HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>17 фев 2025</li>
2 <ul><li>17 фев 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Как сделать открытый мир игры больше, чем он есть на самом деле</h2>
4 </ul><h2>Как сделать открытый мир игры больше, чем он есть на самом деле</h2>
5 <p>Как разработчики манипулируют чувством масштаба - на примере Elden Ring, The Legend of Zelda и A Short Hike.</p>
5 <p>Как разработчики манипулируют чувством масштаба - на примере Elden Ring, The Legend of Zelda и A Short Hike.</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8 <p>Представьте: вы - ведущий левел-дизайнер фэнтезийной РПГ. Вам нужно создать большое королевство, которое будет исследовать главный герой, но есть препятствие: времени и ресурсов у вас хватает только на то, чтобы создать открытый мир величиной не больше квадратного километра.</p>
8 <p>Представьте: вы - ведущий левел-дизайнер фэнтезийной РПГ. Вам нужно создать большое королевство, которое будет исследовать главный герой, но есть препятствие: времени и ресурсов у вас хватает только на то, чтобы создать открытый мир величиной не больше квадратного километра.</p>
9 <em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>На самом деле, это не такая уж редкая проблема. Взять, к примеру, Elden Ring, самый популярный хит студии FromSoftware. Размер её открытого мира<a>был</a>одним из главных предметов обсуждения перед релизом игры - и его истинные масштабы<a>превзошли</a>самые смелые прогнозы. Вскоре после выхода Elden Ring один из поклонников<a>посчитал</a>площадь карты - и получил результат в 79 км², который игровые медиа затем<a>разнесли</a>по всему интернету.</p>
9 <em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>На самом деле, это не такая уж редкая проблема. Взять, к примеру, Elden Ring, самый популярный хит студии FromSoftware. Размер её открытого мира<a>был</a>одним из главных предметов обсуждения перед релизом игры - и его истинные масштабы<a>превзошли</a>самые смелые прогнозы. Вскоре после выхода Elden Ring один из поклонников<a>посчитал</a>площадь карты - и получил результат в 79 км², который игровые медиа затем<a>разнесли</a>по всему интернету.</p>
10 <p>Другое дело, что это число слабо соотносится с реальностью. Да, технически общая площадь мира Elden Ring равняется 79 км² - однако большая часть того, что мы видим на игровой карте, представляет собой недоступные для игрока области: океан вокруг Междуземья, а также склоны гор и ущелья.</p>
10 <p>Другое дело, что это число слабо соотносится с реальностью. Да, технически общая площадь мира Elden Ring равняется 79 км² - однако большая часть того, что мы видим на игровой карте, представляет собой недоступные для игрока области: океан вокруг Междуземья, а также склоны гор и ущелья.</p>
11 Междуземье выглядит гигантским, но большая часть его масштаба - скорее, умело сконструированная иллюзия<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Ютубер Addypalooza попробовал выяснить истинные размеры мира игры и <a>насчитал</a>лишь 15 км² - размер городского центра в современном мегаполисе. Достаточно приличная игровая площадка, но даже близко не один из самых больших открытых миров в истории.</p>
11 Междуземье выглядит гигантским, но большая часть его масштаба - скорее, умело сконструированная иллюзия<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Ютубер Addypalooza попробовал выяснить истинные размеры мира игры и <a>насчитал</a>лишь 15 км² - размер городского центра в современном мегаполисе. Достаточно приличная игровая площадка, но даже близко не один из самых больших открытых миров в истории.</p>
12 <p>Тем интереснее, что по сюжету игры Междуземье - это огромный материк вроде Вестероса из "Игры престолов". Его территории простираются от пышных лесов на юге до заснеженных вершин гор на севере и вмещают несколько королевств с тысячелетней историей.</p>
12 <p>Тем интереснее, что по сюжету игры Междуземье - это огромный материк вроде Вестероса из "Игры престолов". Его территории простираются от пышных лесов на юге до заснеженных вершин гор на севере и вмещают несколько королевств с тысячелетней историей.</p>
13 <p>Получается любопытный парадокс. С одной стороны, игровой мир не может соответствовать масштабам мира реального, иначе игроку придётся путешествовать десятки километров между точками интереса. С другой стороны, его локации должны ощущаться частью огромной вселенной.</p>
13 <p>Получается любопытный парадокс. С одной стороны, игровой мир не может соответствовать масштабам мира реального, иначе игроку придётся путешествовать десятки километров между точками интереса. С другой стороны, его локации должны ощущаться частью огромной вселенной.</p>
14 <em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>К счастью, у разработчиков есть целый набор трюков, создающих иллюзию масштаба. Рассказываем, что это за приёмы - и как они могут помочь решить задачу, которую мы озвучили в начале текста.</p>
14 <em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>К счастью, у разработчиков есть целый набор трюков, создающих иллюзию масштаба. Рассказываем, что это за приёмы - и как они могут помочь решить задачу, которую мы озвучили в начале текста.</p>
15 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
15 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
16 <h2>Скройте содержимое игровой карты</h2>
16 <h2>Скройте содержимое игровой карты</h2>
17 <p>Прежде всего, следует ответить на вопрос "А зачем играм вообще нужен открытый мир?". Лучше всего ответ на этот вопрос<a>сформулировал</a>Адам Робинсон Ю, создатель A Short Hike:</p>
17 <p>Прежде всего, следует ответить на вопрос "А зачем играм вообще нужен открытый мир?". Лучше всего ответ на этот вопрос<a>сформулировал</a>Адам Робинсон Ю, создатель A Short Hike:</p>
18 <p>"Я думаю, свобода пойти в любой момент в любом направлении добавляет игре частичку магии. Каждая нехоженая тропа - это обещание чего-то нового. Я хотел подарить игрокам чувство, что за каждым поворотом их ждут новые открытия".</p>
