0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>Иллюстрация: Atomic Heart / Hogwarts Legacy / Diablo 4 / Pizza Tower / Prison City / The Invincible / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
1
<p>Иллюстрация: Atomic Heart / Hogwarts Legacy / Diablo 4 / Pizza Tower / Prison City / The Invincible / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
2
<p>Редактирует и пишет тексты про игры больше 12 лет. Большой фанат хорроров и нарративных игр в целом.</p>
2
<p>Редактирует и пишет тексты про игры больше 12 лет. Большой фанат хорроров и нарративных игр в целом.</p>
3
<p>2023 год был богат на действительно красивые игры. Причём были проекты, в которых арт работал на технологии, и наоборот. В этом тексте вместе с экспертами из индустрии мы расскажем о тех играх, которые особенно радовали глаз.</p>
3
<p>2023 год был богат на действительно красивые игры. Причём были проекты, в которых арт работал на технологии, и наоборот. В этом тексте вместе с экспертами из индустрии мы расскажем о тех играх, которые особенно радовали глаз.</p>
4
<p>Также обращаем ваше внимание, что это не топ. Все игры из этого списка по-своему красивые.</p>
4
<p>Также обращаем ваше внимание, что это не топ. Все игры из этого списка по-своему красивые.</p>
5
<p>Содержание:</p>
5
<p>Содержание:</p>
6
<ul><li><a>Diablo 4</a></li>
6
<ul><li><a>Diablo 4</a></li>
7
<li><a>Alan Wake 2</a></li>
7
<li><a>Alan Wake 2</a></li>
8
<li><a>Pizza Tower</a></li>
8
<li><a>Pizza Tower</a></li>
9
<li><a>Hi-Fi Rush</a></li>
9
<li><a>Hi-Fi Rush</a></li>
10
<li><a>Lies of P</a></li>
10
<li><a>Lies of P</a></li>
11
<li><a>Prison City</a></li>
11
<li><a>Prison City</a></li>
12
<li><a>The Invincible</a></li>
12
<li><a>The Invincible</a></li>
13
<li><a>Blasphemous 2</a></li>
13
<li><a>Blasphemous 2</a></li>
14
<li><a>Hogwarts Legacy</a></li>
14
<li><a>Hogwarts Legacy</a></li>
15
<li><a>Cyberpunk 2077: Phantom Liberty</a></li>
15
<li><a>Cyberpunk 2077: Phantom Liberty</a></li>
16
<li><a>Atomic Heart</a></li>
16
<li><a>Atomic Heart</a></li>
17
</ul><p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
17
</ul><p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
18
<p>После весьма цветастой Diablo 3, что приняли далеко не все игроки, Blizzard обещала вернуть в серию мрачную готику. Вернула. Diablo 4 такая же мрачная, как и самая первая часть. Этому настроению вторит и сюжет, где порой происходит настоящая жесть, но всё-таки в первую очередь именно работе художников игра обязана своим дьявольским очарованием.</p>
18
<p>После весьма цветастой Diablo 3, что приняли далеко не все игроки, Blizzard обещала вернуть в серию мрачную готику. Вернула. Diablo 4 такая же мрачная, как и самая первая часть. Этому настроению вторит и сюжет, где порой происходит настоящая жесть, но всё-таки в первую очередь именно работе художников игра обязана своим дьявольским очарованием.</p>
19
<em>Скриншоты: Diablo 4 / Blizzard</em><em>Скриншоты: Diablo 4 / Blizzard</em><em>Скриншоты: Diablo 4 / Blizzard</em><p><strong>концепт-художник Limbheim Studio (Diablo 4)</strong></p>
19
<em>Скриншоты: Diablo 4 / Blizzard</em><em>Скриншоты: Diablo 4 / Blizzard</em><em>Скриншоты: Diablo 4 / Blizzard</em><p><strong>концепт-художник Limbheim Studio (Diablo 4)</strong></p>
20
<p>- Diablo 4 мне запомнилась прежде всего тем, что мне удалось над ней поработать. Не над основной частью игры, к сожалению, а над дополнительным контентом. Но это был потрясающий опыт, который многому меня научил.</p>
20
<p>- Diablo 4 мне запомнилась прежде всего тем, что мне удалось над ней поработать. Не над основной частью игры, к сожалению, а над дополнительным контентом. Но это был потрясающий опыт, который многому меня научил.</p>
21
<p>Хороший арт в любой игре придерживается всегда одних и тех же правил - работа с силуэтом, работа с формами, цветом, распределением материалов и прочим. Концепт-арт служит для создания выразительности, эмоционального настроения, задаёт тон. Художественная сторона игр Blizzard всегда была на высоте, и Diablo не исключение.</p>
21
<p>Хороший арт в любой игре придерживается всегда одних и тех же правил - работа с силуэтом, работа с формами, цветом, распределением материалов и прочим. Концепт-арт служит для создания выразительности, эмоционального настроения, задаёт тон. Художественная сторона игр Blizzard всегда была на высоте, и Diablo не исключение.</p>
