0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>30 окт 2024</li>
2
<ul><li>30 окт 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>"Любая игра - это система механизмов": история опытного геймдизайнера Александра Ерёмина</h2>
4
</ul><h2>"Любая игра - это система механизмов": история опытного геймдизайнера Александра Ерёмина</h2>
5
<p>Александр быстро нашёл работу после обучения и вот уже более трёх лет создаёт игры в студии Gear Games. А ещё - постоянно участвует в геймджемах.</p>
5
<p>Александр быстро нашёл работу после обучения и вот уже более трёх лет создаёт игры в студии Gear Games. А ещё - постоянно участвует в геймджемах.</p>
6
<p>Иллюстрация: user6702303/ Freepik / Pawel Czerwinski / Unsplash / "Когда хотели в космос" / Gigachads Production / War Legends / Spire Craft Games / Art of War 3 / Gear Games / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: user6702303/ Freepik / Pawel Czerwinski / Unsplash / "Когда хотели в космос" / Gigachads Production / War Legends / Spire Craft Games / Art of War 3 / Gear Games / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
7
<p>Интересуется документалистикой. Стала журналистом, чтобы собирать интересные истории. Обожает танцы, потому что рассказывать их можно не только вербально, но и пластически.</p>
7
<p>Интересуется документалистикой. Стала журналистом, чтобы собирать интересные истории. Обожает танцы, потому что рассказывать их можно не только вербально, но и пластически.</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
10
<p>Три года работает в студии мобильных игр Gear Games. Поучаствовал в нескольких крупных геймджемах, в том числе в Siberian Game Jam, где игра его команды победила в трёх номинациях.</p>
10
<p>Три года работает в студии мобильных игр Gear Games. Поучаствовал в нескольких крупных геймджемах, в том числе в Siberian Game Jam, где игра его команды победила в трёх номинациях.</p>
11
<p>Александр рассказал:</p>
11
<p>Александр рассказал:</p>
12
<ul><li>почему геймдизайнера называют<a>режиссёром игр</a>;</li>
12
<ul><li>почему геймдизайнера называют<a>режиссёром игр</a>;</li>
13
<li>как превратить учебный процесс в <a>интересное исследование</a>;</li>
13
<li>как превратить учебный процесс в <a>интересное исследование</a>;</li>
14
<li>почему они с командой решили<a>создать игру о ностальгии</a>по детству;</li>
14
<li>почему они с командой решили<a>создать игру о ностальгии</a>по детству;</li>
15
<li>как<a>победили</a>в трёх номинациях на крупном геймджеме;</li>
15
<li>как<a>победили</a>в трёх номинациях на крупном геймджеме;</li>
16
<li>что думает о будущем<a>российского геймдева</a>.</li>
16
<li>что думает о будущем<a>российского геймдева</a>.</li>
17
</ul><p><strong>- Готовясь к разговору с тобой, я узнала, что геймдизайнеров называют режиссёрами игр. Можешь объяснить почему? Я всегда думала, что режиссёры бывают только в кино и театрах.</strong></p>
17
</ul><p><strong>- Готовясь к разговору с тобой, я узнала, что геймдизайнеров называют режиссёрами игр. Можешь объяснить почему? Я всегда думала, что режиссёры бывают только в кино и театрах.</strong></p>
18
<p>- Геймдизайнер, как и обычный режиссёр, - это идейный вдохновитель проекта и лидер команды. Он отвечает за общую концепцию игры и придумывает основные механики: решает, как герои будут взаимодействовать, а противники - сражаться.</p>
18
<p>- Геймдизайнер, как и обычный режиссёр, - это идейный вдохновитель проекта и лидер команды. Он отвечает за общую концепцию игры и придумывает основные механики: решает, как герои будут взаимодействовать, а противники - сражаться.</p>
19
<p>Именно геймдизайнер следит за логичностью и детальностью игры. Чтобы их обеспечить, уже на начальных этапах он пишет для команды разработчиков техническую документацию.</p>
19
<p>Именно геймдизайнер следит за логичностью и детальностью игры. Чтобы их обеспечить, уже на начальных этапах он пишет для команды разработчиков техническую документацию.</p>
20
<p>Вдобавок к перечисленному некоторые геймдизайнеры решают организационные вопросы и выступают проджект-менеджерами в своих командах, а ещё занимаются рекламой.</p>
20
<p>Вдобавок к перечисленному некоторые геймдизайнеры решают организационные вопросы и выступают проджект-менеджерами в своих командах, а ещё занимаются рекламой.</p>