18 <p>"Я думаю, свобода пойти в любой момент в любом направлении добавляет игре частичку магии. Каждая нехоженая тропа - это обещание чего-то нового. Я хотел подарить игрокам чувство, что за каждым поворотом их ждут новые открытия".</p>
19 <p><strong>Адам Робинсон Ю</strong>,<a>создатель</a>A Short Hike</p>
19 <p><strong>Адам Робинсон Ю</strong>,<a>создатель</a>A Short Hike</p>
20 <p>Проще говоря, игры в открытом мире стремятся разбудить в игроке инстинкт первооткрывателя - но для этого сам игровой мир должен ощущаться большим и полным секретов.</p>
20 <p>Проще говоря, игры в открытом мире стремятся разбудить в игроке инстинкт первооткрывателя - но для этого сам игровой мир должен ощущаться большим и полным секретов.</p>
21 <em>Скриншот: игра A Short Hike / adamgryu</em><p>Чтобы создать у игрока это ощущение, прежде всего лучше скрыть содержимое открытого мира. Как минимум<a>стоит отказаться</a>от значков активностей и GPS-полосок, к которым так часто прибегают авторы игровых блокбастеров последних двух десятилетий. Ведь если игрок знает заранее, куда идти и что его там ждёт, то открытия и секреты превращаются просто в скучный чек-лист.</p>
21 <em>Скриншот: игра A Short Hike / adamgryu</em><p>Чтобы создать у игрока это ощущение, прежде всего лучше скрыть содержимое открытого мира. Как минимум<a>стоит отказаться</a>от значков активностей и GPS-полосок, к которым так часто прибегают авторы игровых блокбастеров последних двух десятилетий. Ведь если игрок знает заранее, куда идти и что его там ждёт, то открытия и секреты превращаются просто в скучный чек-лист.</p>
22 <p>Однако можно пойти ещё дальше и воспользоваться геймплейным элементом, пришедшим из стратегий вроде Sid Meier’s Civilization, - туманом войны, скрывающим неисследованные части игрового мира.</p>
22 <p>Однако можно пойти ещё дальше и воспользоваться геймплейным элементом, пришедшим из стратегий вроде Sid Meier’s Civilization, - туманом войны, скрывающим неисследованные части игрового мира.</p>
23 <em>Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 6 / Firaxis Games, 2K</em><p>В руках умелого разработчика эта механика может стать мощным инструментом, подстёгивающим любопытство игрока. К примеру, в метроидвании Hollow Knight вы всегда попадаете в новую зону без карты: чтобы получить её, вам придётся найти картографа и приобрести у него грубый чертёж местности, который будет заполняться деталями по мере исследования.</p>
23 <em>Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 6 / Firaxis Games, 2K</em><p>В руках умелого разработчика эта механика может стать мощным инструментом, подстёгивающим любопытство игрока. К примеру, в метроидвании Hollow Knight вы всегда попадаете в новую зону без карты: чтобы получить её, вам придётся найти картографа и приобрести у него грубый чертёж местности, который будет заполняться деталями по мере исследования.</p>
24 <p>Звучит сложно, и некоторых игроков механика действительно может фрустрировать - но в то же время она разжигает любопытство и позволяет игре до последнего скрывать истинные размеры королевства Халлоунест.</p>
24 <p>Звучит сложно, и некоторых игроков механика действительно может фрустрировать - но в то же время она разжигает любопытство и позволяет игре до последнего скрывать истинные размеры королевства Халлоунест.</p>
25 <em>Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><p>Ещё изобретательнее туман войны использует Elden Ring. Поначалу игра не кажется такой уж безумно огромной: да, видимая на старте область выглядит просторной, но не более того. Туман войны, скрывающий местность, развеять тоже в целом легко: фрагменты карты лежат у путевых камней, которые находятся относительно недалеко и заметны на самой карте.</p>
25 <em>Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><p>Ещё изобретательнее туман войны использует Elden Ring. Поначалу игра не кажется такой уж безумно огромной: да, видимая на старте область выглядит просторной, но не более того. Туман войны, скрывающий местность, развеять тоже в целом легко: фрагменты карты лежат у путевых камней, которые находятся относительно недалеко и заметны на самой карте.</p>
26 <p>Сюрпризы начинаются, когда игроки натыкаются на первый портал. Иногда он выглядит как телепорт, а иногда маскируется под обычный сундук с лутом - но, так или иначе, он обязательно забросит вас в ещё не открытую часть мира. Тогда игровая карта вдруг вырастет в два, три или четыре раза - и вы обнаружите, что исследованная ранее область составляет лишь малую часть мира, а от знакомых краёв вас отделяет целое море тумана.</p>
26 <p>Сюрпризы начинаются, когда игроки натыкаются на первый портал. Иногда он выглядит как телепорт, а иногда маскируется под обычный сундук с лутом - но, так или иначе, он обязательно забросит вас в ещё не открытую часть мира. Тогда игровая карта вдруг вырастет в два, три или четыре раза - и вы обнаружите, что исследованная ранее область составляет лишь малую часть мира, а от знакомых краёв вас отделяет целое море тумана.</p>
27 На старте Elden Ring делает вид, что её мир ограничивается парой регионов на юге. Это иллюзия: её реальная карта намного-намного больше<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Так Elden Ring превращает простую механику в отдельный аттракцион. Стоит вам дойти до границы карты, как она вновь вырастает, ведь вы находите новый портал либо проход в другую локацию, или же натыкаетесь на лифт, который увозит вас далеко под землю - и вы вдруг осознаёте, что всё это время у вас под ногами существовал большой подземный мир.</p>
27 На старте Elden Ring делает вид, что её мир ограничивается парой регионов на юге. Это иллюзия: её реальная карта намного-намного больше<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Так Elden Ring превращает простую механику в отдельный аттракцион. Стоит вам дойти до границы карты, как она вновь вырастает, ведь вы находите новый портал либо проход в другую локацию, или же натыкаетесь на лифт, который увозит вас далеко под землю - и вы вдруг осознаёте, что всё это время у вас под ногами существовал большой подземный мир.</p>
