HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>9 апр 2021</li>
2 <ul><li>9 апр 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Как студия Moon Moose придумала стратегию про наркокартели.</p>
4 </ul><p>Как студия Moon Moose придумала стратегию про наркокартели.</p>
5 <p>скриншот из игры abandoned / blue box game</p>
5 <p>скриншот из игры abandoned / blue box game</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Закурив сигарету, молодой человек по имени Цезарь набирает телефонный номер, найденный в газете в разделе объявлений. На другом конце трубку снимает незнакомец с тягучим голосом и своеобразным чувством юмора. Незнакомцу нужен бизнес-партнёр. Бизнес этот - выращивание опиума.</p>
7 <p>Закурив сигарету, молодой человек по имени Цезарь набирает телефонный номер, найденный в газете в разделе объявлений. На другом конце трубку снимает незнакомец с тягучим голосом и своеобразным чувством юмора. Незнакомцу нужен бизнес-партнёр. Бизнес этот - выращивание опиума.</p>
8 <p>Так начинается<a>Cartel Tycoon</a> - симулятор наркобарона из Южной Америки, в котором умение считать деньги и договариваться важнее грубой силы. В роли капо вы налаживаете производство запрещённых веществ и строите подпольную империю с помощью верных (или не очень) лейтенантов, пытаясь не привлечь внимания властей.</p>
8 <p>Так начинается<a>Cartel Tycoon</a> - симулятор наркобарона из Южной Америки, в котором умение считать деньги и договариваться важнее грубой силы. В роли капо вы налаживаете производство запрещённых веществ и строите подпольную империю с помощью верных (или не очень) лейтенантов, пытаясь не привлечь внимания властей.</p>
9 <p>Игра вышла в "ранний доступ" Steam 18 марта. Глава питерской студии Moon Moose Леонид Горбачёв и её ведущий геймдизайнер Маргарита Шаповалова рассказали Skillbox об источниках вдохновения, будущем проекта и плюсах работы в инди-студии.</p>
9 <p>Игра вышла в "ранний доступ" Steam 18 марта. Глава питерской студии Moon Moose Леонид Горбачёв и её ведущий геймдизайнер Маргарита Шаповалова рассказали Skillbox об источниках вдохновения, будущем проекта и плюсах работы в инди-студии.</p>
10 <p>- <strong>Первое, что бросается в глаза в Cartel Tycoon, - её необычный сеттинг: рубеж 1980-х и 1990-х годов, Южная Америка, картели наркоторговцев. Как к вам пришла эта идея?</strong></p>
10 <p>- <strong>Первое, что бросается в глаза в Cartel Tycoon, - её необычный сеттинг: рубеж 1980-х и 1990-х годов, Южная Америка, картели наркоторговцев. Как к вам пришла эта идея?</strong></p>
11 <p><strong>Леонид:</strong>Мы сначала хотели сделать игру по сериалу Breaking Bad. Но потом мне товарищ посоветовал книжку Narconomics, где как раз очень хорошо рассказывалось, как действуют современные наркокартели. Оттуда я узнал, что они представляют собой, по сути, транснациональные корпорации со всеми соответствующими признаками.</p>
11 <p><strong>Леонид:</strong>Мы сначала хотели сделать игру по сериалу Breaking Bad. Но потом мне товарищ посоветовал книжку Narconomics, где как раз очень хорошо рассказывалось, как действуют современные наркокартели. Оттуда я узнал, что они представляют собой, по сути, транснациональные корпорации со всеми соответствующими признаками.</p>
12 <p>Дальше мы пошли по референсам, чтобы определить визуал. Сперва я ознакомился с "Сикарио", это такой суперхолодный триллер про современность. Потом мы посмотрели уже легендарный "Нарко" и зацепились за эту ниточку. У него есть оригинальность и в плане сюжета - ведь таких историй мало, и исторический романтизм, и визуально сериал очень круто сделан.</p>
12 <p>Дальше мы пошли по референсам, чтобы определить визуал. Сперва я ознакомился с "Сикарио", это такой суперхолодный триллер про современность. Потом мы посмотрели уже легендарный "Нарко" и зацепились за эту ниточку. У него есть оригинальность и в плане сюжета - ведь таких историй мало, и исторический романтизм, и визуально сериал очень круто сделан.</p>
