HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>24 фев 2021</li>
2 <ul><li>24 фев 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Процедурная генерация в играх: что это такое и зачем она нужна</h2>
4 </ul><h2>Процедурная генерация в играх: что это такое и зачем она нужна</h2>
5 <p>Раньше произведения искусства создавались вручную. В XXI веке для этого есть алгоритмы.</p>
5 <p>Раньше произведения искусства создавались вручную. В XXI веке для этого есть алгоритмы.</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8 <p>Процедурная генерация - незаменимый инструмент в геймдизайне. С её помощью создают огромные виртуальные миры в Minecraft и No Man’s Sky, а также - отдельных персонажей, уровни, сюжеты и даже игровые правила. Иногда кажется, что в будущем алгоритмы будут делать всю работу за геймдизайнеров - но всё не так просто.</p>
8 <p>Процедурная генерация - незаменимый инструмент в геймдизайне. С её помощью создают огромные виртуальные миры в Minecraft и No Man’s Sky, а также - отдельных персонажей, уровни, сюжеты и даже игровые правила. Иногда кажется, что в будущем алгоритмы будут делать всю работу за геймдизайнеров - но всё не так просто.</p>
9 <p>Чтобы объяснить принцип её работы, достаточно колоды карт таро. Возьмите в руки карты, перетасуйте их, а затем разложите на столе согласно правилам - вот вы и получили предсказание, сгенерированное процедурно.</p>
9 <p>Чтобы объяснить принцип её работы, достаточно колоды карт таро. Возьмите в руки карты, перетасуйте их, а затем разложите на столе согласно правилам - вот вы и получили предсказание, сгенерированное процедурно.</p>
10 <p>Карты в этом случае служат тайлами - фрагментами одинакового размера, из которых складывается общая картина. Правила же гадания выполняют функцию алгоритма, который эту картину собирает.</p>
10 <p>Карты в этом случае служат тайлами - фрагментами одинакового размера, из которых складывается общая картина. Правила же гадания выполняют функцию алгоритма, который эту картину собирает.</p>
11 Карта из тайлов в Sid Meier’s Civilization 5<p>Тайлы часто используются в стратегиях: например, в играх серии Civilization карты генерируются из шестиугольников, имитирующих разные типы ландшафта. Игроки при этом могут менять параметры создаваемого мира: его размер, рельеф, количество ресурсов и так далее. Иначе говоря, они "настраивают" формулу процедурной генерации.</p>
11 Карта из тайлов в Sid Meier’s Civilization 5<p>Тайлы часто используются в стратегиях: например, в играх серии Civilization карты генерируются из шестиугольников, имитирующих разные типы ландшафта. Игроки при этом могут менять параметры создаваемого мира: его размер, рельеф, количество ресурсов и так далее. Иначе говоря, они "настраивают" формулу процедурной генерации.</p>
12 <p>Но как сделать, чтобы эта формула каждый раз выдавала новый результат? Здесь на помощь приходит<em>зерно</em> - код, созданный генератором случайных чисел. Этот код "скармливают" алгоритму, который затем выдаёт в качестве результата карту, созданную процедурно.</p>
12 <p>Но как сделать, чтобы эта формула каждый раз выдавала новый результат? Здесь на помощь приходит<em>зерно</em> - код, созданный генератором случайных чисел. Этот код "скармливают" алгоритму, который затем выдаёт в качестве результата карту, созданную процедурно.</p>
13 <p>Тайлы не единственный метод процедурной генерации. Авторы Minecraft и Terraria, например, используют шум Перлина - алгоритм градиентного шума. Изначально его придумали для создания достоверных текстур поверхности. Со временем, однако, дизайнеры нашли ему ещё одно применение - в процедурной генерации ландшафта.</p>