21
<p><strong>- Какие из названных задач привлекли тебя в профессии?</strong></p>
21
<p><strong>- Какие из названных задач привлекли тебя в профессии?</strong></p>
22
<p>- У меня не было возможности глубоко порассуждать об этом. В геймдев и конкретно в геймдизайн меня привела довольно извилистая дорожка<strong>?</strong></p>
22
<p>- У меня не было возможности глубоко порассуждать об этом. В геймдев и конкретно в геймдизайн меня привела довольно извилистая дорожка<strong>?</strong></p>
23
<p>Я с детства горел желанием делать роботов. После школы даже поступил на робототехника, но к моменту окончания аспирантуры с сожалением обнаружил, что работы в этой сфере толком не найти. Рынок не изобиловал предложениями, и поэтому я решил поискать себя в смежной профессии.</p>
23
<p>Я с детства горел желанием делать роботов. После школы даже поступил на робототехника, но к моменту окончания аспирантуры с сожалением обнаружил, что работы в этой сфере толком не найти. Рынок не изобиловал предложениями, и поэтому я решил поискать себя в смежной профессии.</p>
24
<p>Увлёкся 3D-дизайном, прошёл несколько курсов, но при поиске работы вновь столкнулся с жестокими реалиями: джунов на рынке было так много, что на всех вакансий не хватало, а до мидл-уровня я пока не дотягивал.</p>
24
<p>Увлёкся 3D-дизайном, прошёл несколько курсов, но при поиске работы вновь столкнулся с жестокими реалиями: джунов на рынке было так много, что на всех вакансий не хватало, а до мидл-уровня я пока не дотягивал.</p>
25
Трейлер игры "<a>Гладиатор Бобас</a>", созданной в рамках джема Game Open Lab. С этой игрой команда Александра вышла в финал<p><strong>- И как же в своём поиске ты пришёл к геймдизайну?</strong></p>
25
Трейлер игры "<a>Гладиатор Бобас</a>", созданной в рамках джема Game Open Lab. С этой игрой команда Александра вышла в финал<p><strong>- И как же в своём поиске ты пришёл к геймдизайну?</strong></p>
26
<p>- Когда я искал работу как 3D-специалист, случайно наткнулся на вакансию геймдизайнера на HeadHunter. Сделал, возможно, глупый, но, как оказалось позже, правильный шаг и откликнулся.</p>
26
<p>- Когда я искал работу как 3D-специалист, случайно наткнулся на вакансию геймдизайнера на HeadHunter. Сделал, возможно, глупый, но, как оказалось позже, правильный шаг и откликнулся.</p>
27
<p>Мне прислали тестовое, и после его выполнения даже пригласили на собеседование, которое я, конечно, успешно провалил. Всё-таки у меня не было не то что опыта, а даже чёткого понимания, что делает геймдизайнер. Но… профессия меня заинтересовала.</p>
27
<p>Мне прислали тестовое, и после его выполнения даже пригласили на собеседование, которое я, конечно, успешно провалил. Всё-таки у меня не было не то что опыта, а даже чёткого понимания, что делает геймдизайнер. Но… профессия меня заинтересовала.</p>
28
<p><strong>- И ты решил её освоить?</strong></p>
28
<p><strong>- И ты решил её освоить?</strong></p>
29
<p>- Да. Я стал искать курсы по геймдизайну. Но в этот раз сразу отсеивал те, что предлагали только теорию или слишком мало практики. Не хотел, выпустившись, снова оказаться в замкнутом кругу "нет опыта работы, потому что без опыта никуда не берут". Skillbox же обещал обеспечить студентов реальными проектами для портфолио и помочь с трудоустройством - этим и привлёк.</p>
29
<p>- Да. Я стал искать курсы по геймдизайну. Но в этот раз сразу отсеивал те, что предлагали только теорию или слишком мало практики. Не хотел, выпустившись, снова оказаться в замкнутом кругу "нет опыта работы, потому что без опыта никуда не берут". Skillbox же обещал обеспечить студентов реальными проектами для портфолио и помочь с трудоустройством - этим и привлёк.</p>
30
<p><strong>- Насколько сложно погружаться в геймдизайн практически с нуля?</strong></p>
30
<p><strong>- Насколько сложно погружаться в геймдизайн практически с нуля?</strong></p>
31
<p>- Игра - это система механизмов. Каждая деталь этой системы должна идеально сочетаться с другими, иначе игра не будет функционировать должным образом. Так вот, если воспринимать учёбу как исследование этих механизмов, то учиться не сложно, а наоборот - очень интересно<strong>?</strong></p>
31