22
<p>Это большой шаг вперёд. В Diablo 3 визуальный ряд был несколько упрощён и более стилизован. В четвёртой части решили вернуться к суровому гримдарку, выкрутили детализацию на максимум, смелее стали работать с архетипами тех или иных персонажей. В концептах персонажей и брони сразу бросается в глаза работа с силуэтами, с детализацией. Местами видно, что концепты не придерживаются строго одной тематики и уходят корнями в культурные элементы. Но при этом разработчики стараются оставаться в рамках сурового средневековья с небольшим налётом фэнтези.</p>
22
<p>Это большой шаг вперёд. В Diablo 3 визуальный ряд был несколько упрощён и более стилизован. В четвёртой части решили вернуться к суровому гримдарку, выкрутили детализацию на максимум, смелее стали работать с архетипами тех или иных персонажей. В концептах персонажей и брони сразу бросается в глаза работа с силуэтами, с детализацией. Местами видно, что концепты не придерживаются строго одной тематики и уходят корнями в культурные элементы. Но при этом разработчики стараются оставаться в рамках сурового средневековья с небольшим налётом фэнтези.</p>
23
<p>В целом, проект удачно сохранил свою фэнтезийную брутальность, за которую она многим визуально запомнилась. Отчасти благодаря огромному влиянию работ Брома и концепт-художника на проекте Игоря Сидоренко, чей стиль очень удачно повлиял на визуальную составляющую.</p>
23
<p>В целом, проект удачно сохранил свою фэнтезийную брутальность, за которую она многим визуально запомнилась. Отчасти благодаря огромному влиянию работ Брома и концепт-художника на проекте Игоря Сидоренко, чей стиль очень удачно повлиял на визуальную составляющую.</p>
24
<p>Сильнее всего новая игра Remedy запоминается миксом из реального и нереального. Это отражается и в сюжете, и в геймплее, и, конечно, в художественном исполнении. В первую очередь тут стоит отметить вставки с живыми актёрами. Впрочем, это и не вставки вовсе: лайв-экшен плотно интегрирован в игровой процесс и неотделим от него.</p>
24
<p>Сильнее всего новая игра Remedy запоминается миксом из реального и нереального. Это отражается и в сюжете, и в геймплее, и, конечно, в художественном исполнении. В первую очередь тут стоит отметить вставки с живыми актёрами. Впрочем, это и не вставки вовсе: лайв-экшен плотно интегрирован в игровой процесс и неотделим от него.</p>
25
<p>Remedy впереди планеты всей и в визуальных технологиях - Alan Wake 2 требовательна к железу, но с лихвой это окупает. Это попросту самая технологичная игра из всех на данный момент.</p>
25
<p>Remedy впереди планеты всей и в визуальных технологиях - Alan Wake 2 требовательна к железу, но с лихвой это окупает. Это попросту самая технологичная игра из всех на данный момент.</p>
26
<p>И работа художников окружения здесь тоже великолепна. Это тот случай, когда технологии и арт объединяются и работают друг на друга, создавая потрясающую картинку, от созерцания которой не оторваться.</p>
26
<p>И работа художников окружения здесь тоже великолепна. Это тот случай, когда технологии и арт объединяются и работают друг на друга, создавая потрясающую картинку, от созерцания которой не оторваться.</p>
27
<em>Скриншоты: Alan Wake 2 / Remedy</em><em>Скриншоты: Alan Wake 2 / Remedy</em><em>Скриншоты: Alan Wake 2 / Remedy</em><em>Скриншоты: Alan Wake 2 / Remedy</em><p><strong>художник окружения Alan Wake 2</strong></p>
27
<em>Скриншоты: Alan Wake 2 / Remedy</em><em>Скриншоты: Alan Wake 2 / Remedy</em><em>Скриншоты: Alan Wake 2 / Remedy</em><em>Скриншоты: Alan Wake 2 / Remedy</em><p><strong>художник окружения Alan Wake 2</strong></p>
28
<p>- Я работал над этим проектом и считаю, что мог бы отметить Final Fantasy 16 (в личном топе игр. - Авт.), потому что лично я, скорее, больше люблю эпик и всякую дичь. Но есть одна причина, которая выделяет для меня Alan Wake с самого момента разработки, - это Тёмная обитель.</p>
28
<p>- Я работал над этим проектом и считаю, что мог бы отметить Final Fantasy 16 (в личном топе игр. - Авт.), потому что лично я, скорее, больше люблю эпик и всякую дичь. Но есть одна причина, которая выделяет для меня Alan Wake с самого момента разработки, - это Тёмная обитель.</p>
29
