0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>5 май 2025</li>
2
<ul><li>5 май 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Как сделать приятную перезарядку в играх - четыре совета</h2>
4
</ul><h2>Как сделать приятную перезарядку в играх - четыре совета</h2>
5
<p>Когда тайм-аут в стрельбе приносит удовольствие.</p>
5
<p>Когда тайм-аут в стрельбе приносит удовольствие.</p>
6
<p>Кадр: Bethesda Softworks / YouTube</p>
6
<p>Кадр: Bethesda Softworks / YouTube</p>
7
<p><a>Делает игры</a>на Unity, пишет статьи про геймдев. Всё ещё ждёт, когда выпустят No One Lives Forever 3.</p>
7
<p><a>Делает игры</a>на Unity, пишет статьи про геймдев. Всё ещё ждёт, когда выпустят No One Lives Forever 3.</p>
8
<p>В шутерах с видом от первого лица перезарядка существует не для реалистичности. На самом деле это наказание для игрока, которое придумали геймдизайнеры. Слишком часто стреляешь и промахиваешься? Получай тайм-аут - почувствуй себя беспомощным на несколько секунд.</p>
8
<p>В шутерах с видом от первого лица перезарядка существует не для реалистичности. На самом деле это наказание для игрока, которое придумали геймдизайнеры. Слишком часто стреляешь и промахиваешься? Получай тайм-аут - почувствуй себя беспомощным на несколько секунд.</p>
9
<p>Однако в играх даже наказание должно приносить удовольствие, поэтому аниматоры стараются сделать так, чтобы процесс перезарядки был как можно более приятным. В этом тексте мы рассмотрели, какой должна быть анимация, чтобы перезарядка приносила удовольствие.</p>
9
<p>Однако в играх даже наказание должно приносить удовольствие, поэтому аниматоры стараются сделать так, чтобы процесс перезарядки был как можно более приятным. В этом тексте мы рассмотрели, какой должна быть анимация, чтобы перезарядка приносила удовольствие.</p>
10
<p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
10
<p>У нас есть<strong>телеграм-канал "Чекпоинт"</strong>, где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру.<a>Подписывайтесь</a>!</p>
11
<p>Красивая перезарядка - это практически отдельный вид цифрового искусства. На YouTube полно подборок таких анимаций из разных игр. Немало и каналов, в которых начинающие и уже опытные 3D-художники показывают свои навыки в этом виде анимации. А на Reddit есть целый канал<a>r/HighQualityReloads</a>, который посвящён одним лишь перезарядкам. Некоторым любителям-аниматорам даже удаётся сделать карьеру на своём увлечении. Например, Ранон Сароно, известный под ником Hyper, в студенческие годы стал популярным именно благодаря своим пусть шуточным, но крайне качественным анимациям. Ему предложили работу в Respawn Entertainment, где он участвовал в создании Titanfall 2, а затем его переманили в Infinity Ward, где он участвовал в разработке Call of Duty: Modern Warfare.</p>
11
<p>Красивая перезарядка - это практически отдельный вид цифрового искусства. На YouTube полно подборок таких анимаций из разных игр. Немало и каналов, в которых начинающие и уже опытные 3D-художники показывают свои навыки в этом виде анимации. А на Reddit есть целый канал<a>r/HighQualityReloads</a>, который посвящён одним лишь перезарядкам. Некоторым любителям-аниматорам даже удаётся сделать карьеру на своём увлечении. Например, Ранон Сароно, известный под ником Hyper, в студенческие годы стал популярным именно благодаря своим пусть шуточным, но крайне качественным анимациям. Ему предложили работу в Respawn Entertainment, где он участвовал в создании Titanfall 2, а затем его переманили в Infinity Ward, где он участвовал в разработке Call of Duty: Modern Warfare.</p>
12
Оружие-мем Whizzbanger. Анимация его перезарядки - одна из самых известных шуточных работ Ранона Сароно<em>Кадр:<a>hyper</a>/ YouTube</em><p>В своих интервью Ранон Сароно объясняет, что главное в хорошей анимации перезарядки - не визуальный ряд, а ощущения, которые она дарит игроку.</p>
12
Оружие-мем Whizzbanger. Анимация его перезарядки - одна из самых известных шуточных работ Ранона Сароно<em>Кадр:<a>hyper</a>/ YouTube</em><p>В своих интервью Ранон Сароно объясняет, что главное в хорошей анимации перезарядки - не визуальный ряд, а ощущения, которые она дарит игроку.</p>
13
<p>"Когда мы разрабатывали Modern Warfare, дело было не в том, чтобы анимация выглядела как в жизни. Важнее было, чтобы она ощущалась как реальная. Наш главный аниматор делал так, что его оружие при перезарядке выглядело просто безумно. При игре я будто чувствовал вес оружия всем своим телом, и мне казалось, будто я сам перезаряжаю его. Это ощущение - то, что мы хотим поймать".</p>
13