28 <p>При этом дистанция, как мы уже выяснили, может быть не такой уж значительной - однако сам трюк<a>выглядит</a>настолько убедительно, что вы полностью верите в эту иллюзию необъятной фэнтезийной вселенной. Как<a>объяснил</a>гейм-директор игры Хидэтака Миядзаки:</p>
28 <p>При этом дистанция, как мы уже выяснили, может быть не такой уж значительной - однако сам трюк<a>выглядит</a>настолько убедительно, что вы полностью верите в эту иллюзию необъятной фэнтезийной вселенной. Как<a>объяснил</a>гейм-директор игры Хидэтака Миядзаки:</p>
29 <p>"Для того, чтобы создать приключение и моменты открытий, нужна неизвестность".</p>
29 <p>"Для того, чтобы создать приключение и моменты открытий, нужна неизвестность".</p>
30 <em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Эта идея лежит в основе Elden Ring и большинства игр в этом материале. Они все хотят, чтобы вы почувствовали себя первооткрывателем, - но для этого нужно сперва скрыть то, что игроку предстоит открыть.</p>
30 <em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Эта идея лежит в основе Elden Ring и большинства игр в этом материале. Они все хотят, чтобы вы почувствовали себя первооткрывателем, - но для этого нужно сперва скрыть то, что игроку предстоит открыть.</p>
31 Первым делом, нам следует закрыть карту туманом, чтобы не выдавать раньше времени её содержимое, - и заставить игрока гадать, насколько далеко простираются реальные границы игрового мира. Помимо тумана войны, для этого также подойдёт следующий способ<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>Можете воспользоваться так называемым правилом треугольника, которое команда Nintendo<a>выработала</a>в процессе создания The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Согласно ему ландшафт королевства Хайрул должен был состоять из треугольных форм: холмов, утёсов и гор.</p>
31 Первым делом, нам следует закрыть карту туманом, чтобы не выдавать раньше времени её содержимое, - и заставить игрока гадать, насколько далеко простираются реальные границы игрового мира. Помимо тумана войны, для этого также подойдёт следующий способ<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>Можете воспользоваться так называемым правилом треугольника, которое команда Nintendo<a>выработала</a>в процессе создания The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Согласно ему ландшафт королевства Хайрул должен был состоять из треугольных форм: холмов, утёсов и гор.</p>
32 Правилу треугольника также следует и прямой сиквел Breath of the Wild - Tears of the Kingdom<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Горные пейзажи вообще часто встречаются в играх с открытым миром: без них невозможно представить себе такие игры, как The Elder Scrolls 5: Skyrim, GTA 5, Far Cry 4 и Elden Ring. Карта A Short Hike и вовсе целиком помещается на склоне одной-единственной горы.</p>
32 Правилу треугольника также следует и прямой сиквел Breath of the Wild - Tears of the Kingdom<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo</em><p>Горные пейзажи вообще часто встречаются в играх с открытым миром: без них невозможно представить себе такие игры, как The Elder Scrolls 5: Skyrim, GTA 5, Far Cry 4 и Elden Ring. Карта A Short Hike и вовсе целиком помещается на склоне одной-единственной горы.</p>
33 <p>И дело тут не только в том, что горы добавляют вертикальности: они также отрезают от игрока часть локации, мешая сразу увидеть всё её содержимое. Естественным образом возникает интрига: что ждёт тех, кто доберётся до противоположного склона?</p>
33 <p>И дело тут не только в том, что горы добавляют вертикальности: они также отрезают от игрока часть локации, мешая сразу увидеть всё её содержимое. Естественным образом возникает интрига: что ждёт тех, кто доберётся до противоположного склона?</p>
34 <p>Стоит отметить, что в качестве препятствия подойдут не только горы: это также может быть древесная роща, каньон или даже железнодорожная насыпь. Все эти объекты<a>выполняют</a>функцию барьера, не дающего сразу добежать до финишной черты, - и в результате прямолинейный маршрут от точки А к точке Б вдруг превращается в извилистую тропу, на которой легко заблудиться.</p>
34 <p>Стоит отметить, что в качестве препятствия подойдут не только горы: это также может быть древесная роща, каньон или даже железнодорожная насыпь. Все эти объекты<a>выполняют</a>функцию барьера, не дающего сразу добежать до финишной черты, - и в результате прямолинейный маршрут от точки А к точке Б вдруг превращается в извилистую тропу, на которой легко заблудиться.</p>
35 Серия S.T.A.L.K.E.R. часто использует рукотворные преграды в качестве такого барьера<em>Скриншот: игра "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля" / GSC Game World, GSC World Publishing</em><p>Именно этого и добиваются разработчики игр в открытом мире: вместо того, чтобы на автомате проскакать от одной точки интереса до другой, вы начинаете искать свой путь и заходите туда, где не планировали бывать. Чем дальше вы уходите от запланированного маршрута, тем сильнее нарастают чувства опасности и изоляции - и простая вылазка превращается в захватывающее приключение.</p>
35 Серия S.T.A.L.K.E.R. часто использует рукотворные преграды в качестве такого барьера<em>Скриншот: игра "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля" / GSC Game World, GSC World Publishing</em><p>Именно этого и добиваются разработчики игр в открытом мире: вместо того, чтобы на автомате проскакать от одной точки интереса до другой, вы начинаете искать свой путь и заходите туда, где не планировали бывать. Чем дальше вы уходите от запланированного маршрута, тем сильнее нарастают чувства опасности и изоляции - и простая вылазка превращается в захватывающее приключение.</p>
36 <p>В интервью каналу Noclip левел-дизайнер третьего "Ведьмака" Майлз Тост<a>вспоминал</a>, как команда CD Projekt RED училась использовать с этой целью тёмные леса:</p>