<p>- Игра - это система механизмов. Каждая деталь этой системы должна идеально сочетаться с другими, иначе игра не будет функционировать должным образом. Так вот, если воспринимать учёбу как исследование этих механизмов, то учиться не сложно, а наоборот - очень интересно<strong>?</strong></p>
32
<p><strong>- Что именно ты понимаешь под "деталями системы"?</strong></p>
32
<p><strong>- Что именно ты понимаешь под "деталями системы"?</strong></p>
33
<p>- Всё, из чего состоит игра. Сеттинг, механики, взаимодействие персонажей и так далее. Каждый аспект должен быть тщательно проработан, чтобы игра точно принесла удовольствие игрокам.</p>
33
<p>- Всё, из чего состоит игра. Сеттинг, механики, взаимодействие персонажей и так далее. Каждый аспект должен быть тщательно проработан, чтобы игра точно принесла удовольствие игрокам.</p>
34
<p><strong>- Поняла! Поделись: какие лекции на </strong><a><strong>курсе</strong></a><strong>оказались для тебя, "исследователя механизмов", наиболее полезными?</strong></p>
34
<p><strong>- Поняла! Поделись: какие лекции на </strong><a><strong>курсе</strong></a><strong>оказались для тебя, "исследователя механизмов", наиболее полезными?</strong></p>
35
<p>- Как раз те, где рассказывалось, как сделать игровые механики интересными - как придумать кор-механики так, чтобы избежать однообразия и сохранить интерес игрока на протяжении всего игрового процесса.</p>
35
<p>- Как раз те, где рассказывалось, как сделать игровые механики интересными - как придумать кор-механики так, чтобы избежать однообразия и сохранить интерес игрока на протяжении всего игрового процесса.</p>
36
<p>Но всё же самый ценный опыт я однозначно получил в <a>GameBox</a>: именно там произошло моё первое и настоящее погружение в игровую индустрию!</p>
36
<p>Но всё же самый ценный опыт я однозначно получил в <a>GameBox</a>: именно там произошло моё первое и настоящее погружение в игровую индустрию!</p>
37
<p><strong>- Знаю, что в рамках GameBox студентов разных направлений объединяют в команды, и они создают игру. О чём была ваша?</strong></p>
37
<p><strong>- Знаю, что в рамках GameBox студентов разных направлений объединяют в команды, и они создают игру. О чём была ваша?</strong></p>
38
<p>- Мы с командой сделали игру "МощьПит" - кликер, где вместо тапов нужно делать свайпы. Действие игры разворачивается на концерте: толпа людей под жёсткую музыку слэмится и бегает по кругу. Чем больше кругов игрок накрутит с помощью свайпов, тем больше очков репутации заработает. Думаю, сейчас эта игра могла бы стать хитом, учитывая сегодняшнюю популярность кликеров.</p>
38
<p>- Мы с командой сделали игру "МощьПит" - кликер, где вместо тапов нужно делать свайпы. Действие игры разворачивается на концерте: толпа людей под жёсткую музыку слэмится и бегает по кругу. Чем больше кругов игрок накрутит с помощью свайпов, тем больше очков репутации заработает. Думаю, сейчас эта игра могла бы стать хитом, учитывая сегодняшнюю популярность кликеров.</p>
39
<p>Вместе с той же командой мы разработали ещё несколько проектов. Среди них - топ-даун-шутер "<a>Апокалипесец</a>", где игрок катается на машине и отстреливает зомби.</p>
39
<p>Вместе с той же командой мы разработали ещё несколько проектов. Среди них - топ-даун-шутер "<a>Апокалипесец</a>", где игрок катается на машине и отстреливает зомби.</p>
40
Геймплей шутера "Апокалипесец", сделанного Александром с командой в GameBox<p>Геймплей там простой, но залипательный: можно использовать разные машины, пушки, ракеты, пулемёты. Основную часть игры мы сделали за месяц, а потом ещё месяц дорабатывали разные детали.</p>
40
Геймплей шутера "Апокалипесец", сделанного Александром с командой в GameBox<p>Геймплей там простой, но залипательный: можно использовать разные машины, пушки, ракеты, пулемёты. Основную часть игры мы сделали за месяц, а потом ещё месяц дорабатывали разные детали.</p>
41
<p><strong>- В той команде ты выступал не только как геймдизайнер, но и как тимлид. Помнишь, каково это - впервые менеджерить команду?</strong></p>
41
<p><strong>- В той команде ты выступал не только как геймдизайнер, но и как тимлид. Помнишь, каково это - впервые менеджерить команду?</strong></p>
42
<p>- Вспомнить свои эмоции довольно трудно, поскольку с тех пор прошло уже три года, но опыт однозначно был очень полезным! Я научился составлять геймдизайн-документ, разбивать его на функциональные задачи при помощи таск-трекера Trello и распределять их между ответственными.</p>
