HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>25 май 2020</li>
2 <ul><li>25 май 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Как создать хороших персонажей для игры</h2>
4 </ul><h2>Как создать хороших персонажей для игры</h2>
5 <p>Разбираемся, почему персонажи в играх отличаются от персонажей в книгах и фильмах и как это влияет на геймдизайн.</p>
5 <p>Разбираемся, почему персонажи в играх отличаются от персонажей в книгах и фильмах и как это влияет на геймдизайн.</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
8 <p>Каждой хорошей истории нужны хорошие персонажи. И хотя у нас может быть масса идей о том, каких персонажей мы создадим, на практике всё гораздо сложнее. Игр это касается очень сильно, потому что в них связь персонажа с игроком должна быть максимальной.</p>
8 <p>Каждой хорошей истории нужны хорошие персонажи. И хотя у нас может быть масса идей о том, каких персонажей мы создадим, на практике всё гораздо сложнее. Игр это касается очень сильно, потому что в них связь персонажа с игроком должна быть максимальной.</p>
9 <p>Для начала отбросим все игры, в которых некого одушевлять, - тетрис, шахматы, домино, кости или что-то вроде<strong>Ballance:</strong></p>
9 <p>Для начала отбросим все игры, в которых некого одушевлять, - тетрис, шахматы, домино, кости или что-то вроде<strong>Ballance:</strong></p>
10 <p>Речь пойдёт об играх, где есть живые существа. Так, например, персонажа можно не прорабатывать в "песочницах" - играх, в которых можно хорошо провести время и без сюжета.</p>
10 <p>Речь пойдёт об играх, где есть живые существа. Так, например, персонажа можно не прорабатывать в "песочницах" - играх, в которых можно хорошо провести время и без сюжета.</p>
11 <p>В "песочницах" игроки сами выбирают, чем заняться, и поэтому им попросту не нужно себя ни с кем ассоциировать. Например, многие игроки в <strong>Minecraft</strong>не знают, что персонажей зовут Стив и Алекс. Разве это хоть на что-нибудь влияет?</p>
11 <p>В "песочницах" игроки сами выбирают, чем заняться, и поэтому им попросту не нужно себя ни с кем ассоциировать. Например, многие игроки в <strong>Minecraft</strong>не знают, что персонажей зовут Стив и Алекс. Разве это хоть на что-нибудь влияет?</p>
12 <em>Стандартные скины в Minecraft</em><p>Более того, игроки могут загрузить любые скины, которые захотят.</p>
12 <em>Стандартные скины в Minecraft</em><p>Более того, игроки могут загрузить любые скины, которые захотят.</p>
13 <p>То же самое касается и других "песочниц". Например, в детстве я мог часами играть в <strong>GTA: Vice City</strong>и <strong>San Andreas.</strong>И хотя в этих играх есть сюжет, мне это было неважно - я создавал свой.</p>
13 <p>То же самое касается и других "песочниц". Например, в детстве я мог часами играть в <strong>GTA: Vice City</strong>и <strong>San Andreas.</strong>И хотя в этих играх есть сюжет, мне это было неважно - я создавал свой.</p>
14 <p>Если же у вас есть идеи для хорошей истории, то нужно позаботиться о персонажах.</p>
14 <p>Если же у вас есть идеи для хорошей истории, то нужно позаботиться о персонажах.</p>
15 <p>Что мы знаем о персонажах? Что у них должна быть мотивация, характер и химия:</p>
15 <p>Что мы знаем о персонажах? Что у них должна быть мотивация, характер и химия:</p>
16 <ul><li><strong>Мотивация</strong>делает существование персонажа осмысленным.</li>
16 <ul><li><strong>Мотивация</strong>делает существование персонажа осмысленным.</li>
17 </ul><em>Наруто ненавидели в деревне (показано в первой серии), поэтому он захотел стать хокаге (лидер деревни ниндзя).</em><ul><li><strong>Характер</strong>выделяет его на фоне других персонажей или на фоне картона<em>(если персонаж плохо проработан, его называют картонным).</em></li>
