HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p>В декабре великой Doom исполняется 30 лет. И, говоря о ней, нельзя не вспомнить такого человека, как Том Холл. В игровых титрах его имя не найти, потому что Холл ушёл из id Software за пару месяцев до релиза Doom, но его идеи, в том числе и нереализованные, заслуживают отдельного обсуждения. Если бы студия тогда прислушалась к Холлу, Doom могла бы быть совсем другой.</p>
1 <p>В декабре великой Doom исполняется 30 лет. И, говоря о ней, нельзя не вспомнить такого человека, как Том Холл. В игровых титрах его имя не найти, потому что Холл ушёл из id Software за пару месяцев до релиза Doom, но его идеи, в том числе и нереализованные, заслуживают отдельного обсуждения. Если бы студия тогда прислушалась к Холлу, Doom могла бы быть совсем другой.</p>
2 <p><strong>Doom - 30 лет! Читайте<a>наш большой спецпроект</a>, приуроченный к юбилею важнейшего шутера в игровой индустрии.</strong></p>
2 <p><strong>Doom - 30 лет! Читайте<a>наш большой спецпроект</a>, приуроченный к юбилею важнейшего шутера в игровой индустрии.</strong></p>
3 <p>В этом спецпроекте - масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.</p>
3 <p>В этом спецпроекте - масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.</p>
4 <p>С 1987 по 1991 год Том Холл работал программистом и редактором в компании Softdisk, из которой ушёл вместе с Джоном Кармаком, Адрианом Кармаком и Джоном Ромеро, чтобы основать id Software. Там он занял должность креативного директора и дизайнера и поработал над такими играми, как Commander Keen (все эпизоды), Wolfenstein 3D и, конечно же, Doom.</p>
4 <p>С 1987 по 1991 год Том Холл работал программистом и редактором в компании Softdisk, из которой ушёл вместе с Джоном Кармаком, Адрианом Кармаком и Джоном Ромеро, чтобы основать id Software. Там он занял должность креативного директора и дизайнера и поработал над такими играми, как Commander Keen (все эпизоды), Wolfenstein 3D и, конечно же, Doom.</p>
5 <p>Холл очень любил работать с нарративом и подачей своих игр: он хотел, чтобы пользователи оказались как можно сильнее вовлечены в происходящее. Нельзя сказать, что в Commander Keen за пределами текстовых блоков рассказывалась какая-то глубокая история, но игроки и критики по всему миру оценили то, как id Software удалось передавать настроение через гейм- и арт-дизайн, что отражалось и на восприятии истории.</p>
5 <p>Холл очень любил работать с нарративом и подачей своих игр: он хотел, чтобы пользователи оказались как можно сильнее вовлечены в происходящее. Нельзя сказать, что в Commander Keen за пределами текстовых блоков рассказывалась какая-то глубокая история, но игроки и критики по всему миру оценили то, как id Software удалось передавать настроение через гейм- и арт-дизайн, что отражалось и на восприятии истории.</p>
6 <p>Желание рассказывать такие истории у Холла в крови - он придумал не только истории малыша Билли Блейза, также известного как Командир Кин, но и Уильяма Би Джея Бласковица, главного героя серии Wolfenstein. После триумфа этих игр в id Software принялись за разработку Doom, и Тому не терпелось совершить прорыв в игровом повествовании с новым движком Джона Кармака.</p>
6 <p>Желание рассказывать такие истории у Холла в крови - он придумал не только истории малыша Билли Блейза, также известного как Командир Кин, но и Уильяма Би Джея Бласковица, главного героя серии Wolfenstein. После триумфа этих игр в id Software принялись за разработку Doom, и Тому не терпелось совершить прорыв в игровом повествовании с новым движком Джона Кармака.</p>
7 Том Холл, один из основателей id Software<em>Фото:<a>id Software</a></em><p>Прежде чем Doom обрела имя и лицо, в студии шли обсуждения, какой будет новая игра. Было решено, что проект тоже будет трёхмерным (к тому моменту в id Software сделали Hovertank One, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny) - опыт и чутьё подсказывали разработчикам, что будущее за этой технологией.</p>
