0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>12 мар 2024</li>
2
<ul><li>12 мар 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>"Важно, чтобы игрок что-то почувствовал": история геймдизайнера Андрея Фентона</h2>
4
</ul><h2>"Важно, чтобы игрок что-то почувствовал": история геймдизайнера Андрея Фентона</h2>
5
<p>Раньше Андрей играл в театральных постановках: любил примерять на себя разные роли и попадать в новые миры. А потом решил создавать свои собственные.</p>
5
<p>Раньше Андрей играл в театральных постановках: любил примерять на себя разные роли и попадать в новые миры. А потом решил создавать свои собственные.</p>
6
<p>Фото: личный архив Андрея Фентона</p>
6
<p>Фото: личный архив Андрея Фентона</p>
7
<p>Занимается PR-сопровождением проектов в FMCG-секторе. Писала для "Таких дел" и Esquire. Библиофил, любит узнавать новое, увлекается сквошем.</p>
7
<p>Занимается PR-сопровождением проектов в FMCG-секторе. Писала для "Таких дел" и Esquire. Библиофил, любит узнавать новое, увлекается сквошем.</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
8
<p>Россия, Москва</p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
10
<p>Прошёл курс и стал геймдизайнером. Теперь создаёт увлекательные игры. Последнюю, "Космо АЗС", в "Желаемое" в Steam уже добавили 600 человек.</p>
10
<p>Прошёл курс и стал геймдизайнером. Теперь создаёт увлекательные игры. Последнюю, "Космо АЗС", в "Желаемое" в Steam уже добавили 600 человек.</p>
11
<p>Андрей рассказал:</p>
11
<p>Андрей рассказал:</p>
12
<ul><li>что<a>объединяет</a>актёрство и геймдизайн;</li>
12
<ul><li>что<a>объединяет</a>актёрство и геймдизайн;</li>
13
<li>как создавал первую игру и почему<a>не боится</a>синдрома самозванца;</li>
13
<li>как создавал первую игру и почему<a>не боится</a>синдрома самозванца;</li>
14
<li>как профессия геймдизайнера<a>изменила</a>его и его взгляды;</li>
14
<li>как профессия геймдизайнера<a>изменила</a>его и его взгляды;</li>
15
<li>из каких этапов<a>состоит</a>создание игры;</li>
15
<li>из каких этапов<a>состоит</a>создание игры;</li>
16
<li>почему вторая игра, "Космо АЗС",<a>получилась</a>лучше первой.</li>
16
<li>почему вторая игра, "Космо АЗС",<a>получилась</a>лучше первой.</li>
17
</ul><p>Игры я любил с детства. Когда мне было 12 лет, мы с друзьями увлекались съёмками сериалов в стиле культовой игры Minecraft. Я выступал сценаристом и режиссёром. Тогда я впервые понял, как, оказывается, трудно доводить свою идею до конечного потребителя. Зато благодаря творческому увлечению научился объединяться с людьми ради общей цели и всегда завершать начатое.</p>
17
</ul><p>Игры я любил с детства. Когда мне было 12 лет, мы с друзьями увлекались съёмками сериалов в стиле культовой игры Minecraft. Я выступал сценаристом и режиссёром. Тогда я впервые понял, как, оказывается, трудно доводить свою идею до конечного потребителя. Зато благодаря творческому увлечению научился объединяться с людьми ради общей цели и всегда завершать начатое.</p>
18
<p>Параллельно я занимался в театральной школе-студии "Прикосновение" в Муроме. Мы ездили по городам и выступали в разных школах с детскими постановками. Помню, тогда мне казалось, что я вполне могу стать актёром: профессия привлекала возможностью не только примерять на себя разные роли, но и оказываться в разных мирах.</p>
18
<p>Параллельно я занимался в театральной школе-студии "Прикосновение" в Муроме. Мы ездили по городам и выступали в разных школах с детскими постановками. Помню, тогда мне казалось, что я вполне могу стать актёром: профессия привлекала возможностью не только примерять на себя разные роли, но и оказываться в разных мирах.</p>
19
<p>В будущем я узнаю, что могу не просто попадать в новые миры, но и создавать их сам.</p>
19
<p>В будущем я узнаю, что могу не просто попадать в новые миры, но и создавать их сам.</p>
20