36 <p>В интервью каналу Noclip левел-дизайнер третьего "Ведьмака" Майлз Тост<a>вспоминал</a>, как команда CD Projekt RED училась использовать с этой целью тёмные леса:</p>
37 <p>"Мы начали использовать тот факт, что [в лесах] очень сложно разглядеть дорогу. &lt;…&gt; Мы устроили открытый мир таким образом, что из стартовой точки, например, из деревни, вы можете увидеть замок, к которому направляетесь, - но где-то в середине вы собьётесь с пути".</p>
37 <p>"Мы начали использовать тот факт, что [в лесах] очень сложно разглядеть дорогу. &lt;…&gt; Мы устроили открытый мир таким образом, что из стартовой точки, например, из деревни, вы можете увидеть замок, к которому направляетесь, - но где-то в середине вы собьётесь с пути".</p>
38 <em>Скриншот: игра "Ведьмак 3: Дикая Охота" / CD Projekt RED</em><p>Иногда ограничить поле зрения можно и вовсе при помощи простых эффектов погоды, как это делает Dredge. В этой игре, смешивающей симулятор рыбалки с лавкрафтианским хоррором, геймплейный цикл делится на чёткие половины - светлое и тёмное время суток.</p>
38 <em>Скриншот: игра "Ведьмак 3: Дикая Охота" / CD Projekt RED</em><p>Иногда ограничить поле зрения можно и вовсе при помощи простых эффектов погоды, как это делает Dredge. В этой игре, смешивающей симулятор рыбалки с лавкрафтианским хоррором, геймплейный цикл делится на чёткие половины - светлое и тёмное время суток.</p>
39 <p>Днём над морем висит лёгкая дымка, которая лишь увеличивает визуальную дистанцию между островами, - зато ночью туманная мгла сгущается до предела, ограничивая видимость парой метров перед носом корабля.</p>
39 <p>Днём над морем висит лёгкая дымка, которая лишь увеличивает визуальную дистанцию между островами, - зато ночью туманная мгла сгущается до предела, ограничивая видимость парой метров перед носом корабля.</p>
40 <em>Скриншот: игра Dredge / Black Salt Games, Team17</em><p>Как<a>отметил</a>арт-директор игры Майкл Бастиенс, в таком непроглядном тумане очень сложно оценить расстояние и не потеряться - даже если в реальности от безопасности корабль отделяет меньше минуты пути.</p>
40 <em>Скриншот: игра Dredge / Black Salt Games, Team17</em><p>Как<a>отметил</a>арт-директор игры Майкл Бастиенс, в таком непроглядном тумане очень сложно оценить расстояние и не потеряться - даже если в реальности от безопасности корабль отделяет меньше минуты пути.</p>
41 Теперь мы можем развеять туман в центральной части карты - но только для того, чтобы вновь закрыть мир от игрока. В этом нам помогут тёмный лес у подножия стартового холма, каньон, разрезающий карту посередине, и горы, которые частично закроют замок от глаз. Через эти места и пройдёт основной маршрут игрока - и каждое препятствие заставит его внимательнее исследовать игровой мир в поисках пути к замку<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>Теперь, когда ландшафт вашего мира стал сложнее, очень важно, чтобы на его фоне не затерялись другие объекты. К счастью, у этой задачи существует решение - гигантизм.</p>
41 Теперь мы можем развеять туман в центральной части карты - но только для того, чтобы вновь закрыть мир от игрока. В этом нам помогут тёмный лес у подножия стартового холма, каньон, разрезающий карту посередине, и горы, которые частично закроют замок от глаз. Через эти места и пройдёт основной маршрут игрока - и каждое препятствие заставит его внимательнее исследовать игровой мир в поисках пути к замку<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>Теперь, когда ландшафт вашего мира стал сложнее, очень важно, чтобы на его фоне не затерялись другие объекты. К счастью, у этой задачи существует решение - гигантизм.</p>
42 <p>Тут можно вновь обратиться за примером к Elden RIng. Хотя локации в этой игре, как мы уже выяснили, довольно компактные, основные объекты намного больше, чем в реальном мире.</p>
42 <p>Тут можно вновь обратиться за примером к Elden RIng. Хотя локации в этой игре, как мы уже выяснили, довольно компактные, основные объекты намного больше, чем в реальном мире.</p>
43 <p>Взять, к примеру, Замок Грозовой Завесы, первый из ключевых данжей в игре: высота его крупнейшей башни, по подсчётам Addypalloza,<a>равняется</a>170 метрам - выше пирамиды Хеопса в Гизе.</p>
43 <p>Взять, к примеру, Замок Грозовой Завесы, первый из ключевых данжей в игре: высота его крупнейшей башни, по подсчётам Addypalloza,<a>равняется</a>170 метрам - выше пирамиды Хеопса в Гизе.</p>
44 Замок Грозовой Завесы своими габаритами превышает любую крепость, существующую в реальном мире<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Лейнделл, столица Междуземья, впечатляет ещё сильнее - высота одних только крепостных стен города<a>достигает</a>невероятных 265 метров. Впрочем, даже они меркнут по сравнению с растущим на краю города Древом Эрд, чьи золотистые ствол и крона<a>возвышаются</a>на четыре с половиной километра.</p>
44 Замок Грозовой Завесы своими габаритами превышает любую крепость, существующую в реальном мире<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Лейнделл, столица Междуземья, впечатляет ещё сильнее - высота одних только крепостных стен города<a>достигает</a>невероятных 265 метров. Впрочем, даже они меркнут по сравнению с растущим на краю города Древом Эрд, чьи золотистые ствол и крона<a>возвышаются</a>на четыре с половиной километра.</p>
45 <p>Отчасти это нужно, чтобы сделать важные объекты заметным визуальным ориентиром, - но в нашем случае важно, как их размер позволяет манипулировать восприятием игрока.</p>
45 <p>Отчасти это нужно, чтобы сделать важные объекты заметным визуальным ориентиром, - но в нашем случае важно, как их размер позволяет манипулировать восприятием игрока.</p>
46 Древо Эрд настолько огромное, что его видно буквально из любой точки на карте<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>По сути, мы имеем дело с оптической иллюзией наподобие<a>кругов Титченера</a>. Буквально всё в этом мире настолько массивное, что мы чувствуем себя даже не муравьём, а песчинкой, - и наш мозг отказывается принять тот факт, что эти величественные пейзажи являются частью довольно компактной, в сущности, карты.</p>