7 Том Холл, один из основателей id Software<em>Фото:<a>id Software</a></em><p>Прежде чем Doom обрела имя и лицо, в студии шли обсуждения, какой будет новая игра. Было решено, что проект тоже будет трёхмерным (к тому моменту в id Software сделали Hovertank One, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny) - опыт и чутьё подсказывали разработчикам, что будущее за этой технологией.</p>
8 <p>Одну из первых идей, определяющих проект, выдвинул Джон Кармак. Он со своими коллегами часто устраивал игровые сессии D&amp;D, действие которых происходило в вымышленном мире, поэтому предложил позаимствовать пару элементов. Что, если откроется портал в другое измерение, откуда полезут орды кровожадных чудовищ? Все оценили эту задумку, и Том Холл начал генерировать идеи. Первым делом нужно было объяснить происхождение агрессивных тварей.</p>
8 <p>Одну из первых идей, определяющих проект, выдвинул Джон Кармак. Он со своими коллегами часто устраивал игровые сессии D&amp;D, действие которых происходило в вымышленном мире, поэтому предложил позаимствовать пару элементов. Что, если откроется портал в другое измерение, откуда полезут орды кровожадных чудовищ? Все оценили эту задумку, и Том Холл начал генерировать идеи. Первым делом нужно было объяснить происхождение агрессивных тварей.</p>
9 <p>В начале девяностых бал научной фантастики правили истории о космических путешествиях и встречах с инопланетянами, и такие истории парням из id Software казались заезженными и скучными. В качестве альтернативы разработчики решили, что в основе конфликта в игре окажется демоническое вторжение. Научно-фантастический сеттинг позволял использовать более разнообразный арсенал, поэтому действие перенесли в будущее.</p>
9 <p>В начале девяностых бал научной фантастики правили истории о космических путешествиях и встречах с инопланетянами, и такие истории парням из id Software казались заезженными и скучными. В качестве альтернативы разработчики решили, что в основе конфликта в игре окажется демоническое вторжение. Научно-фантастический сеттинг позволял использовать более разнообразный арсенал, поэтому действие перенесли в будущее.</p>
10 <p>На одном из совещаний Джон Кармак, впечатлённый фильмом "Цвет денег" с Томом Крузом, предложил название. Слово doom оказалось настолько лаконичным и красиво звучащим, что его сразу же приняли. Джон Ромеро описывал его как "идеальное название для зловещей адской игры".</p>
10 <p>На одном из совещаний Джон Кармак, впечатлённый фильмом "Цвет денег" с Томом Крузом, предложил название. Слово doom оказалось настолько лаконичным и красиво звучащим, что его сразу же приняли. Джон Ромеро описывал его как "идеальное название для зловещей адской игры".</p>
11 <p>Том Холл приступил к созданию дизайн-документа, который получит название "Библия Doom". По воспоминаниям коллег, Холл в лихорадочном темпе набросал 30 рукописных страниц самых разных идей, которые позже превратятся в документ объёмом почти в 80 страниц.</p>
11 <p>Том Холл приступил к созданию дизайн-документа, который получит название "Библия Doom". По воспоминаниям коллег, Холл в лихорадочном темпе набросал 30 рукописных страниц самых разных идей, которые позже превратятся в документ объёмом почти в 80 страниц.</p>
12 <p>Холл уделил огромное внимание сюжету, и именно этот элемент стал камнем преткновения между ним и Ромеро. По его словам, Джон "хотел взять ужас, напряжение, кровь и жестокость Wolfenstein 3D и сделать их ещё жёстче, чтобы получилась агрессивная и быстрая игра с подходом "убей или убьют тебя“", в то время как Том слишком сильно увлёкся лором, ситуациями и характерами персонажей, что для экшенов того времени было не особо характерно.</p>
12 <p>Холл уделил огромное внимание сюжету, и именно этот элемент стал камнем преткновения между ним и Ромеро. По его словам, Джон "хотел взять ужас, напряжение, кровь и жестокость Wolfenstein 3D и сделать их ещё жёстче, чтобы получилась агрессивная и быстрая игра с подходом "убей или убьют тебя“", в то время как Том слишком сильно увлёкся лором, ситуациями и характерами персонажей, что для экшенов того времени было не особо характерно.</p>