<p>Не знаю, в какой игре можно встретить настолько впечатляющее и давящее пространство. Огромное множество мелочей, окружение и саунд-дизайн, которые создают атмосферу. Блики и отражения, которые максимально наполняют картинку. Общий свет и настроение. Мне очень сложно сказать, что можно улучшить в Тёмной обители в плане арта (про геймплей не говорим).</p>
29
<p>Не знаю, в какой игре можно встретить настолько впечатляющее и давящее пространство. Огромное множество мелочей, окружение и саунд-дизайн, которые создают атмосферу. Блики и отражения, которые максимально наполняют картинку. Общий свет и настроение. Мне очень сложно сказать, что можно улучшить в Тёмной обители в плане арта (про геймплей не говорим).</p>
30
<p>Для игровых проектов условность часто - это составляющая мира. В Alan Wake 2 условность стараются сводить к минимуму, а это делает арт намного сильнее. Например, одно дело - граффити из интернета, а другое - сделанное для проекта и в его стиле. Поверх всего - довольно интересный рендер. Я понимаю, что игрокам, как и мне, хотелось бы больше исследовать это пространство, но тогда было бы очень сложно выдержать такую же степень проработки. И в этой недосказанности тоже есть свой шарм. А ещё есть мюзикл, про который было сложно не услышать.</p>
30
<p>Для игровых проектов условность часто - это составляющая мира. В Alan Wake 2 условность стараются сводить к минимуму, а это делает арт намного сильнее. Например, одно дело - граффити из интернета, а другое - сделанное для проекта и в его стиле. Поверх всего - довольно интересный рендер. Я понимаю, что игрокам, как и мне, хотелось бы больше исследовать это пространство, но тогда было бы очень сложно выдержать такую же степень проработки. И в этой недосказанности тоже есть свой шарм. А ещё есть мюзикл, про который было сложно не услышать.</p>
31
<p>Alan Wake 2 по факту вышла артхаусным проектом в мире игр. Кто-то не любит артхаус (много кто не любит), но это всегда смелый художественный эксперимент. И мы видим, что аудитории этот эксперимент понравился.</p>
31
<p>Alan Wake 2 по факту вышла артхаусным проектом в мире игр. Кто-то не любит артхаус (много кто не любит), но это всегда смелый художественный эксперимент. И мы видим, что аудитории этот эксперимент понравился.</p>
32
<p>Резкий и дерзкий инди-платформер в духе классики вроде Earthworm Jim. Визуально игра выглядит так, будто её создавали в Paint, - и это замечательно. Комическая, но обворожительная рисовка и неожиданно детальная анимация и делают Pizza Tower такой яркой и стильной.</p>
32
<p>Резкий и дерзкий инди-платформер в духе классики вроде Earthworm Jim. Визуально игра выглядит так, будто её создавали в Paint, - и это замечательно. Комическая, но обворожительная рисовка и неожиданно детальная анимация и делают Pizza Tower такой яркой и стильной.</p>
33
<p><strong>художник-аниматор (серия Blasphemous)</strong></p>
33
<p><strong>художник-аниматор (серия Blasphemous)</strong></p>
34
<p>- [Первое место в личном топе] за живость анимаций и харизму главного героя.</p>
34
<p>- [Первое место в личном топе] за живость анимаций и харизму главного героя.</p>
35
<p>Сейчас персонажи игр обычно либо миленькие, либо подчёркнуто отстранённые, либо обезличенные масками или шлемами.</p>
35
<p>Сейчас персонажи игр обычно либо миленькие, либо подчёркнуто отстранённые, либо обезличенные масками или шлемами.</p>
36
<p>Ничего не имею против, тем более что выразительных средств и в этих случаях выше крыши. Но лично мне не хватает проектов, в которых герои тащили бы игру на собственной идиотской харизме. "Варио", "Червяк Джим", Metal Slug, в которой даже из танков рвётся характер. В общем, когда герои пышут лихой и придурковатой витальностью.</p>
36
<p>Ничего не имею против, тем более что выразительных средств и в этих случаях выше крыши. Но лично мне не хватает проектов, в которых герои тащили бы игру на собственной идиотской харизме. "Варио", "Червяк Джим", Metal Slug, в которой даже из танков рвётся характер. В общем, когда герои пышут лихой и придурковатой витальностью.</p>
37
<p>Ни в коем случае не принижая других подходов к персонажам, повторю, что этого мне не хватает. И эту нехватку в 2023-м восполнила Pizza Tower.</p>
37
<p>Ни в коем случае не принижая других подходов к персонажам, повторю, что этого мне не хватает. И эту нехватку в 2023-м восполнила Pizza Tower.</p>
38
<p>Хотя локации нарисованы кое-как.</p>
