых<a>манипуляций</a>в Photoshop можно создать карту отражения кирпича.</p>
31
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>На коллаже выше представлены сканы кирпича c портала Poliigon. При взгляде на первое изображение может показаться, что материал объекта выглядит довольно пористым и не имеет отражающих свойств. Но второе изображение, снятое в режиме перекрёстной поляризации, это опровергает. А с помощью некоторых<a>манипуляций</a>в Photoshop можно создать карту отражения кирпича.</p>
32
<p>Из этого следует, что все объекты так или иначе отражают свет, просто у них разные свойства шероховатости. Поэтому, работая с материалами в Blender, никогда не убирайте значение<strong>Блик</strong>(Specular). Оставьте его на стандартном значении 0,5, а если объекту нужно придать эффект матового покрытия - достаточно увеличить значение<strong>Шероховатости</strong>(Roughness). Все эти настройки можно найти в ноде<strong>Принципиальный BSDF</strong>(Principled BSDF), который автоматически генерируется при создании материала.</p>
32
<p>Из этого следует, что все объекты так или иначе отражают свет, просто у них разные свойства шероховатости. Поэтому, работая с материалами в Blender, никогда не убирайте значение<strong>Блик</strong>(Specular). Оставьте его на стандартном значении 0,5, а если объекту нужно придать эффект матового покрытия - достаточно увеличить значение<strong>Шероховатости</strong>(Roughness). Все эти настройки можно найти в ноде<strong>Принципиальный BSDF</strong>(Principled BSDF), который автоматически генерируется при создании материала.</p>
33
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Отражения примечательны тем, что они неравномерны. Чем меньше угол между линией луча и плоскостью объекта, тем сильнее свет будет отражаться от неё. В физике и 3D это явление называют<a>эффектом Френеля</a>: края объекта всегда будут отражать 100% лучей под прямым углом.</p>
33
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Отражения примечательны тем, что они неравномерны. Чем меньше угол между линией луча и плоскостью объекта, тем сильнее свет будет отражаться от неё. В физике и 3D это явление называют<a>эффектом Френеля</a>: края объекта всегда будут отражать 100% лучей под прямым углом.</p>
34
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Этот нюанс нужно учитывать при работе с нодом<strong>Микс-шейдер</strong>(Mix Shader), совмещая ноды<strong>Диффузный BSDF</strong>(Diffuse BSDF) и <strong>Глянцевый BSDF</strong>(Glossy BSDF), так как в этом случае эффекта Френеля не будет. Лучше обойтись одним нодом<strong>Принципиальный BSDF</strong>(Principled BSDF), уменьшить<strong>Шероховатость</strong>(Roughness), насколько это необходимо, и Blender автоматически сгенерирует эффект Френеля для объекта. Все эти рекомендации подойдут для работы с материалами без эффекта "металлик".</p>
34
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Этот нюанс нужно учитывать при работе с нодом<strong>Микс-шейдер</strong>(Mix Shader), совмещая ноды<strong>Диффузный BSDF</strong>(Diffuse BSDF) и <strong>Глянцевый BSDF</strong>(Glossy BSDF), так как в этом случае эффекта Френеля не будет. Лучше обойтись одним нодом<strong>Принципиальный BSDF</strong>(Principled BSDF), уменьшить<strong>Шероховатость</strong>(Roughness), насколько это необходимо, и Blender автоматически сгенерирует эффект Френеля для объекта. Все эти рекомендации подойдут для работы с материалами без эффекта "металлик".</p>
35
Слева - итоговый результат сборки нодов без эффекта Френеля, справа - с использованием нода "Принципиальный BSDF" (Principled BSDF)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Материалы с металлическим покрытием наделены совершенно иными свойствами. Они отражают свет на 100%, поэтому никакого преломления не происходит. Часть света поглощается, но перерабатывается в тепловую энергию. Поэтому, рассматривая металлический объект, мы видим только его отражение.</p>
35
Слева - итоговый результат сборки нодов без эффекта Френеля, справа - с использованием нода "Принципиальный BSDF" (Principled BSDF)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Материалы с металлическим покрытием наделены совершенно иными свойствами. Они отражают свет на 100%, поэтому никакого преломления не происходит. Часть света поглощается, но перерабатывается в тепловую энергию. Поэтому, рассматривая металлический объект, мы видим только его отражение.</p>
36