<p>"Когда мы разрабатывали Modern Warfare, дело было не в том, чтобы анимация выглядела как в жизни. Важнее было, чтобы она ощущалась как реальная. Наш главный аниматор делал так, что его оружие при перезарядке выглядело просто безумно. При игре я будто чувствовал вес оружия всем своим телом, и мне казалось, будто я сам перезаряжаю его. Это ощущение - то, что мы хотим поймать".</p>
14
<p><a><strong>Ранон Сароно</strong></a>, аниматор в Blizzard Entertainment</p>
14
<p><a><strong>Ранон Сароно</strong></a>, аниматор в Blizzard Entertainment</p>
15
<p>Чтобы поймать это ощущение, очень важно<a>передать</a>с помощью анимации вес оружия, его тяжесть. Оно не должно ощущаться как пластмассовая игрушка или как что-то неподъёмное.</p>
15
<p>Чтобы поймать это ощущение, очень важно<a>передать</a>с помощью анимации вес оружия, его тяжесть. Оно не должно ощущаться как пластмассовая игрушка или как что-то неподъёмное.</p>
16
<p>К решению вопроса с передачей веса можно подходить по-разному - обращаться к референсам, пытаться при помощи опыта и интуиции нащупать то самое сочетание движений объектов в кадре, которое даст нужное ощущение, или прибегнуть к методу, который использовал аниматор Якуб Кисель, известный под ником Kubold.</p>
16
<p>К решению вопроса с передачей веса можно подходить по-разному - обращаться к референсам, пытаться при помощи опыта и интуиции нащупать то самое сочетание движений объектов в кадре, которое даст нужное ощущение, или прибегнуть к методу, который использовал аниматор Якуб Кисель, известный под ником Kubold.</p>
17
<p>При работе над<strong>Witchfire</strong>он записывал анимацию перезарядки при помощи технологии<a>motion capture</a>. Для этого он сделал из подручных материалов тяжёлый макет оружия с подвижными элементами, на которые надел датчики для захвата движения.</p>
17
<p>При работе над<strong>Witchfire</strong>он записывал анимацию перезарядки при помощи технологии<a>motion capture</a>. Для этого он сделал из подручных материалов тяжёлый макет оружия с подвижными элементами, на которые надел датчики для захвата движения.</p>
18
Процесс записи анимации перезарядки для Witchfire<em>Кадр:<a>The Astronauts</a>/ YouTube</em><p>Итоговую анимацию ему всё равно пришлось дорабатывать на компьютере вручную - анимировать движения пальцев, регулировать положение рук… Но подход с системой захвата движения действительно позволил качественно передать большой вес оружия, ведь при записи ему и самому было тяжело держать эту штуку с датчиками.</p>
18
Процесс записи анимации перезарядки для Witchfire<em>Кадр:<a>The Astronauts</a>/ YouTube</em><p>Итоговую анимацию ему всё равно пришлось дорабатывать на компьютере вручную - анимировать движения пальцев, регулировать положение рук… Но подход с системой захвата движения действительно позволил качественно передать большой вес оружия, ведь при записи ему и самому было тяжело держать эту штуку с датчиками.</p>
19
Итоговый вариант анимации перезарядки в Witchfire<em>Кадр:<a>The Astronauts</a>/ YouTube</em><p>Некоторые игры в связи с особенностями своих механик в принципе не нуждаются в передаче реалистичных ощущений от перезарядки. В <strong>Half-Life: Alyx</strong>не надо воссоздавать анимацией вес оружия, ведь игрок и так ощущает тяжесть контроллера в руке. При этом зрелищность самого процесса зависит лишь от навыков игрока. Чтобы перезарядить пистолет, надо извлечь пустой магазин, достать новый из рюкзака, вставить его в пистолет, дослать патрон. Разработчики сомневались, надо ли оставлять такую сложную механику, ведь во время тестов игроки постоянно путались и устраивали хаос - например, хотели дослать патрон, а в итоге выбрасывали магазин.</p>
19
Итоговый вариант анимации перезарядки в Witchfire<em>Кадр:<a>The Astronauts</a>/ YouTube</em><p>Некоторые игры в связи с особенностями своих механик в принципе не нуждаются в передаче реалистичных ощущений от перезарядки. В <strong>Half-Life: Alyx</strong>не надо воссоздавать анимацией вес оружия, ведь игрок и так ощущает тяжесть контроллера в руке. При этом зрелищность самого процесса зависит лишь от навыков игрока. Чтобы перезарядить пистолет, надо извлечь пустой магазин, достать новый из рюкзака, вставить его в пистолет, дослать патрон. Разработчики сомневались, надо ли оставлять такую сложную механику, ведь во время тестов игроки постоянно путались и устраивали хаос - например, хотели дослать патрон, а в итоге выбрасывали магазин.</p>
20
В Half-Life: Alyx все движения при перезарядке надо проделывать самостоятельно<em>Кадр:<a>Falbere!</a>/ YouTube</em><p>"Мы экспериментировали с использованием одной кнопки для извлечения магазина и досылания патронов, но обнаружили, что выполнение этих операций двумя разными кнопками было более интересным, хотя и требовало больших умственных усилий. …Игроки часто под давлением ситуации путали кнопки. <…> Но из-за физической природы перезарядки, требующей навыка, в ошибках при изучении последовательности перезарядки они винили себя, а не игру".</p>