13 <p>Тайлы не единственный метод процедурной генерации. Авторы Minecraft и Terraria, например, используют шум Перлина - алгоритм градиентного шума. Изначально его придумали для создания достоверных текстур поверхности. Со временем, однако, дизайнеры нашли ему ещё одно применение - в процедурной генерации ландшафта.</p>
14 - Шум Перлина<p>Работает это так: светлые участки шума Перлина считываются как возвышенности, а тёмные - как низины. На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. Процесс повторяется несколько раз, пока не получается достаточно достоверный ландшафт с горами, долинами и ущельями. осле этого мир наполняют флорой, фауной, монстрами, деревнями и так далее.</p>
14 + Шум Перлина<p>Работает это так: светлые участки шума Перлина считываются как возвышенности, а тёмные - как низины. На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. Процесс повторяется несколько раз, пока не получается достаточно достоверный ландшафт с горами, долинами и ущельями. После этого мир наполняют флорой, фауной, монстрами, деревнями и так далее.</p>
15 <p>Генерация миров при этом подчиняется множеству заранее прописанных правил, чтобы избежать досадных нестыковок вроде хвойных лесов в пустыне. Поэтому в Minecraft хвойные леса растут в тундре, а в пустыне можно найти лишь сахарный тростник.</p>
15 <p>Генерация миров при этом подчиняется множеству заранее прописанных правил, чтобы избежать досадных нестыковок вроде хвойных лесов в пустыне. Поэтому в Minecraft хвойные леса растут в тундре, а в пустыне можно найти лишь сахарный тростник.</p>
16 <p>Как правило, мы ассоциируем процедурную генерацию с конкретными жанрами. Например, с "рогаликами" (англ. roguelike), где геймплей строится на том, что вы будете пробовать, умирать и начинать заново. Следовательно, уровни всякий раз тоже генерируются заново - чтобы не надоесть игроку и не дать ему пройти игру на мышечной памяти.</p>
16 <p>Как правило, мы ассоциируем процедурную генерацию с конкретными жанрами. Например, с "рогаликами" (англ. roguelike), где геймплей строится на том, что вы будете пробовать, умирать и начинать заново. Следовательно, уровни всякий раз тоже генерируются заново - чтобы не надоесть игроку и не дать ему пройти игру на мышечной памяти.</p>
17 <p>Жанр развился из данжен-кроулеров (англ. dungeon crawler) - игр про блуждания в подземельях. У них уже были все приметы roguelike - скажем, пошаговый геймплей (то есть одна команда соответствует одному действию и ходу) и "перманентная смерть". Классические "рогалики" вроде Rogue 1980-го (её именем жанр и назвали) или NetHack 1987-го только добавили к нему процедурную генерацию подземелий, чтобы повысить реиграбельность.</p>
17 <p>Жанр развился из данжен-кроулеров (англ. dungeon crawler) - игр про блуждания в подземельях. У них уже были все приметы roguelike - скажем, пошаговый геймплей (то есть одна команда соответствует одному действию и ходу) и "перманентная смерть". Классические "рогалики" вроде Rogue 1980-го (её именем жанр и назвали) или NetHack 1987-го только добавили к нему процедурную генерацию подземелий, чтобы повысить реиграбельность.</p>
18 <p>Со временем требования к жанру смягчились и часть некогда важнейших его элементов перестала быть обязательной - но только не случайно созданные уровни.</p>
18 <p>Со временем требования к жанру смягчились и часть некогда важнейших его элементов перестала быть обязательной - но только не случайно созданные уровни.</p>
19 <p>Сегодня roguelike запросто комбинируют с другими жанрами: с платформерами - в Spelunky и Rogue Legacy, с RPG - в Diablo, со стратегиями - в FTL: Faster Than Light. Или просто создают привычные, казалось бы, "рогалики" про условные подземелья, но с динамичным геймплеем - как в The Binding of Isaac и Hades. И во всех этих играх в том или ином виде применяется процедурная генерация - уровней, экипировки, оружия, врагов и так далее.</p>