13 <p>Мы решили, что не будем рассказывать про мексиканские наркокартели, потому что это проторённая дорожка, а лучше расскажем про Южную Америку. В первую очередь про Колумбию и Перу, хотя действие и происходит в выдуманной стране. Из этих референсов и получился рассказ про восьмидесятые и Южную Америку - потому что где ещё это могло происходить?</p>
13 <p>Мы решили, что не будем рассказывать про мексиканские наркокартели, потому что это проторённая дорожка, а лучше расскажем про Южную Америку. В первую очередь про Колумбию и Перу, хотя действие и происходит в выдуманной стране. Из этих референсов и получился рассказ про восьмидесятые и Южную Америку - потому что где ещё это могло происходить?</p>
14 <p><strong>Маргарита:</strong>Мы, безусловно, вдохновлялись всем этим. У нас ведь не настоящая история, а скорее псевдореализм.</p>
14 <p><strong>Маргарита:</strong>Мы, безусловно, вдохновлялись всем этим. У нас ведь не настоящая история, а скорее псевдореализм.</p>
15 <p><strong>- Что насчёт источников вдохновения среди игр? Потому что в Cartel Tycoon можно разглядеть и классические градостроительные симы, и серию Tropico, да и криминальные империи из GTA: Vice City нельзя не вспомнить.</strong></p>
15 <p><strong>- Что насчёт источников вдохновения среди игр? Потому что в Cartel Tycoon можно разглядеть и классические градостроительные симы, и серию Tropico, да и криминальные империи из GTA: Vice City нельзя не вспомнить.</strong></p>
16 <p><strong>Леонид:</strong>Мы, конечно, обо всём этом думали, вспоминали это и вдохновлялись. Но у нас также есть необычные референсы - к примеру, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.</p>
16 <p><strong>Леонид:</strong>Мы, конечно, обо всём этом думали, вспоминали это и вдохновлялись. Но у нас также есть необычные референсы - к примеру, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.</p>
17 <p>В каком-то смысле наша игра - это Wildlands наоборот. В Ghost Recon ты освобождаешь районы и уничтожаешь известных членов картеля, а тут, напротив, члены твоего картеля контролируют районы. Им не дают покоя разные спецслужбы, а ты должен уберечь своих людей, ведь они влияют на состояние твоей империи. И если тебя выбивают из региона, это очень сильно влияет на твоё положение в игре.</p>
17 <p>В каком-то смысле наша игра - это Wildlands наоборот. В Ghost Recon ты освобождаешь районы и уничтожаешь известных членов картеля, а тут, напротив, члены твоего картеля контролируют районы. Им не дают покоя разные спецслужбы, а ты должен уберечь своих людей, ведь они влияют на состояние твоей империи. И если тебя выбивают из региона, это очень сильно влияет на твоё положение в игре.</p>
18 Скажем, лейтенанты нужны, чтобы держать под контролем ключевые точки - города, порты и аэродромы<p><strong>- У игры очень сильный саундтрек, собранный из композиций множества разных артистов. Почему вы решили сделать компиляцию, а не поручить работу одному композитору?</strong></p>
18 Скажем, лейтенанты нужны, чтобы держать под контролем ключевые точки - города, порты и аэродромы<p><strong>- У игры очень сильный саундтрек, собранный из композиций множества разных артистов. Почему вы решили сделать компиляцию, а не поручить работу одному композитору?</strong></p>
19 <p><strong>Леонид:</strong>Я хотел максимально разнообразного звучания, поэтому нашёл около шестидесяти групп, звучавших примерно в нашем стиле, и мы начали заказывать. Дальше я просто думал - как пойдёт. Если одна группа будет делать ровно то, что мы хотим, будем пользоваться её услугами. Если нет - будем записываться, искать какой-то ключ ещё.</p>