46 Древо Эрд настолько огромное, что его видно буквально из любой точки на карте<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>По сути, мы имеем дело с оптической иллюзией наподобие<a>кругов Титченера</a>. Буквально всё в этом мире настолько массивное, что мы чувствуем себя даже не муравьём, а песчинкой, - и наш мозг отказывается принять тот факт, что эти величественные пейзажи являются частью довольно компактной, в сущности, карты.</p>
47 <p>В результате тот же Лейнделл выглядит настоящим средневековым мегаполисом, хотя на деле все его дома, храмы и дворцы могут с лёгкостью поместиться в пределах небольшого европейского городка.</p>
47 <p>В результате тот же Лейнделл выглядит настоящим средневековым мегаполисом, хотя на деле все его дома, храмы и дворцы могут с лёгкостью поместиться в пределах небольшого европейского городка.</p>
48 Вертикальный дизайн и массивные крепостные стены скрадывают тесноту<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Лучше всего этот приём работает, если подчеркнуть масштаб объекта при помощи сравнения.</p>
48 Вертикальный дизайн и массивные крепостные стены скрадывают тесноту<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Лучше всего этот приём работает, если подчеркнуть масштаб объекта при помощи сравнения.</p>
49 <p>К примеру, на фоне пейзажей Red Dead Redemption 2 нередко<a>можно заметить</a>поезда, повозки и караваны лошадей, выглядящие миниатюрными на фоне величественной дикой природы. Колоссальные зооморфные роботы, служащие основными данжами в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, наоборот, настолько огромные, что одно их присутствие вызывает пылевые бури, потопы и извержения.</p>
49 <p>К примеру, на фоне пейзажей Red Dead Redemption 2 нередко<a>можно заметить</a>поезда, повозки и караваны лошадей, выглядящие миниатюрными на фоне величественной дикой природы. Колоссальные зооморфные роботы, служащие основными данжами в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, наоборот, настолько огромные, что одно их присутствие вызывает пылевые бури, потопы и извержения.</p>
50 <em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><em>Скриншот: игра Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games</em><p>По сути, этот приём видеоигры взяли из языка кино. Фильмы и сериалы тоже не могут отобразить истинный масштаб выдуманной вселенной, поэтому зрителю часто демонстрируют визуально впечатляющие объекты вроде города Минас-Тирит из "Властелина колец", позволяя воображению дорисовать огромный мир, существующий за кадром.</p>
50 <em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><em>Скриншот: игра Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games</em><p>По сути, этот приём видеоигры взяли из языка кино. Фильмы и сериалы тоже не могут отобразить истинный масштаб выдуманной вселенной, поэтому зрителю часто демонстрируют визуально впечатляющие объекты вроде города Минас-Тирит из "Властелина колец", позволяя воображению дорисовать огромный мир, существующий за кадром.</p>
51 Прежде всего, стоит немного увеличить в размерах главный замок: добавить ему башен и крепостных стен. Затем мы можем подчеркнуть размер замка и гор, разместив по соседству мелкие форты, крепости и деревни. Благодаря этому ключевые объекты на карте будут выглядеть ещё больше - а сам мир станет более разнообразным<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>Конечно, этот трюк подойдёт не ко всем сеттингам. Уютным играм вроде A Short Hike или Alba циклопическая архитектура будет не к лицу - поэтому они используют следующий приём.</p>
51 Прежде всего, стоит немного увеличить в размерах главный замок: добавить ему башен и крепостных стен. Затем мы можем подчеркнуть размер замка и гор, разместив по соседству мелкие форты, крепости и деревни. Благодаря этому ключевые объекты на карте будут выглядеть ещё больше - а сам мир станет более разнообразным<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>Конечно, этот трюк подойдёт не ко всем сеттингам. Уютным играм вроде A Short Hike или Alba циклопическая архитектура будет не к лицу - поэтому они используют следующий приём.</p>
52 <p>По собственному<a>признанию</a>авторов Dredge, основные области её открытого мира представляют собой набор видеоигровых стереотипов: тут есть джунгли, вулкан, болота, а в одном из дополнений вам предстоит посетить зимнюю локацию. Всё эти биомы мы уже не раз видели в играх с открытыми (и не только) мирами, но для их присутствия в Dredge есть хорошая причина: они помогают бороться с однообразием.</p>
52 <p>По собственному<a>признанию</a>авторов Dredge, основные области её открытого мира представляют собой набор видеоигровых стереотипов: тут есть джунгли, вулкан, болота, а в одном из дополнений вам предстоит посетить зимнюю локацию. Всё эти биомы мы уже не раз видели в играх с открытыми (и не только) мирами, но для их присутствия в Dredge есть хорошая причина: они помогают бороться с однообразием.</p>
53 <p>В этом плане игра студии Black Salt Games выгодно выделяется даже на фоне игровых блокбастеров: местный открытый мир в разы меньше, чем, например, в Ghost of Tsushima, но его регионы разительно и выгодно друг от друга отличаются. Благодаря малому размеру Dredge не повторяется и не успевает наскучить: обстановка вокруг меняется каждую пару часов. А контраст не даёт локациям слиться в единую массу - наоборот, вы с нетерпением ждёте, что вам сможет предложить новый регион.</p>
53 <p>В этом плане игра студии Black Salt Games выгодно выделяется даже на фоне игровых блокбастеров: местный открытый мир в разы меньше, чем, например, в Ghost of Tsushima, но его регионы разительно и выгодно друг от друга отличаются. Благодаря малому размеру Dredge не повторяется и не успевает наскучить: обстановка вокруг меняется каждую пару часов. А контраст не даёт локациям слиться в единую массу - наоборот, вы с нетерпением ждёте, что вам сможет предложить новый регион.</p>
