0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Руководства</a></p>
1
<p><a>#Руководства</a></p>
2
<ul><li>14 апр 2023</li>
2
<ul><li>14 апр 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Рассказываем, как дизайнеру получить качественную 3D-иллюстрацию.</p>
4
</ul><p>Рассказываем, как дизайнеру получить качественную 3D-иллюстрацию.</p>
5
<p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
6
<p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
6
<p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7
<p>В Blender довольно гибкие возможности вывода результата, а вывести свою работу можно и с помощью настроек по умолчанию. Но они вам вряд ли подойдут - картинка на выходе будет либо плохой, либо вам придётся её ждать очень долго.</p>
7
<p>В Blender довольно гибкие возможности вывода результата, а вывести свою работу можно и с помощью настроек по умолчанию. Но они вам вряд ли подойдут - картинка на выходе будет либо плохой, либо вам придётся её ждать очень долго.</p>
8
<p>Обычно для рендера используют стандартные для Blender движки - Cycles и Eevee. Рассказываем, чем они отличаются, как их настроить и когда лучше использовать.</p>
8
<p>Обычно для рендера используют стандартные для Blender движки - Cycles и Eevee. Рассказываем, чем они отличаются, как их настроить и когда лучше использовать.</p>
9
<p>Если у вас нет готовой сцены для разбора Cycles и Eevee, рекомендуем<a>скачать наш файл</a>и работать в нём.</p>
9
<p>Если у вас нет готовой сцены для разбора Cycles и Eevee, рекомендуем<a>скачать наш файл</a>и работать в нём.</p>
10
<p>Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
10
<p>Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
11
<p>Чаще всего в работе используют Cycles, так как он считает физически корректное освещение "из коробки". Даже со значениями по умолчанию вы можете получить хороший результат и использовать его в работе:</p>
11
<p>Чаще всего в работе используют Cycles, так как он считает физически корректное освещение "из коробки". Даже со значениями по умолчанию вы можете получить хороший результат и использовать его в работе:</p>
12
Результат из Cycles<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Но так как Cycles производит много вычислений, он может выводить картинку и 10, и 20 минут. Также вы можете столкнуться с проблемой шума - когда на изображении появляется лишняя зернистость.</p>
12
Результат из Cycles<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Но так как Cycles производит много вычислений, он может выводить картинку и 10, и 20 минут. Также вы можете столкнуться с проблемой шума - когда на изображении появляется лишняя зернистость.</p>
13
<p>Настройте параметры устройств. Перейдите в Edit → Preference → System. В блоке Cycles Render Device кликните CUDA и поставьте галочку напротив названия вашей видеокарты.</p>
13
<p>Настройте параметры устройств. Перейдите в Edit → Preference → System. В блоке Cycles Render Device кликните CUDA и поставьте галочку напротив названия вашей видеокарты.</p>
14
<p>Также можно отметить и процессор, но обычно из-за этого время рендера увеличивается. Советуем попробовать разные варианты и оставить самый быстрый.</p>
14
<p>Также можно отметить и процессор, но обычно из-за этого время рендера увеличивается. Советуем попробовать разные варианты и оставить самый быстрый.</p>
15
<p>Теперь в верхнем правом углу нажмите и затем переходите в настройки рендера .</p>
15
<p>Теперь в верхнем правом углу нажмите и затем переходите в настройки рендера .</p>
16
<p><strong>Scene</strong></p>
16
<p><strong>Scene</strong></p>
17
<p>Render Engine - вместо Eevee укажите Cycles.</p>
17
<p>Render Engine - вместо Eevee укажите Cycles.</p>
18
<p>Device - вместо CPU укажите GPU Compute, чтобы движок использовал видеокарту, а не процессор.</p>
18
<p>Device - вместо CPU укажите GPU Compute, чтобы движок использовал видеокарту, а не процессор.</p>
19
<p><strong>Sampling</strong></p>
19
<p><strong>Sampling</strong></p>
20
<p>Viewport (в окне программы):</p>
20
<p>Viewport (в окне программы):</p>
21