19 <p><strong>Леонид:</strong>Я хотел максимально разнообразного звучания, поэтому нашёл около шестидесяти групп, звучавших примерно в нашем стиле, и мы начали заказывать. Дальше я просто думал - как пойдёт. Если одна группа будет делать ровно то, что мы хотим, будем пользоваться её услугами. Если нет - будем записываться, искать какой-то ключ ещё.</p>
20 Одна из самых запоминающихся тем игры от группы Candeleros<p>В самом начале мы записали пятнадцать треков, и все они были по-своему отличными и при этом очень разными. Для этого разнообразного звучания мы продолжили записывать по пять треков от каждого автора. Иногда это группа, иногда - сольный артист, который записывается в студии, а иногда - чисто электронщик, который собирает трек в Ableton. Это слышно, но ничего страшного. Мы этим довольны.</p>
20 Одна из самых запоминающихся тем игры от группы Candeleros<p>В самом начале мы записали пятнадцать треков, и все они были по-своему отличными и при этом очень разными. Для этого разнообразного звучания мы продолжили записывать по пять треков от каждого автора. Иногда это группа, иногда - сольный артист, который записывается в студии, а иногда - чисто электронщик, который собирает трек в Ableton. Это слышно, но ничего страшного. Мы этим довольны.</p>
21 <p><strong>- А тяжело было выйти на контакт со всеми этими исполнителями? Они ведь у нас не очень популярны.</strong></p>
21 <p><strong>- А тяжело было выйти на контакт со всеми этими исполнителями? Они ведь у нас не очень популярны.</strong></p>
22 <p><strong>Леонид:</strong>Смотря кто. Есть очень крутые релизы у некоторых - например, у Orkesta Mendoza. И он известен в определённых кругах.</p>
22 <p><strong>Леонид:</strong>Смотря кто. Есть очень крутые релизы у некоторых - например, у Orkesta Mendoza. И он известен в определённых кругах.</p>
23 <p>Известные ребята на контакт идут плохо, потому что у них этих контактов очень много, у них концерты, какой-то движ постоянно.</p>
23 <p>Известные ребята на контакт идут плохо, потому что у них этих контактов очень много, у них концерты, какой-то движ постоянно.</p>
24 Orkesta Mendoza - The Singer<p>Кто-то просто не отвечал. Бывают люди, у которых есть контакты, но они не читают сообщения в Facebook* или не относятся к этому серьёзно. Для некоторых игры - это что-то из параллельного мира, для детей. Последнее, что они видели, это Super Nintendo (смеётся). А те, кто помоложе, понимают и идут на контакт.</p>
24 Orkesta Mendoza - The Singer<p>Кто-то просто не отвечал. Бывают люди, у которых есть контакты, но они не читают сообщения в Facebook* или не относятся к этому серьёзно. Для некоторых игры - это что-то из параллельного мира, для детей. Последнее, что они видели, это Super Nintendo (смеётся). А те, кто помоложе, понимают и идут на контакт.</p>
25 <p>Тот же Серхио из Mendoza - прекрасный человек. Посмотрел всю игру и весь визуал, чтобы записать именно то, что мы хотели. Спасибо ему большое, очень круто получилось.</p>
25 <p>Тот же Серхио из Mendoza - прекрасный человек. Посмотрел всю игру и весь визуал, чтобы записать именно то, что мы хотели. Спасибо ему большое, очень круто получилось.</p>
26 <p>Нам помогло, что все сидели на самоизоляции. У многих просто не было работы, и они с удовольствием шли на контакт и что-то писали - что им, музыкантам, ещё делать дома? Писать музыку. Тем более что за это хорошо платят.</p>
26 <p>Нам помогло, что все сидели на самоизоляции. У многих просто не было работы, и они с удовольствием шли на контакт и что-то писали - что им, музыкантам, ещё делать дома? Писать музыку. Тем более что за это хорошо платят.</p>
27 <p><strong>- Кстати, о самоизоляции. Вы сейчас разрабатываете игру удалённо или уже вернулись в офис?</strong></p>
27 <p><strong>- Кстати, о самоизоляции. Вы сейчас разрабатываете игру удалённо или уже вернулись в офис?</strong></p>