13 <p>Во время обсуждения основ геймплея Ромеро предложил идею соревнования между игроками по убийству демонов в реальном времени. Но Джон не знал, какое оптимальное количество участников выбрать. Два или четыре? От первоначального плана быстро отказались, но он лёг в основу кооперативного режима, который, пусть и в несколько ином виде, добрался до релизной версии.</p>
13 <p>Во время обсуждения основ геймплея Ромеро предложил идею соревнования между игроками по убийству демонов в реальном времени. Но Джон не знал, какое оптимальное количество участников выбрать. Два или четыре? От первоначального плана быстро отказались, но он лёг в основу кооперативного режима, который, пусть и в несколько ином виде, добрался до релизной версии.</p>
14 <p>Если посмотреть на нереализованные идеи, то станет видно, как в id Software амбициозно и далеко смотрели в будущее. Разработчикам очень хотелось отказаться от традиционного деления на уровни. Они рассматривали вариант мира, в котором локации потоково подгружались фоном. Увы, но эта затея, как и планы по добавлению сюжетных роликов, не могла быть реализована на движке того времени. Под нож пошла и идея плавного перехода камеры от первого лица к третьему, чтобы сделать акцент на постановке в определённые моменты вроде подбора нового оружия. Стоит отметить, что все эти задумки и приёмы актуальны и сегодня, что только подчёркивает дальновидность id Software как разработчиков.</p>
14 <p>Если посмотреть на нереализованные идеи, то станет видно, как в id Software амбициозно и далеко смотрели в будущее. Разработчикам очень хотелось отказаться от традиционного деления на уровни. Они рассматривали вариант мира, в котором локации потоково подгружались фоном. Увы, но эта затея, как и планы по добавлению сюжетных роликов, не могла быть реализована на движке того времени. Под нож пошла и идея плавного перехода камеры от первого лица к третьему, чтобы сделать акцент на постановке в определённые моменты вроде подбора нового оружия. Стоит отметить, что все эти задумки и приёмы актуальны и сегодня, что только подчёркивает дальновидность id Software как разработчиков.</p>
15 В альфа-версии интерфейс выглядел вот так. Можно предположить, что именно таким его изначально видел Холл<em>Источник: id Softwar</em><p>28 ноября 1992 года Том Холл закончил черновик "Библии Doom", после чего в студии начали формировать рабочие задачи по разработке. Ромеро вспоминал, что "это должна [была] быть самая быстрая, самая жестокая и самая захватывающая компьютерная игра в истории". Первого января Холл опубликовал дерзкий пресс-релиз, который загнал id Software и Doom в ловушку завышенных ожиданий.</p>
15 В альфа-версии интерфейс выглядел вот так. Можно предположить, что именно таким его изначально видел Холл<em>Источник: id Softwar</em><p>28 ноября 1992 года Том Холл закончил черновик "Библии Doom", после чего в студии начали формировать рабочие задачи по разработке. Ромеро вспоминал, что "это должна [была] быть самая быстрая, самая жестокая и самая захватывающая компьютерная игра в истории". Первого января Холл опубликовал дерзкий пресс-релиз, который загнал id Software и Doom в ловушку завышенных ожиданий.</p>
16 <p>"В Doom вам предстоит взять на себя роль одного из четырёх солдат, находящихся вне службы, но внезапно втянутых в эпицентр межпространственной войны! Рабочие будни в научно-исследовательском центре наполнены рутиной и бюрократией, но сегодня это слегка изменится. Волна за волной демонические существа разбредаются по базе, убивая или порабощая всех, кто оказывается в их поле зрения. Задача оказывается яснее некуда, если стоишь по колено в трупах: нужно уничтожить врага и выяснить, откуда он прибыл. Но когда вскроется правда, ваше чувство реальности может пошатнуться!</p>
16 <p>"В Doom вам предстоит взять на себя роль одного из четырёх солдат, находящихся вне службы, но внезапно втянутых в эпицентр межпространственной войны! Рабочие будни в научно-исследовательском центре наполнены рутиной и бюрократией, но сегодня это слегка изменится. Волна за волной демонические существа разбредаются по базе, убивая или порабощая всех, кто оказывается в их поле зрения. Задача оказывается яснее некуда, если стоишь по колено в трупах: нужно уничтожить врага и выяснить, откуда он прибыл. Но когда вскроется правда, ваше чувство реальности может пошатнуться!</p>