38
<p>Хотя локации нарисованы кое-как.</p>
39
<p>Новая игра от Tango (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) просто однажды взяла и вышла, без каких-либо предупреждений. Её показали на конференции Xbox и тотчас выпустили в Game Pass, совсем без пиара. До этого студия делала мрачные игры и даже хорроры, а Hi-Fi Rush - милый, комичный и во всех отношениях яркий ритм-слэшер. При этом геймплей в нём постоянно меняется и дополняется новыми элементами - такому разнообразию позавидует и ААА-игра. Словом, релиз со всех сторон удивительный.</p>
39
<p>Новая игра от Tango (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) просто однажды взяла и вышла, без каких-либо предупреждений. Её показали на конференции Xbox и тотчас выпустили в Game Pass, совсем без пиара. До этого студия делала мрачные игры и даже хорроры, а Hi-Fi Rush - милый, комичный и во всех отношениях яркий ритм-слэшер. При этом геймплей в нём постоянно меняется и дополняется новыми элементами - такому разнообразию позавидует и ААА-игра. Словом, релиз со всех сторон удивительный.</p>
40
<em>Скриншоты: Hi-Fi Rush / Tango Entertainment</em><em>Скриншоты: Hi-Fi Rush / Tango Entertainment</em><em>Скриншоты: Hi-Fi Rush / Tango Entertainment</em><p><strong>художник окружения Alan Wake 2</strong></p>
40
<em>Скриншоты: Hi-Fi Rush / Tango Entertainment</em><em>Скриншоты: Hi-Fi Rush / Tango Entertainment</em><em>Скриншоты: Hi-Fi Rush / Tango Entertainment</em><p><strong>художник окружения Alan Wake 2</strong></p>
41
<p>- Hi-Fi Rush для меня - это довольно смелый и комплексный эксперимент, который получил крайне высокое и стильное исполнение. Ритм-игры - не самый трендовый жанр, как и слэшеры. И ещё реже эти жанры сочетают в себе по-настоящему красивый арт. Hi-Fi Rush у меня в сердце точно заняла особое место, и я могу объяснить почему.</p>
41
<p>- Hi-Fi Rush для меня - это довольно смелый и комплексный эксперимент, который получил крайне высокое и стильное исполнение. Ритм-игры - не самый трендовый жанр, как и слэшеры. И ещё реже эти жанры сочетают в себе по-настоящему красивый арт. Hi-Fi Rush у меня в сердце точно заняла особое место, и я могу объяснить почему.</p>
42
<p>Это новый и свежий визуальный ряд. Да, сам такой стиль - не прям что-то новое, но мы получили новую IP, классную рисовку, сильные образы и даже мир. Плюс большое количество очень стильных эпизодов (босс-файты с Корсикой и Волком мне показались топовыми).</p>
42
<p>Это новый и свежий визуальный ряд. Да, сам такой стиль - не прям что-то новое, но мы получили новую IP, классную рисовку, сильные образы и даже мир. Плюс большое количество очень стильных эпизодов (босс-файты с Корсикой и Волком мне показались топовыми).</p>
43
<p>Художественный стиль - это не только то, насколько хорош отдельный дизайн персонажей и отдельный рендер, а совокупность. Персонажи - очень запоминающиеся. Постановка кат-сцен - крутая, при этом игра умеет в юмор и отсылки (привет, отсылка на "Твин Пикс"). Весь мир вокруг персонажа - живой и работает в соответствии с геймплеем как на уровне окружения, так и на уровне самого процесса (UI как часть арт-дизайна). У локаций есть характер и основная тема.</p>
43
<p>Художественный стиль - это не только то, насколько хорош отдельный дизайн персонажей и отдельный рендер, а совокупность. Персонажи - очень запоминающиеся. Постановка кат-сцен - крутая, при этом игра умеет в юмор и отсылки (привет, отсылка на "Твин Пикс"). Весь мир вокруг персонажа - живой и работает в соответствии с геймплеем как на уровне окружения, так и на уровне самого процесса (UI как часть арт-дизайна). У локаций есть характер и основная тема.</p>
44
<p>Сама картинка читаемая и при этом обладает уникальными нотками. Довольно много вау-моментов для игры такого жанра и масштаба. Не буду говорить, что у игры нет проблем, но даже спустя почти год я всё ещё считаю, что проект сильно заявил о себе, и мне хочется о нём вспоминать.</p>
44
<p>Сама картинка читаемая и при этом обладает уникальными нотками. Довольно много вау-моментов для игры такого жанра и масштаба. Не буду говорить, что у игры нет проблем, но даже спустя почти год я всё ещё считаю, что проект сильно заявил о себе, и мне хочется о нём вспоминать.</p>
45