42
<p>- Вспомнить свои эмоции довольно трудно, поскольку с тех пор прошло уже три года, но опыт однозначно был очень полезным! Я научился составлять геймдизайн-документ, разбивать его на функциональные задачи при помощи таск-трекера Trello и распределять их между ответственными.</p>
43
<p>Наконец, побыв тимлидом, я научился находить общий язык со всеми коллегами по команде. Этот опыт здорово помог мне в дальнейшем - когда я начал участвовать в сторонних геймджемах.</p>
43
<p>Наконец, побыв тимлидом, я научился находить общий язык со всеми коллегами по команде. Этот опыт здорово помог мне в дальнейшем - когда я начал участвовать в сторонних геймджемах.</p>
44
<p><strong>- Кстати, о джемах. На недавнем</strong><a><strong>Siberian Game Jam</strong></a><strong>, где ты участвовал вместе с командой, вы сделали ностальгическую</strong><a><strong>игру</strong></a><strong>про двух мальчишек, мечтающих собрать ракету и улететь на ней в космос…</strong></p>
44
<p><strong>- Кстати, о джемах. На недавнем</strong><a><strong>Siberian Game Jam</strong></a><strong>, где ты участвовал вместе с командой, вы сделали ностальгическую</strong><a><strong>игру</strong></a><strong>про двух мальчишек, мечтающих собрать ракету и улететь на ней в космос…</strong></p>
45
<p>- На самом деле центральный герой, с которым будет ассоциировать себя игрок, - это взрослый парень Иван. Ребёнком он грезил о космосе, но, когда вырос, стал офисным планктоном и погряз в рутине. Воспоминания о детских приключениях помогают ему понять, чего он на самом деле хочет от жизни, и решиться на перемены.</p>
45
<p>- На самом деле центральный герой, с которым будет ассоциировать себя игрок, - это взрослый парень Иван. Ребёнком он грезил о космосе, но, когда вырос, стал офисным планктоном и погряз в рутине. Воспоминания о детских приключениях помогают ему понять, чего он на самом деле хочет от жизни, и решиться на перемены.</p>
46
<p><strong>- Интересный выбор сеттинга и сюжета. Что вдохновило вас на эту идею?</strong></p>
46
<p><strong>- Интересный выбор сеттинга и сюжета. Что вдохновило вас на эту идею?</strong></p>
47
<p>- В начале геймджема нам объявили основную тему и альтернативную. Мы выбрали вторую, и она как раз называлась "Раньше все хотели в космос".</p>
47
<p>- В начале геймджема нам объявили основную тему и альтернативную. Мы выбрали вторую, и она как раз называлась "Раньше все хотели в космос".</p>
48
<p>В этой короткой фразе мы увидели не только слово "космос", но и общую ностальгию по прошлому. По временам, когда мы детьми мечтали по-крупному - стать исследователями, учёными, и, конечно, космонавтами - и искренне верили, что всё получится. А потом мы выросли, и все наши мечты забылись. И вместо них появились материальные цели.</p>
48
<p>В этой короткой фразе мы увидели не только слово "космос", но и общую ностальгию по прошлому. По временам, когда мы детьми мечтали по-крупному - стать исследователями, учёными, и, конечно, космонавтами - и искренне верили, что всё получится. А потом мы выросли, и все наши мечты забылись. И вместо них появились материальные цели.</p>
49
<p>В процессе брейншторма мы поняли, что тема детства и забытых мечт - та самая нужная ниточка. Нам оставалось лишь упаковать её в подходящую историю, которая пробудит в игроке забытое чувство детского любопытства и вдохновит его на новые свершения.</p>
49
<p>В процессе брейншторма мы поняли, что тема детства и забытых мечт - та самая нужная ниточка. Нам оставалось лишь упаковать её в подходящую историю, которая пробудит в игроке забытое чувство детского любопытства и вдохновит его на новые свершения.</p>
50
Геймплей игры "Когда хотели в космос"<p><strong>- Трогательная концепция!</strong></p>
50
Геймплей игры "Когда хотели в космос"<p><strong>- Трогательная концепция!</strong></p>
51
<p>- И к тому же довольно легко реализуемая, что немаловажно при участии в джеме, где игру требуется создать с нуля за 72 часа, то есть всего за три дня.</p>
51
<p>- И к тому же довольно легко реализуемая, что немаловажно при участии в джеме, где игру требуется создать с нуля за 72 часа, то есть всего за три дня.</p>
52
<p>Мы ведь рассматривали и другие идеи: изменения жизни после апокалипсиса, шпионские истории эпохи космической гонки и прочее, но одна идея показалась нам слишком очевидной, а от другой пришлось отказаться как раз из-за сжатых сроков.</p>