<p>И всё же в тот момент я не мог представить, что однажды начну разрабатывать видеоигры. Профессию геймдизайнера я воспринимал как нечто запредельное. Тем более редко кто в юном возрасте мечтает создавать такие же детские игрушки: все скорее хотят побыстрее вырасти и делать что-то "серьёзное" и "взрослое".</p>
20
<p>И всё же в тот момент я не мог представить, что однажды начну разрабатывать видеоигры. Профессию геймдизайнера я воспринимал как нечто запредельное. Тем более редко кто в юном возрасте мечтает создавать такие же детские игрушки: все скорее хотят побыстрее вырасти и делать что-то "серьёзное" и "взрослое".</p>
21
<p>И хоть идея создания новых воображаемых миров сильно захватила меня, я не сразу поверил в то, что на самом деле способен делать игры. Решил сперва получить высшее образование: окончил МГУТУ им. К. Г. Разумовского, где изучал управление в технических системах.</p>
21
<p>И хоть идея создания новых воображаемых миров сильно захватила меня, я не сразу поверил в то, что на самом деле способен делать игры. Решил сперва получить высшее образование: окончил МГУТУ им. К. Г. Разумовского, где изучал управление в технических системах.</p>
22
<p>Не могу сказать, что профессия сильно пригодилась мне в жизни. Пожалуй, самыми ценными оказались знания по бережливому производству. Я разобрался в том, как создавать б<strong>о</strong>льшую ценность для потребителя за счёт наименьших усилий. Сейчас этот навык нередко помогает мне в работе.</p>
22
<p>Не могу сказать, что профессия сильно пригодилась мне в жизни. Пожалуй, самыми ценными оказались знания по бережливому производству. Я разобрался в том, как создавать б<strong>о</strong>льшую ценность для потребителя за счёт наименьших усилий. Сейчас этот навык нередко помогает мне в работе.</p>
23
<p>На момент приобретения<a>курса</a>я ещё почти ничего не знал об индустрии игр. Мои представления были весьма ограничены. Я лишь слышал о том, что геймдизайнер отвечает за документацию, создаёт миры, описывает игровые механики и работает в команде, а не в одиночку. И всё же этой информации мне вполне хватило для старта.</p>
23
<p>На момент приобретения<a>курса</a>я ещё почти ничего не знал об индустрии игр. Мои представления были весьма ограничены. Я лишь слышал о том, что геймдизайнер отвечает за документацию, создаёт миры, описывает игровые механики и работает в команде, а не в одиночку. И всё же этой информации мне вполне хватило для старта.</p>
24
<p>Процесс учёбы оказался увлекательным. Лекциям и практикам я посвящал очень много времени. Я был так замотивирован, что прошёл первый раздел всего за месяц. Домашние задания возвращались с обратной связью после проверки так же оперативно, как я их делал.</p>
24
<p>Процесс учёбы оказался увлекательным. Лекциям и практикам я посвящал очень много времени. Я был так замотивирован, что прошёл первый раздел всего за месяц. Домашние задания возвращались с обратной связью после проверки так же оперативно, как я их делал.</p>
25
<p>Моим куратором был<a>Алексей Борисов-Гагаринский</a>, мы с ним быстро нашли общий язык. Меня восхищает, насколько глубоко он погружён в индустрию - знает множество игр, помнит все названия и всех авторов.</p>
25
<p>Моим куратором был<a>Алексей Борисов-Гагаринский</a>, мы с ним быстро нашли общий язык. Меня восхищает, насколько глубоко он погружён в индустрию - знает множество игр, помнит все названия и всех авторов.</p>
26
<p>В качестве дипломного проекта я разрабатывал мобильную игру "Пустошь". У меня было безумное желание создать нечто похожее на Clash of Clans, хоть преподаватели и просили меня этого делать - они уже не раз видели подобные проекты и, видимо, понимали все сложности работы с 3D-стилистикой. Но я настоял на своём: "Хочу, и всё". И мы взялись, не побоявшись возможных трудностей.</p>
26