17 </ul><em>Наруто ненавидели в деревне (показано в первой серии), поэтому он захотел стать хокаге (лидер деревни ниндзя).</em><ul><li><strong>Характер</strong>выделяет его на фоне других персонажей или на фоне картона<em>(если персонаж плохо проработан, его называют картонным).</em></li>
18 </ul><em>Давайте сыграем в игру "Найди главного персонажа". Кто бы это мог быть…</em><ul><li><strong>Химия</strong><em>(отношения с другими персонажами)</em>делает его частью истории.</li>
18 </ul><em>Давайте сыграем в игру "Найди главного персонажа". Кто бы это мог быть…</em><ul><li><strong>Химия</strong><em>(отношения с другими персонажами)</em>делает его частью истории.</li>
19 </ul><p>Всё это касается как фильмов и книг, так и игр. Хотя в них всё немного по-другому. Из этих компонентов можно сделать отличного компаньона или<em>антагониста</em><em>(противник главного персонажа),</em>но если мы попробуем сделать слишком проработанного<em>протагониста</em>(центральное действующее лицо), то игрокам будет сложно себя с ним ассоциировать.</p>
19 </ul><p>Всё это касается как фильмов и книг, так и игр. Хотя в них всё немного по-другому. Из этих компонентов можно сделать отличного компаньона или<em>антагониста</em><em>(противник главного персонажа),</em>но если мы попробуем сделать слишком проработанного<em>протагониста</em>(центральное действующее лицо), то игрокам будет сложно себя с ним ассоциировать.</p>
20 <p>Всё дело в свободе действий. Представьте, что во время кат-сцены главный персонаж говорит, что он не убийца и не будет никого убивать. Если вы играете так, как задумано разработчиками, то вам понравится, что у персонажа есть убеждения. Если же до этого вы успели убить несколько десятков NPC, то слова протагониста покажутся ложью и лицемерием.</p>
20 <p>Всё дело в свободе действий. Представьте, что во время кат-сцены главный персонаж говорит, что он не убийца и не будет никого убивать. Если вы играете так, как задумано разработчиками, то вам понравится, что у персонажа есть убеждения. Если же до этого вы успели убить несколько десятков NPC, то слова протагониста покажутся ложью и лицемерием.</p>
21 <p>С фильмами и книгами проще, потому что мы не можем влиять на развитие событий, поэтому такого диссонанса не происходит. Также в неинтерактивных произведениях мы можем ассоциировать себя не с главным персонажем, а с кем-нибудь из второстепенных, - в играх это невозможно.</p>
21 <p>С фильмами и книгами проще, потому что мы не можем влиять на развитие событий, поэтому такого диссонанса не происходит. Также в неинтерактивных произведениях мы можем ассоциировать себя не с главным персонажем, а с кем-нибудь из второстепенных, - в играх это невозможно.</p>
22 <p>Решить эту проблему можно несколькими способами: создать такого персонажа, с которым почти все смогут себя ассоциировать, или дать волю игрокам.</p>
22 <p>Решить эту проблему можно несколькими способами: создать такого персонажа, с которым почти все смогут себя ассоциировать, или дать волю игрокам.</p>
23 <p>Что связывает Гордона Фримена, Нейтана Дрейка, Агента 47 и капитана Шепарда? Во-первых, это известные и любимые многими персонажи. Во-вторых, у них нет ярко выраженной индивидуальности.</p>
23 <p>Что связывает Гордона Фримена, Нейтана Дрейка, Агента 47 и капитана Шепарда? Во-первых, это известные и любимые многими персонажи. Во-вторых, у них нет ярко выраженной индивидуальности.</p>
24 <p>Гордон Фримен, например, никогда и ничего не говорит. Ну,<a>почти</a>.</p>
24 <p>Гордон Фримен, например, никогда и ничего не говорит. Ну,<a>почти</a>.</p>