<ul><li>Noise Threshold - от 0,1.</li>
21
<ul><li>Noise Threshold - от 0,1.</li>
22
<li>Max Samples - от 10 до 50.</li>
22
<li>Max Samples - от 10 до 50.</li>
23
<li>Denoise - укажите галочку.</li>
23
<li>Denoise - укажите галочку.</li>
24
</ul><p>Render (на рендере):</p>
24
</ul><p>Render (на рендере):</p>
25
<ul><li>Noise Thrashold - от 0,1 до 0,0001.</li>
25
<ul><li>Noise Thrashold - от 0,1 до 0,0001.</li>
26
<li>Max Samples - от 128 до 1024.</li>
26
<li>Max Samples - от 128 до 1024.</li>
27
<li>Denoise - укажите галочку.</li>
27
<li>Denoise - укажите галочку.</li>
28
</ul><p><strong>Что за семплы и денойзы?</strong></p>
28
</ul><p><strong>Что за семплы и денойзы?</strong></p>
29
<p>Семпл - итерация вычисления для движка. Чем больше семплов, тем лучше качество на выходе и дольше время рендеринга. Если указать низкое количество семплов, то картинка будет очень шумной:</p>
29
<p>Семпл - итерация вычисления для движка. Чем больше семплов, тем лучше качество на выходе и дольше время рендеринга. Если указать низкое количество семплов, то картинка будет очень шумной:</p>
30
50 семплов, денойз отключён<em>Изображение: Skillbox Media</em>256 семплов, денойз отключён<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Если вы делаете анимацию, то учтите, что в одной секунде обычно от 24 до 60 кадров - Blender будет считать их как обычные картинки. Если вы укажете 2000 семплов, то ваш компьютер будет выводить 10-секундный ролик неделями.</p>
30
50 семплов, денойз отключён<em>Изображение: Skillbox Media</em>256 семплов, денойз отключён<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Если вы делаете анимацию, то учтите, что в одной секунде обычно от 24 до 60 кадров - Blender будет считать их как обычные картинки. Если вы укажете 2000 семплов, то ваш компьютер будет выводить 10-секундный ролик неделями.</p>
31
<p>Noise Threshold - указывает порог "ошибки" шума при рендере. Например, если на двух разных семплах разное количество шума, движок будет решать, пересчитывать ли ему текущий семпл или нет. Чем ниже это значение, тем меньше будет разница шум. Если указать 0, значение подберётся автоматически.</p>
31
<p>Noise Threshold - указывает порог "ошибки" шума при рендере. Например, если на двух разных семплах разное количество шума, движок будет решать, пересчитывать ли ему текущий семпл или нет. Чем ниже это значение, тем меньше будет разница шум. Если указать 0, значение подберётся автоматически.</p>
32
<p>Denoise снижает уровень шума на картинке. Но если вы укажете мало семплов, то на выходе получите очень много артефактов.</p>
32
<p>Denoise снижает уровень шума на картинке. Но если вы укажете мало семплов, то на выходе получите очень много артефактов.</p>
33
10 семплов, денойз включён<em>Изображение: Skillbox Media</em>256 семплов, денойз включён<em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Film</strong></p>
33
10 семплов, денойз включён<em>Изображение: Skillbox Media</em>256 семплов, денойз включён<em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Film</strong></p>
34
<p>Transparent - поставьте галочку, если хотите вывести изображение с прозрачным фоном.</p>
34
<p>Transparent - поставьте галочку, если хотите вывести изображение с прозрачным фоном.</p>
35
<p><strong>Performance</strong></p>
35
<p><strong>Performance</strong></p>
36
<p>Threads - количество ядер процессора, которые будет использовать движок для вывода изображения. Советуем оставить Auto-Detected.</p>
36
<p>Threads - количество ядер процессора, которые будет использовать движок для вывода изображения. Советуем оставить Auto-Detected.</p>
37
<p><strong>Memory →</strong><strong>Tile Size</strong>- размер "плиточек", на которые Blender будет разбивать изображение для вывода изображения. По умолчанию стоит значение 2048 пикселей - если картинка меньше, то она будет выводиться единым блоком. Рекомендуем попробовать здесь разные значения, начиная со 128 пикселей.</p>
37