<p>В качестве дипломного проекта я разрабатывал мобильную игру "Пустошь". У меня было безумное желание создать нечто похожее на Clash of Clans, хоть преподаватели и просили меня этого делать - они уже не раз видели подобные проекты и, видимо, понимали все сложности работы с 3D-стилистикой. Но я настоял на своём: "Хочу, и всё". И мы взялись, не побоявшись возможных трудностей.</p>
27
Кадр из игры "Пустошь"<em>Скриншот: игра "Пустошь" / Андрей Фентон </em><em>Скриншот: игра "Пустошь" / Андрей Фентон </em>Кадр из игры "Пустошь"<em>Скриншот: игра "Пустошь" / Андрей Фентон</em><p>В итоге нам удалось довести проект до альфа-версии: сейчас на основе игры можно проводить только QA-тесты. С одной стороны, я немного стесняюсь "Пустоши", потому что мы не до конца реализовали задумку. Будто откусили часть большого пирога, а проглотить не смогли.</p>
27
Кадр из игры "Пустошь"<em>Скриншот: игра "Пустошь" / Андрей Фентон </em><em>Скриншот: игра "Пустошь" / Андрей Фентон </em>Кадр из игры "Пустошь"<em>Скриншот: игра "Пустошь" / Андрей Фентон</em><p>В итоге нам удалось довести проект до альфа-версии: сейчас на основе игры можно проводить только QA-тесты. С одной стороны, я немного стесняюсь "Пустоши", потому что мы не до конца реализовали задумку. Будто откусили часть большого пирога, а проглотить не смогли.</p>
28
<p>С другой стороны, игра свою задачу выполнила. Все участники впервые смогли проявить себя в новых ролях: программист до этого никогда не кодил, я не писал документацию и не давал таски разработчикам. Так что "<a>Пустошь</a>" стала тренировочным полигоном и обогатила наш опыт крупным командным проектом.</p>
28
<p>С другой стороны, игра свою задачу выполнила. Все участники впервые смогли проявить себя в новых ролях: программист до этого никогда не кодил, я не писал документацию и не давал таски разработчикам. Так что "<a>Пустошь</a>" стала тренировочным полигоном и обогатила наш опыт крупным командным проектом.</p>
29
<p>А ещё во время учёбы мне удалось по-философски взглянуть на суть профессии. Я наконец стал считать себя геймдизайнером, пусть и начинающим, и перестал этого бояться.</p>
29
<p>А ещё во время учёбы мне удалось по-философски взглянуть на суть профессии. Я наконец стал считать себя геймдизайнером, пусть и начинающим, и перестал этого бояться.</p>
30
<p>Конечно, я не могу сказать, что полностью избавился от синдрома самозванца. Время от времени всё же ловлю себя на мысли о том, что надо больше работать, создавать больше игр и только после этого заявлять о себе… Но я понимаю, что сомневаться в себе - нормально. Без этого невозможно научиться чему-то новому.</p>
30
<p>Конечно, я не могу сказать, что полностью избавился от синдрома самозванца. Время от времени всё же ловлю себя на мысли о том, что надо больше работать, создавать больше игр и только после этого заявлять о себе… Но я понимаю, что сомневаться в себе - нормально. Без этого невозможно научиться чему-то новому.</p>
31
<p>После обучения я начал шире смотреть на свою профессию. Понял, что самое важное - это умение передать человеку уникальный опыт через игру. Недостаточно просто придумать, что герой управляет железным мечом, который наносит семь ударов. Важно, чтобы игрок что-то почувствовал.</p>
31
<p>После обучения я начал шире смотреть на свою профессию. Понял, что самое важное - это умение передать человеку уникальный опыт через игру. Недостаточно просто придумать, что герой управляет железным мечом, который наносит семь ударов. Важно, чтобы игрок что-то почувствовал.</p>
32
<p>В хорроре главным ощущением становится страх. Игрок должен его испытать, даже если при этом сидит в освещённой комнате с котиком на коленях. В стратегии основное - это возможность управлять. Поэтому там, как правило, можно стать военачальником.</p>
32
<p>В хорроре главным ощущением становится страх. Игрок должен его испытать, даже если при этом сидит в освещённой комнате с котиком на коленях. В стратегии основное - это возможность управлять. Поэтому там, как правило, можно стать военачальником.</p>