19 <p>Сегодня roguelike запросто комбинируют с другими жанрами: с платформерами - в Spelunky и Rogue Legacy, с RPG - в Diablo, со стратегиями - в FTL: Faster Than Light. Или просто создают привычные, казалось бы, "рогалики" про условные подземелья, но с динамичным геймплеем - как в The Binding of Isaac и Hades. И во всех этих играх в том или ином виде применяется процедурная генерация - уровней, экипировки, оружия, врагов и так далее.</p>
20 Hades<p>Или вот "песочницы", где процедурная генерация служит всему подряд, вплоть до нарратива.</p>
20 Hades<p>Или вот "песочницы", где процедурная генерация служит всему подряд, вплоть до нарратива.</p>
21 <p>Так, Dwarf Fortress перед началом каждой новой игры генерирует не только мир, но и сотни лет его истории. А RimWorld поручает игроку жизни трёх процедурно созданных астронавтов, чей корабль разбился на планете, также появившейся в ходе процедурной генерации.</p>
21 <p>Так, Dwarf Fortress перед началом каждой новой игры генерирует не только мир, но и сотни лет его истории. А RimWorld поручает игроку жизни трёх процедурно созданных астронавтов, чей корабль разбился на планете, также появившейся в ходе процедурной генерации.</p>
22 RimWorld<p>Вдобавок игра предлагает на выбор трёх "рассказчиков" - это своего рода "генераторы" истории, каждый со своим стилем повествования. Кассандра строит рассказ по канонам приключенческих повестей, Фиби время от времени даёт время на передышку, а Рэнди кидает игрока в пучины хаоса. Всё для того, чтобы превратить каждое прохождение в уникальный опыт.</p>
22 RimWorld<p>Вдобавок игра предлагает на выбор трёх "рассказчиков" - это своего рода "генераторы" истории, каждый со своим стилем повествования. Кассандра строит рассказ по канонам приключенческих повестей, Фиби время от времени даёт время на передышку, а Рэнди кидает игрока в пучины хаоса. Всё для того, чтобы превратить каждое прохождение в уникальный опыт.</p>
23 <p>Здесь ваши герои могут погибнуть от холода в тундре. Ядерная зима уничтожит весь ваш урожай. Один из колонистов сойдёт с ума и перебьёт остальных. Или это сделают агрессивные аборигены. В RimWorld такие моменты - сплошь и рядом, но воспринимаются не как наказание за ошибки, а как истории, которые вы будете рассказывать друзьям.</p>
23 <p>Здесь ваши герои могут погибнуть от холода в тундре. Ядерная зима уничтожит весь ваш урожай. Один из колонистов сойдёт с ума и перебьёт остальных. Или это сделают агрессивные аборигены. В RimWorld такие моменты - сплошь и рядом, но воспринимаются не как наказание за ошибки, а как истории, которые вы будете рассказывать друзьям.</p>
24 <p>No Man’s Sky и вовсе использует процедурное звуковое сопровождение. У игры, конечно, есть альбом с саундтреком, записанный группой 65daysofstatic, и треки из него играют в ключевые моменты сюжетной кампании: например, первая стыковка с космической станцией происходит под крещендо песни "<a>Asimov</a>".</p>
24 <p>No Man’s Sky и вовсе использует процедурное звуковое сопровождение. У игры, конечно, есть альбом с саундтреком, записанный группой 65daysofstatic, и треки из него играют в ключевые моменты сюжетной кампании: например, первая стыковка с космической станцией происходит под крещендо песни "<a>Asimov</a>".</p>
25 <p>Впрочем, большую часть времени игрок слышит не композиции целиком, а лишь их фрагменты, пересобранные звуковым движком No Man’s Sky. Алгоритм берёт звуки из библиотеки сэмплов, созданных на основе треков 65daysofstatic, и комбинирует их так, чтобы они подходили к моменту. Скажем, прогулки по планете сопровождаются мелодичными клавишными, но как только начинается буря, их сменяет резкий электронный шум.</p>