<p><strong>Memory →</strong><strong>Tile Size</strong>- размер "плиточек", на которые Blender будет разбивать изображение для вывода изображения. По умолчанию стоит значение 2048 пикселей - если картинка меньше, то она будет выводиться единым блоком. Рекомендуем попробовать здесь разные значения, начиная со 128 пикселей.</p>
38
<p><strong>Color Management</strong></p>
38
<p><strong>Color Management</strong></p>
39
<p>Настройка цветового пространства и цветокоррекция. Значений по умолчанию вам хватит для учебных целей, но при необходимости их можно изменить. Если вы работали в Photoshop или Lightroom, то сразу разберётесь с этой вкладкой.</p>
39
<p>Настройка цветового пространства и цветокоррекция. Значений по умолчанию вам хватит для учебных целей, но при необходимости их можно изменить. Если вы работали в Photoshop или Lightroom, то сразу разберётесь с этой вкладкой.</p>
40
<p><strong>Light Paths</strong></p>
40
<p><strong>Light Paths</strong></p>
41
<p>Max Bounces - количество отражений света от разных типов поверхностей:</p>
41
<p>Max Bounces - количество отражений света от разных типов поверхностей:</p>
42
<ul><li>Total - общее количество.</li>
42
<ul><li>Total - общее количество.</li>
43
<li>Diffuse - у матовых объектов.</li>
43
<li>Diffuse - у матовых объектов.</li>
44
<li>Glossy - у глянцевых.</li>
44
<li>Glossy - у глянцевых.</li>
45
<li>Transmission - у прозрачных.</li>
45
<li>Transmission - у прозрачных.</li>
46
<li>Volume - эффекты окружения (дым, туман).</li>
46
<li>Volume - эффекты окружения (дым, туман).</li>
47
</ul><p>Для несложных композиций из геометрических фигур подойдут и значения по умолчанию.</p>
47
</ul><p>Для несложных композиций из геометрических фигур подойдут и значения по умолчанию.</p>
48
<p><strong>Motion Blur</strong></p>
48
<p><strong>Motion Blur</strong></p>
49
<p>Настройки размытия в движении для анимации. Настраивается отдельно в каждом случае, в зависимости от сцены.</p>
49
<p>Настройки размытия в движении для анимации. Настраивается отдельно в каждом случае, в зависимости от сцены.</p>
50
<p>В отличие от Cycles, Eevee не пытается сделать освещение физически корректным. Благодаря этому движок может выводить изображения очень быстро и без лишних шумов. Но он очень плохо справляется с бликами, тенями, отражениями - их нужно настраивать отдельно под каждую работу. Из-за этого результат с настройками по умолчанию выглядит плохо:</p>
50
<p>В отличие от Cycles, Eevee не пытается сделать освещение физически корректным. Благодаря этому движок может выводить изображения очень быстро и без лишних шумов. Но он очень плохо справляется с бликами, тенями, отражениями - их нужно настраивать отдельно под каждую работу. Из-за этого результат с настройками по умолчанию выглядит плохо:</p>
51
Результат из Eevee со стандартными настройками<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Но его можно улучшить, если правильно настроить и подготовить свет.</p>
51
Результат из Eevee со стандартными настройками<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Но его можно улучшить, если правильно настроить и подготовить свет.</p>
52
<p><strong>Scene</strong></p>
52
<p><strong>Scene</strong></p>
53
<p>Render Engine - вместо Cycles укажите Eevee.</p>
53
<p>Render Engine - вместо Cycles укажите Eevee.</p>
54
<p><strong>Sampling</strong> - количество семплов на один кадр. Рекомендуем ставить не ниже 1024 и во Viewport, и в Rendeer, иначе ваши тени будут похожи на лестницы.</p>
54
<p><strong>Sampling</strong> - количество семплов на один кадр. Рекомендуем ставить не ниже 1024 и во Viewport, и в Rendeer, иначе ваши тени будут похожи на лестницы.</p>
55
<p><strong>Ambient occlusion</strong> - поставьте галочку. Эта функция добавит тёмные участки в ваши тени и сделает их более реалистичными.</p>
55
<p><strong>Ambient occlusion</strong> - поставьте галочку. Эта функция добавит тёмные участки в ваши тени и сделает их более реалистичными.</p>
56
<p><strong>Bloom</strong> - поставьте галочку. Добавляет эффекты свечения, например для дыма, смога или огней ламп. При необходимости здесь можно настроить интенсивность, цвет, радиус.</p>
56