33
<p>Шанс прожить целостный опыт роднит игры с фильмами, сериалами и книгами.</p>
33
<p>Шанс прожить целостный опыт роднит игры с фильмами, сериалами и книгами.</p>
34
<p>После этого осознания я начал смотреть на игры новым взглядом, изменился даже мой игровой процесс. Как геймер, я часто ловлю себя на мысли: "Вот как хорошо они сделали этого персонажа! Как подобрали ко мне ключ! Как впечатлили меня!"</p>
34
<p>После этого осознания я начал смотреть на игры новым взглядом, изменился даже мой игровой процесс. Как геймер, я часто ловлю себя на мысли: "Вот как хорошо они сделали этого персонажа! Как подобрали ко мне ключ! Как впечатлили меня!"</p>
35
<p>Получается, я стал эстетом. Знаете, как те люди, что стоят в музеях перед картинами и подолгу восхищаются.</p>
35
<p>Получается, я стал эстетом. Знаете, как те люди, что стоят в музеях перед картинами и подолгу восхищаются.</p>
36
Кадр из игры "Космо АЗС"<em>Скриншот: игра "Космо АЗС" / Андрей Фентон </em><p>В любой игре стал замечать больше деталей, на которые раньше вообще не обращал внимания. А ещё теперь лучше понимаю всю ответственность разработчиков. Появилось больше терпения и понимания их труда.</p>
36
Кадр из игры "Космо АЗС"<em>Скриншот: игра "Космо АЗС" / Андрей Фентон </em><p>В любой игре стал замечать больше деталей, на которые раньше вообще не обращал внимания. А ещё теперь лучше понимаю всю ответственность разработчиков. Появилось больше терпения и понимания их труда.</p>
37
<p>Порядок создания инди-игры может быть другим, но когда мы с командой работали над "Пустошью" и "Космо АЗС", он состоял из трёх ключевых этапов:</p>
37
<p>Порядок создания инди-игры может быть другим, но когда мы с командой работали над "Пустошью" и "Космо АЗС", он состоял из трёх ключевых этапов:</p>
38
<ul><li><strong>Документация</strong></li>
38
<ul><li><strong>Документация</strong></li>
39
</ul><p>Сначала необходимо написать всю документацию, затем по ней оценить сложность реализации проекта. В наших играх финальный вердикт выносил программист: он смотрел, в какие сроки можно сделать продукт и хватит ли команде ресурса.</p>
39
</ul><p>Сначала необходимо написать всю документацию, затем по ней оценить сложность реализации проекта. В наших играх финальный вердикт выносил программист: он смотрел, в какие сроки можно сделать продукт и хватит ли команде ресурса.</p>
40
<ul><li><strong>Разработка</strong></li>
40
<ul><li><strong>Разработка</strong></li>
41
</ul><p>Прототип любой игры изначально создаётся в демоверсии: чёрно-белом варианте. Это такой рабочий "калькулятор", в котором пока что нет музыки, анимации, а вместо персонажа - палочка с двумя ножками, которая лишь обозначает, что здесь будет герой.</p>
41
</ul><p>Прототип любой игры изначально создаётся в демоверсии: чёрно-белом варианте. Это такой рабочий "калькулятор", в котором пока что нет музыки, анимации, а вместо персонажа - палочка с двумя ножками, которая лишь обозначает, что здесь будет герой.</p>
42
<p>На этом этапе важно собрать первую обратную связь - для этого нужно провести плейтест, а затем - QA. Фидбэк очень важен, поскольку другие люди могут интуитивно сделать то, о чём вы не догадались или думали, что это невозможно. У меня такое было с "Космо АЗС".</p>
42
<p>На этом этапе важно собрать первую обратную связь - для этого нужно провести плейтест, а затем - QA. Фидбэк очень важен, поскольку другие люди могут интуитивно сделать то, о чём вы не догадались или думали, что это невозможно. У меня такое было с "Космо АЗС".</p>
43
<ul><li><strong>Релиз</strong></li>
43
<ul><li><strong>Релиз</strong></li>
44
</ul><p>Я публиковал обе игры в онлайн-сервисах VK Play и Steam самостоятельно, предварительно изучив технические требования площадок. Также на этом этапе важна информационная поддержка. Чтобы об игре узнали, не нужно бояться рассказывать о ней владельцам профильных пабликов, телеграм-каналов и летсплейщикам (видеоблогерам, которые делают обзоры на игры).</p>