20
В Half-Life: Alyx все движения при перезарядке надо проделывать самостоятельно<em>Кадр:<a>Falbere!</a>/ YouTube</em><p>"Мы экспериментировали с использованием одной кнопки для извлечения магазина и досылания патронов, но обнаружили, что выполнение этих операций двумя разными кнопками было более интересным, хотя и требовало больших умственных усилий. …Игроки часто под давлением ситуации путали кнопки. <…> Но из-за физической природы перезарядки, требующей навыка, в ошибках при изучении последовательности перезарядки они винили себя, а не игру".</p>
21
<p><a><strong>Эрик Петерсон</strong></a>, руководитель по развитию бизнеса в Valve</p>
21
<p><a><strong>Эрик Петерсон</strong></a>, руководитель по развитию бизнеса в Valve</p>
22
<p>По похожему пути идёт серия игр<strong>Receiver</strong>, где каждый этап перезарядки выведен на отдельную кнопку клавиатуры, благодаря чему весь процесс превращается в головоломку, в которой нужно в правильном порядке нажать необходимые клавиши. При этом, разумеется, в игре несколько видов оружия, и у каждого своя необходимая комбинация кнопок.</p>
22
<p>По похожему пути идёт серия игр<strong>Receiver</strong>, где каждый этап перезарядки выведен на отдельную кнопку клавиатуры, благодаря чему весь процесс превращается в головоломку, в которой нужно в правильном порядке нажать необходимые клавиши. При этом, разумеется, в игре несколько видов оружия, и у каждого своя необходимая комбинация кнопок.</p>
23
В Receiver 2 каждый патрон надо вставлять отдельно<em>Кадр:<a>BAAM Game</a>/ YouTube</em><p>Также анимация перезарядки должна оправдывать ожидания игрока. В реальности заполненный барабан револьвера вставляют обратно рукой. Но в шутерах игрок, скорее, будет ждать, что персонаж качнёт револьвером в сторону, чтобы барабан сам эффектно встал куда нужно.</p>
23
В Receiver 2 каждый патрон надо вставлять отдельно<em>Кадр:<a>BAAM Game</a>/ YouTube</em><p>Также анимация перезарядки должна оправдывать ожидания игрока. В реальности заполненный барабан револьвера вставляют обратно рукой. Но в шутерах игрок, скорее, будет ждать, что персонаж качнёт револьвером в сторону, чтобы барабан сам эффектно встал куда нужно.</p>
24
<p>"Рекомендуется ли так делать? Нет. Но есть ожидание. У меня однажды был один из самых увлекательных разговоров с дизайнером. Он говорил о своих ожиданиях, связанных с дробовиком: персонаж хватает его, стреляет в плохого парня и… В реальности он бы просто упал. Но игроки ожидают, что плохой парень отлетит назад - за дверь салуна. Когда ты оправдываешь ожидания или даже опровергаешь их достаточно хорошим образом, это хорошая работа".</p>
24
<p>"Рекомендуется ли так делать? Нет. Но есть ожидание. У меня однажды был один из самых увлекательных разговоров с дизайнером. Он говорил о своих ожиданиях, связанных с дробовиком: персонаж хватает его, стреляет в плохого парня и… В реальности он бы просто упал. Но игроки ожидают, что плохой парень отлетит назад - за дверь салуна. Когда ты оправдываешь ожидания или даже опровергаешь их достаточно хорошим образом, это хорошая работа".</p>
25
<p><a><strong>Ранон Сароно</strong></a>, аниматор в Blizzard Entertainment</p>
25
<p><a><strong>Ранон Сароно</strong></a>, аниматор в Blizzard Entertainment</p>
26
<p>Для анимации персонажей в играх используют скелетную систему. Каждая косточка в ней отвечает за свой участок модели. При работе над перезарядкой разработчики<strong>Overwatch</strong>сделали у скелета дополнительную косточку на уровне ладони правой руки, чтобы прикрепить модель оружия к ней.</p>
26
<p>Для анимации персонажей в играх используют скелетную систему. Каждая косточка в ней отвечает за свой участок модели. При работе над перезарядкой разработчики<strong>Overwatch</strong>сделали у скелета дополнительную косточку на уровне ладони правой руки, чтобы прикрепить модель оружия к ней.</p>
27
<p>"Эта кость крепления находится под ладонью. Это значит, что прикреплённое оружие будет следовать за правой рукой туда, куда она движется, и использовать инверсную кинематику не придётся (она используется, чтобы определить, как подвижные сочленения, например в роборуке, должны согнуться и выстроиться, чтобы вся конструкция "коснулась“ определённой точки в пространстве. - Прим. авт.). Левую руку при помощи инверсной кинематики вы тоже можете прикрепить к этой кости, чтобы всё двигалось вместе без особых проблем с синхронизацией".</p>
27