<p>Студия Neowiz Games так прилежно копировала Bloodborne, что и визуально сделала свою игру похожей. Впрочем, сеттинг всё-таки отличается: в Lies of P не лавкрафтианство, перенесённое в викторианскую эпоху, а всё-таки мрачная сказка о куклах-марионетках.</p>
45
<p>Студия Neowiz Games так прилежно копировала Bloodborne, что и визуально сделала свою игру похожей. Впрочем, сеттинг всё-таки отличается: в Lies of P не лавкрафтианство, перенесённое в викторианскую эпоху, а всё-таки мрачная сказка о куклах-марионетках.</p>
46
<p>Эстетически получилось ближе, пожалуй, к BioShock. Но от того не менее жутко - в хорошем смысле, конечно.</p>
46
<p>Эстетически получилось ближе, пожалуй, к BioShock. Но от того не менее жутко - в хорошем смысле, конечно.</p>
47
<em>Скриншоты: Lies of P / Neowiz Games</em><em>Скриншоты: Lies of P / Neowiz Games</em><p>Очаровательный брутальный экшен, исполненный в графике игр для NES. Причём по нему сразу видно, что авторы подходили к созданию визуального ряда с талантом и умом: это не просто стиль "как будто на NES". Это и есть стиль NES.</p>
47
<em>Скриншоты: Lies of P / Neowiz Games</em><em>Скриншоты: Lies of P / Neowiz Games</em><p>Очаровательный брутальный экшен, исполненный в графике игр для NES. Причём по нему сразу видно, что авторы подходили к созданию визуального ряда с талантом и умом: это не просто стиль "как будто на NES". Это и есть стиль NES.</p>
48
<p><strong>художник-аниматор (серия Blasphemous)</strong></p>
48
<p><strong>художник-аниматор (серия Blasphemous)</strong></p>
49
<p>- Лучшая в 2023-м работа с эстетикой NES. У каждой доисторической системы были свои технические ограничения и особенности вывода графики, подталкивавшие разработчиков изобретать оригинальные ходы, позже становящиеся самоценными стилистическими решениями.</p>
49
<p>- Лучшая в 2023-м работа с эстетикой NES. У каждой доисторической системы были свои технические ограничения и особенности вывода графики, подталкивавшие разработчиков изобретать оригинальные ходы, позже становящиеся самоценными стилистическими решениями.</p>
50
<p>На 8-битных системах эти ходы часто были не столько рисовальными, сколько, не знаю, инженерно-дизайнерскими задачами. Из-за чего графика в визуально лучших играх на той же NES выглядит не просто красиво, а жутко стильно. Как произведения орнаментального искусства или какие-нибудь мусульманские ковры: ритмы, контрасты, ощущение глубины достигались не столько за счёт крутого рисования, сколько как результат решения чего-то вроде дизайнерской головоломки. Поэтому любой скриншот из какой-нибудь Shatterhand, Shadow of the Ninja или "несовских" Бэтменов интересно разглядывать ещё и как искусно решённый пазл, где о дизайне и расположении каждого тайла кто-то отдельно подумал.</p>
50
<p>На 8-битных системах эти ходы часто были не столько рисовальными, сколько, не знаю, инженерно-дизайнерскими задачами. Из-за чего графика в визуально лучших играх на той же NES выглядит не просто красиво, а жутко стильно. Как произведения орнаментального искусства или какие-нибудь мусульманские ковры: ритмы, контрасты, ощущение глубины достигались не столько за счёт крутого рисования, сколько как результат решения чего-то вроде дизайнерской головоломки. Поэтому любой скриншот из какой-нибудь Shatterhand, Shadow of the Ninja или "несовских" Бэтменов интересно разглядывать ещё и как искусно решённый пазл, где о дизайне и расположении каждого тайла кто-то отдельно подумал.</p>
51
<p>На 16-битных системах это уже не было настолько обязательным условием, и там уже многие игры были просто красиво нарисованы. Что тоже круто, конечно.</p>
51
<p>На 16-битных системах это уже не было настолько обязательным условием, и там уже многие игры были просто красиво нарисованы. Что тоже круто, конечно.</p>
52
<p>Когда современные разработчики берутся за 8-битный стиль, часто возникает ощущение, что для них это скорее дауншифтинг, повод работать немного аляповато.</p>
52
<p>Когда современные разработчики берутся за 8-битный стиль, часто возникает ощущение, что для них это скорее дауншифтинг, повод работать немного аляповато.</p>
53
<p>Но когда к этому стилю подходят с уважением, понимая, что до него нужно расти, а не опускаться, - получаются очень стильные и эстетически выверенные штуки. Каждый скриншот которых - произведение декоративного искусства.</p>
53