25 <em>Half-Life 2</em><p>Агент 47 - вообще наёмный убийца, выращенный в пробирке, поэтому он не привык хоть как-то выражать свои эмоции или взгляды. Скорее всего, он просто ребёнок в теле мужчины, у которого не было возможности достичь эмоциональной зрелости.</p>
25 <em>Half-Life 2</em><p>Агент 47 - вообще наёмный убийца, выращенный в пробирке, поэтому он не привык хоть как-то выражать свои эмоции или взгляды. Скорее всего, он просто ребёнок в теле мужчины, у которого не было возможности достичь эмоциональной зрелости.</p>
26 <em>Hitman: Codename 47</em><p>Шепард хоть и более проработанный персонаж, но без игрока превращается в обычного солдата, лишённого индивидуальности. Взгляды, поступки и предысторию определяет игрок<em>(подробнее об этом в следующем разделе)</em>.</p>
26 <em>Hitman: Codename 47</em><p>Шепард хоть и более проработанный персонаж, но без игрока превращается в обычного солдата, лишённого индивидуальности. Взгляды, поступки и предысторию определяет игрок<em>(подробнее об этом в следующем разделе)</em>.</p>
27 <em>Джон или Джейн Шепард из Mass Effect - пол выбирает игрок</em><p>Что же касается Нейтана Дрейка, то он немного смешной, немного серьёзный, немного хороший, немного плохой, немного расчётливый, немного наивный. Иными словами, он обычный.</p>
27 <em>Джон или Джейн Шепард из Mass Effect - пол выбирает игрок</em><p>Что же касается Нейтана Дрейка, то он немного смешной, немного серьёзный, немного хороший, немного плохой, немного расчётливый, немного наивный. Иными словами, он обычный.</p>
28 <em>Серия Uncharted</em><p>Так как игры в серии<strong>Uncharted</strong>линейные, игрок не может влиять на решения Дрейка. Поэтому если они будут слишком добрыми или слишком злыми, то мы не сможем ассоциировать себя с ним. Делая персонажа обычным, разработчики охватывают максимально большую аудиторию.</p>
28 <em>Серия Uncharted</em><p>Так как игры в серии<strong>Uncharted</strong>линейные, игрок не может влиять на решения Дрейка. Поэтому если они будут слишком добрыми или слишком злыми, то мы не сможем ассоциировать себя с ним. Делая персонажа обычным, разработчики охватывают максимально большую аудиторию.</p>
29 <p>Однако это совсем не значит, что нельзя создавать персонажей с индивидуальностью. Например, Руфус из <strong>Deponia</strong> - даже не антигерой, просто свинья<em>(во всех смыслах)</em>, поступки которого, я надеюсь, мало кто одобряет.</p>
29 <p>Однако это совсем не значит, что нельзя создавать персонажей с индивидуальностью. Например, Руфус из <strong>Deponia</strong> - даже не антигерой, просто свинья<em>(во всех смыслах)</em>, поступки которого, я надеюсь, мало кто одобряет.</p>
30 <em>Deponia</em><p>Другой пример - Геральт из Ривии, многогранный и харизматичный персонаж с ярко выраженной индивидуальностью. И хотя в реальной жизни мало кто похож на него, это не помешает вашему одногруппнику поставить его на аватарку в 2015 году и оставить по сей день<em>(Дима, привет!).</em></p>
30 <em>Deponia</em><p>Другой пример - Геральт из Ривии, многогранный и харизматичный персонаж с ярко выраженной индивидуальностью. И хотя в реальной жизни мало кто похож на него, это не помешает вашему одногруппнику поставить его на аватарку в 2015 году и оставить по сей день<em>(Дима, привет!).</em></p>
31 <em>The Witcher III: Wild Hunt</em><p>Чтобы игроки нормально воспринимали персонажа с таким уровнем проработки, нужно, чтобы они понимали, почему он такой. В серии<strong>The Witcher</strong>можно влиять на характер Геральта: здесь создать связь легче, чем в более линейных играх.</p>
31 <em>The Witcher III: Wild Hunt</em><p>Чтобы игроки нормально воспринимали персонажа с таким уровнем проработки, нужно, чтобы они понимали, почему он такой. В серии<strong>The Witcher</strong>можно влиять на характер Геральта: здесь создать связь легче, чем в более линейных играх.</p>