44
</ul><p>Я публиковал обе игры в онлайн-сервисах VK Play и Steam самостоятельно, предварительно изучив технические требования площадок. Также на этом этапе важна информационная поддержка. Чтобы об игре узнали, не нужно бояться рассказывать о ней владельцам профильных пабликов, телеграм-каналов и летсплейщикам (видеоблогерам, которые делают обзоры на игры).</p>
45
<p>Попробуйте поучаствовать в стримах, где один человек в онлайне проходит игру, а вы параллельно отвечаете на его вопросы. Если вас пригласят на фестивали - обязательно участвуйте. Форматы продвижения могут быть самыми разными.</p>
45
<p>Попробуйте поучаствовать в стримах, где один человек в онлайне проходит игру, а вы параллельно отвечаете на его вопросы. Если вас пригласят на фестивали - обязательно участвуйте. Форматы продвижения могут быть самыми разными.</p>
46
<p>Если вы создаёте игру без ощутимой финансовой поддержки и с небольшой командой, важно самому позаботиться о том, чтобы ваш инди-проект дошёл до пользователя.</p>
46
<p>Если вы создаёте игру без ощутимой финансовой поддержки и с небольшой командой, важно самому позаботиться о том, чтобы ваш инди-проект дошёл до пользователя.</p>
47
<p>В октябре 2023 года мы с командой из четырёх человек выпустили аркаду "<a>Космо АЗС</a>" в стиле раннего киберпанка в России.</p>
47
<p>В октябре 2023 года мы с командой из четырёх человек выпустили аркаду "<a>Космо АЗС</a>" в стиле раннего киберпанка в России.</p>
48
<p>По опыту работы с "Пустошью" я понимал, что 3D-стилистика сложно реализуема и не стоит пока что за неё браться. 2D-стилистика устроена гораздо проще, поэтому сразу остановился на ней. Схожим путём мы выбирали все основные штрихи игры: то, что легче, то и реализуем. Но без фанатизма.</p>
48
<p>По опыту работы с "Пустошью" я понимал, что 3D-стилистика сложно реализуема и не стоит пока что за неё браться. 2D-стилистика устроена гораздо проще, поэтому сразу остановился на ней. Схожим путём мы выбирали все основные штрихи игры: то, что легче, то и реализуем. Но без фанатизма.</p>
49
<p>После первого плейтеста мы получили позитивный отклик, но при этом столкнулись и с трудностью. Оказалось, что, несмотря на затягивающий процесс, сильного желания вернуться в игру у людей не возникало. С этой проблемой нужно было что-то делать. Тогда мы решили усложнить игру и добавить сюжетную линию.</p>
49
<p>После первого плейтеста мы получили позитивный отклик, но при этом столкнулись и с трудностью. Оказалось, что, несмотря на затягивающий процесс, сильного желания вернуться в игру у людей не возникало. С этой проблемой нужно было что-то делать. Тогда мы решили усложнить игру и добавить сюжетную линию.</p>
50
<p>Идея для сюжета родилась почти сразу: мне всегда был интересен конфликт отцов и детей. А так как моя аудитория - это в основном парни, которым интересны игры, я предположил, что они трепетно относятся к своим дочерям и сделают всё, чтобы их защитить.</p>
50
<p>Идея для сюжета родилась почти сразу: мне всегда был интересен конфликт отцов и детей. А так как моя аудитория - это в основном парни, которым интересны игры, я предположил, что они трепетно относятся к своим дочерям и сделают всё, чтобы их защитить.</p>
51
<p>Так и появился Виталий - работник космической заправки, который пытается обеспечить дочь и параллельно борется с преступниками. Превратить эту концепцию в сюжет мне помогла художница Арина из нашей команды.</p>
51
<p>Так и появился Виталий - работник космической заправки, который пытается обеспечить дочь и параллельно борется с преступниками. Превратить эту концепцию в сюжет мне помогла художница Арина из нашей команды.</p>
52