<p>Но когда к этому стилю подходят с уважением, понимая, что до него нужно расти, а не опускаться, - получаются очень стильные и эстетически выверенные штуки. Каждый скриншот которых - произведение декоративного искусства.</p>
54
<p>Как Prison City в этом году.</p>
54
<p>Как Prison City в этом году.</p>
55
<p>Это не просто симулятор ходьбы по Станиславу Лему. Это искусно нарисованный симулятор ходьбы. Игра от польской студии Starward Industries - отличный образец ретрофутуризма. Фантастика, какой её представляли писатели и художники прошлого.</p>
55
<p>Это не просто симулятор ходьбы по Станиславу Лему. Это искусно нарисованный симулятор ходьбы. Игра от польской студии Starward Industries - отличный образец ретрофутуризма. Фантастика, какой её представляли писатели и художники прошлого.</p>
56
<p>Броские цвета, мигающие лампочки, приятно хрустящие радиоприёмники, округлые формы, пузатые громоздкие мониторы. Пожалуй, именно так и должна выглядеть игра по Станиславу Лему.</p>
56
<p>Броские цвета, мигающие лампочки, приятно хрустящие радиоприёмники, округлые формы, пузатые громоздкие мониторы. Пожалуй, именно так и должна выглядеть игра по Станиславу Лему.</p>
57
<em>Скриншоты: The Invincible / Starward Industries</em><em>Скриншоты: The Invincible / Starward Industries</em><em>Скриншоты: The Invincible / Starward Industries</em><em>Скриншоты: The Invincible / Starward Industries</em><p>Действие The Invincible разворачивается на пустынной планете, но даже из камней и песка арт-директор Starward Industries умудрился создать осязаемое эффектное пространство.</p>
57
<em>Скриншоты: The Invincible / Starward Industries</em><em>Скриншоты: The Invincible / Starward Industries</em><em>Скриншоты: The Invincible / Starward Industries</em><em>Скриншоты: The Invincible / Starward Industries</em><p>Действие The Invincible разворачивается на пустынной планете, но даже из камней и песка арт-директор Starward Industries умудрился создать осязаемое эффектное пространство.</p>
58
<p>Но интереснее всего получилась всё-таки техника. Гигантские паукообразные роботы, бурящие горную породу, внушают страх одним своим видом. А разные гаджеты, которыми пользуется главная героиня, хочется доставать и без всякой нужды - просто посмотреть, как красиво они лежат в руке.</p>
58
<p>Но интереснее всего получилась всё-таки техника. Гигантские паукообразные роботы, бурящие горную породу, внушают страх одним своим видом. А разные гаджеты, которыми пользуется главная героиня, хочется доставать и без всякой нужды - просто посмотреть, как красиво они лежат в руке.</p>
59
<p>Художественный стиль Blasphemous 2 изменился по сравнению с первой частью, но всё ещё неподражаем. Образы вдохновлены средневековыми обычаями испанской Севильи, но не только. В любом случае сеттинг в игре необычный, и арт должен это подчёркивать. Ну и ручная покадровая анимация делает своё волшебное дело.</p>
59
<p>Художественный стиль Blasphemous 2 изменился по сравнению с первой частью, но всё ещё неподражаем. Образы вдохновлены средневековыми обычаями испанской Севильи, но не только. В любом случае сеттинг в игре необычный, и арт должен это подчёркивать. Ну и ручная покадровая анимация делает своё волшебное дело.</p>
60
<em>Скриншоты: Blasphemous 2 / The Game Kitchen</em><em>Скриншоты: Blasphemous 2 / The Game Kitchen</em><em>Скриншоты: Blasphemous 2 / The Game Kitchen</em><p><strong>художник-аниматор (серия Blasphemous)</strong></p>
60
<em>Скриншоты: Blasphemous 2 / The Game Kitchen</em><em>Скриншоты: Blasphemous 2 / The Game Kitchen</em><em>Скриншоты: Blasphemous 2 / The Game Kitchen</em><p><strong>художник-аниматор (серия Blasphemous)</strong></p>
61
<p>- Нахваливать буду не тех персонажей, над которыми успел поработать сам, а игровых мобов. Среди поклонников стиля первой части есть те, кого расстроил чуть менее гнетущий и более мультяшный стиль их отрисовки и анимации. Но сами по себе эти анимации просто великолепны. Более того, для меня они внезапно удовлетворили голод по новым Аладдинам именно в подходе к живым рисованным покадровым пиксельным анимациям, сохраняющим какой-то флёр классической мультипликации.</p>
61
