0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>6 окт 2022</li>
2
<ul><li>6 окт 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Что такое игровая механика</h2>
4
</ul><h2>Что такое игровая механика</h2>
5
<p>Выясняем, чем она отличается от правил и как её используют в играх.</p>
5
<p>Выясняем, чем она отличается от правил и как её используют в играх.</p>
6
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8
<p>Игровая механика - понятие не столь обобщённое, как<a>геймплей</a>. Как правило, разработчики употребляют этот термин чаще, чем обычные пользователи. Тем не менее, когда речь идёт об описании геймплея, это словосочетание используют и игроки, подразумевая под ним перечень механизмов, с которыми они взаимодействуют на протяжении всей игры.</p>
8
<p>Игровая механика - понятие не столь обобщённое, как<a>геймплей</a>. Как правило, разработчики употребляют этот термин чаще, чем обычные пользователи. Тем не менее, когда речь идёт об описании геймплея, это словосочетание используют и игроки, подразумевая под ним перечень механизмов, с которыми они взаимодействуют на протяжении всей игры.</p>
9
<p>В этом материале редакция "Геймдев" Skillbox Media разбирает специфику игровой механики и её роль в геймдизайне, взяв за основу несколько научных исследований и популярных книг.</p>
9
<p>В этом материале редакция "Геймдев" Skillbox Media разбирает специфику игровой механики и её роль в геймдизайне, взяв за основу несколько научных исследований и популярных книг.</p>
10
<p>Авторы книги<a><strong>Game Mechanics: Advanced Game Design</strong></a><a>отмечают</a>, что, в отличие от правил, игровая механика не всегда очевидна. Когда пользователь запускает видеоигру, ему необязательно знать, как в неё играть: он может понять принципы благодаря туториалу, интерфейсу и встроенным подсказкам.</p>
10
<p>Авторы книги<a><strong>Game Mechanics: Advanced Game Design</strong></a><a>отмечают</a>, что, в отличие от правил, игровая механика не всегда очевидна. Когда пользователь запускает видеоигру, ему необязательно знать, как в неё играть: он может понять принципы благодаря туториалу, интерфейсу и встроенным подсказкам.</p>
11
<p>Если говорить о настольных играх, в комплект к которым часто идёт свод правил в виде бумажной инструкции, то в них тоже присутствует игровая механика. Например, классическая "Монополия" включает в себя взаимодействие с карточками "Шанс" и "Общественная казна"; их рандомные условия кардинально меняют ход игры. К механике также можно отнести манипуляции с дополнительными предметами: картами перемещения, фишками, фигурками, внутриигровой валютой и прочей атрибутикой.</p>
11
<p>Если говорить о настольных играх, в комплект к которым часто идёт свод правил в виде бумажной инструкции, то в них тоже присутствует игровая механика. Например, классическая "Монополия" включает в себя взаимодействие с карточками "Шанс" и "Общественная казна"; их рандомные условия кардинально меняют ход игры. К механике также можно отнести манипуляции с дополнительными предметами: картами перемещения, фишками, фигурками, внутриигровой валютой и прочей атрибутикой.</p>
12
Игровая атрибутика настольной игры "Монополия"<em>Фото: LightField Studios / Shutterstock</em><p>Из этого следует, что правила и механика - смежные понятия, но механика подразумевает более детальный контекст. Это не только свод правил, которых необходимо придерживаться, но и реакция игры на действия игрока.</p>
12
Игровая атрибутика настольной игры "Монополия"<em>Фото: LightField Studios / Shutterstock</em><p>Из этого следует, что правила и механика - смежные понятия, но механика подразумевает более детальный контекст. Это не только свод правил, которых необходимо придерживаться, но и реакция игры на действия игрока.</p>
13
<p>Как и в случае с классификациями игр, можно встретить абсолютно разные версии систематизации игровых механик. В этом материале мы взяли за основу классификацию из вышеупомянутой книги<strong>Game Mechanics: Advanced Game Design</strong>. В ней авторы выделяют пять общих типов механик.</p>
13
<p>Как и в случае с классификациями игр, можно встретить абсолютно разные версии систематизации игровых механик. В этом материале мы взяли за основу классификацию из вышеупомянутой книги<strong>Game Mechanics: Advanced Game Design</strong>. В ней авторы выделяют пять общих типов механик.</p>
14