17 <p>Первый эпизод Doom будет условно-бесплатным. Купив полную версию, вы получите ещё два эпизода, в которых рассказывается о путешествии в другое измерение: огонь и плоть простираются там до самого адского горизонта. Ведите войну с адскими тварями с помощью пулемётов, ракетных установок и таинственного сверхъестественного оружия. Решите судьбу двух вселенных, борясь за выживание! Если преуспеете - вас нарекут героями всего человечества. В ином случае его гибель ляжет на ваши плечи.</p>
17 <p>Первый эпизод Doom будет условно-бесплатным. Купив полную версию, вы получите ещё два эпизода, в которых рассказывается о путешествии в другое измерение: огонь и плоть простираются там до самого адского горизонта. Ведите войну с адскими тварями с помощью пулемётов, ракетных установок и таинственного сверхъестественного оружия. Решите судьбу двух вселенных, борясь за выживание! Если преуспеете - вас нарекут героями всего человечества. В ином случае его гибель ляжет на ваши плечи.</p>
18 <p>Команда до четырёх игроков будет исследовать футуристичный мир, где они могут как сотрудничать, так и соревноваться во время борьбы с захватчиками. По сравнению с прошлой игрой id Software, Wolfenstein 3D, Doom может похвастаться гораздо более активной обстановкой, сохранив при этом захватыва ющее дух действие и погружение. Doom выделяется фантастическим окружением с полным текстурным покрытием, массой поразительных технических новшеств, возможностью прохождения группой из нескольких игроков и плавным геймплеем на любом 386-м компьютере и выше".</p>
18 <p>Команда до четырёх игроков будет исследовать футуристичный мир, где они могут как сотрудничать, так и соревноваться во время борьбы с захватчиками. По сравнению с прошлой игрой id Software, Wolfenstein 3D, Doom может похвастаться гораздо более активной обстановкой, сохранив при этом захватыва ющее дух действие и погружение. Doom выделяется фантастическим окружением с полным текстурным покрытием, массой поразительных технических новшеств, возможностью прохождения группой из нескольких игроков и плавным геймплеем на любом 386-м компьютере и выше".</p>
19 <p><strong>Пресс-релиз Тома Холла</strong></p>
19 <p><strong>Пресс-релиз Тома Холла</strong></p>
20 <p>После таких громких слов и началась разработка Doom. Кармак занялся движком, Ромеро - инструментами и геймдизайном, а Холл прорабатывал своё видение, но внезапно впал в дизайнерский кризис и не смог придумывать интересные геймплейные ситуации.</p>
20 <p>После таких громких слов и началась разработка Doom. Кармак занялся движком, Ромеро - инструментами и геймдизайном, а Холл прорабатывал своё видение, но внезапно впал в дизайнерский кризис и не смог придумывать интересные геймплейные ситуации.</p>
21 Вашему вниманию представлен протодумгай. Ещё на ранних этапах планирования в документе Холла можно было увидеть вот такой костюм<em>Изображение: Том Холл</em><p>Ромеро вспоминал: "…дизайн "Библии Doom“ развивал связь игрока и персонажа, он вливал в нарратив едкие дозы юмора и мелких нюансов. Это почерк Тома Холла, который не вписывался в концепцию кровищи и кишок, теней пляшущих на периферии зрения, и бесконечного напряжения - словом, того, что искали остальные".</p>
21 Вашему вниманию представлен протодумгай. Ещё на ранних этапах планирования в документе Холла можно было увидеть вот такой костюм<em>Изображение: Том Холл</em><p>Ромеро вспоминал: "…дизайн "Библии Doom“ развивал связь игрока и персонажа, он вливал в нарратив едкие дозы юмора и мелких нюансов. Это почерк Тома Холла, который не вписывался в концепцию кровищи и кишок, теней пляшущих на периферии зрения, и бесконечного напряжения - словом, того, что искали остальные".</p>