52
<p>Мы ведь рассматривали и другие идеи: изменения жизни после апокалипсиса, шпионские истории эпохи космической гонки и прочее, но одна идея показалась нам слишком очевидной, а от другой пришлось отказаться как раз из-за сжатых сроков.</p>
53
<p>Я рад, что в итоге мы остановились на глубокой истории и смогли передать через свою игру ощущение ностальгии по детству и показать, как эта ностальгия может помочь в настоящем.</p>
53
<p>Я рад, что в итоге мы остановились на глубокой истории и смогли передать через свою игру ощущение ностальгии по детству и показать, как эта ностальгия может помочь в настоящем.</p>
54
<p><strong>- Чтобы построить ракету из подручных материалов, мальчишкам-героям придётся сразиться со злым тойтерьером, крапивой и… гусём. Расскажи: как вы придумывали такие оригинальные испытания?</strong></p>
54
<p><strong>- Чтобы построить ракету из подручных материалов, мальчишкам-героям придётся сразиться со злым тойтерьером, крапивой и… гусём. Расскажи: как вы придумывали такие оригинальные испытания?</strong></p>
55
<p>- Над боевой системой и другими игровыми механиками работал я. Мы с командой договорились сделать классическую уровневую систему, где для продвижения на следующий уровень нужно победить босса. За референс взяли игру<a>Undertale</a>.</p>
55
<p>- Над боевой системой и другими игровыми механиками работал я. Мы с командой договорились сделать классическую уровневую систему, где для продвижения на следующий уровень нужно победить босса. За референс взяли игру<a>Undertale</a>.</p>
56
<p>Передо мной стояли две важные задачи: органично адаптировать механику Undertale под нашу, чтобы не возникало ощущения полного копирования, и придумать таких боссов, которые бы веселили игрока.</p>
56
<p>Передо мной стояли две важные задачи: органично адаптировать механику Undertale под нашу, чтобы не возникало ощущения полного копирования, и придумать таких боссов, которые бы веселили игрока.</p>
57
<p>Поскольку наша игра посвящена детству, мы хотели избежать жестокости в боях, но при этом как-то связать боссов с основной темой. И решение пришло - сделать главными соперниками тех, кто больше всего пугал нас в детстве. Собаки, гуси, крапива - эти "персонажи" знакомы каждому.</p>
57
<p>Поскольку наша игра посвящена детству, мы хотели избежать жестокости в боях, но при этом как-то связать боссов с основной темой. И решение пришло - сделать главными соперниками тех, кто больше всего пугал нас в детстве. Собаки, гуси, крапива - эти "персонажи" знакомы каждому.</p>
58
<p><strong>- Да уж, как опасны бывают гуси, знают все, кто хоть раз проводил лето в деревне</strong><strong>?</strong></p>
58
<p><strong>- Да уж, как опасны бывают гуси, знают все, кто хоть раз проводил лето в деревне</strong><strong>?</strong></p>
59
<p>- Верно, они наглые и больно щипаются. Нападают со всех сторон, и всё, что остаётся - только уворачиваться. Страшная птица, особенно для ребёнка!</p>
59
<p>- Верно, они наглые и больно щипаются. Нападают со всех сторон, и всё, что остаётся - только уворачиваться. Страшная птица, особенно для ребёнка!</p>
60
<p>Помня свою встречу с гусями, я хотел прописать флешбэк для всех, кто ввязывался в схожую схватку в детстве. К этой идее больше всего подошла механика<a>Flappy Bird</a>, где главное - не столкнуться с препятствием. Её я внедрил без изменений.</p>
60
<p>Помня свою встречу с гусями, я хотел прописать флешбэк для всех, кто ввязывался в схожую схватку в детстве. К этой идее больше всего подошла механика<a>Flappy Bird</a>, где главное - не столкнуться с препятствием. Её я внедрил без изменений.</p>
61
Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em><p>Потом задумался: что ещё вызывает ужасающий трепет у детей? "Крутые" пацаны постарше, кусачие собаки и, конечно, крапива, оставляющая предательские ожоги. Игроки "Когда хотели в космос" смогут вернуться в детство и наконец-то побороть этих главных соперников.</p>
61
Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em>Кадр из игры "Когда хотели в космос"<em>Скриншот: Александр Ерёмин</em><p>Потом задумался: что ещё вызывает ужасающий трепет у детей? "Крутые" пацаны постарше, кусачие собаки и, конечно, крапива, оставляющая предательские ожоги. Игроки "Когда хотели в космос" смогут вернуться в детство и наконец-то побороть этих главных соперников.</p>