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>В отличие от других материалов, которые могут отражать лишь цвет источника освещения, металлы способны оттенять отражение.</p>
36
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>В отличие от других материалов, которые могут отражать лишь цвет источника освещения, металлы способны оттенять отражение.</p>
37
Примеры рендеров металлических объектов<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>На первой картинке под солнечным лучом деревянный корпус часов просто становится светлее, в отличие от золотого циферблата, который приобретает разные оттенки. Но с эффектом Френеля оттенки металлического покрытия становятся менее выраженными.</p>
37
Примеры рендеров металлических объектов<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>На первой картинке под солнечным лучом деревянный корпус часов просто становится светлее, в отличие от золотого циферблата, который приобретает разные оттенки. Но с эффектом Френеля оттенки металлического покрытия становятся менее выраженными.</p>
38
<p>Все эти нюансы нужно учитывать при создании реалистичных металлов. Чтобы избежать ошибок, лучше взять за основу нод<strong>Принципиальный BSDF</strong>(Principled BSDF) и выставить в нём значение параметра<strong>Зеркальность</strong>(Metallic) на максимум, уменьшив<strong>Шероховатость</strong>(Roughness). При этом на материале не должно быть дополнительных диффуз-карт или шейдеров с похожими свойствами.</p>
38
<p>Все эти нюансы нужно учитывать при создании реалистичных металлов. Чтобы избежать ошибок, лучше взять за основу нод<strong>Принципиальный BSDF</strong>(Principled BSDF) и выставить в нём значение параметра<strong>Зеркальность</strong>(Metallic) на максимум, уменьшив<strong>Шероховатость</strong>(Roughness). При этом на материале не должно быть дополнительных диффуз-карт или шейдеров с похожими свойствами.</p>
39
Создание золотого слитка через нод "Принципиальный BSDF" (Principled BSDF)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>В реальной жизни нам постоянно встречаются объекты с неоднородной поверхностью. Её можно увидеть практически везде, начиная от неровного асфальта со следами шин и заканчивая подтаявшей шоколадной глазурью эскимо.</p>
39
Создание золотого слитка через нод "Принципиальный BSDF" (Principled BSDF)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>В реальной жизни нам постоянно встречаются объекты с неоднородной поверхностью. Её можно увидеть практически везде, начиная от неровного асфальта со следами шин и заканчивая подтаявшей шоколадной глазурью эскимо.</p>
40
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>В сценах "Истории игрушек 4" очень много таких неоднородных фактур. Поверхность крыши, стена шкафа, доски ламината - все эти детали создают реалистичное окружение, несмотря на общую стилизацию.</p>
40
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>В сценах "Истории игрушек 4" очень много таких неоднородных фактур. Поверхность крыши, стена шкафа, доски ламината - все эти детали создают реалистичное окружение, несмотря на общую стилизацию.</p>
41
Примеры неоднородных поверхностей в сценах<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em>Примеры неоднородных поверхностей в сценах<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Самый простой способ повысить реалистичность материала в Blender - создать нод<strong>Текстура шума</strong>(Noise Texture), выставить в нём значение<strong>Шероховатости</strong>(Roughness) в промежутке от 0,01 до 1 и подключить к одноимённому параметру в ноде<strong>Принципиальный BSDF</strong>(Principled BSDF).</p>
41
Примеры неоднородных поверхностей в сценах<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em>Примеры неоднородных поверхностей в сценах<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Самый простой способ повысить реалистичность материала в Blender - создать нод<strong>Текстура шума</strong>(Noise Texture), выставить в нём значение<strong>Шероховатости</strong>(Roughness) в промежутке от 0,01 до 1 и подключить к одноимённому параметру в ноде<strong>Принципиальный BSDF</strong>(Principled BSDF).</p>
42
Подключение "Текстуры шума" (Noise Texture)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Эффект неоднородности можно усилить, если добавить нод<strong>Наложение</strong>(Overlay) с информацией о цвете и <strong>Карту неровностей</strong>(Bump) - в результате получится более сложный материал.</p>
42