54 <em>Скриншоты: игра Dredge / Black Salt Games, Team17</em><em>Скриншоты: игра Dredge / Black Salt Games, Team17</em><em>Скриншоты: игра Dredge / Black Salt Games, Team17</em><p>Разумеется, не в каждый сеттинг можно вписать такое разнообразие: в играх, которые стремятся к реализму, соседство джунглей с полярным льдами смотрелось бы странно. Однако игровой биом - совсем не то же самое, что биом в живой природе. И разработчики могут использовать самые разные особенности местности, чтобы создать запоминающуюся игровую зону.</p>
54 <em>Скриншоты: игра Dredge / Black Salt Games, Team17</em><em>Скриншоты: игра Dredge / Black Salt Games, Team17</em><em>Скриншоты: игра Dredge / Black Salt Games, Team17</em><p>Разумеется, не в каждый сеттинг можно вписать такое разнообразие: в играх, которые стремятся к реализму, соседство джунглей с полярным льдами смотрелось бы странно. Однако игровой биом - совсем не то же самое, что биом в живой природе. И разработчики могут использовать самые разные особенности местности, чтобы создать запоминающуюся игровую зону.</p>
55 <p>К примеру, мир A Short Hike делится на три биома: пляж у подножия горы, склоны с реками и хвойными лесами и заснеженная вершина. В "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" три основных биома - это болота Затона, индустриальные пейзажи в окрестностях завода "Юпитер" и городские кварталы Припяти.</p>
55 <p>К примеру, мир A Short Hike делится на три биома: пляж у подножия горы, склоны с реками и хвойными лесами и заснеженная вершина. В "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" три основных биома - это болота Затона, индустриальные пейзажи в окрестностях завода "Юпитер" и городские кварталы Припяти.</p>
56 <em>Скриншоты: игра "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" / GSC Game World, GSC World Publishing</em><em>Скриншоты: игра "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" / GSC Game World, GSC World Publishing</em><p>В обоих случаях речь идёт, прежде всего, о регионах с присущими только им особенностями. Для того чтобы облегчить создание таких зон, Стив Ли, левел-дизайнер Dishonored 2 и Alba: A Wildlife Adventure,<a>придумал</a>метод под названием Friends Test.</p>
56 <em>Скриншоты: игра "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" / GSC Game World, GSC World Publishing</em><em>Скриншоты: игра "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" / GSC Game World, GSC World Publishing</em><p>В обоих случаях речь идёт, прежде всего, о регионах с присущими только им особенностями. Для того чтобы облегчить создание таких зон, Стив Ли, левел-дизайнер Dishonored 2 и Alba: A Wildlife Adventure,<a>придумал</a>метод под названием Friends Test.</p>
57 <p>В ситкоме "Друзья" заголовки серий говорят сами за себя: например, "Эпизод с сэндвичем Росса" или "Эпизод, где никто не готов" - так что по ним легко вспомнить или определить, что зрителя ждёт в серии. Ли советует применять тот же подход к созданию областей и отдельных локаций: у каждого биома должна быть своя выделяющаяся черта, по которой его можно запомнить и отличить от других локаций.</p>
57 <p>В ситкоме "Друзья" заголовки серий говорят сами за себя: например, "Эпизод с сэндвичем Росса" или "Эпизод, где никто не готов" - так что по ним легко вспомнить или определить, что зрителя ждёт в серии. Ли советует применять тот же подход к созданию областей и отдельных локаций: у каждого биома должна быть своя выделяющаяся черта, по которой его можно запомнить и отличить от других локаций.</p>
58 <p>Например, на острове, где происходит действие Alba, поместилось несколько пляжей. Их легко можно было бы спутать друг с другом, если бы не отличительные черты: на одном пляже стоят шезлонги с отдыхающими, на другом - большое высохшее дерево или россыпь прибрежных камней.</p>
58 <p>Например, на острове, где происходит действие Alba, поместилось несколько пляжей. Их легко можно было бы спутать друг с другом, если бы не отличительные черты: на одном пляже стоят шезлонги с отдыхающими, на другом - большое высохшее дерево или россыпь прибрежных камней.</p>
59 <p>Желательно, чтобы биомы отличались не только эстетикой, но и геймплеем. Здесь одним из лучших примеров вновь выступает Hollow Knight, где каждая область приносит что-то своё: новых противников, механики или ловушки. На Зелёной тропе - взрывающиеся жуки и мшистые рыцари, которые вынуждают держать ухо востро. В Грибных пустошах - пружинящие грибы и кислотные болота. На Кристальном пике - смертельные лазерные ловушки, а Глубокое гнездо утонуло в сыром полумраке.</p>
59 <p>Желательно, чтобы биомы отличались не только эстетикой, но и геймплеем. Здесь одним из лучших примеров вновь выступает Hollow Knight, где каждая область приносит что-то своё: новых противников, механики или ловушки. На Зелёной тропе - взрывающиеся жуки и мшистые рыцари, которые вынуждают держать ухо востро. В Грибных пустошах - пружинящие грибы и кислотные болота. На Кристальном пике - смертельные лазерные ловушки, а Глубокое гнездо утонуло в сыром полумраке.</p>
60 <em>Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><em>Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><em>Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><p>Все эти фишки не просто изменяют игру внешне, но и заставляют игрока менять тактику и выучивать новые приёмы - и благодаря этому регионы действительно ощущаются по-разному. И это ещё один пункт, который часто упускают игры в открытом мире.</p>
60 <em>Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><em>Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><em>Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><p>Все эти фишки не просто изменяют игру внешне, но и заставляют игрока менять тактику и выучивать новые приёмы - и благодаря этому регионы действительно ощущаются по-разному. И это ещё один пункт, который часто упускают игры в открытом мире.</p>