62
<p><strong>- Александр, давай поговорим о визуале. Я знаю, что в вашей команде много людей, увлекающихся 3D, но при этом игру "Когда хотели в космос" вы сделали в 2,5D. Почему так?</strong></p>
62
<p><strong>- Александр, давай поговорим о визуале. Я знаю, что в вашей команде много людей, увлекающихся 3D, но при этом игру "Когда хотели в космос" вы сделали в 2,5D. Почему так?</strong></p>
63
<p>- Да, все мы работали с 3D-графикой: умели создавать ассеты, переделывать модели и текстуры, однако никто не мог похвастаться навыками создания 3D-персонажей<strong>?</strong>Среди нас был талантливый 2D-художник, способный рисовать и даже анимировать персонажей, но если бы мы делали игру полностью в 2D, этот художник оказался бы перегружен работой.</p>
63
<p>- Да, все мы работали с 3D-графикой: умели создавать ассеты, переделывать модели и текстуры, однако никто не мог похвастаться навыками создания 3D-персонажей<strong>?</strong>Среди нас был талантливый 2D-художник, способный рисовать и даже анимировать персонажей, но если бы мы делали игру полностью в 2D, этот художник оказался бы перегружен работой.</p>
64
<p>Так что 2,5D-графика с 3D-окружением и 2D-персонажами стала нашим компромиссом для сохранения ресурсов.</p>
64
<p>Так что 2,5D-графика с 3D-окружением и 2D-персонажами стала нашим компромиссом для сохранения ресурсов.</p>
65
<p><strong>- Трудно поверить, что такую разнообразную игру с несколькими механиками и двумя видами графики вы сделали всего за три дня. Как вам это удалось?</strong></p>
65
<p><strong>- Трудно поверить, что такую разнообразную игру с несколькими механиками и двумя видами графики вы сделали всего за три дня. Как вам это удалось?</strong></p>
66
<p>- Думаю, секрет в слаженности команды. Это не первый наш совместный геймджем: мы все познакомились на внутреннем конкурсе компании, в которой я сейчас работаю. Кстати, забавный факт: наша первая игра-симулятор тоже была связана с космосом: там игроку требовалось летать в космосе и стрелять во вражеские корабли.</p>
66
<p>- Думаю, секрет в слаженности команды. Это не первый наш совместный геймджем: мы все познакомились на внутреннем конкурсе компании, в которой я сейчас работаю. Кстати, забавный факт: наша первая игра-симулятор тоже была связана с космосом: там игроку требовалось летать в космосе и стрелять во вражеские корабли.</p>
67
<p>А участвуя ещё в одном крупном геймджеме, "Синеус", мы разрабатывали игру со славянским сеттингом. Согласно сюжету герой попадает в неизведанный мир, где на него внезапно нападают чудища из детских сказок - та же Баба Яга. Получилось абсурдно, но весело.</p>
67
<p>А участвуя ещё в одном крупном геймджеме, "Синеус", мы разрабатывали игру со славянским сеттингом. Согласно сюжету герой попадает в неизведанный мир, где на него внезапно нападают чудища из детских сказок - та же Баба Яга. Получилось абсурдно, но весело.</p>
68
Трейлер игры<a>Planet of Legends</a>, созданной в рамках джема "Синеус"<p>Так что к Siberian Game Jam у нас уже сформировалась сплочённая команда профессионалов: мы знали, кто на что способен и какие задачи возьмёт на себя.</p>
68
Трейлер игры<a>Planet of Legends</a>, созданной в рамках джема "Синеус"<p>Так что к Siberian Game Jam у нас уже сформировалась сплочённая команда профессионалов: мы знали, кто на что способен и какие задачи возьмёт на себя.</p>
69
<p><strong>- И как итог: с игрой "Когда хотели в космос" вы одержали победу сразу в трёх номинациях. Поздравляю!</strong></p>
69
<p><strong>- И как итог: с игрой "Когда хотели в космос" вы одержали победу сразу в трёх номинациях. Поздравляю!</strong></p>
70
<p>- Спасибо. Да, мы стали первыми в номинациях "Лучшее попадание в альтер-тему", "Лучший геймплей", "Приз зрительских симпатий", а ещё в четырёх попали в шорт-лист.</p>
70
<p>- Спасибо. Да, мы стали первыми в номинациях "Лучшее попадание в альтер-тему", "Лучший геймплей", "Приз зрительских симпатий", а ещё в четырёх попали в шорт-лист.</p>
71
<p>Самое обидное, что мы могли победить в главной номинации "Лучшая игра", но, к сожалению, нас с неё сняли из-за использования сторонней музыки.</p>
71