<p>"Эта кость крепления находится под ладонью. Это значит, что прикреплённое оружие будет следовать за правой рукой туда, куда она движется, и использовать инверсную кинематику не придётся (она используется, чтобы определить, как подвижные сочленения, например в роборуке, должны согнуться и выстроиться, чтобы вся конструкция "коснулась“ определённой точки в пространстве. - Прим. авт.). Левую руку при помощи инверсной кинематики вы тоже можете прикрепить к этой кости, чтобы всё двигалось вместе без особых проблем с синхронизацией".</p>
28
<p><a><strong>Мэттью Бём</strong></a>, аниматор в Blizzard Entertainment</p>
28
<p><a><strong>Мэттью Бём</strong></a>, аниматор в Blizzard Entertainment</p>
29
<p>Но у такого подхода вскоре обнаружился жирный минус. Персонаж Солдат-76 в бою использует импульсную винтовку, перезарядка которой основана на перезарядке автоматической винтовки M1 Garand. Её можно часто увидеть у американских солдат в фильмах и играх о Второй мировой войне. Обойма в неё загружается сверху. Когда патроны заканчиваются, пустая обойма вылетает с характерным звонким звуком.</p>
29
<p>Но у такого подхода вскоре обнаружился жирный минус. Персонаж Солдат-76 в бою использует импульсную винтовку, перезарядка которой основана на перезарядке автоматической винтовки M1 Garand. Её можно часто увидеть у американских солдат в фильмах и играх о Второй мировой войне. Обойма в неё загружается сверху. Когда патроны заканчиваются, пустая обойма вылетает с характерным звонким звуком.</p>
30
Перезарядка M1 Garand в самой первой Call of Duty<em>Кадр:<a>JoshuaPare</a>/ YouTube</em><p>При перезарядке стрелок держит винтовку левой рукой, а новую обойму загружает правой. При работе над анимацией Солдата-76 разработчики сначала попробовали повторить это движение, но так как и винтовка, и левая рука крепятся к кости в ладони правой руки, то, когда персонаж вставлял свежую обойму, вся конструкция едва заметно начинала двигаться за правой рукой. Получалась не очень ровная анимация.</p>
30
Перезарядка M1 Garand в самой первой Call of Duty<em>Кадр:<a>JoshuaPare</a>/ YouTube</em><p>При перезарядке стрелок держит винтовку левой рукой, а новую обойму загружает правой. При работе над анимацией Солдата-76 разработчики сначала попробовали повторить это движение, но так как и винтовка, и левая рука крепятся к кости в ладони правой руки, то, когда персонаж вставлял свежую обойму, вся конструкция едва заметно начинала двигаться за правой рукой. Получалась не очень ровная анимация.</p>
31
Изначальная перезарядка правой рукой у Солдата-76 в Overwatch<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Поэтому разработчики решили, что обойму персонаж будет вставлять левой рукой.</p>
31
Изначальная перезарядка правой рукой у Солдата-76 в Overwatch<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Поэтому разработчики решили, что обойму персонаж будет вставлять левой рукой.</p>
32
<p>"Эта перезарядка нелепа. Но мне она на самом деле нравится, потому что посмотрите на Солдата-76. Он ведь и сам нелепый и немного глупый. И он просто вбивает обойму левой рукой. Это нормально".</p>
32
<p>"Эта перезарядка нелепа. Но мне она на самом деле нравится, потому что посмотрите на Солдата-76. Он ведь и сам нелепый и немного глупый. И он просто вбивает обойму левой рукой. Это нормально".</p>
33
<p><a><strong>Мэтью Бём</strong></a>, аниматор в Blizzard Entertainment</p>
33
<p><a><strong>Мэтью Бём</strong></a>, аниматор в Blizzard Entertainment</p>
34
В итоговой перезарядке Солдат-76 использует уже левую руку<em>Кадр:<a>Ryan Scherr</a>/ YouTube</em><p>Получилось так, что перезарядка стала отражать личность персонажа. Такой подход в дальнейшем был использован для всех героев Overwatch - он стал инструментом повествования, раскрывающим характер персонажей. Юная и легкомысленная D.Va покрутит пистолет на пальце, а потом насадит его на магазин, который держит левой рукой. В то же время огромный увалень Турбосвин неряшливо запихивает своей пятернёй в пушку разный металлический мусор.</p>
34
В итоговой перезарядке Солдат-76 использует уже левую руку<em>Кадр:<a>Ryan Scherr</a>/ YouTube</em><p>Получилось так, что перезарядка стала отражать личность персонажа. Такой подход в дальнейшем был использован для всех героев Overwatch - он стал инструментом повествования, раскрывающим характер персонажей. Юная и легкомысленная D.Va покрутит пистолет на пальце, а потом насадит его на магазин, который держит левой рукой. В то же время огромный увалень Турбосвин неряшливо запихивает своей пятернёй в пушку разный металлический мусор.</p>
35
Перезарядка D.Va в Overwatch<em>Кадр:<a>PlayWithSIN</a>/ YouTube</em><p>Добавим, что в конце концов разработчики поняли, что подход с креплением модели оружия к косточке в правой ладони… связывает им руки. Поэтому они сделали отдельную скелетную систему для управления моделью оружия, которая позволяла проводить перезарядку любой рукой. Например, Ана, вооружённая снайперской винтовкой, готовит следующий патрон к выстрелу правой рукой, а меняет обойму уже левой.</p>