<p>- Нахваливать буду не тех персонажей, над которыми успел поработать сам, а игровых мобов. Среди поклонников стиля первой части есть те, кого расстроил чуть менее гнетущий и более мультяшный стиль их отрисовки и анимации. Но сами по себе эти анимации просто великолепны. Более того, для меня они внезапно удовлетворили голод по новым Аладдинам именно в подходе к живым рисованным покадровым пиксельным анимациям, сохраняющим какой-то флёр классической мультипликации.</p>
62
<p>Когда разрабатывали сеговского "Аладдина", настоящие диснеевские аниматоры нарисовали движения героев ручками на бумажных листах. Затем это кое-как отсканировали, но пиксельные художники осознавали, с какой драгоценностью они работают, и приложили все усилия, чтобы не как-то формально обвести заготовки, а максимально сберечь живость рисунка своих кумиров и в пиксель-арте.</p>
62
<p>Когда разрабатывали сеговского "Аладдина", настоящие диснеевские аниматоры нарисовали движения героев ручками на бумажных листах. Затем это кое-как отсканировали, но пиксельные художники осознавали, с какой драгоценностью они работают, и приложили все усилия, чтобы не как-то формально обвести заготовки, а максимально сберечь живость рисунка своих кумиров и в пиксель-арте.</p>
63
<p>Эффект, которого они добились, довольно редко удаётся воспроизвести в играх. Есть много других клёвых подходов, но именно продолжателей "Аладдина" я особо не вижу.</p>
63
<p>Эффект, которого они добились, довольно редко удаётся воспроизвести в играх. Есть много других клёвых подходов, но именно продолжателей "Аладдина" я особо не вижу.</p>
64
<p>Суть этого эффекта мне надо бы как-то получше обдумать, и, конечно, технология создания анимации мобов в Blasphemous 2 была другой, но какое-то классное ощущение честной покадровой мультипликации, когда кадр за кадром рисовались с нуля, в них есть, и это меня завораживает.</p>
64
<p>Суть этого эффекта мне надо бы как-то получше обдумать, и, конечно, технология создания анимации мобов в Blasphemous 2 была другой, но какое-то классное ощущение честной покадровой мультипликации, когда кадр за кадром рисовались с нуля, в них есть, и это меня завораживает.</p>
65
<p>У Hogwarts Legacy определённо есть проблемные места - вроде сломанной системы вознаграждения и скудного нарратива. Но есть и неоспоримые достоинства. Атмосферу волшебства она передаёт очень хорошо.</p>
65
<p>У Hogwarts Legacy определённо есть проблемные места - вроде сломанной системы вознаграждения и скудного нарратива. Но есть и неоспоримые достоинства. Атмосферу волшебства она передаёт очень хорошо.</p>
66
<em>Скриншоты: Hogwarts Legacy / Warner Bros.</em><em>Скриншоты: Hogwarts Legacy / Warner Bros.</em><em>Скриншоты: Hogwarts Legacy / Warner Bros.</em><p>Во-первых, хочется отметить всё, что связано с магией. Бои не просто разнообразные и по-хорошему сложные - они ещё и зрелищные. Магические заклинания прекрасно визуализированы, одно с другим не спутаешь. Их нужно комбинировать, и благодаря ярким эффектам каждый бой похож на новогодний фейерверк.</p>
66
<em>Скриншоты: Hogwarts Legacy / Warner Bros.</em><em>Скриншоты: Hogwarts Legacy / Warner Bros.</em><em>Скриншоты: Hogwarts Legacy / Warner Bros.</em><p>Во-первых, хочется отметить всё, что связано с магией. Бои не просто разнообразные и по-хорошему сложные - они ещё и зрелищные. Магические заклинания прекрасно визуализированы, одно с другим не спутаешь. Их нужно комбинировать, и благодаря ярким эффектам каждый бой похож на новогодний фейерверк.</p>
67
<p>Во-вторых, замок Хогвартс проработан во всех деталях. Даже если бы не было никаких сайд-квестов, его всё равно интересно было бы изучать. Особая гордость разработчиков, о которой они трубили ещё до выхода игры, - гостиные факультетов. У каждого своя, уникальная.</p>
67
<p>Во-вторых, замок Хогвартс проработан во всех деталях. Даже если бы не было никаких сайд-квестов, его всё равно интересно было бы изучать. Особая гордость разработчиков, о которой они трубили ещё до выхода игры, - гостиные факультетов. У каждого своя, уникальная.</p>
68
<p>События Phantom Liberty происходят на относительно небольшом клочке земли - в Пёсьем городе, из которого будто бы ещё не ушла большая война. Но тем интереснее было посмотреть, как справятся художники CD Projekt RED с такой задачей. Чем удивлять, если вокруг одна разруха?</p>
68
<p>События Phantom Liberty происходят на относительно небольшом клочке земли - в Пёсьем городе, из которого будто бы ещё не ушла большая война. Но тем интереснее было посмотреть, как справятся художники CD Projekt RED с такой задачей. Чем удивлять, если вокруг одна разруха?</p>