<p>Самое обидное, что мы могли победить в главной номинации "Лучшая игра", но, к сожалению, нас с неё сняли из-за использования сторонней музыки.</p>
72
<p><strong>- Должно быть, попадать в призы столько раз очень приятно.</strong></p>
72
<p><strong>- Должно быть, попадать в призы столько раз очень приятно.</strong></p>
73
<p>- Конечно! Но самое крутое, что мы смогли передать через игру те хрупкие и тёплые чувства ностальгии ровно так, как и задумывали.</p>
73
<p>- Конечно! Но самое крутое, что мы смогли передать через игру те хрупкие и тёплые чувства ностальгии ровно так, как и задумывали.</p>
74
<p><strong>- Очень интересно обсудить с тобой коммерческую сторону индустрии игр. Скажи, на твой взгляд, профессиональный геймдев в России жив?</strong></p>
74
<p><strong>- Очень интересно обсудить с тобой коммерческую сторону индустрии игр. Скажи, на твой взгляд, профессиональный геймдев в России жив?</strong></p>
75
<p>- Вопрос интересный, потому что на него нельзя ответить однозначно. В России много сильных компаний и маленьких студий, у нас хорошо развит мобильный гейминг. Но вот с выпуском компьютерных игр всё не так гладко.</p>
75
<p>- Вопрос интересный, потому что на него нельзя ответить однозначно. В России много сильных компаний и маленьких студий, у нас хорошо развит мобильный гейминг. Но вот с выпуском компьютерных игр всё не так гладко.</p>
76
<p>Ярких примеров в этой нише очень мало: недавно вот вышла нашумевшая<a>Atomic Heart</a>, и с ней сейчас даже мерч продают, но это, пожалуй, единственный успешный российский проект за последние годы. И пока неясно, удастся ли российским разработчикам в ближайшее время создать что-то аналогичное.</p>
76
<p>Ярких примеров в этой нише очень мало: недавно вот вышла нашумевшая<a>Atomic Heart</a>, и с ней сейчас даже мерч продают, но это, пожалуй, единственный успешный российский проект за последние годы. И пока неясно, удастся ли российским разработчикам в ближайшее время создать что-то аналогичное.</p>
77
Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em><p><strong>- А чем обусловлена такая ситуация? Нехваткой ресурсов?</strong></p>
77
Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em>Кадр из игры Art of War 3. Её разработчик - компания, где работает Александр<em>Скриншот: Art of War 3 / Gear Games</em><p><strong>- А чем обусловлена такая ситуация? Нехваткой ресурсов?</strong></p>
78
<p>- В том числе. Нынешняя геополитическая обстановка доставляет немало хлопот разработчикам: просто так взять и выпустить игру на международной площадке очень сложно, приходится выкручиваться.</p>
78
<p>- В том числе. Нынешняя геополитическая обстановка доставляет немало хлопот разработчикам: просто так взять и выпустить игру на международной площадке очень сложно, приходится выкручиваться.</p>
79
<p><strong>- Получается, отечественный геймдев пока стагнирует? Или всё-таки есть положительные перспективы?</strong></p>
79
<p><strong>- Получается, отечественный геймдев пока стагнирует? Или всё-таки есть положительные перспективы?</strong></p>
80
<p>- Я уверен, что рассвет российского геймдева ещё впереди. Талантливые люди ведь никуда не делись. Конечно, прибавилось тех, кто работает на западный рынок, но подрастает поколение сильных молодых специалистов - я постоянно вижу их на тех же геймджемах. Они полны энтузиазма и готовы искать пути развития.</p>
80
<p>- Я уверен, что рассвет российского геймдева ещё впереди. Талантливые люди ведь никуда не делись. Конечно, прибавилось тех, кто работает на западный рынок, но подрастает поколение сильных молодых специалистов - я постоянно вижу их на тех же геймджемах. Они полны энтузиазма и готовы искать пути развития.</p>
81
<p><strong>- А ты себя видишь как разработчика на российском рынке или однажды всё же планируешь устроиться в зарубежную компанию?</strong></p>
81
<p><strong>- А ты себя видишь как разработчика на российском рынке или однажды всё же планируешь устроиться в зарубежную компанию?</strong></p>
82
<p>- Пока не размышлял об этом: мне нравится работать там, где я есть сейчас. И хоть у меня в "столе" уже лежат идеи собственных компьютерных игр, я пока не готов за них браться.</p>
82
<p>- Пока не размышлял об этом: мне нравится работать там, где я есть сейчас. И хоть у меня в "столе" уже лежат идеи собственных компьютерных игр, я пока не готов за них браться.</p>