35
Перезарядка D.Va в Overwatch<em>Кадр:<a>PlayWithSIN</a>/ YouTube</em><p>Добавим, что в конце концов разработчики поняли, что подход с креплением модели оружия к косточке в правой ладони… связывает им руки. Поэтому они сделали отдельную скелетную систему для управления моделью оружия, которая позволяла проводить перезарядку любой рукой. Например, Ана, вооружённая снайперской винтовкой, готовит следующий патрон к выстрелу правой рукой, а меняет обойму уже левой.</p>
36
<p>При этом разработчики создали несколько правил, которые позволяли сохранять анимацию перезарядки удобной для игрока. Во-первых, по анимации игрок сразу должен понять, что стрелять он не сможет, пока перезарядка не завершится. Во-вторых, анимация не должна закрывать ему обзор.</p>
36
<p>При этом разработчики создали несколько правил, которые позволяли сохранять анимацию перезарядки удобной для игрока. Во-первых, по анимации игрок сразу должен понять, что стрелять он не сможет, пока перезарядка не завершится. Во-вторых, анимация не должна закрывать ему обзор.</p>
37
<p>В-третьих, у игрока не должно сложиться впечатления, будто под видом полного магазина в оружие вставляется та же самая модель пустого магазина, которая только что была изъята из него. Для этого надо, чтобы рука с полным магазином появлялась не из той же части экрана, в которой исчез пустой магазин. Поэтому у некоторых персонажей обойма вылетает вправо, а следующая появляется слева.</p>
37
<p>В-третьих, у игрока не должно сложиться впечатления, будто под видом полного магазина в оружие вставляется та же самая модель пустого магазина, которая только что была изъята из него. Для этого надо, чтобы рука с полным магазином появлялась не из той же части экрана, в которой исчез пустой магазин. Поэтому у некоторых персонажей обойма вылетает вправо, а следующая появляется слева.</p>
38
Здесь самый яркий пример. Зачастую разница между стороной, в которой исчез пустой магазин, и стороной, из которой появился полный, не так очевидна<em>Кадр:<a>PlayWithSIN</a>/ YouTube</em><p>При создании<strong>Destiny 2</strong>разработчики руководствовалась правилом, согласно которому игрок должен получать внутреннее удовлетворение от анимации перезарядки. Подразумевалось, что она должна не просто круто выглядеть, но и быть частью игрового опыта. То есть она может влиять на геймплей.</p>
38
Здесь самый яркий пример. Зачастую разница между стороной, в которой исчез пустой магазин, и стороной, из которой появился полный, не так очевидна<em>Кадр:<a>PlayWithSIN</a>/ YouTube</em><p>При создании<strong>Destiny 2</strong>разработчики руководствовалась правилом, согласно которому игрок должен получать внутреннее удовлетворение от анимации перезарядки. Подразумевалось, что она должна не просто круто выглядеть, но и быть частью игрового опыта. То есть она может влиять на геймплей.</p>
39
<p>Разработчики условно поделили экран игрока на несколько зон. В самом центре от низа до верха проходит довольно широкая полоса, которая называется боевым коридором. Именно в этой части происходит взаимодействие с противниками. Если игрок приближается к кому-нибудь из них или целится в них, то именно в этой зоне оказывается противник.</p>
39
<p>Разработчики условно поделили экран игрока на несколько зон. В самом центре от низа до верха проходит довольно широкая полоса, которая называется боевым коридором. Именно в этой части происходит взаимодействие с противниками. Если игрок приближается к кому-нибудь из них или целится в них, то именно в этой зоне оказывается противник.</p>
40
Так называемый боевой коридор в Destiny 2 обозначен красной полосой на скриншоте. Всё взаимодействие с противниками происходит в этой зоне, и её нельзя закрывать анимацией перезарядки<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>"Вам надо быть уверенным, что вы не блокируете эту зону своей анимацией. Сколько раз вы играли в шутер от первого лица и у вас всё было хорошо, а затем вы перезаряжали своё оружие, и вдруг вас убивали, как из ниоткуда? Вы не видели парня перед вами, потому что перезарядка фактически блокировала ваш обзор. Все это ненавидят. В этом случае ваш контент на самом деле мешает игроку получать удовольствие или опыт".</p>
40
Так называемый боевой коридор в Destiny 2 обозначен красной полосой на скриншоте. Всё взаимодействие с противниками происходит в этой зоне, и её нельзя закрывать анимацией перезарядки<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>"Вам надо быть уверенным, что вы не блокируете эту зону своей анимацией. Сколько раз вы играли в шутер от первого лица и у вас всё было хорошо, а затем вы перезаряжали своё оружие, и вдруг вас убивали, как из ниоткуда? Вы не видели парня перед вами, потому что перезарядка фактически блокировала ваш обзор. Все это ненавидят. В этом случае ваш контент на самом деле мешает игроку получать удовольствие или опыт".</p>