25 <p>Впрочем, большую часть времени игрок слышит не композиции целиком, а лишь их фрагменты, пересобранные звуковым движком No Man’s Sky. Алгоритм берёт звуки из библиотеки сэмплов, созданных на основе треков 65daysofstatic, и комбинирует их так, чтобы они подходили к моменту. Скажем, прогулки по планете сопровождаются мелодичными клавишными, но как только начинается буря, их сменяет резкий электронный шум.</p>
26 <p>Похожий приём использовала студия id Software при разработке Doom 2016 года. Саундтрек для игры написал австралийский композитор Мик Гордон -<a>официальный OST</a>в этом случае тоже разделён на множество заранее записанных и грамотно сведённых композиций.</p>
26 <p>Похожий приём использовала студия id Software при разработке Doom 2016 года. Саундтрек для игры написал австралийский композитор Мик Гордон -<a>официальный OST</a>в этом случае тоже разделён на множество заранее записанных и грамотно сведённых композиций.</p>
27 <p>В самой Doom, впрочем, различные треки часто комбинируются между собой: если вне боя на фоне звучит ненавязчивый эмбиент, подкреплённый звуками игры, то во время сражений с чертями играет что-нибудь заметно крайне "тяжёлое". А что именно - зависит и от локации, и от демонов на ней.</p>
27 <p>В самой Doom, впрочем, различные треки часто комбинируются между собой: если вне боя на фоне звучит ненавязчивый эмбиент, подкреплённый звуками игры, то во время сражений с чертями играет что-нибудь заметно крайне "тяжёлое". А что именно - зависит и от локации, и от демонов на ней.</p>
28 <p>Процедурная генерация, конечно, подходит не только для "рогаликов" и "песочниц" - она также помогает при работе над играми с более традиционным подходом к геймдизайну.</p>
28 <p>Процедурная генерация, конечно, подходит не только для "рогаликов" и "песочниц" - она также помогает при работе над играми с более традиционным подходом к геймдизайну.</p>
29 <p>То, что процедурное создание локаций может помочь в создании игр с открытым миром, доказали ещё авторы The Elder Scrolls II: Daggerfall в 1996 году. Им удалось сделать из заготовленных ассетов карту размером с Великобританию, где поместились 15 тысяч городов, деревень и подземелий.</p>
29 <p>То, что процедурное создание локаций может помочь в создании игр с открытым миром, доказали ещё авторы The Elder Scrolls II: Daggerfall в 1996 году. Им удалось сделать из заготовленных ассетов карту размером с Великобританию, где поместились 15 тысяч городов, деревень и подземелий.</p>
30 Карта The Elder Scrolls II: Daggerfall. Цветные точки на карте - игровые локации<p>Да, локации вышли однообразными, но преимущества процедурной генерации были слишком очевидны, чтобы ими не воспользовались другие разработчики. Например, авторы The Witcher 3: Wild Hunt, которым требовалось создать мир, в 35 раз превышающий размерами карту из второй части. Сделать это вручную было почти невозможно, поэтому команда художников под руководством Марчина Голлента<a>применила</a>кисти.</p>
30 Карта The Elder Scrolls II: Daggerfall. Цветные точки на карте - игровые локации<p>Да, локации вышли однообразными, но преимущества процедурной генерации были слишком очевидны, чтобы ими не воспользовались другие разработчики. Например, авторы The Witcher 3: Wild Hunt, которым требовалось создать мир, в 35 раз превышающий размерами карту из второй части. Сделать это вручную было почти невозможно, поэтому команда художников под руководством Марчина Голлента<a>применила</a>кисти.</p>