83
<p>Я вижу два пути в профессии. Первый - рисковый, когда ты бросаешь всё и идёшь за большой мечтой, понимая при этом, что успех не гарантирован. И второй - безопасный, когда ты постепенно осваиваешь нужные навыки, устраиваешься в компанию, набираешься опыта.</p>
83
<p>Я вижу два пути в профессии. Первый - рисковый, когда ты бросаешь всё и идёшь за большой мечтой, понимая при этом, что успех не гарантирован. И второй - безопасный, когда ты постепенно осваиваешь нужные навыки, устраиваешься в компанию, набираешься опыта.</p>
84
<p>Мне близок второй путь.</p>
84
<p>Мне близок второй путь.</p>
85
<p><strong>- А где ты сейчас работаешь?</strong></p>
85
<p><strong>- А где ты сейчас работаешь?</strong></p>
86
<p>- В студии<a>Gear Games</a>. Мы выпускаем мобильные игры, в основном стратегии в реальном времени (RTS), которые переносят классический ПК-опыт на мобильные устройства.</p>
86
<p>- В студии<a>Gear Games</a>. Мы выпускаем мобильные игры, в основном стратегии в реальном времени (RTS), которые переносят классический ПК-опыт на мобильные устройства.</p>
87
<p>Сейчас ведём два крупных проекта, один из которых -<a>Art of War 3</a>, одна из топовых RTS в духе<a>Command & Conquer: Tiberian Sun</a>. А ещё недавно мы запустили новую игру<a>War Legends</a>на ограниченную аудиторию. Это тоже RTS в реальном времени, в стиле<a>Warcraft III</a>, с элементами и героями фэнтези - эльфами, орками, магами.</p>
87
<p>Сейчас ведём два крупных проекта, один из которых -<a>Art of War 3</a>, одна из топовых RTS в духе<a>Command & Conquer: Tiberian Sun</a>. А ещё недавно мы запустили новую игру<a>War Legends</a>на ограниченную аудиторию. Это тоже RTS в реальном времени, в стиле<a>Warcraft III</a>, с элементами и героями фэнтези - эльфами, орками, магами.</p>
88
Кадр из игры War Legends<em>Скриншот: War Legends / Gear Games</em>Кадр из игры War Legends<em>Скриншот: War Legends / Gear Games</em>Кадр из игры War Legends<em>Скриншот: War Legends / Gear Games</em>Кадр из игры War Legends<em>Скриншот: War Legends / Gear Games</em><p><strong>- Круто! Как ты нашёл это место работы?</strong></p>
88
Кадр из игры War Legends<em>Скриншот: War Legends / Gear Games</em>Кадр из игры War Legends<em>Скриншот: War Legends / Gear Games</em>Кадр из игры War Legends<em>Скриншот: War Legends / Gear Games</em>Кадр из игры War Legends<em>Скриншот: War Legends / Gear Games</em><p><strong>- Круто! Как ты нашёл это место работы?</strong></p>
89
<p>- Через<a>Центр карьеры</a>. Я обратился туда после участия в GameBox, и консультанты помогли мне грамотно составить резюме. И буквально в тот же день, что я выложил его на HeadHunter, мне написал эйчар из Gear Games и предложил выполнить тестовое. Я справился, и меня взяли.</p>
89
<p>- Через<a>Центр карьеры</a>. Я обратился туда после участия в GameBox, и консультанты помогли мне грамотно составить резюме. И буквально в тот же день, что я выложил его на HeadHunter, мне написал эйчар из Gear Games и предложил выполнить тестовое. Я справился, и меня взяли.</p>
90
<p>И хоть изначально я покупал курс именно у Skillbox, рассчитывая как раз на помощь в трудоустройстве, я всё равно не ожидал, что смогу найти работу так быстро. Не верил, что так бывает.</p>
90
<p>И хоть изначально я покупал курс именно у Skillbox, рассчитывая как раз на помощь в трудоустройстве, я всё равно не ожидал, что смогу найти работу так быстро. Не верил, что так бывает.</p>
91
<p><strong>- Александр, подытоживая наш разговор, скажи: за что ты больше всего любишь профессию геймдизайнера?</strong></p>
91
<p><strong>- Александр, подытоживая наш разговор, скажи: за что ты больше всего любишь профессию геймдизайнера?</strong></p>
92
<p>- Абсолютно за всё! Мне нравится каждый этап, каждая моя задача, но, если нужно выбрать что-то одно, я бы, пожалуй, выделил этап разработки концепта, когда ты придумываешь идею, ещё не думая о технических ограничениях. Это чистое творчество.</p>
92
<p>- Абсолютно за всё! Мне нравится каждый этап, каждая моя задача, но, если нужно выбрать что-то одно, я бы, пожалуй, выделил этап разработки концепта, когда ты придумываешь идею, ещё не думая о технических ограничениях. Это чистое творчество.</p>
93
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
93
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>