22 <p>Согласно "Библии", Doom начиналась на луне Тей Тенга, а если чуть подробнее, то в помещении, где четверо морпехов играли в карты. Заготовки для этой сцены можно заметить в альфа-версии. Поскольку в видении Холла Doom была задумана как многопользовательская кооперативная игра, количество трупов морпехов в самом начале зависело от того, скольких игроков не хватало для сбора полного отряда. Каждый из четырёх персонажей обладал уникальным характером, предысторией и даже характеристиками. Например, у "рыжеволосой и очаровательной" Ти мало здоровья, но повышенная скорость передвижения и усиленный удар штыком, а Джон Петрович способен выдержать много урона, но плохо стреляет из тяжёлого оружия.</p>
22 <p>Согласно "Библии", Doom начиналась на луне Тей Тенга, а если чуть подробнее, то в помещении, где четверо морпехов играли в карты. Заготовки для этой сцены можно заметить в альфа-версии. Поскольку в видении Холла Doom была задумана как многопользовательская кооперативная игра, количество трупов морпехов в самом начале зависело от того, скольких игроков не хватало для сбора полного отряда. Каждый из четырёх персонажей обладал уникальным характером, предысторией и даже характеристиками. Например, у "рыжеволосой и очаровательной" Ти мало здоровья, но повышенная скорость передвижения и усиленный удар штыком, а Джон Петрович способен выдержать много урона, но плохо стреляет из тяжёлого оружия.</p>
23 <p>Самое важное отличие релизной версии от версии Холла - структура и сложность сюжета. Грубо говоря, основные сюжетные события реализовали в Doom и Doom 2, но в "Библии" было прописано множество сражений, связанных с вратами в другие измерения. Сюжет первой части Doom буквально можно описать выражением "В ад и обратно" (иронично, но именно так называется второй эпизод в версии Холла), в то время как в "Библии" после возвращения из другого измерения история только начинала разгоняться.</p>
23 <p>Самое важное отличие релизной версии от версии Холла - структура и сложность сюжета. Грубо говоря, основные сюжетные события реализовали в Doom и Doom 2, но в "Библии" было прописано множество сражений, связанных с вратами в другие измерения. Сюжет первой части Doom буквально можно описать выражением "В ад и обратно" (иронично, но именно так называется второй эпизод в версии Холла), в то время как в "Библии" после возвращения из другого измерения история только начинала разгоняться.</p>
24 <p>Экшену Doom Тома Холла позавидует любой боевик: вернувшись, герои обнаруживают базу, на которую нападают демоны, отражают атаку, потом происходит бомбардировка Луны и уничтожение пространственных врат. Довольно насыщенно, правда?</p>
24 <p>Экшену Doom Тома Холла позавидует любой боевик: вернувшись, герои обнаруживают базу, на которую нападают демоны, отражают атаку, потом происходит бомбардировка Луны и уничтожение пространственных врат. Довольно насыщенно, правда?</p>
25 <p>Но это только половина задуманного: героя сажают в тюрьму за уничтожение планеты, потом освобождают, так как нужно исследовать очередные врата, но демоны украли новое мощное оружие, затем герой устраивает бойню, ещё одну, сталкивается с очередным боссом, затем бравый вояка направляет корабль с боеголовкой прямиком в ад и уничтожает огромную его часть. И что бы вы думали? И это не конец. В шестом эпизоде героям удаётся уничтожить демоническую машину, открывающую порталы между измерениями.</p>
25 <p>Но это только половина задуманного: героя сажают в тюрьму за уничтожение планеты, потом освобождают, так как нужно исследовать очередные врата, но демоны украли новое мощное оружие, затем герой устраивает бойню, ещё одну, сталкивается с очередным боссом, затем бравый вояка направляет корабль с боеголовкой прямиком в ад и уничтожает огромную его часть. И что бы вы думали? И это не конец. В шестом эпизоде героям удаётся уничтожить демоническую машину, открывающую порталы между измерениями.</p>
26 Несмотря на то, что сюжет Холла не был задействован, в релизную версию всё-таки просочилось упоминание планеты Тей Тенга<em>Скриншот: Doom / id Software</em>А позже Тей Тенга будет упомянута в Doom (2016)<em>Скриншот: Doom (2016) / id Software</em><p>Как можно заметить, в первой Doom вся эта история была максимально упрощена. Заставки, персонажи и обширная игровая вселенная уступили простоте и лаконичности. По словам Ромеро, он руководствовался дизайном Холла как инструкцией по созданию мира. В основе итоговой версии стояла идея скрещивания научной фантастики и сверхъестественного ужаса.</p>