Подключение "Текстуры шума" (Noise Texture)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Эффект неоднородности можно усилить, если добавить нод<strong>Наложение</strong>(Overlay) с информацией о цвете и <strong>Карту неровностей</strong>(Bump) - в результате получится более сложный материал.</p>
43
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Также можно использовать готовые наборы PBR-текстур, которые представляют собой готовую сборку карт с различными свойствами. Подобные текстуры можно найти на тематических ресурсах и площадках наподобие<strong>Poliigon</strong>или<a><strong>Quixel Megascans</strong></a>, а также на маркетплейсах.</p>
43
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Также можно использовать готовые наборы PBR-текстур, которые представляют собой готовую сборку карт с различными свойствами. Подобные текстуры можно найти на тематических ресурсах и площадках наподобие<strong>Poliigon</strong>или<a><strong>Quixel Megascans</strong></a>, а также на маркетплейсах.</p>
44
<p>Не менее важную роль в фотореализме играет настройка камеры - в частности, экспозиция. Делая фотографии летним солнечным днём на смартфон, все мы сталкивались с тем, что объект съёмки часто оказывается темнее, чем фон. Но стоит навести фокус на тёмную часть, и задний план засвечивается.</p>
44
<p>Не менее важную роль в фотореализме играет настройка камеры - в частности, экспозиция. Делая фотографии летним солнечным днём на смартфон, все мы сталкивались с тем, что объект съёмки часто оказывается темнее, чем фон. Но стоит навести фокус на тёмную часть, и задний план засвечивается.</p>
45
-
<em>Кадры:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Это и есть настройка экспозиции, которая необходима для получения оптимальной яркости при определённ��м освещении. Нельзя подобрать универсальную экспозицию для съёмки ярких и тёмных объектов, находящихся в одном кадре. Для этого придётся прибегнуть к постобработке HDR. Поэтому если позади персонажа находится открытое окно, из которого бьёт яркий свет, - лучше всего оставить пересвеченный задний план, так как это соответствует правилу экспозиции из предыдущего примера.</p>
45
+
<em>Кадры:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Это и есть настройка экспозиции, которая необходима для получения оптимальной яркости при определённом освещении. Нельзя подобрать универсальную экспозицию для съёмки ярких и тёмных объектов, находящихся в одном кадре. Для этого придётся прибегнуть к постобработке HDR. Поэтому если позади персонажа находится открытое окно, из которого бьёт яркий свет, - лучше всего оставить пересвеченный задний план, так как это соответствует правилу экспозиции из предыдущего примера.</p>
46
<em>Кадр: фильм "Нефть"</em><p>В "Истории игрушек 4" есть эпизод, в котором Вуди подбегает к машине и открывает коробку с пастушкой Бо Пип. Так как действие происходит ночью, свет от задних фар падает на лицо шерифа и засвечивает его - ровно так же, как это могло бы произойти в реальности.</p>
46
<em>Кадр: фильм "Нефть"</em><p>В "Истории игрушек 4" есть эпизод, в котором Вуди подбегает к машине и открывает коробку с пастушкой Бо Пип. Так как действие происходит ночью, свет от задних фар падает на лицо шерифа и засвечивает его - ровно так же, как это могло бы произойти в реальности.</p>
47
<em>Кадр: фильм "История игрушек 4"</em><p>Похожий приём можно увидеть в сцене на чердаке антикварного магазина, который освещают яркие солнечные лучи, проходящие сквозь окна крыши.</p>
47
<em>Кадр: фильм "История игрушек 4"</em><p>Похожий приём можно увидеть в сцене на чердаке антикварного магазина, который освещают яркие солнечные лучи, проходящие сквозь окна крыши.</p>
48
<em>Кадр: фильм "История игрушек 4"</em><p>Возможно, другой режиссёр на месте Джоша Кули побоялся бы столь ярких контрастов в сцене и попытался бы выровнять экспозицию, уменьшив яркость солнечного света. Но Джош оставил всё как есть. Переэкспонированные кадры с засвеченными областями встречаются на протяжении всего фильма, словно их снимали настоящей камерой.</p>
48
<em>Кадр: фильм "История игрушек 4"</em><p>Возможно, другой режиссёр на месте Джоша Кули побоялся бы столь ярких контрастов в сцене и попытался бы выровнять экспозицию, уменьшив яркость солнечного света. Но Джош оставил всё как есть. Переэкспонированные кадры с засвеченными областями встречаются на протяжении всего фильма, словно их снимали настоящей камерой.</p>
49