61 Благодаря тому, что мы ранее поместили на карту горы и густой лес, у нас уже есть пара готовых биомов. Однако наш мир можно сделать ещё разнообразнее: например, дополнить лес системой озёр и пустить по нижней части гор реки лавы. Эти два биома не только сделают карту более разнообразной с эстетической точки зрения, но и потенциально разнообразят геймплей<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>Если бы игровой мир GTA 5 был частью мира реального, там находилась бы самая маленькая в мире пустыня - Гранд-Сенора.</p>
61 Благодаря тому, что мы ранее поместили на карту горы и густой лес, у нас уже есть пара готовых биомов. Однако наш мир можно сделать ещё разнообразнее: например, дополнить лес системой озёр и пустить по нижней части гор реки лавы. Эти два биома не только сделают карту более разнообразной с эстетической точки зрения, но и потенциально разнообразят геймплей<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><p>Если бы игровой мир GTA 5 был частью мира реального, там находилась бы самая маленькая в мире пустыня - Гранд-Сенора.</p>
62 <p>Эта область ярко выделяется на фоне остальной карты и соседнего с ней города Лос-Сантос: вместо роскошных вилл и небоскрёбов там стоят грязные дома-трейлеры, вместо многоуровневых развязок и тропических садов - пыльные грунтовки, песок и камни. И всё это никоим образом не влияет на геймплей.</p>
62 <p>Эта область ярко выделяется на фоне остальной карты и соседнего с ней города Лос-Сантос: вместо роскошных вилл и небоскрёбов там стоят грязные дома-трейлеры, вместо многоуровневых развязок и тропических садов - пыльные грунтовки, песок и камни. И всё это никоим образом не влияет на геймплей.</p>
63 <p>Да, в пустыне с благами цивилизации будет потуже, чем в Лос-Сантосе, но в остальном игроку никак не приходится приспосабливаться к её условиям. Открытый мир GTA 5 вообще исследовать удивительно легко: сразу же после пролога вы можете угнать любую машину и объехать на ней всю карту.</p>
63 <p>Да, в пустыне с благами цивилизации будет потуже, чем в Лос-Сантосе, но в остальном игроку никак не приходится приспосабливаться к её условиям. Открытый мир GTA 5 вообще исследовать удивительно легко: сразу же после пролога вы можете угнать любую машину и объехать на ней всю карту.</p>
64 <em>Скриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar North, Rockstar Games</em><p>Как итог, вы очень быстро понимаете границы этого мира, и путешествия становятся рутиной, а местные локации, несмотря на их потрясающе детальную проработку, превращаются в декорации для линейных сюжетных миссий и мини-игр.</p>
64 <em>Скриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar North, Rockstar Games</em><p>Как итог, вы очень быстро понимаете границы этого мира, и путешествия становятся рутиной, а местные локации, несмотря на их потрясающе детальную проработку, превращаются в декорации для линейных сюжетных миссий и мини-игр.</p>
65 <p>Совсем другое дело - пустыня Герудо из The Legend of Zelda: Breath of the Wild и её сиквела Tears of the Kingdom.</p>
65 <p>Совсем другое дело - пустыня Герудо из The Legend of Zelda: Breath of the Wild и её сиквела Tears of the Kingdom.</p>
66 <p>Днём здесь нельзя выйти из тени, не получив солнечный удар: от жары спасает лишь особая одежда и зелья. В качестве транспорта в пустыне используют не лошадей, а песчаных котиков. Песчаные бури создают помехи и скрывают карту региона - зато кое-где под песчаными наносами скрываются сундуки с сокровищами.</p>
66 <p>Днём здесь нельзя выйти из тени, не получив солнечный удар: от жары спасает лишь особая одежда и зелья. В качестве транспорта в пустыне используют не лошадей, а песчаных котиков. Песчаные бури создают помехи и скрывают карту региона - зато кое-где под песчаными наносами скрываются сундуки с сокровищами.</p>
67 Смена окружения в Breath of the Wild серьёзно меняет геймплей<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Пустыню Герудо, в отличие от Гранд-Сенора, не получится пересечь на автопилоте, потому что она заставляет вас взаимодействовать с её открытым миром. Это, конечно, не означает, что серии GTA нужны механики выживания, - но ей явно не хватает стимулов внимательнее присмотреться к окружению.</p>
67 Смена окружения в Breath of the Wild серьёзно меняет геймплей<em>Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo</em><p>Пустыню Герудо, в отличие от Гранд-Сенора, не получится пересечь на автопилоте, потому что она заставляет вас взаимодействовать с её открытым миром. Это, конечно, не означает, что серии GTA нужны механики выживания, - но ей явно не хватает стимулов внимательнее присмотреться к окружению.</p>
68 <p>Стимулы эти могут быть разными. Например, передвижение по карте можно превратить в отдельный пазл. A Short Hike заставляет игрока собирать перья, которые позволят главной героине забираться на более высокие обрывы.</p>
68 <p>Стимулы эти могут быть разными. Например, передвижение по карте можно превратить в отдельный пазл. A Short Hike заставляет игрока собирать перья, которые позволят главной героине забираться на более высокие обрывы.</p>
69 <p>Dredge заставляет планировать все вылазки с учётом времени суток. Ночью ваши возможности к передвижению резко снижаются из-за тумана и эффекта паники - особенно на первых порах, когда мощные двигатели и прожекторы ещё не разблокированы.</p>
69 <p>Dredge заставляет планировать все вылазки с учётом времени суток. Ночью ваши возможности к передвижению резко снижаются из-за тумана и эффекта паники - особенно на первых порах, когда мощные двигатели и прожекторы ещё не разблокированы.</p>
70 <em>Скриншот: игра A Short Hike / adamgryu</em><p>Если в игре есть механика быстрого перемещения, её можно ограничить, как это<a>сделали</a>создатели третьего "Ведьмака": здесь игрок может телепортироваться только между путевыми знаками на дорожных перекрёстках.</p>