26 Несмотря на то, что сюжет Холла не был задействован, в релизную версию всё-таки просочилось упоминание планеты Тей Тенга<em>Скриншот: Doom / id Software</em>А позже Тей Тенга будет упомянута в Doom (2016)<em>Скриншот: Doom (2016) / id Software</em><p>Как можно заметить, в первой Doom вся эта история была максимально упрощена. Заставки, персонажи и обширная игровая вселенная уступили простоте и лаконичности. По словам Ромеро, он руководствовался дизайном Холла как инструкцией по созданию мира. В основе итоговой версии стояла идея скрещивания научной фантастики и сверхъестественного ужаса.</p>
27 <p>Геймплейные изменения от альфы к бете Doom, по сравнению с изменением сюжета и настроения игры, не такие резкие. В данном случае оказалось гораздо проще создавать наработки сюжета, чем "черновики геймплея". В сохранившихся альфа- и бета-версиях можно увидеть эволюцию движка и отказ от классической аркадной идеи по зарабатыванию очков. Интерфейс перестал быть перегруженным и ближе к релизу обзавёлся уже ставшим культовым дизайном с лицом Думгая в центре. Штурмовая винтовка - стартовое оружие - сменилась пистолетом, хотя её всё ещё можно увидеть на спрайте у стандартных врагов-зомби.</p>
27 <p>Геймплейные изменения от альфы к бете Doom, по сравнению с изменением сюжета и настроения игры, не такие резкие. В данном случае оказалось гораздо проще создавать наработки сюжета, чем "черновики геймплея". В сохранившихся альфа- и бета-версиях можно увидеть эволюцию движка и отказ от классической аркадной идеи по зарабатыванию очков. Интерфейс перестал быть перегруженным и ближе к релизу обзавёлся уже ставшим культовым дизайном с лицом Думгая в центре. Штурмовая винтовка - стартовое оружие - сменилась пистолетом, хотя её всё ещё можно увидеть на спрайте у стандартных врагов-зомби.</p>
28 <p>Под нож пошли не только идеи Тома Холла, но и его локации. Во время кризиса Том по совету Кармака посещал реальные военные объекты в поисках вдохновения. К сожалению, его уровни были слишком реалистичными и оттого скучными, потому что динамика Doom была рассчитана на иной дизайн. Кризис Холла приведёт к его увольнению в августе 1993 года, так что в титрах Doom в декабре его имени не окажется, как и большинство его идей в самой игре. Сделанные Холлом локации подвергнутся переосмыслению Сэнди Петерсеном, которого студия наняла для проектирования уровней.</p>
28 <p>Под нож пошли не только идеи Тома Холла, но и его локации. Во время кризиса Том по совету Кармака посещал реальные военные объекты в поисках вдохновения. К сожалению, его уровни были слишком реалистичными и оттого скучными, потому что динамика Doom была рассчитана на иной дизайн. Кризис Холла приведёт к его увольнению в августе 1993 года, так что в титрах Doom в декабре его имени не окажется, как и большинство его идей в самой игре. Сделанные Холлом локации подвергнутся переосмыслению Сэнди Петерсеном, которого студия наняла для проектирования уровней.</p>
29 <p>Видение Тома Холла не нашло должного интереса и тем более подходящих для реализаций технологий: оно оказалось слишком сложным и прорывным. Том совершил ошибки в попытках что-то исправить, что стоило ему работы в id Software. Но в чём он точно не ошибся, так это в утверждении из пресс-релиза, что "в 1993 году Doom станет главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится".</p>
29 <p>Видение Тома Холла не нашло должного интереса и тем более подходящих для реализаций технологий: оно оказалось слишком сложным и прорывным. Том совершил ошибки в попытках что-то исправить, что стоило ему работы в id Software. Но в чём он точно не ошибся, так это в утверждении из пресс-релиза, что "в 1993 году Doom станет главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится".</p>
30 <p><em>На русском языке "Библию Doom" можно</em><a><em>прочитать здесь</em></a><em>.</em></p>
30 <p><em>На русском языке "Библию Doom" можно</em><a><em>прочитать здесь</em></a><em>.</em></p>