<p>В искусстве фотографии существует понятие так называемого треугольника экспозиции. Под ним подразумевают три основных элемента, которые учитывают при настройке кадра: выдержку, диафрагму и светочувствительность (ISO).</p>
49
<p>В искусстве фотографии существует понятие так называемого треугольника экспозиции. Под ним подразумевают три основных элемента, которые учитывают при настройке кадра: выдержку, диафрагму и светочувствительность (ISO).</p>
50
<em>Источник:<a>Photo7.ru</a></em><p>Понимание этих трёх основ пригодится в работе с виртуальной камерой в Blender для улучшения качества финального рендера.</p>
50
<em>Источник:<a>Photo7.ru</a></em><p>Понимание этих трёх основ пригодится в работе с виртуальной камерой в Blender для улучшения качества финального рендера.</p>
51
<p>Диафрагма в фотографии - это отверстие, через которое объектив пропускает свет на матрицу камеры. Чем больше оно во время съёмки, тем меньше F-stop и тем сильнее увеличивается глубина резкости. Эту настройку используют при портретной съёмке. Для снимка пейзажа потребуется б<strong>о</strong>льшее значение F-stop.</p>
51
<p>Диафрагма в фотографии - это отверстие, через которое объектив пропускает свет на матрицу камеры. Чем больше оно во время съёмки, тем меньше F-stop и тем сильнее увеличивается глубина резкости. Эту настройку используют при портретной съёмке. Для снимка пейзажа потребуется б<strong>о</strong>льшее значение F-stop.</p>
52
Несколько видов F-stop и варианты снимков с разной настройкой диафрагмы<em>Кадры:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Но в Blender этот процесс гораздо проще. Достаточно выбрать камеру, зайти в настройки данных объекта, отметить галочкой<strong>Глубину резкости</strong>(Depth of Field) и в пункте<strong>Фокус на объекте</strong>(Focus Object) выбрать цель для фокусировки. Далее следует выставить желаемое значение фокусного расстояния в пункте<strong>Диафрагма (F)</strong>(F-stop). Всё остальное программа рассчитает сама.</p>
52
Несколько видов F-stop и варианты снимков с разной настройкой диафрагмы<em>Кадры:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Но в Blender этот процесс гораздо проще. Достаточно выбрать камеру, зайти в настройки данных объекта, отметить галочкой<strong>Глубину резкости</strong>(Depth of Field) и в пункте<strong>Фокус на объекте</strong>(Focus Object) выбрать цель для фокусировки. Далее следует выставить желаемое значение фокусного расстояния в пункте<strong>Диафрагма (F)</strong>(F-stop). Всё остальное программа рассчитает сама.</p>
53
<p>Не забывайте, что фокус во многом зависит от размера объекта. В миниатюрных сценах глубину резкости придётся настраивать более тщательно. И наоборот, в масштабных сценах глубина резкости почти незаметна.</p>
53
<p>Не забывайте, что фокус во многом зависит от размера объекта. В миниатюрных сценах глубину резкости придётся настраивать более тщательно. И наоборот, в масштабных сценах глубина резкости почти незаметна.</p>
54
Сцены с разным масштабированием, но с одинаковой глубиной резкости. В центре показано окно с настройкой параметра "Диафрагма (F)" (F-stop)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Именно поэтому Эндрю рекомендует изначально выставлять реальный размер для всех объектов в сцене. Так намного проще подобрать правильный фокус.</p>
54
Сцены с разным масштабированием, но с одинаковой глубиной резкости. В центре показано окно с настройкой параметра "Диафрагма (F)" (F-stop)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Именно поэтому Эндрю рекомендует изначально выставлять реальный размер для всех объектов в сцене. Так намного проще подобрать правильный фокус.</p>
55
<p>"История игрушек 4" позволяет себе некоторые вольности с масштабированием - для того чтобы камера могла сфокусироваться на всех персонажах, так как герои фильма намного меньше окружения.</p>
55
<p>"История игрушек 4" позволяет себе некоторые вольности с масштабированием - для того чтобы камера могла сфокусироваться на всех персонажах, так как герои фильма намного меньше окружения.</p>
56
<em>Кадр: фильм "История игрушек 4"</em><p>Существует и более старомодный эффект глубины резкости, который представляет собой размытый и слегка вытянутый задний план. В фотографии такие кадры делают с помощью анаморфотного объектива. Чтобы получить аналогичный эффект в Blender, в настройках<strong>Диафрагмы</strong>(Aperture) выставьте<strong>Соотношение</strong>(Ratio) на 2,0.</p>
56