28 <p><strong>Леонид:</strong>Мы работали в студии до марта 2020 года, а потом запереживали и пошли по домам. Но поскольку у нас все процессы были уже отлажены через Discord, нам очень легко было переключиться. В итоге мы остались [на удалёнке] и пока никуда обратно не собираемся.</p>
28 <p><strong>Леонид:</strong>Мы работали в студии до марта 2020 года, а потом запереживали и пошли по домам. Но поскольку у нас все процессы были уже отлажены через Discord, нам очень легко было переключиться. В итоге мы остались [на удалёнке] и пока никуда обратно не собираемся.</p>
29 <p>В каком-то смысле мы даже эффективнее, потому что не тратим времени на дорогу и массу лишних разговоров. Всё очень по-деловому, так что время экономится и уходит на игру.</p>
29 <p>В каком-то смысле мы даже эффективнее, потому что не тратим времени на дорогу и массу лишних разговоров. Всё очень по-деловому, так что время экономится и уходит на игру.</p>
30 Логотип студии Moon Moose<p><strong>- Проект у вас всё-таки достаточно масштабный. Небольшая команда - это недостаток или преимущество в вашем случае?</strong></p>
30 Логотип студии Moon Moose<p><strong>- Проект у вас всё-таки достаточно масштабный. Небольшая команда - это недостаток или преимущество в вашем случае?</strong></p>
31 <p><strong>Леонид:</strong>Я работал в крупных пайплайнах, но у нас не было такого, что мы сначала все делали большой командой, а потом резко делали маленькой. Мы всегда работали маленьким составом. В Nival у меня не было ощущения, что мы идём быстрее, чем сейчас.</p>
31 <p><strong>Леонид:</strong>Я работал в крупных пайплайнах, но у нас не было такого, что мы сначала все делали большой командой, а потом резко делали маленькой. Мы всегда работали маленьким составом. В Nival у меня не было ощущения, что мы идём быстрее, чем сейчас.</p>
32 <p>Когда мы делали<a>третий "Блицкриг"</a>, над ней работало сорок человек, а вот по ощущениям то же самое. Полишинга не хватает, но его и там не было. Рит, что ты думаешь?</p>
32 <p>Когда мы делали<a>третий "Блицкриг"</a>, над ней работало сорок человек, а вот по ощущениям то же самое. Полишинга не хватает, но его и там не было. Рит, что ты думаешь?</p>
33 Скриншот из игры "Блицкриг 3"<p><strong>Маргарита:</strong>Наша текущая команда вышла из большого коллектива ради того, чтобы работать маленьким составом над маленькими проектами. Так игры делаются быстрее - и обратную связь тоже получаешь быстрее. Это был один из мотивов.</p>
33 Скриншот из игры "Блицкриг 3"<p><strong>Маргарита:</strong>Наша текущая команда вышла из большого коллектива ради того, чтобы работать маленьким составом над маленькими проектами. Так игры делаются быстрее - и обратную связь тоже получаешь быстрее. Это был один из мотивов.</p>
34 <p><strong>Леонид:</strong>И работается веселее.</p>
34 <p><strong>Леонид:</strong>И работается веселее.</p>
35 <p><strong>- Вашу студию недавно купил крупный издатель, tinyBuild. Как небольшой команде живётся под крылом такой компании?</strong></p>
35 <p><strong>- Вашу студию недавно купил крупный издатель, tinyBuild. Как небольшой команде живётся под крылом такой компании?</strong></p>
36 <p><strong>Леонид:</strong>Так же. С тех пор как нас купил издатель, ничего по большому счёту не поменялось. Мы просто формализовали отношения, которые у нас были и до этого. Нам так же комфортно, как и прежде.</p>
36 <p><strong>Леонид:</strong>Так же. С тех пор как нас купил издатель, ничего по большому счёту не поменялось. Мы просто формализовали отношения, которые у нас были и до этого. Нам так же комфортно, как и прежде.</p>
37 <p>Даже более того: издатель нам очень помогает искать кадры. Если у вас есть студия, у вас всегда есть кадровый голод - и нужно его как-то утолять, искать новых людей. В маленькой студии этим заниматься некому, кроме как CEO или продюсеру, а с tinyBuild можно попросить у издателя помощи - и он поможет.</p>