31 <p>Кисти - это инструменты с наборами ассетов, а в случае третьего "Ведьмака" - с типами растительности. С их помощью разработчики создали все биомы игры - от тайги на севере до лиственных рощ на юге.</p>
31 <p>Кисти - это инструменты с наборами ассетов, а в случае третьего "Ведьмака" - с типами растительности. С их помощью разработчики создали все биомы игры - от тайги на севере до лиственных рощ на юге.</p>
32 Инструментарий генератора<p>Вдобавок они научили алгоритм распознавать особенности ландшафта, чтобы регулировать плотность растительности. Например, в долинах, в которые стекает дождевая вода, генератор выращивал куда более густой лес, чем на каменистых горных склонах.</p>
32 Инструментарий генератора<p>Вдобавок они научили алгоритм распознавать особенности ландшафта, чтобы регулировать плотность растительности. Например, в долинах, в которые стекает дождевая вода, генератор выращивал куда более густой лес, чем на каменистых горных склонах.</p>
33 Роскошные пейзажи The Witcher 3: Wild Hunt были бы невозможны без процедурной генерации<p>Кисти не просто сэкономили время и ресурсы CD Projekt Red - они помогли сделать мир "Ведьмака" куда более живым и достоверным.</p>
33 Роскошные пейзажи The Witcher 3: Wild Hunt были бы невозможны без процедурной генерации<p>Кисти не просто сэкономили время и ресурсы CD Projekt Red - они помогли сделать мир "Ведьмака" куда более живым и достоверным.</p>
34 <p>Процедурная генерация бывает полезна даже в тех случаях, когда карта создаётся по мотивам реального места. В Marvel’s Spider-Man события происходят на виртуальной версии острова Манхэттен, 80% которого создали алгоритмы.</p>
34 <p>Процедурная генерация бывает полезна даже в тех случаях, когда карта создаётся по мотивам реального места. В Marvel’s Spider-Man события происходят на виртуальной версии острова Манхэттен, 80% которого создали алгоритмы.</p>
35 Площадь процедурно сгенерированного Манхэттена в Marvel’s Spider-Man - 18 квадратных километров<p>Разработчики нанесли на карту только основные улицы, достопримечательности и места сюжетных миссий, после чего система генерации прочертила дополнительные улицы и переулки, расставила вдоль них здания и декорировала их. Кое-что, конечно, пришлось подправить - например, крыши, где игрок проводит большую часть времени.</p>
35 Площадь процедурно сгенерированного Манхэттена в Marvel’s Spider-Man - 18 квадратных километров<p>Разработчики нанесли на карту только основные улицы, достопримечательности и места сюжетных миссий, после чего система генерации прочертила дополнительные улицы и переулки, расставила вдоль них здания и декорировала их. Кое-что, конечно, пришлось подправить - например, крыши, где игрок проводит большую часть времени.</p>
36 <p>Алгоритм действует и в самой игре: он генерирует уличный трафик, пешеходов и случайные события вроде погонь и столкновений с бандитами. Во время драки он следит, чтобы у Человека-паука всегда были под рукой предметы, которыми герой швыряется в противников: люки, строительные балки и почтовые ящики.</p>
36 <p>Алгоритм действует и в самой игре: он генерирует уличный трафик, пешеходов и случайные события вроде погонь и столкновений с бандитами. Во время драки он следит, чтобы у Человека-паука всегда были под рукой предметы, которыми герой швыряется в противников: люки, строительные балки и почтовые ящики.</p>
37 <p>Можно сказать, система генерации в Marvel’s Spider-Man играет в градостроительный симулятор - с той разницей, что её город - это декорация для истории про знаменитого супергероя.</p>
37 <p>Можно сказать, система генерации в Marvel’s Spider-Man играет в градостроительный симулятор - с той разницей, что её город - это декорация для истории про знаменитого супергероя.</p>