<em>Кадр: фильм "История игрушек 4"</em><p>Существует и более старомодный эффект глубины резкости, который представляет собой размытый и слегка вытянутый задний план. В фотографии такие кадры делают с помощью анаморфотного объектива. Чтобы получить аналогичный эффект в Blender, в настройках<strong>Диафрагмы</strong>(Aperture) выставьте<strong>Соотношение</strong>(Ratio) на 2,0.</p>
57
Пример кадра из фильма с эффектом анаморфотного объектива. Справа указано меню с настройкой пункта "Соотношение" (Ratio)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Чем больше интервал выдержки фотоаппарата, тем больше света попадает в объектив, при этом объект съёмки становится размытым. Этот эффект можно настроить и в Blender.</p>
57
Пример кадра из фильма с эффектом анаморфотного объектива. Справа указано меню с настройкой пункта "Соотношение" (Ratio)<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Чем больше интервал выдержки фотоаппарата, тем больше света попадает в объектив, при этом объект съёмки становится размытым. Этот эффект можно настроить и в Blender.</p>
58
<p>В меню настроек рендера ставим галочку напротив<strong>Размытия в движении</strong>(Motion Blur) и выбираем нужное значение для<strong>Затвора</strong>(Shutter), которое напрямую зависит от желаемого результата. Во многом здесь поможет понимание треугольника экспозиции, о котором упоминалось ранее: более сильное размытие в движении появляется в тёмных сценах.</p>
58
<p>В меню настроек рендера ставим галочку напротив<strong>Размытия в движении</strong>(Motion Blur) и выбираем нужное значение для<strong>Затвора</strong>(Shutter), которое напрямую зависит от желаемого результата. Во многом здесь поможет понимание треугольника экспозиции, о котором упоминалось ранее: более сильное размытие в движении появляется в тёмных сценах.</p>
59
Пример эффекта размытия в движении. Справа указано меню, где можно настроить этот параметр<em>Кадр: фильм "Чунгкингский экспресс"</em><p>Третий элемент экспозиции - последняя попытка добавить света сенсору камеры. Чем выше светочувствительность, тем светлее кадр.</p>
59
Пример эффекта размытия в движении. Справа указано меню, где можно настроить этот параметр<em>Кадр: фильм "Чунгкингский экспресс"</em><p>Третий элемент экспозиции - последняя попытка добавить света сенсору камеры. Чем выше светочувствительность, тем светлее кадр.</p>
60
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Повышение этого параметра сопровождается усилением шума. В свою очередь, шум бывает цифровым, состоящим из множества хаотичных цветных пикселей, и плёночным. Последний приятнее глазу за счёт более крупных и однородных частиц серого цвета.</p>
60
<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Повышение этого параметра сопровождается усилением шума. В свою очередь, шум бывает цифровым, состоящим из множества хаотичных цветных пикселей, и плёночным. Последний приятнее глазу за счёт более крупных и однородных частиц серого цвета.</p>
61
Сравнение цифрового и плёночного шума на примере кадров из фильмов "Соучастник" и "Чёрный лебедь"<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Но не стоит думать, что эти разновидности шумов аналогичны шуму, который возникает на недоработанном рендере. Данный дефект не имеет ничего общего с фотореализмом. Сначала<a>уберите</a>шум с помощью<strong>Шумоподавления</strong>(Denoising), а уже затем наложите на готовое изображение фильтр зернистости в Photoshop. Если вы делаете анимацию, воспользуйтесь плагином<a>Renoiser</a>или добавьте соответствующий фильтр в видеоредакторе.</p>
61
Сравнение цифрового и плёночного шума на примере кадров из фильмов "Соучастник" и "Чёрный лебедь"<em>Кадр:<a>Blender</a>/ YouTube</em><p>Но не стоит думать, что эти разновидности шумов аналогичны шуму, который возникает на недоработанном рендере. Данный дефект не имеет ничего общего с фотореализмом. Сначала<a>уберите</a>шум с помощью<strong>Шумоподавления</strong>(Denoising), а уже затем наложите на готовое изображение фильтр зернистости в Photoshop. Если вы делаете анимацию, воспользуйтесь плагином<a>Renoiser</a>или добавьте соответствующий фильтр в видеоредакторе.</p>
62
<p>В заключение рассмотрим пару дополнительных приёмов.</p>
62
<p>В заключение рассмотрим пару дополнительных приёмов.</p>
63