<p>К этой категории относятся перемещение в пространстве и времени, а также управление транспортными средствами. С технической точки зрения в играх с подобной механикой важно положение игрового элемента, направление, в котором он движется, а также пересечения и столкновения с другими объектами.</p>
14
<p>К этой категории относятся перемещение в пространстве и времени, а также управление транспортными средствами. С технической точки зрения в играх с подобной механикой важно положение игрового элемента, направление, в котором он движется, а также пересечения и столкновения с другими объектами.</p>
15
<p>Физику используют в качестве основы во многих современных играх, начиная с шутеров и заканчивая казуальными головоломками. Стоит отметить, что эта механика не всегда подчиняется законам Ньютона и напрямую зависит от сеттинга.</p>
15
<p>Физику используют в качестве основы во многих современных играх, начиная с шутеров и заканчивая казуальными головоломками. Стоит отметить, что эта механика не всегда подчиняется законам Ньютона и напрямую зависит от сеттинга.</p>
16
<em>Скриншот: игра Angry Birds / Rovio Entertainment</em><p>Механика этой категории включает в себя операции с различными элементами, которые игрок собирает, использует и продаёт. Как правило, её формируют внутриигровые ресурсы: валюта, боеприпасы, предметы для крафта. В категорию также входят показатели здоровья, репутации, силы заклинаний и прочие подобные элементы. Экономика часто встречается в ролевых играх, где очки навыков и прочие показатели персонажа отображаются в цифрах.</p>
16
<em>Скриншот: игра Angry Birds / Rovio Entertainment</em><p>Механика этой категории включает в себя операции с различными элементами, которые игрок собирает, использует и продаёт. Как правило, её формируют внутриигровые ресурсы: валюта, боеприпасы, предметы для крафта. В категорию также входят показатели здоровья, репутации, силы заклинаний и прочие подобные элементы. Экономика часто встречается в ролевых играх, где очки навыков и прочие показатели персонажа отображаются в цифрах.</p>
17
<em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>Во многих играх персонаж перемещается по миру. Чтобы он мог добраться до ключевой точки, нужно выполнить поставленные задачи. Прогрессию контролирует ряд механик, которые блокируют или, наоборот, открывают доступ к определённым областям.</p>
17
<em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>Во многих играх персонаж перемещается по миру. Чтобы он мог добраться до ключевой точки, нужно выполнить поставленные задачи. Прогрессию контролирует ряд механик, которые блокируют или, наоборот, открывают доступ к определённым областям.</p>
18
<p>Самый очевидный пример подобной механики - открытие запертой двери. В этом случае геймдизайнер может придумать множество вариантов: поиск ключа или кодовой комбинации, решение головоломки в виде подбора механизмов или взлома замка отмычкой, устранение привратника, преграждающего герою путь.</p>
18
<p>Самый очевидный пример подобной механики - открытие запертой двери. В этом случае геймдизайнер может придумать множество вариантов: поиск ключа или кодовой комбинации, решение головоломки в виде подбора механизмов или взлома замка отмычкой, устранение привратника, преграждающего герою путь.</p>
19
В Silent Hill 3 Хизер должна найти записки с содержанием сказки и прочесть их, чтобы убрать монстра, преграждающего путь<em>Скриншот: игра Silent Hill 3 / Team Silent</em><p>Тактическое маневрирование чаще всего встречается в стратегиях (размещение игровых юнитов на карте при наступлении или обороне), а также в ролевых играх, авиасимуляторах и соревновательных шутерах, где малейшее промедление игрока может обернуться победой противника. Речь идёт о сборе ресурсов, зачистке той или иной зоны уровня, захвате точек, обезвреживании заминированной территории и других испытаниях с элементом соперничества.</p>
19
В Silent Hill 3 Хизер должна найти записки с содержанием сказки и прочесть их, чтобы убрать монстра, преграждающего путь<em>Скриншот: игра Silent Hill 3 / Team Silent</em><p>Тактическое маневрирование чаще всего встречается в стратегиях (размещение игровых юнитов на карте при наступлении или обороне), а также в ролевых играх, авиасимуляторах и соревновательных шутерах, где малейшее промедление игрока может обернуться победой противника. Речь идёт о сборе ресурсов, зачистке той или иной зоны уровня, захвате точек, обезвреживании заминированной территории и других испытаниях с элементом соперничества.</p>
20