37 <p>Даже более того: издатель нам очень помогает искать кадры. Если у вас есть студия, у вас всегда есть кадровый голод - и нужно его как-то утолять, искать новых людей. В маленькой студии этим заниматься некому, кроме как CEO или продюсеру, а с tinyBuild можно попросить у издателя помощи - и он поможет.</p>
38 <p>Он также поможет с экспертизой, потому что вы все находитесь в одном смысловом поле - можно спросить у знающих людей и получить очень хорошие ответы. Так что для маленькой студии есть смысл работать с корпорацией.</p>
38 <p>Он также поможет с экспертизой, потому что вы все находитесь в одном смысловом поле - можно спросить у знающих людей и получить очень хорошие ответы. Так что для маленькой студии есть смысл работать с корпорацией.</p>
39 <p><strong>- Cartel Tycoon работает на движке Unreal Engine 4. Для инди-студии выбор не самый обычный.</strong></p>
39 <p><strong>- Cartel Tycoon работает на движке Unreal Engine 4. Для инди-студии выбор не самый обычный.</strong></p>
40 <p><strong>Маргарита:</strong><em>(смеётся)</em>Для нас обычный.</p>
40 <p><strong>Маргарита:</strong><em>(смеётся)</em>Для нас обычный.</p>
41 <p><strong>Леонид:</strong>Да, для нас обычный, потому что мы работали с ним на предыдущих проектах и очень хорошо его знаем.</p>
41 <p><strong>Леонид:</strong>Да, для нас обычный, потому что мы работали с ним на предыдущих проектах и очень хорошо его знаем.</p>
42 <p><strong>Маргарита:</strong>Пользуемся теми инструментами, которыми можем.</p>
42 <p><strong>Маргарита:</strong>Пользуемся теми инструментами, которыми можем.</p>
43 <p><strong>Леонид:</strong>Да, нам с точки зрения производительности труда выгоднее делать на Unreal. Наш коллега-программист будет согласен, что, в отличие от других движков, в Unreal можно залезть в "кишки" и разобраться, почему что-то работает не так. У тебя очень много контроля над тем, что ты делаешь. Это с одной стороны.</p>
43 <p><strong>Леонид:</strong>Да, нам с точки зрения производительности труда выгоднее делать на Unreal. Наш коллега-программист будет согласен, что, в отличие от других движков, в Unreal можно залезть в "кишки" и разобраться, почему что-то работает не так. У тебя очень много контроля над тем, что ты делаешь. Это с одной стороны.</p>
44 <p>С другой стороны, есть Blueprints. Они сильно ускоряют разработку и позволяют очень многое протестировать.</p>
44 <p>С другой стороны, есть Blueprints. Они сильно ускоряют разработку и позволяют очень многое протестировать.</p>
45 <p><strong>Маргарита:</strong>И снижают входной порог для непрограммистов. Геймдизайнеры у нас работают с Blueprints, что очень удобно.</p>
45 <p><strong>Маргарита:</strong>И снижают входной порог для непрограммистов. Геймдизайнеры у нас работают с Blueprints, что очень удобно.</p>
46 <p><strong>- Насколько приспособлен Unreal Engine к жанру градостроительных симуляторов и тайкунов?</strong></p>
46 <p><strong>- Насколько приспособлен Unreal Engine к жанру градостроительных симуляторов и тайкунов?</strong></p>
47 <p><strong>Леонид:</strong>Подходы у всех движков одинаковые. Сложность не в редакторе, а в том, какую архитектуру придумать, чтобы делать симулятор строительства или стратегию. Ошибиться можно миллионом разных способов, но это не будет связано с движком.</p>
47 <p><strong>Леонид:</strong>Подходы у всех движков одинаковые. Сложность не в редакторе, а в том, какую архитектуру придумать, чтобы делать симулятор строительства или стратегию. Ошибиться можно миллионом разных способов, но это не будет связано с движком.</p>
48 <p><strong>- Вы решили выпустить игру в "раннем доступе", причём сначала на своём сайте в виде Earliest Access, а затем и на торговых площадках в более традиционном Early Access. Чем обусловлен такой формат релиза?</strong></p>
48 <p><strong>- Вы решили выпустить игру в "раннем доступе", причём сначала на своём сайте в виде Earliest Access, а затем и на торговых площадках в более традиционном Early Access. Чем обусловлен такой формат релиза?</strong></p>