70 <em>Скриншот: игра A Short Hike / adamgryu</em><p>Если в игре есть механика быстрого перемещения, её можно ограничить, как это<a>сделали</a>создатели третьего "Ведьмака": здесь игрок может телепортироваться только между путевыми знаками на дорожных перекрёстках.</p>
71 <p>"Вы лучше осознаёте масштаб мира, по которому путешествуете. У вас больше шансов наткнуться на интересное событие и, возможно, отвлечься от квеста, который вы проходите".</p>
71 <p>"Вы лучше осознаёте масштаб мира, по которому путешествуете. У вас больше шансов наткнуться на интересное событие и, возможно, отвлечься от квеста, который вы проходите".</p>
72 <p><strong>Майлз Тост</strong>,<a>левел-дизайнер</a>Witcher 3</p>
72 <p><strong>Майлз Тост</strong>,<a>левел-дизайнер</a>Witcher 3</p>
73 <p>Наконец, взаимодействовать с окружающим миром побуждает то самое чувство неизвестности, о котором мы говорили в самом начале и к которому сводятся почти все перечисленные выше трюки.</p>
73 <p>Наконец, взаимодействовать с окружающим миром побуждает то самое чувство неизвестности, о котором мы говорили в самом начале и к которому сводятся почти все перечисленные выше трюки.</p>
74 <p>Тот же лифт, ведущий в подземный мир Elden Ring, впечатляет не только масштабом открытия, но ещё и тем, что вы находите его внутри неприметного павильона, стоящего посреди неприметной рощи.</p>
74 <p>Тот же лифт, ведущий в подземный мир Elden Ring, впечатляет не только масштабом открытия, но ещё и тем, что вы находите его внутри неприметного павильона, стоящего посреди неприметной рощи.</p>
75 Любопытный факт: чтобы подчеркнуть масштаб открытия, самый первый лифт в подземный мир разработчики<a>сделали</a>самым медленным в игре. Поездка на нём занимает целых 65 секунд<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Да, сейчас этот секрет уже давно известен широкой публике - но те, кто проходил игру вслепую, натыкались на это место просто потому, что ими двигало желание раскрыть тайны Междуземья, и потому, что они знали: игра вознаграждает любопытных.</p>
75 Любопытный факт: чтобы подчеркнуть масштаб открытия, самый первый лифт в подземный мир разработчики<a>сделали</a>самым медленным в игре. Поездка на нём занимает целых 65 секунд<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Да, сейчас этот секрет уже давно известен широкой публике - но те, кто проходил игру вслепую, натыкались на это место просто потому, что ими двигало желание раскрыть тайны Междуземья, и потому, что они знали: игра вознаграждает любопытных.</p>
76 <p>Похожим образом любопытство игрока использует Hollow Knight. Целые регионы в этой игре и даже путь к её истинной концовке скрываются за неприметными внешне переходами. Скорее всего, при первом прохождении вы так и не увидите некоторой части Халлоунеста, но создателей Hollow Knight это не беспокоит.</p>
76 <p>Похожим образом любопытство игрока использует Hollow Knight. Целые регионы в этой игре и даже путь к её истинной концовке скрываются за неприметными внешне переходами. Скорее всего, при первом прохождении вы так и не увидите некоторой части Халлоунеста, но создателей Hollow Knight это не беспокоит.</p>
77 <p>"Само наличие этих локаций, вне поле зрения большинства игроков, делает мир более живым. Многое [из сокрытого] существует для того, чтобы показать, что вас всегда ждёт что-то новое в неисследованных глубинах этого мира: грозные противники, странные персонажи, новые области, мощные предметы и так далее".</p>
77 <p>"Само наличие этих локаций, вне поле зрения большинства игроков, делает мир более живым. Многое [из сокрытого] существует для того, чтобы показать, что вас всегда ждёт что-то новое в неисследованных глубинах этого мира: грозные противники, странные персонажи, новые области, мощные предметы и так далее".</p>
78 <p><strong>Team Cherry</strong>,<a>команда</a>разработчиков Hollow Knight</p>
78 <p><strong>Team Cherry</strong>,<a>команда</a>разработчиков Hollow Knight</p>
79 <p>Эти слова, которые в некоторой степени перекликаются со словами Адама Робинсона Ю, пожалуй, лучше всего объясняют, что именно игроки ждут от открытых миров. Их не слишком волнует, на сколько десятков квадратных километров простирается карта - куда важнее само ощущение, что, куда бы они ни отправились, они неизменно наткнутся на что-то интересное.</p>
79 <p>Эти слова, которые в некоторой степени перекликаются со словами Адама Робинсона Ю, пожалуй, лучше всего объясняют, что именно игроки ждут от открытых миров. Их не слишком волнует, на сколько десятков квадратных километров простирается карта - куда важнее само ощущение, что, куда бы они ни отправились, они неизменно наткнутся на что-то интересное.</p>
80 <p>К счастью, здесь играм не нужно притворяться и создавать какие-либо иллюзии: нужно только сконструировать по-настоящему интересный открытый мир - и фанаты с радостью в него поверят.</p>
80 <p>К счастью, здесь играм не нужно притворяться и создавать какие-либо иллюзии: нужно только сконструировать по-настоящему интересный открытый мир - и фанаты с радостью в него поверят.</p>
81 Готового концепта игры у нас нет, но мы всё равно можем представить, что будет делать игрок в каждой из локаций. Например, в лесу его будут ждать чудовища, в горах - логово дракона (возможно, именно его стоит винить за лавовые реки), а на озёрах - мини-игра с рыбалкой. В результате мы получаем то, что хотели: большое фэнтезийное королевство, расположенное там, где в начале текста было только голое поле<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><a>Научитесь: Левел-дизайнер Узнать больше</a>
81 Готового концепта игры у нас нет, но мы всё равно можем представить, что будет делать игрок в каждой из локаций. Например, в лесу его будут ждать чудовища, в горах - логово дракона (возможно, именно его стоит винить за лавовые реки), а на озёрах - мини-игра с рыбалкой. В результате мы получаем то, что хотели: большое фэнтезийное королевство, расположенное там, где в начале текста было только голое поле<em>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</em><a>Научитесь: Левел-дизайнер Узнать больше</a>