<p>Так называется искажение кадра, при котором изображение изогнуто по краям. Этот эффект легко сделать в Blender с помощью нода<strong>Искажение объектива</strong>(Lens Distortion) в режиме<strong>Compositing</strong>, увеличив значение<strong>Искажения</strong>(Distort). Другой способ - поэкспериментировать с соотношением диафрагмы, имитируя эффект анаморфотного объектива, о котором упоминалось ранее.</p>
63
<p>Так называется искажение кадра, при котором изображение изогнуто по краям. Этот эффект легко сделать в Blender с помощью нода<strong>Искажение объектива</strong>(Lens Distortion) в режиме<strong>Compositing</strong>, увеличив значение<strong>Искажения</strong>(Distort). Другой способ - поэкспериментировать с соотношением диафрагмы, имитируя эффект анаморфотного объектива, о котором упоминалось ранее.</p>
64
Пример небольшого искажения по краям объектива и соответствующий нод в Blender<em>Кадр: фильм "История игрушек 4"</em><p>Этот приём используется в случаях, когда кадр предполагает наличие жёсткого света в очень тёмных сценах. Источник света смягчают, и он становится размытым, словно сенсор камеры не может на нём сфокусироваться. Блики также можно использовать в сценах, где есть яркий солнечный свет, а ключевой объект находится в тени.</p>
64
Пример небольшого искажения по краям объектива и соответствующий нод в Blender<em>Кадр: фильм "История игрушек 4"</em><p>Этот приём используется в случаях, когда кадр предполагает наличие жёсткого света в очень тёмных сценах. Источник света смягчают, и он становится размытым, словно сенсор камеры не может на нём сфокусироваться. Блики также можно использовать в сценах, где есть яркий солнечный свет, а ключевой объект находится в тени.</p>
65
<p>В Blender за этот эффект отвечает нод<strong>Блики</strong>(Glare) в режиме<strong>Compositing</strong>. В настройках нода можно выбрать<strong>Полосы</strong>(Streaks),<strong>Свечение тумана</strong>(Fog Glow) или другие режимы, в зависимости от того, какой эффект нужен для текущей задачи.</p>
65
<p>В Blender за этот эффект отвечает нод<strong>Блики</strong>(Glare) в режиме<strong>Compositing</strong>. В настройках нода можно выбрать<strong>Полосы</strong>(Streaks),<strong>Свечение тумана</strong>(Fog Glow) или другие режимы, в зависимости от того, какой эффект нужен для текущей задачи.</p>
66
Примеры бликов и нод для их настройки в Blender<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Первая часть "Истории игрушек" вышла на экраны более 25 лет назад. С тех пор многое изменилось: компьютерное железо стало мощнее, а новые версии 3D-софта открыли ещё больше возможностей для художников.</p>
66
Примеры бликов и нод для их настройки в Blender<em>Кадры: фильм "История игрушек 4"</em><p>Первая часть "Истории игрушек" вышла на экраны более 25 лет назад. С тех пор многое изменилось: компьютерное железо стало мощнее, а новые версии 3D-софта открыли ещё больше возможностей для художников.</p>
67
Сопоставление похожих кадров из анимации 1995 и 2019 годов<em>Кадры: "История игрушек"; "История игрушек 4"</em><p>Но на самом деле именно ограничения делают фильмы реалистичными. И несмотря на то, что действие происходит в мире, где игрушки живут своей жизнью и общаются друг с другом, подобные элементы фотореализма есть далеко не в каждом блокбастере. По мнению Эндрю, именно благодаря этой особенности "История игрушек" стала одним из самых интересных, забавных и красивых анимационных фильмов за последние несколько лет.</p>
67
Сопоставление похожих кадров из анимации 1995 и 2019 годов<em>Кадры: "История игрушек"; "История игрушек 4"</em><p>Но на самом деле именно ограничения делают фильмы реалистичными. И несмотря на то, что действие происходит в мире, где игрушки живут своей жизнью и общаются друг с другом, подобные элементы фотореализма есть далеко не в каждом блокбастере. По мнению Эндрю, именно благодаря этой особенности "История игрушек" стала одним из самых интересных, забавных и красивых анимационных фильмов за последние несколько лет.</p>
68
<a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
68
<a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
69
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
69
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
70
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
70
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
71
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
71
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
72
<p>Узнать про курс</p>
72
<p>Узнать про курс</p>
73
</a><a>Научитесь: Профессия 3D-дженералист Узнать больше</a>
73
</a><a>Научитесь: Профессия 3D-дженералист Узнать больше</a>