49 <p><strong>Леонид:</strong>Изначально у нас был план выпустить игру в конце 2020 года. Я хотел устроить такой блицкриг - за год сделать игру. Но ко времени релиза стало понятно, что все идеи, которые у нас были, реализовать не успеваем. А со времени демо мы внесли миллион разных изменений - хотели их с кем-то вместе обкатать.</p>
49 <p><strong>Леонид:</strong>Изначально у нас был план выпустить игру в конце 2020 года. Я хотел устроить такой блицкриг - за год сделать игру. Но ко времени релиза стало понятно, что все идеи, которые у нас были, реализовать не успеваем. А со времени демо мы внесли миллион разных изменений - хотели их с кем-то вместе обкатать.</p>
50 <p>У нас потихоньку собралось активное комьюнити, и мы решили, что сделаем "раннейший доступ", без Steam. Просто для лояльной аудитории, которой интересна игра. Решили, что сделаем такую версию в конце 2020 года и выполним своё обещание выпустить игру с почти всеми нужными механиками. Потом уже договорились, что надо выходить в "ранний доступ" в Steam и там смотреть, как будет.</p>
50 <p>У нас потихоньку собралось активное комьюнити, и мы решили, что сделаем "раннейший доступ", без Steam. Просто для лояльной аудитории, которой интересна игра. Решили, что сделаем такую версию в конце 2020 года и выполним своё обещание выпустить игру с почти всеми нужными механиками. Потом уже договорились, что надо выходить в "ранний доступ" в Steam и там смотреть, как будет.</p>
51 <p>Разница между Earliest Access и Early Access довольно большая, в основном с точки зрения качества. Мы добавили много изменений на основе фидбэка, всё стало понятнее и более плавно. Поправили баланс, обновили механики. Сделали наших лейтенантов более значимыми для картеля.</p>
51 <p>Разница между Earliest Access и Early Access довольно большая, в основном с точки зрения качества. Мы добавили много изменений на основе фидбэка, всё стало понятнее и более плавно. Поправили баланс, обновили механики. Сделали наших лейтенантов более значимыми для картеля.</p>
52 <p><strong>Маргарита:</strong>Сэндбокс сделали.</p>
52 <p><strong>Маргарита:</strong>Сэндбокс сделали.</p>
53 <p><strong>Леонид:</strong>Да, сэндбокс сделали наконец-то. Его, конечно, ещё улучшать и улучшать, но теперь можно в свободном режиме выбрать любой регион, начать игру…</p>
53 <p><strong>Леонид:</strong>Да, сэндбокс сделали наконец-то. Его, конечно, ещё улучшать и улучшать, но теперь можно в свободном режиме выбрать любой регион, начать игру…</p>
54 <p><strong>Маргарита:</strong>И пострадать немножко.</p>
54 <p><strong>Маргарита:</strong>И пострадать немножко.</p>
55 <p><strong>Леонид:</strong>В общем, мы добавили множество мелочей, о которых можно узнать из дневников разработчиков. А ещё теперь у нас два режима, и нам интересен фидбэк по каждому из них.</p>
55 <p><strong>Леонид:</strong>В общем, мы добавили множество мелочей, о которых можно узнать из дневников разработчиков. А ещё теперь у нас два режима, и нам интересен фидбэк по каждому из них.</p>
56 Дневник разработчиков о рейдах конкурентов и полиции<p><strong>Как вы планируете развивать игру до релиза?</strong></p>
56 Дневник разработчиков о рейдах конкурентов и полиции<p><strong>Как вы планируете развивать игру до релиза?</strong></p>
57 <p><strong>Леонид:</strong>У нас есть одна не доведённая до ума механика. Это лояльность лейтенантов, которую нужно сделать более плавной. Также хотим сделать выраженный survival-режим. У нас уже есть идеи, как его развивать. Скорее всего, как раз Рита им займётся.</p>
57 <p><strong>Леонид:</strong>У нас есть одна не доведённая до ума механика. Это лояльность лейтенантов, которую нужно сделать более плавной. Также хотим сделать выраженный survival-режим. У нас уже есть идеи, как его развивать. Скорее всего, как раз Рита им займётся.</p>