Захват контрольной точки в Overwatch<em>Скриншот: игра Overwatch / Blizzard Entertainment</em><p>Когда-то социальное взаимодействие между игроками ограничивалось запретами на договорные матчи и подсказки. Сейчас многие онлайн-игры, наоборот, поощряют пользователей за помощь другим игрокам, приглашения друзей и участие в различных внутриигровых ивентах.</p>
20
Захват контрольной точки в Overwatch<em>Скриншот: игра Overwatch / Blizzard Entertainment</em><p>Когда-то социальное взаимодействие между игроками ограничивалось запретами на договорные матчи и подсказки. Сейчас многие онлайн-игры, наоборот, поощряют пользователей за помощь другим игрокам, приглашения друзей и участие в различных внутриигровых ивентах.</p>
21
<p>Кроме того, в MMO и стратегиях встречаются механики, которые регулируют образование внутриигровых альянсов или кланов и отношения между ними.</p>
21
<p>Кроме того, в MMO и стратегиях встречаются механики, которые регулируют образование внутриигровых альянсов или кланов и отношения между ними.</p>
22
<em>Скриншот: игра New World / Amazon Games</em><p>Для лучшего понимания работы механик в том или ином жанре Эрнест Адамс и Йорис Дорманс составили таблицу, сопоставив жанры и механики, которые могут в них присутствовать. Ячейки, выделенные жирным контуром указывают на то, что перечисленные механизмы могут стать основой для определённой категории игр.</p>
22
<em>Скриншот: игра New World / Amazon Games</em><p>Для лучшего понимания работы механик в том или ином жанре Эрнест Адамс и Йорис Дорманс составили таблицу, сопоставив жанры и механики, которые могут в них присутствовать. Ячейки, выделенные жирным контуром указывают на то, что перечисленные механизмы могут стать основой для определённой категории игр.</p>
23
Сопоставление механик и жанров на основе классификации игр, представленной в книге<a>Fundamentals of Game Design</a>(второе издание)<em>Источник: книга Game Mechanics: Advanced Game Design Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em>Сопоставление механик и жанров на основе классификации игр, представленной в книге<a>Fundamentals of Game Design</a>(второе издание)<em>Источник: книга Game Mechanics: Advanced Game Design Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Как правило, игрок заинтересован в выполнении задач, достижении целей, совершенствовании навыков и получении вознаграждения за свои усилия. Поэтому он обращает внимание на несколько факторов. В <a>исследовании</a>Карло Фабрикаторе они сформулированы следующим образом:</p>
23
Сопоставление механик и жанров на основе классификации игр, представленной в книге<a>Fundamentals of Game Design</a>(второе издание)<em>Источник: книга Game Mechanics: Advanced Game Design Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em>Сопоставление механик и жанров на основе классификации игр, представленной в книге<a>Fundamentals of Game Design</a>(второе издание)<em>Источник: книга Game Mechanics: Advanced Game Design Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Как правило, игрок заинтересован в выполнении задач, достижении целей, совершенствовании навыков и получении вознаграждения за свои усилия. Поэтому он обращает внимание на несколько факторов. В <a>исследовании</a>Карло Фабрикаторе они сформулированы следующим образом:</p>
24
<ul><li><strong>Процесс обучения:</strong>изучение и понимание механики для последующего применения игрового функционала, созданного геймдизайнером.</li>
24
<ul><li><strong>Процесс обучения:</strong>изучение и понимание механики для последующего применения игрового функционала, созданного геймдизайнером.</li>
25
<li><strong>Использование основной механики</strong>, то есть базовых возможностей игры, не требующих дополнительного обучения.</li>
25
<li><strong>Использование основной механики</strong>, то есть базовых возможностей игры, не требующих дополнительного обучения.</li>
26
<li><strong>Внедрение вспомогательных механик, изменяющих основные за счёт внешних условий</strong>; в этом случае игрок решает, когда и какое действие следует применить, и понимает, как внешние условия влияют на механику.</li>
26
<li><strong>Внедрение вспомогательных механик, изменяющих основные за счёт внешних условий</strong>; в этом случае игрок решает, когда и какое действие следует применить, и понимает, как внешние условия влияют на механику.</li>
27
</ul><p>В качестве примера для второго и третьего пункта рассмотрим механизм прыжков в Quake. Когда игрок прыгает на месте, он совершает вертикальный прыжок. Если при этом нажата клавиша направления - получается прыжок в соответствующую сторону. А при нажатии клавиши прыжка во время перемещения получится прыжок с разбега.</p>