41
<p><a><strong>Дэвид Хелсби</strong></a>, член команды Bungie, ответственный за создание анимации с видом от первого лица в Destiny</p>
41
<p><a><strong>Дэвид Хелсби</strong></a>, член команды Bungie, ответственный за создание анимации с видом от первого лица в Destiny</p>
42
<p>Но аниматоры из Bungie пошли немного дальше и не просто запретили блокировать боевой коридор анимацией, а нашли способ, как при помощи перезарядки сфокусировать внимание игрока на потенциальной цели, находящейся в этом коридоре.</p>
42
<p>Но аниматоры из Bungie пошли немного дальше и не просто запретили блокировать боевой коридор анимацией, а нашли способ, как при помощи перезарядки сфокусировать внимание игрока на потенциальной цели, находящейся в этом коридоре.</p>
43
<p>Согласно подходу Bungie, самое важное место на экране для игрока это даже не боевой коридор, а небольшое пространство вокруг прицела. Взгляд игрока постоянно движется по нему радиально. И если игрок перемещает камеру, чтобы осмотреться в пространстве или прицелиться, то он делает это так, чтобы нужный ему объект оказался в этом небольшом пространстве.</p>
43
<p>Согласно подходу Bungie, самое важное место на экране для игрока это даже не боевой коридор, а небольшое пространство вокруг прицела. Взгляд игрока постоянно движется по нему радиально. И если игрок перемещает камеру, чтобы осмотреться в пространстве или прицелиться, то он делает это так, чтобы нужный ему объект оказался в этом небольшом пространстве.</p>
44
Разработчики Destiny 2 делали анимацию перезарядки с учётом того, что чаще всего игрок водит взглядом по этой части экрана<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>"С помощью позы рук мы можем поддержать этот радиус. В ближнем бою модель руки варлока выстраивается так, что большой и указательный пальцы создают своего рода рамку вокруг этого радиуса, на который мы смотрим. Этим действием мы фактически обрамляем то, на что на самом деле смотрит игрок, помогая ему".</p>
44
Разработчики Destiny 2 делали анимацию перезарядки с учётом того, что чаще всего игрок водит взглядом по этой части экрана<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>"С помощью позы рук мы можем поддержать этот радиус. В ближнем бою модель руки варлока выстраивается так, что большой и указательный пальцы создают своего рода рамку вокруг этого радиуса, на который мы смотрим. Этим действием мы фактически обрамляем то, на что на самом деле смотрит игрок, помогая ему".</p>
45
<p><a><strong>Дэвид Хелсби</strong></a>, член команды Bungie, ответственный за создание анимации с видом от первого лица в Destiny</p>
45
<p><a><strong>Дэвид Хелсби</strong></a>, член команды Bungie, ответственный за создание анимации с видом от первого лица в Destiny</p>
46
<p>То же самое касается и перезарядки. Например, когда игрок перезаряжает пистолет, то персонаж поднимает руку таким образом, что ствол и рукоятка выстраиваются в рамку вокруг нужного радиуса, как бы помогая сосредоточиться на пространстве перед игроком.</p>
46
<p>То же самое касается и перезарядки. Например, когда игрок перезаряжает пистолет, то персонаж поднимает руку таким образом, что ствол и рукоятка выстраиваются в рамку вокруг нужного радиуса, как бы помогая сосредоточиться на пространстве перед игроком.</p>
47
При перезарядке оружие в Destiny 2 поворачивается таким образом, чтобы оно как бы обтекало своим контуром зону вокруг прицела<em>Кадр:<a>Living Sun</a>/ YouTube</em><p>Один из самых важных вопросов при работе над анимацией перезарядки - сколько времени она должна идти. Обычно оптимальный вариант выбирается в ходе тестов. Но из-за экономии бюджета команда не могла позволить себе сделать, например, несколько анимаций перезарядки, которые бы укладывались в разный тайминг. Поэтому, условно, для одного оружия была сделана лишь одна анимация, а затем команда просто стала ускорять её. Сошлись на варианте, что скорость, увеличенная в полтора раза, будет лучшим вариантом.</p>
47
При перезарядке оружие в Destiny 2 поворачивается таким образом, чтобы оно как бы обтекало своим контуром зону вокруг прицела<em>Кадр:<a>Living Sun</a>/ YouTube</em><p>Один из самых важных вопросов при работе над анимацией перезарядки - сколько времени она должна идти. Обычно оптимальный вариант выбирается в ходе тестов. Но из-за экономии бюджета команда не могла позволить себе сделать, например, несколько анимаций перезарядки, которые бы укладывались в разный тайминг. Поэтому, условно, для одного оружия была сделана лишь одна анимация, а затем команда просто стала ускорять её. Сошлись на варианте, что скорость, увеличенная в полтора раза, будет лучшим вариантом.</p>