32 <p>Так, например, зная предысторию Джоэла, мы терпимее относимся к тому, какие поступки он совершает. Хоть и не всегда.</p>
32 <p>Так, например, зная предысторию Джоэла, мы терпимее относимся к тому, какие поступки он совершает. Хоть и не всегда.</p>
33 <em>The Last of Us</em><p>Также отдельно я бы отметил Мартина Уокера из <a>Spec Opc: The Line</a>. Связь с ним создаётся не потому, что игрок лучше узнаёт персонажа, а потому что сам чем-то на него похож.</p>
33 <em>The Last of Us</em><p>Также отдельно я бы отметил Мартина Уокера из <a>Spec Opc: The Line</a>. Связь с ним создаётся не потому, что игрок лучше узнаёт персонажа, а потому что сам чем-то на него похож.</p>
34 <p>Гораздо проще ассоциировать себя с персонажем, которого создаёшь сам. Например, в <strong>Star Wars: Knights of the Old Republic 2</strong>можно выбрать внешность персонажа из нескольких заготовок:</p>
34 <p>Гораздо проще ассоциировать себя с персонажем, которого создаёшь сам. Например, в <strong>Star Wars: Knights of the Old Republic 2</strong>можно выбрать внешность персонажа из нескольких заготовок:</p>
35 <p>В первой части, вдобавок к этому, можно было выбрать предысторию - чем занимался персонаж до событий игры. Например, был ли он солдатом или разведчиком.</p>
35 <p>В первой части, вдобавок к этому, можно было выбрать предысторию - чем занимался персонаж до событий игры. Например, был ли он солдатом или разведчиком.</p>
36 <p>Начав игру, вы <a>вольны отыгрывать ту роль, которую хотите</a>: быть злодеем или героем, узнавать других персонажей или игнорировать их. Тем же самым можно заниматься и в <strong>Dragon Age: Origins.</strong>В нём вы тоже можете выбрать заготовленного персонажа или настроить внешность как вам нравится.</p>
36 <p>Начав игру, вы <a>вольны отыгрывать ту роль, которую хотите</a>: быть злодеем или героем, узнавать других персонажей или игнорировать их. Тем же самым можно заниматься и в <strong>Dragon Age: Origins.</strong>В нём вы тоже можете выбрать заготовленного персонажа или настроить внешность как вам нравится.</p>
37 <p>Создавать своего персонажа можно во многих других играх: от <strong>The Sims</strong>до <strong>World of Warcraft</strong>. Даже если в игре есть какая-то главная задача, которую обязательно нужно выполнить, созданный персонаж всё равно будет ближе игроку. В конце концов, если быть Довакином, то таким, каким хочешь быть ты.</p>
37 <p>Создавать своего персонажа можно во многих других играх: от <strong>The Sims</strong>до <strong>World of Warcraft</strong>. Даже если в игре есть какая-то главная задача, которую обязательно нужно выполнить, созданный персонаж всё равно будет ближе игроку. В конце концов, если быть Довакином, то таким, каким хочешь быть ты.</p>
38 <p>Персонажи - это один из многочисленных инструментов сценаристов и геймдизайнеров. Их не нужно добавлять в игру просто чтобы были - если в игре крутой геймплей, игра не станет хуже без персонажей. С другой стороны, без них невозможно рассказать хорошую историю.</p>
38 <p>Персонажи - это один из многочисленных инструментов сценаристов и геймдизайнеров. Их не нужно добавлять в игру просто чтобы были - если в игре крутой геймплей, игра не станет хуже без персонажей. С другой стороны, без них невозможно рассказать хорошую историю.</p>
39 <p>На нашем<a>курсе по геймдизайну</a>вы научитесь не только создавать интересные механики, но и придумывать персонажей, которые понравятся игрокам.</p>
39 <p>На нашем<a>курсе по геймдизайну</a>вы научитесь не только создавать интересные механики, но и придумывать персонажей, которые понравятся игрокам.</p>
40 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
40 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>