27
</ul><p>В качестве примера для второго и третьего пункта рассмотрим механизм прыжков в Quake. Когда игрок прыгает на месте, он совершает вертикальный прыжок. Если при этом нажата клавиша направления - получается прыжок в соответствующую сторону. А при нажатии клавиши прыжка во время перемещения получится прыжок с разбега.</p>
28
<p>Все эти комбинации помогают игроку пройти уровень. Однако Фабрикаторе отмечает, что после освоения всех базовых механик у игрока наступает так называемая стадия выгорания и интерес к игре постепенно сходит на нет. Исправить эту ситуацию поможет модернизация механики за счёт внешних условий. Те же прыжки, к примеру, можно разнообразить различными лифтами или катапультами либо оснастить дополнительными свойствами физики, которые придадут геймплею непредсказуемость. Это может быть устранение противников ударной волной при падении на них сверху, а может - и новый способ перемещения, как, например, культовый рокет-джамп в Quake.</p>
28
<p>Все эти комбинации помогают игроку пройти уровень. Однако Фабрикаторе отмечает, что после освоения всех базовых механик у игрока наступает так называемая стадия выгорания и интерес к игре постепенно сходит на нет. Исправить эту ситуацию поможет модернизация механики за счёт внешних условий. Те же прыжки, к примеру, можно разнообразить различными лифтами или катапультами либо оснастить дополнительными свойствами физики, которые придадут геймплею непредсказуемость. Это может быть устранение противников ударной волной при падении на них сверху, а может - и новый способ перемещения, как, например, культовый рокет-джамп в Quake.</p>
29
Сравнительная характеристика свойств основной механики прыжка и вспомогательной во время применения ракетницы в игре Quake.1 - аватар игрока бежит;2a - аватар совершает прыжок вперёд, высота которого недостаточна для приземления на верхний уступ;2b - во время прыжка вперёд аватар использует выстрел из ракетницы; за счёт импульса от взрыва, высота прыжка увеличилась.H1; H2 - условная высота обычного прыжка и рокет-джампа<p><em>Источник: исследование<a>Gameplay And Game Mechanics Design: A Key to</a><a>Quality in Videogames</a>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em></p>
29
Сравнительная характеристика свойств основной механики прыжка и вспомогательной во время применения ракетницы в игре Quake.1 - аватар игрока бежит;2a - аватар совершает прыжок вперёд, высота которого недостаточна для приземления на верхний уступ;2b - во время прыжка вперёд аватар использует выстрел из ракетницы; за счёт импульса от взрыва, высота прыжка увеличилась.H1; H2 - условная высота обычного прыжка и рокет-джампа<p><em>Источник: исследование<a>Gameplay And Game Mechanics Design: A Key to</a><a>Quality in Videogames</a>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em></p>
30
Демонстрация рокет-джампа в Quake<p>Подобные механики можно использовать как дополнение к <a>кор- и метагеймплею</a>.</p>
30
Демонстрация рокет-джампа в Quake<p>Подобные механики можно использовать как дополнение к <a>кор- и метагеймплею</a>.</p>
31
<p>Фабрикаторе выделяет три типа вспомогательных механик.</p>
31
<p>Фабрикаторе выделяет три типа вспомогательных механик.</p>
32
<p>Включает в себя два способа усовершенствования основной механики.</p>
32
<p>Включает в себя два способа усовершенствования основной механики.</p>
33
<p><strong>Добавление нового функционала.</strong>Например, если в шутере от третьего лица оснастить автоматическую винтовку оптическим прицелом, то для этого типа оружия потребуется режим снайпера. Эти нововведения не только меняют характеристики оружия, но и открывают дополнительные возможности для выполнения текущих задач.</p>
33
<p><strong>Добавление нового функционала.</strong>Например, если в шутере от третьего лица оснастить автоматическую винтовку оптическим прицелом, то для этого типа оружия потребуется режим снайпера. Эти нововведения не только меняют характеристики оружия, но и открывают дополнительные возможности для выполнения текущих задач.</p>
34
<p><strong>Улучшение уже существующей игровой механики.</strong>Так, при установке глушителя на автоматическую винтовку режим стрельбы не изменится, но свойства оружия станут другими: снизится громкость выстрелов. К этому варианту также можно отнести вышеописанный пример с рокет-джампом в Quake - как иллюстрацию улучшения механики прыжка.</p>