38 <p>Алгоритмы в играх, которые создаются "вручную", могут пригодиться не только для работы над локациями. Помните опцию "Создать случайного персонажа" почти в любой RPG? За это тоже отвечает алгоритм процедурной генерации.</p>
38 <p>Алгоритмы в играх, которые создаются "вручную", могут пригодиться не только для работы над локациями. Помните опцию "Создать случайного персонажа" почти в любой RPG? За это тоже отвечает алгоритм процедурной генерации.</p>
39 <p>Для него есть и более необычные применения. В серии Borderlands геймплей построен вокруг добычи случайно сгенерированных образцов экипировки и оружия. А в серии Watch Dogs одна из самых разрекламированных особенностей - созданные алгоритмом горожане со своими биографиями и перками. Правда, именно Watch Dogs показывает, что происходит, когда процедурная генерация работает не так, как нужно.</p>
39 <p>Для него есть и более необычные применения. В серии Borderlands геймплей построен вокруг добычи случайно сгенерированных образцов экипировки и оружия. А в серии Watch Dogs одна из самых разрекламированных особенностей - созданные алгоритмом горожане со своими биографиями и перками. Правда, именно Watch Dogs показывает, что происходит, когда процедурная генерация работает не так, как нужно.</p>
40 "Педиатр. Закончила личные отношения с пациентом"<p>И это подводит нас к одному из давних споров…</p>
40 "Педиатр. Закончила личные отношения с пациентом"<p>И это подводит нас к одному из давних споров…</p>
41 <p>Споры о преимуществах и недостатках процедурной генерации продолжаются столько, сколько существует сам инструмент. И у обеих сторон есть веские аргументы.</p>
41 <p>Споры о преимуществах и недостатках процедурной генерации продолжаются столько, сколько существует сам инструмент. И у обеих сторон есть веские аргументы.</p>
42 <p><strong>За:</strong>масштаб. Как<a>отметил</a>Яп ван Мёйден, создатель инструментов для левел-дизайнеров Guerrilla Games, огромный открытый мир Horizon: Zero Dawn был бы невозможен без процедурной генерации. Алгоритм позволил художникам студии не только сократить время на проработку карты, но и быстро редактировать вручную созданные локации.</p>
42 <p><strong>За:</strong>масштаб. Как<a>отметил</a>Яп ван Мёйден, создатель инструментов для левел-дизайнеров Guerrilla Games, огромный открытый мир Horizon: Zero Dawn был бы невозможен без процедурной генерации. Алгоритм позволил художникам студии не только сократить время на проработку карты, но и быстро редактировать вручную созданные локации.</p>
43 <p>Космические песочницы No Man’s Sky и Elite: Dangerous и вовсе невозможно представить без этого инструмента. В их вселенных требуются сотни миллиардов лет, чтобы облететь каждую планету, - о том, чтобы создавать их вручную, не может быть и речи.</p>
43 <p>Космические песочницы No Man’s Sky и Elite: Dangerous и вовсе невозможно представить без этого инструмента. В их вселенных требуются сотни миллиардов лет, чтобы облететь каждую планету, - о том, чтобы создавать их вручную, не может быть и речи.</p>
44 No Man’s Sky<p><strong>Против:</strong>даже лучшие песочницы вроде Minecraft или той же No Man’s Sky страдают от однообразия. Обе игры предлагают впечатляющие вариативностью биомы, но спустя неделю-другую их контент начинает повторяться.</p>
44 No Man’s Sky<p><strong>Против:</strong>даже лучшие песочницы вроде Minecraft или той же No Man’s Sky страдают от однообразия. Обе игры предлагают впечатляющие вариативностью биомы, но спустя неделю-другую их контент начинает повторяться.</p>
45 <p>Авторы No Man’s Sky и сами признали эту проблему. Глава студии Hello Games Шон Мюррей<a>рассказывал</a>: "Это и впрямь так работает: игроки встречают одни и те же местности, биомы и планеты". Разработчики попытались решить эту проблему, но отказаться от процедурной генерации всё же не смогли.</p>