58 Взамен на лояльность лейтенанты часто просят прибавки или повышения<p><strong>- А чем он будет отличаться от сюжетного режима и сэндбокса?</strong></p>
58 Взамен на лояльность лейтенанты часто просят прибавки или повышения<p><strong>- А чем он будет отличаться от сюжетного режима и сэндбокса?</strong></p>
59 <p><strong>Маргарита:</strong><em>(смеётся)</em>Будет больнее.</p>
59 <p><strong>Маргарита:</strong><em>(смеётся)</em>Будет больнее.</p>
60 <p><strong>- Насколько больнее?</strong></p>
60 <p><strong>- Насколько больнее?</strong></p>
61 <p><strong>Маргарита:</strong>Сейчас многие жалуются, что растёт уровень террора. В survival-режиме игроки не смогут жаловаться, они будут плакать.</p>
61 <p><strong>Маргарита:</strong>Сейчас многие жалуются, что растёт уровень террора. В survival-режиме игроки не смогут жаловаться, они будут плакать.</p>
62 <p>Мы вообще первоначально хотели сделать survival-режим базовым в игре, но затем несколько ослабили хватку и решили сделать режим истории. Там более порог вхождения низкий: тебя не бьют в самом начале, дают научиться хотя бы базовым действиям.</p>
62 <p>Мы вообще первоначально хотели сделать survival-режим базовым в игре, но затем несколько ослабили хватку и решили сделать режим истории. Там более порог вхождения низкий: тебя не бьют в самом начале, дают научиться хотя бы базовым действиям.</p>
63 <p>А так вообще хотим более жёсткий опыт передать, потому что, если ты вступаешь на эту дорогу, - будь готов, что будет очень больно.</p>
63 <p>А так вообще хотим более жёсткий опыт передать, потому что, если ты вступаешь на эту дорогу, - будь готов, что будет очень больно.</p>
64 <p><strong>- То есть размеренного строительства ждать не стоит.</strong></p>
64 <p><strong>- То есть размеренного строительства ждать не стоит.</strong></p>
65 <p><strong>Маргарита:</strong>Нет, наша игра не про это.</p>
65 <p><strong>Маргарита:</strong>Нет, наша игра не про это.</p>
66 <p><strong>Леонид:</strong>Мы ещё сделаем сэндбокс-режим, где будут низкая сложность и плавное строительство.</p>
66 <p><strong>Леонид:</strong>Мы ещё сделаем сэндбокс-режим, где будут низкая сложность и плавное строительство.</p>
67 <p><strong>Маргарита:</strong>У нас есть механики, которые позволяют игроку самому выбирать уровень сложности. Если не повышаешь уровень террора, противодействие будет минимальным.</p>
67 <p><strong>Маргарита:</strong>У нас есть механики, которые позволяют игроку самому выбирать уровень сложности. Если не повышаешь уровень террора, противодействие будет минимальным.</p>
68 Как только вы получите первую звезду преследования, полиция начнёт приезжать с проверками на точки сбыта<p><strong>- Если честно, не растить террор сложно.</strong></p>
68 Как только вы получите первую звезду преследования, полиция начнёт приезжать с проверками на точки сбыта<p><strong>- Если честно, не растить террор сложно.</strong></p>
69 <p><strong>Маргарита:</strong>Людям, которые стремятся захватывать, расширяться, воевать, будет сложно. А вот тем, кто хочет сидеть, строить, выращивать и всё такое, будет попроще. Это зависит во многом от поведения самого игрока и от того, какие цели он преследует.</p>
69 <p><strong>Маргарита:</strong>Людям, которые стремятся захватывать, расширяться, воевать, будет сложно. А вот тем, кто хочет сидеть, строить, выращивать и всё такое, будет попроще. Это зависит во многом от поведения самого игрока и от того, какие цели он преследует.</p>
70 <p><strong>Леонид:</strong>А вот survival-режим будет похож на тот, что в <a>Frostpunk</a>.</p>
70 <p><strong>Леонид:</strong>А вот survival-режим будет похож на тот, что в <a>Frostpunk</a>.</p>
71 <p><strong>Маргарита:</strong>Это, кстати, ещё один проект, которым мы вдохновлялись в вопросе "выживания". Только если там стихия - мороз, то здесь - это силовики.</p>