48
<p>"Ты чувствуешь страсть к своей работе, так как ты много времени проводишь над анимацией. А потом тебе говорят: давай ускорим анимацию до 150%. И ты такой: "Нет! Не трогайте мою прекрасную анимацию перезарядки!“ Но знаете что? Игрокам на самом деле понравилось, что анимация происходит немного быстрее. Давайте посмотрим правде в глаза: анимация перезарядки - это наказание, которым вас наградили дизайнеры за то, что вы слишком часто стреляли. Так что задача аниматора - сделать это наказание более плавным и приятным. Ускорение анимации в конечном итоге сделало это ещё приятнее".</p>
48
<p>"Ты чувствуешь страсть к своей работе, так как ты много времени проводишь над анимацией. А потом тебе говорят: давай ускорим анимацию до 150%. И ты такой: "Нет! Не трогайте мою прекрасную анимацию перезарядки!“ Но знаете что? Игрокам на самом деле понравилось, что анимация происходит немного быстрее. Давайте посмотрим правде в глаза: анимация перезарядки - это наказание, которым вас наградили дизайнеры за то, что вы слишком часто стреляли. Так что задача аниматора - сделать это наказание более плавным и приятным. Ускорение анимации в конечном итоге сделало это ещё приятнее".</p>
49
<p><a><strong>Дэвид Хелсби</strong></a>, член команды Bungie, ответственный за создание анимации с видом от первого лица в Destiny</p>
49
<p><a><strong>Дэвид Хелсби</strong></a>, член команды Bungie, ответственный за создание анимации с видом от первого лица в Destiny</p>
50
<p>Добавим, что в Destiny 2 есть вид от третьего лица. Разработчикам пришлось отдельно создавать анимацию перезарядки и под него тоже. Основная сложность была в том, чтобы обе анимации совпадали по таймингам. При этом создание анимации перезарядки от первого лица требовало больше времени, так как автору надо было сосредоточиться на множестве небольших деталей.</p>
50
<p>Добавим, что в Destiny 2 есть вид от третьего лица. Разработчикам пришлось отдельно создавать анимацию перезарядки и под него тоже. Основная сложность была в том, чтобы обе анимации совпадали по таймингам. При этом создание анимации перезарядки от первого лица требовало больше времени, так как автору надо было сосредоточиться на множестве небольших деталей.</p>
51
<p>В <strong>Battlefield 1</strong>упор сделан на оружии, которое стреляет одиночными патронами. Систему перезарядки для него разработчики из Dice позаимствовали из более ранней<strong>Battlefield 3</strong>, в которой она была создана для дробовика. Если упростить, она состоит из цепочки Start - Loop - End.</p>
51
<p>В <strong>Battlefield 1</strong>упор сделан на оружии, которое стреляет одиночными патронами. Систему перезарядки для него разработчики из Dice позаимствовали из более ранней<strong>Battlefield 3</strong>, в которой она была создана для дробовика. Если упростить, она состоит из цепочки Start - Loop - End.</p>
52
Система перезарядки в Battlefield 1 основана на перезарядке вот этого дробовика из Battlefield 3<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Когда анимация начинается, персонаж заряжает в дробовик один патрон. Затем эта анимация циклически повторяется, пока в оружии не окажется нужное количество патронов, после чего анимация перезарядки завершается.</p>
52
Система перезарядки в Battlefield 1 основана на перезарядке вот этого дробовика из Battlefield 3<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Когда анимация начинается, персонаж заряжает в дробовик один патрон. Затем эта анимация циклически повторяется, пока в оружии не окажется нужное количество патронов, после чего анимация перезарядки завершается.</p>
53
<p>"Отличие Battlefield 1 в том, что мы добавили возможность добавлять сразу несколько патронов за раз, представив таким образом обойму. Поэтому обоймы также зацикливаются. Некоторые из основных видов оружия Battlefield 1 работают таким образом. Также важно отметить, что это является чрезмерным упрощением концепции".</p>
53
<p>"Отличие Battlefield 1 в том, что мы добавили возможность добавлять сразу несколько патронов за раз, представив таким образом обойму. Поэтому обоймы также зацикливаются. Некоторые из основных видов оружия Battlefield 1 работают таким образом. Также важно отметить, что это является чрезмерным упрощением концепции".</p>
54
<p><a><strong>Райан Даффин</strong></a>, ведущий аниматор EA DICE Los Angeles</p>
54
<p><a><strong>Райан Даффин</strong></a>, ведущий аниматор EA DICE Los Angeles</p>
55
При перезарядке таких винтовок в Battlefield 1 в зависимости от ситуации включается анимация с добавлением полной обоймы или лишь одного патрона<em>Кадр:<a>Hectorlo</a>/ YouTube</em><p>Таким образом цепочка анимации теперь выглядит, как Start - Group - Loop - End. Она будет повторять анимацию вставления обоймы, пока количество патронов не достигнет нужного количества.</p>