45 <p>Авторы No Man’s Sky и сами признали эту проблему. Глава студии Hello Games Шон Мюррей<a>рассказывал</a>: "Это и впрямь так работает: игроки встречают одни и те же местности, биомы и планеты". Разработчики попытались решить эту проблему, но отказаться от процедурной генерации всё же не смогли.</p>
46 <p>Она, к слову, может испортить и более традиционные игры. Bethesda<a>пыталась</a>заполнить мир The Elder Scrolls 5: Skyrim процедурно созданными квестами, чтобы в неё можно было "играть бесконечно". Результат был предсказуемым: система генерации заполнила игру однообразными заданиями по типу "собери пять цветков" и "убей десять бандитов".</p>
46 <p>Она, к слову, может испортить и более традиционные игры. Bethesda<a>пыталась</a>заполнить мир The Elder Scrolls 5: Skyrim процедурно созданными квестами, чтобы в неё можно было "играть бесконечно". Результат был предсказуемым: система генерации заполнила игру однообразными заданиями по типу "собери пять цветков" и "убей десять бандитов".</p>
47 The Elder Scrolls 5: Skyrim<p><strong>За:</strong>экономия памяти. Когда локации создаются вручную, каждый объект на них сохраняется отдельно, тогда как, скажем, процедурно сгенерированная растительность хранится в виде отдельной карты. Это позволяет существенно сэкономить место.</p>
47 The Elder Scrolls 5: Skyrim<p><strong>За:</strong>экономия памяти. Когда локации создаются вручную, каждый объект на них сохраняется отдельно, тогда как, скажем, процедурно сгенерированная растительность хранится в виде отдельной карты. Это позволяет существенно сэкономить место.</p>
48 <p>Если же алгоритм создаёт целые миры, объём жёсткого диска и вовсе перестаёт быть проблемой - для их загрузки вам нужно только зерно. Именно поэтому No Man’s Sky "весит" чуть больше 10 ГБ: на жёстком диске игра хранит только ассеты, из которых при каждом запуске алгоритм собирает вселенную на 18 квинтиллионов планет.</p>
48 <p>Если же алгоритм создаёт целые миры, объём жёсткого диска и вовсе перестаёт быть проблемой - для их загрузки вам нужно только зерно. Именно поэтому No Man’s Sky "весит" чуть больше 10 ГБ: на жёстком диске игра хранит только ассеты, из которых при каждом запуске алгоритм собирает вселенную на 18 квинтиллионов планет.</p>
49 <p><strong>Против:</strong>ошибки генератора. Пример с Watch Dogs: Legion хорошо показывает, что система генерации требует тонкой настройки. К сожалению, предусмотреть все комбинации почти невозможно - значит, всегда есть шанс допустить оплошность, которая сломает баланс или просто выдаст смешную комбинацию.</p>
49 <p><strong>Против:</strong>ошибки генератора. Пример с Watch Dogs: Legion хорошо показывает, что система генерации требует тонкой настройки. К сожалению, предусмотреть все комбинации почти невозможно - значит, всегда есть шанс допустить оплошность, которая сломает баланс или просто выдаст смешную комбинацию.</p>
50 Даже лучшие алгоритмы временами дают сбой<p><strong>За:</strong>элемент неожиданности. Процедурная генерация - один из главных способов сделать геймплей непредсказуемым. Без неё поклонники Civilization (или Worms) быстро исчерпали бы запас возможных тактик, а фанаты Hades вызубрили бы наизусть каждый уровень игры.</p>
50 Даже лучшие алгоритмы временами дают сбой<p><strong>За:</strong>элемент неожиданности. Процедурная генерация - один из главных способов сделать геймплей непредсказуемым. Без неё поклонники Civilization (или Worms) быстро исчерпали бы запас возможных тактик, а фанаты Hades вызубрили бы наизусть каждый уровень игры.</p>