34
<p><strong>Улучшение уже существующей игровой механики.</strong>Так, при установке глушителя на автоматическую винтовку режим стрельбы не изменится, но свойства оружия станут другими: снизится громкость выстрелов. К этому варианту также можно отнести вышеописанный пример с рокет-джампом в Quake - как иллюстрацию улучшения механики прыжка.</p>
35
Кастомизация оружия в Escape from Tarkov<p>Если предложить различные способы выполнения одних и тех же задач разными способами, игровой опыт станет более увлекательным. В этом случае игроку потребуется проявить смекалку: например, договориться с NPC и избежать кровопролития или проявить своё мастерство в скрытном прохождении боевых зон с учётом нюансов окружения (канатные верёвки, передвижение по затемнённым участкам, подстраивание косвенных убийств с помощью ловушек и взрывоопасных предметов).</p>
35
Кастомизация оружия в Escape from Tarkov<p>Если предложить различные способы выполнения одних и тех же задач разными способами, игровой опыт станет более увлекательным. В этом случае игроку потребуется проявить смекалку: например, договориться с NPC и избежать кровопролития или проявить своё мастерство в скрытном прохождении боевых зон с учётом нюансов окружения (канатные верёвки, передвижение по затемнённым участкам, подстраивание косвенных убийств с помощью ловушек и взрывоопасных предметов).</p>
36
Альтернативный способ прохождения зон с противниками в Rise of the Tomb Raider<p>Главная цель такой механики - замедлить прогресс игрока. Сюда входят различные ловушки, препятствия и прочие элементы, затрудняющие выполнение задач.</p>
36
Альтернативный способ прохождения зон с противниками в Rise of the Tomb Raider<p>Главная цель такой механики - замедлить прогресс игрока. Сюда входят различные ловушки, препятствия и прочие элементы, затрудняющие выполнение задач.</p>
37
Дорога к пункту назначения в Death Stranding усложняется препятствиями в виде ландшафта и зон BT, а также постепенной потерей выносливости из-за тяжести груза<p>Используя все эти виды механик, геймдизайнер может выстроить разнообразный геймплей, который даст игроку мотивацию постоянно совершенствовать свои навыки и пройти игру до конца. Ниже представлена примерная схема распределения механик.</p>
37
Дорога к пункту назначения в Death Stranding усложняется препятствиями в виде ландшафта и зон BT, а также постепенной потерей выносливости из-за тяжести груза<p>Используя все эти виды механик, геймдизайнер может выстроить разнообразный геймплей, который даст игроку мотивацию постоянно совершенствовать свои навыки и пройти игру до конца. Ниже представлена примерная схема распределения механик.</p>
38
Распределение вспомогательных игровых механик в проекте<em>Источник: исследование<a>Gameplay And Game Mechanics Design: A Key to Quality in Videogames</a>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Создание игровых механик - довольно тяжёлый процесс. Если не уделить ему внимание на ранних стадиях разработки, есть риск, что концепция провалится, и придётся начать сначала. Механика сильно зависит от баланса, который легко нарушить при добавлении нового функционала или внесении изменений в существующие механики.</p>
38
Распределение вспомогательных игровых механик в проекте<em>Источник: исследование<a>Gameplay And Game Mechanics Design: A Key to Quality in Videogames</a>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Создание игровых механик - довольно тяжёлый процесс. Если не уделить ему внимание на ранних стадиях разработки, есть риск, что концепция провалится, и придётся начать сначала. Механика сильно зависит от баланса, который легко нарушить при добавлении нового функционала или внесении изменений в существующие механики.</p>
39
<p>Возникает вопрос: как определить, насколько механика подходит будущей игре?</p>
39
<p>Возникает вопрос: как определить, насколько механика подходит будущей игре?</p>
40
<p>Единственный способ выяснить это - провести ряд тестирований, желательно с привлечением посторонних людей. Для этого потребуется создание прототипа, специфику которого мы рассмотрим в следующем материале.</p>
40
<p>Единственный способ выяснить это - провести ряд тестирований, желательно с привлечением посторонних людей. Для этого потребуется создание прототипа, специфику которого мы рассмотрим в следующем материале.</p>
41
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
41
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>