Процесс разработки персонажей игры "Космо АЗС"<em>Иллюстрация: официальный арт к игре "Космо АЗС" / Андрей Фентон</em>Процесс разработки персонажей игры "Космо АЗС"<em>Иллюстрация: официальный арт к игре "Космо АЗС" / Андрей Фентон</em>Процесс разработки персонажей игры "Космо АЗС"<em><em>Иллюстрация: официальный арт к игре "Космо АЗС" / Андрей Фентон</em></em><p>Создавая механику, я вдохновлялся картинами художника<a>Евгения Зубкова</a>и игрой из моего детства, в которой нужно было управлять воздушным движением. Правила были довольно просты: посадить в аэропорт несколько самолётов и один вертолёт. Для этого игроку требовалось зафиксировать мышкой самолёт и перенести его в ангар. Конечно, я не стал точь-в-точь копировать идею, вместо этого - полностью обновил сеттинг, изменил и добавил различные механики, сделал местом действия Россию.</p>
52
Процесс разработки персонажей игры "Космо АЗС"<em>Иллюстрация: официальный арт к игре "Космо АЗС" / Андрей Фентон</em>Процесс разработки персонажей игры "Космо АЗС"<em>Иллюстрация: официальный арт к игре "Космо АЗС" / Андрей Фентон</em>Процесс разработки персонажей игры "Космо АЗС"<em><em>Иллюстрация: официальный арт к игре "Космо АЗС" / Андрей Фентон</em></em><p>Создавая механику, я вдохновлялся картинами художника<a>Евгения Зубкова</a>и игрой из моего детства, в которой нужно было управлять воздушным движением. Правила были довольно просты: посадить в аэропорт несколько самолётов и один вертолёт. Для этого игроку требовалось зафиксировать мышкой самолёт и перенести его в ангар. Конечно, я не стал точь-в-точь копировать идею, вместо этого - полностью обновил сеттинг, изменил и добавил различные механики, сделал местом действия Россию.</p>
53
<p>Чтобы понять, что можно улучшить, мы провели два плейтеста. Оба раза я внимательно наблюдал за эмоциями друзей. Мне было важно убедиться, что они испытывают злость, смех, радость, соревновательный дух, на которые я и пытался их провоцировать.</p>
53
<p>Чтобы понять, что можно улучшить, мы провели два плейтеста. Оба раза я внимательно наблюдал за эмоциями друзей. Мне было важно убедиться, что они испытывают злость, смех, радость, соревновательный дух, на которые я и пытался их провоцировать.</p>
54
<p>На "Космо АЗС" мы потратили больше сил и времени, чем на "Пустошь", но при этом нам удалось сделать игру в срок и опубликовать её на платформе Steam к международному фестивалю "<a>Играм быть</a>", как мы и планировали.</p>
54
<p>На "Космо АЗС" мы потратили больше сил и времени, чем на "Пустошь", но при этом нам удалось сделать игру в срок и опубликовать её на платформе Steam к международному фестивалю "<a>Играм быть</a>", как мы и планировали.</p>
55
<p>Мы справились и очень этим гордимся. Во вкладку "Желаемое" игру уже добавили около 600 человек - это отличный результат.</p>
55
<p>Мы справились и очень этим гордимся. Во вкладку "Желаемое" игру уже добавили около 600 человек - это отличный результат.</p>
56
Трейлер компьютерной игры "Космо АЗС"<p>Сейчас я работаю над разными проектами в игровой индустрии, причём не только в роли геймдизайнера. Мне удалось посотрудничать со студией<a>Next Genium</a>в качестве проджект-менеджера, с платформой<a>MegaMod</a>в роли левел-дизайнера. Также я работал над казуальной idle-игрой в "Яндекс Играх" - в скором времени она будет опубликована.</p>
56
Трейлер компьютерной игры "Космо АЗС"<p>Сейчас я работаю над разными проектами в игровой индустрии, причём не только в роли геймдизайнера. Мне удалось посотрудничать со студией<a>Next Genium</a>в качестве проджект-менеджера, с платформой<a>MegaMod</a>в роли левел-дизайнера. Также я работал над казуальной idle-игрой в "Яндекс Играх" - в скором времени она будет опубликована.</p>
57
<p>И я не планирую на этом останавливаться.</p>
57
<p>И я не планирую на этом останавливаться.</p>
58
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
58
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>