51 <p><strong>Против:</strong>ошибки геймдизайнера. На канале Noclip есть отличное интервью с создателем Dwarf Fortress, где он рассказывает, как открытие баров в игре привело к массовой смерти кошек от алкогольной интоксикации.</p>
51 <p><strong>Против:</strong>ошибки геймдизайнера. На канале Noclip есть отличное интервью с создателем Dwarf Fortress, где он рассказывает, как открытие баров в игре привело к массовой смерти кошек от алкогольной интоксикации.</p>
52 <p>Такие дыры в геймплее встречаются и в "обычных" играх, однако процедурная генерация в несколько раз усложняет процесс их отслеживания. Обратная сторона эффекта неожиданности - ни игрок, ни разработчик в точности не знает, чем обернётся следующий патч.</p>
52 <p>Такие дыры в геймплее встречаются и в "обычных" играх, однако процедурная генерация в несколько раз усложняет процесс их отслеживания. Обратная сторона эффекта неожиданности - ни игрок, ни разработчик в точности не знает, чем обернётся следующий патч.</p>
53 <p><strong>За:</strong>возможности для инди-разработчиков. Процедурная генерация - потрясающий инструмент для инди-студий и геймдизайнеров. На момент выхода No Man’s Sky в студии Hello Games<a>работало</a>всего 15 человек. Позже её коллектив вырос до 26 сотрудников.</p>
53 <p><strong>За:</strong>возможности для инди-разработчиков. Процедурная генерация - потрясающий инструмент для инди-студий и геймдизайнеров. На момент выхода No Man’s Sky в студии Hello Games<a>работало</a>всего 15 человек. Позже её коллектив вырос до 26 сотрудников.</p>
54 <p>Minecraft и вовсе создал один геймдизайнер, который после релиза стал знаменитостью, - Маркус "Нотч" Перссон.</p>
54 <p>Minecraft и вовсе создал один геймдизайнер, который после релиза стал знаменитостью, - Маркус "Нотч" Перссон.</p>
55 <p><strong>Против:</strong>меньше рабочих мест для AAA-разработчиков. Экономия ресурсов также значит, что студиям нужно куда меньше сотрудников. Всего три человека в Guerrilla Games нарисовали 500 типов растений для Horizon: Zero Dawn, а их шаблонами занимался один технический художник.</p>
55 <p><strong>Против:</strong>меньше рабочих мест для AAA-разработчиков. Экономия ресурсов также значит, что студиям нужно куда меньше сотрудников. Всего три человека в Guerrilla Games нарисовали 500 типов растений для Horizon: Zero Dawn, а их шаблонами занимался один технический художник.</p>
56 <p>Впрочем, ключевые локации всё равно создаются вручную, да и сам алгоритм кто-то должен программировать. А это значит, что работа для людей всегда найдётся.</p>
56 <p>Впрочем, ключевые локации всё равно создаются вручную, да и сам алгоритм кто-то должен программировать. А это значит, что работа для людей всегда найдётся.</p>
57 <p>Все эти "против" - лишь одна из причин, по которой алгоритмы до сих пор не заменили всех геймдизайнеров. И ещё одна - тот факт, что процедурная генерация - инструмент для выполнения некоторых, вполне конкретных задач. С её помощью сегодня создают просторные открытые миры и отдельные локации, врагов и оружие для "рогаликов", даже сюжеты. Но уникальный игровой опыт всё ещё "строят" сами разработчики - его рядом случайных цифр задать не получится.</p>
57 <p>Все эти "против" - лишь одна из причин, по которой алгоритмы до сих пор не заменили всех геймдизайнеров. И ещё одна - тот факт, что процедурная генерация - инструмент для выполнения некоторых, вполне конкретных задач. С её помощью сегодня создают просторные открытые миры и отдельные локации, врагов и оружие для "рогаликов", даже сюжеты. Но уникальный игровой опыт всё ещё "строят" сами разработчики - его рядом случайных цифр задать не получится.</p>
58 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
58 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>