<p><strong>Bloom</strong> - поставьте галочку. Добавляет эффекты свечения, например для дыма, смога или огней ламп. При необходимости здесь можно настроить интенсивность, цвет, радиус.</p>
57
<p><strong>Screen Space Refractions</strong> - поставьте галочку. Добавляет правдоподобные отражения на все объекты. Чтобы результат был хорошим, поставьте галочку на Refraction и уберите с Half Res Trace.</p>
57
<p><strong>Screen Space Refractions</strong> - поставьте галочку. Добавляет правдоподобные отражения на все объекты. Чтобы результат был хорошим, поставьте галочку на Refraction и уберите с Half Res Trace.</p>
58
<p><strong>Shadows</strong>- настройки теней. По возможности поставьте Coub Size и Cascade Size на 4096 пикселей, чтобы тени выглядели как можно лучше. Также здесь нужно поставить галочку на Contact Shadows, чтобы между объектами была небольшая тень.</p>
58
<p><strong>Shadows</strong>- настройки теней. По возможности поставьте Coub Size и Cascade Size на 4096 пикселей, чтобы тени выглядели как можно лучше. Также здесь нужно поставить галочку на Contact Shadows, чтобы между объектами была небольшая тень.</p>
59
<p>Вот что вы получите, если укажете все настройки, как в инструкции:</p>
59
<p>Вот что вы получите, если укажете все настройки, как в инструкции:</p>
60
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Результат уже лучше стандартного, но света ещё недостаточно, а стеклянный цилиндр больше похож на пластиковый. Это можно исправить с помощью дополнительного света и изменения в материалах.</p>
60
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Результат уже лучше стандартного, но света ещё недостаточно, а стеклянный цилиндр больше похож на пластиковый. Это можно исправить с помощью дополнительного света и изменения в материалах.</p>
61
<p>Чтобы исправить стеклянный цилиндр, выделите его и перейдите в настройки материала . Затем найдите вкладку Settings и внутри неё поставьте галочку на Screen Space Refraction. То же самое нужно делать с любыми прозрачными объектами, если вы используете Eevee.</p>
61
<p>Чтобы исправить стеклянный цилиндр, выделите его и перейдите в настройки материала . Затем найдите вкладку Settings и внутри неё поставьте галочку на Screen Space Refraction. То же самое нужно делать с любыми прозрачными объектами, если вы используете Eevee.</p>
62
<p>Чтобы сделать приемлемый свет в Eevee, вам понадобится Interactive Volume:</p>
62
<p>Чтобы сделать приемлемый свет в Eevee, вам понадобится Interactive Volume:</p>
63
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>* * *</strong></p>
63
<em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>* * *</strong></p>
64
<p>Cycles и Eevee созданы для разных задач, поэтому сравнивать и выбирать что-то одно - не очень правильный подход.</p>
64
<p>Cycles и Eevee созданы для разных задач, поэтому сравнивать и выбирать что-то одно - не очень правильный подход.</p>
65
<p>Cycles считает все отражения, поэтому хорош для финального рендера картинки. Но делать сложные сцены и анимации без мощного компьютера вам будет очень трудно.</p>
65
<p>Cycles считает все отражения, поэтому хорош для финального рендера картинки. Но делать сложные сцены и анимации без мощного компьютера вам будет очень трудно.</p>
66
<p>Eevee не заморачивается с большим количеством расчётов, поэтому работает очень быстро, и его удобно использовать для предварительного рендера анимации или превью вашей работы. Но чтобы его результат выглядел хорошо, вам придётся потратить время на дополнительные настройки теней, света и материалов.</p>
66
<p>Eevee не заморачивается с большим количеством расчётов, поэтому работает очень быстро, и его удобно использовать для предварительного рендера анимации или превью вашей работы. Но чтобы его результат выглядел хорошо, вам придётся потратить время на дополнительные настройки теней, света и материалов.</p>
67
<p><strong>Посмотрите, как дизайнеры используют 3D</strong></p>
67
<p><strong>Посмотрите, как дизайнеры используют 3D</strong></p>
68
<a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
68
<a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>