55
При перезарядке таких винтовок в Battlefield 1 в зависимости от ситуации включается анимация с добавлением полной обоймы или лишь одного патрона<em>Кадр:<a>Hectorlo</a>/ YouTube</em><p>Таким образом цепочка анимации теперь выглядит, как Start - Group - Loop - End. Она будет повторять анимацию вставления обоймы, пока количество патронов не достигнет нужного количества.</p>
56
<p>Далее для каждого оружия в эту систему добавлялись свои особенности.</p>
56
<p>Далее для каждого оружия в эту систему добавлялись свои особенности.</p>
57
<p>Например, если вы отстреляете лишь часть барабана в револьвере Nagant M1895, то увидите анимацию, как герой вставляет в него недостающие патроны по одному. А вот если вы полностью опустошите барабан, тогда анимация будет другой: персонаж просто вынет из револьвера барабан и вставит другой, заполненный. Этот процесс происходит быстрее, чем если бы пришлось заполнять барабан целиком.</p>
57
<p>Например, если вы отстреляете лишь часть барабана в револьвере Nagant M1895, то увидите анимацию, как герой вставляет в него недостающие патроны по одному. А вот если вы полностью опустошите барабан, тогда анимация будет другой: персонаж просто вынет из револьвера барабан и вставит другой, заполненный. Этот процесс происходит быстрее, чем если бы пришлось заполнять барабан целиком.</p>
58
Если этот револьвер в Battlefield 1 опустошить целиком, то персонаж просто вытащит пустой барабан и вставит полный<em>Кадр:<a>GuardianGTX</a>/ YouTube</em><p>А для авиационного пулемёта Parabellum MG 14/17 разработчики сделали сразу пять анимаций - каждая под своё количество оставшихся патронов. Особенность этого оружия в том, что лента с патронами в нём намотана на катушку. Чем дольше ты стреляешь из него, тем больше разматывается катушка с пулемётной лентой.</p>
58
Если этот револьвер в Battlefield 1 опустошить целиком, то персонаж просто вытащит пустой барабан и вставит полный<em>Кадр:<a>GuardianGTX</a>/ YouTube</em><p>А для авиационного пулемёта Parabellum MG 14/17 разработчики сделали сразу пять анимаций - каждая под своё количество оставшихся патронов. Особенность этого оружия в том, что лента с патронами в нём намотана на катушку. Чем дольше ты стреляешь из него, тем больше разматывается катушка с пулемётной лентой.</p>
59
<p>Если ты израсходовал 75 патронов из 100, то, прежде чем заменить катушку, персонаж три раза ударит ладонью по катушке, чтобы она намотала свисающий хвост, и только потом заменит её на новую. Если израсходовал 50 патронов из 100, то герой ударит по катушке только два раза. Если израсходовал от 25 до 41 патрона - ударит один раз. Простая и самая быстрая перезарядка произойдёт, если игрок израсходовал меньше 25 патронов - или все. Тогда персонаж просто<a>заменит одну катушку другой</a>. Получается, что чем дольше ты стреляешь, тем больший долг по перезарядке накапливаешь.</p>
59
<p>Если ты израсходовал 75 патронов из 100, то, прежде чем заменить катушку, персонаж три раза ударит ладонью по катушке, чтобы она намотала свисающий хвост, и только потом заменит её на новую. Если израсходовал 50 патронов из 100, то герой ударит по катушке только два раза. Если израсходовал от 25 до 41 патрона - ударит один раз. Простая и самая быстрая перезарядка произойдёт, если игрок израсходовал меньше 25 патронов - или все. Тогда персонаж просто<a>заменит одну катушку другой</a>. Получается, что чем дольше ты стреляешь, тем больший долг по перезарядке накапливаешь.</p>
60
Чем больше отстрелял патронов, тем дольше рука будет крутить барабан во время перезарядки<em>Кадр:<a>Foddeur</a>/ YouTube</em><p>* * *</p>
60
Чем больше отстрелял патронов, тем дольше рука будет крутить барабан во время перезарядки<em>Кадр:<a>Foddeur</a>/ YouTube</em><p>* * *</p>
61
<p>Перечисленные подходы к созданию анимации помогают создать убедительную и приятную перезарядку. Однако нельзя забывать, что панацеи не существует. У каждой игры свои особенности, поэтому разработчикам всегда приходится заново искать решения для, казалось бы, тривиальных задач. Но эта работа будет проще, если опираться на опыт других.</p>
61
<p>Перечисленные подходы к созданию анимации помогают создать убедительную и приятную перезарядку. Однако нельзя забывать, что панацеи не существует. У каждой игры свои особенности, поэтому разработчикам всегда приходится заново искать решения для, казалось бы, тривиальных задач. Но эта работа будет проще, если опираться на опыт других.</p>
62
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>
62
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO" Узнать о курсе</a>