71 <p><strong>Маргарита:</strong>Это, кстати, ещё один проект, которым мы вдохновлялись в вопросе "выживания". Только если там стихия - мороз, то здесь - это силовики.</p>
72 <p><strong>- Если уж мы обсудили первые три режима, стоит упомянуть четвёртый, мультиплеер. Есть ли планы?</strong></p>
72 <p><strong>- Если уж мы обсудили первые три режима, стоит упомянуть четвёртый, мультиплеер. Есть ли планы?</strong></p>
73 <p><strong>Леонид:</strong>Планы есть. Во-первых, игроки просят кооператив. Во-вторых, некоторые ждут от такой игры, что она будет про войну. Напрямую делать военные конфликты мы не хотим, потому что история, в конце концов, про другое.</p>
73 <p><strong>Леонид:</strong>Планы есть. Во-первых, игроки просят кооператив. Во-вторых, некоторые ждут от такой игры, что она будет про войну. Напрямую делать военные конфликты мы не хотим, потому что история, в конце концов, про другое.</p>
74 <p>Но у нас есть идея, что, если закинуть несколько людей на карту и дать им развиваться, то там PvP уже должно сложиться. Остаётся добавить рейтинговую систему, условия победы - и мультиплеер готов. Unreal, кстати, тут нам помогает, потому что он хорошо приспособлен для онлайна.</p>
74 <p>Но у нас есть идея, что, если закинуть несколько людей на карту и дать им развиваться, то там PvP уже должно сложиться. Остаётся добавить рейтинговую систему, условия победы - и мультиплеер готов. Unreal, кстати, тут нам помогает, потому что он хорошо приспособлен для онлайна.</p>
75 <p><strong>- Уже есть планы развития после релиза?</strong></p>
75 <p><strong>- Уже есть планы развития после релиза?</strong></p>
76 <p><strong>Леонид:</strong>Да, у нас есть уже несколько наработок для DLC, которые мы хотим реализовать. Они даже немного прописаны в "<a>дорожной карте</a>". Так, у нас есть [в планах] и дополнение про Мексику, и дополнение про Перу. Нам есть что развивать, и если игра многим понравится, мы с удовольствием реализуем эти идеи.</p>
76 <p><strong>Леонид:</strong>Да, у нас есть уже несколько наработок для DLC, которые мы хотим реализовать. Они даже немного прописаны в "<a>дорожной карте</a>". Так, у нас есть [в планах] и дополнение про Мексику, и дополнение про Перу. Нам есть что развивать, и если игра многим понравится, мы с удовольствием реализуем эти идеи.</p>
77 <p><strong>- И последний вопрос: кому стоит сыграть в Cartel Tycoon?</strong></p>
77 <p><strong>- И последний вопрос: кому стоит сыграть в Cartel Tycoon?</strong></p>
78 <p><strong>Леонид:</strong>Тем, кому надоели старые стратегии и хочется сыграть во что-то новое, с холодным латиноамериканским оттенком. Эта игра сможет удивить таких игроков. А если вам нравятся Frostpunk или другие тайкуны посложнее, то эта игра точно для вас.</p>
78 <p><strong>Леонид:</strong>Тем, кому надоели старые стратегии и хочется сыграть во что-то новое, с холодным латиноамериканским оттенком. Эта игра сможет удивить таких игроков. А если вам нравятся Frostpunk или другие тайкуны посложнее, то эта игра точно для вас.</p>
79 <p><strong>Маргарита:</strong>Ещё можно сказать, что это игра для людей, которые любят, когда множество механик интересно друг с другом сочетаются. К тому же проект может быть интересен тем, кто любит нарратив. Потому у нас есть и история, и куча вопросов, на которые мы уже пробуем с её помощью ответить.</p>
79 <p><strong>Маргарита:</strong>Ещё можно сказать, что это игра для людей, которые любят, когда множество механик интересно друг с другом сочетаются. К тому же проект может быть интересен тем, кто любит нарратив. Потому у нас есть и история, и куча вопросов, на которые мы уже пробуем с её помощью ответить.</p>
80 <p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.</p>
80 <p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.</p>
81 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
81 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>