69
<p>Но, как оказалось, есть чем. Авторы возвели из бетонных руин нечто прекрасное. Архитектура и интерьеры Phantom Liberty исполнены на недосягаемом уровне. Как и в основной игре, в общем-то.</p>
69
<p>Но, как оказалось, есть чем. Авторы возвели из бетонных руин нечто прекрасное. Архитектура и интерьеры Phantom Liberty исполнены на недосягаемом уровне. Как и в основной игре, в общем-то.</p>
70
<em>Скриншоты: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty / CD Projekt RED</em><em>Скриншоты: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty / CD Projekt RED</em><em>Скриншоты: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty / CD Projekt RED</em><p><strong>художник окружения Alan Wake 2</strong></p>
70
<em>Скриншоты: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty / CD Projekt RED</em><em>Скриншоты: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty / CD Projekt RED</em><em>Скриншоты: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty / CD Projekt RED</em><p><strong>художник окружения Alan Wake 2</strong></p>
71
<p>- В Cyberpunk 2077 было заложено очень много классных решений по дизайну, но далеко не все из них использовались максимально или даже удачно в основной игре. В DLC же удалось не просто переиспользовать старое, а полноценно это раскрыть и улучшить.</p>
71
<p>- В Cyberpunk 2077 было заложено очень много классных решений по дизайну, но далеко не все из них использовались максимально или даже удачно в основной игре. В DLC же удалось не просто переиспользовать старое, а полноценно это раскрыть и улучшить.</p>
72
<p>Есть много постановочных сцен, у них очень высокое качество исполнения, и они хорошо вписываются в общий тон дополнения. Хороший свет, лучшая работа с камерой и в целом весь ритм DLC создают ощущение просмотра кино, а это ой как непросто.</p>
72
<p>Есть много постановочных сцен, у них очень высокое качество исполнения, и они хорошо вписываются в общий тон дополнения. Хороший свет, лучшая работа с камерой и в целом весь ритм DLC создают ощущение просмотра кино, а это ой как непросто.</p>
73
<p>Плюс - разные концовки, каждая из которых работает на нужное настроение именно в соответствии с геймплеем, и при этом каждая из этих локаций получилась очень запоминающейся и атмосферной.</p>
73
<p>Плюс - разные концовки, каждая из которых работает на нужное настроение именно в соответствии с геймплеем, и при этом каждая из этих локаций получилась очень запоминающейся и атмосферной.</p>
74
<p>Мне нравилась базовая игра, но в художественном исполнении новой локации и в новом сюжете я прям утонул. Ну и если этих аргументов недостаточно, то просто посмотрите финальные титры: они настолько попадают в настроение и стиль DLC, что один лишь этот момент вывел для меня Phantom Liberty в число лучших арт-проектов года.</p>
74
<p>Мне нравилась базовая игра, но в художественном исполнении новой локации и в новом сюжете я прям утонул. Ну и если этих аргументов недостаточно, то просто посмотрите финальные титры: они настолько попадают в настроение и стиль DLC, что один лишь этот момент вывел для меня Phantom Liberty в число лучших арт-проектов года.</p>
75
<p>Atomic Heart будто бы извлекли из капсулы времени: настолько аутентичным в ней получился Советский Союз. Такой, как если бы история пошла по альтернативному пути.</p>
75
<p>Atomic Heart будто бы извлекли из капсулы времени: настолько аутентичным в ней получился Советский Союз. Такой, как если бы история пошла по альтернативному пути.</p>
76
<em>Скриншоты: Atomic Heart / Mundfish</em><em>Скриншоты: Atomic Heart / Mundfish</em><em>Скриншоты: Atomic Heart / Mundfish</em><p>О тех или иных аспектах игры можно спорить долго, но в плане визуального ряда, кажется, ни у кого не должно быть нареканий. Искусный ретрофутуризм, и в кои-то веки не американский, как в Fallout или BioShock, а более знакомый. По крайней мере, в фантазиях.</p>
76
<em>Скриншоты: Atomic Heart / Mundfish</em><em>Скриншоты: Atomic Heart / Mundfish</em><em>Скриншоты: Atomic Heart / Mundfish</em><p>О тех или иных аспектах игры можно спорить долго, но в плане визуального ряда, кажется, ни у кого не должно быть нареканий. Искусный ретрофутуризм, и в кои-то веки не американский, как в Fallout или BioShock, а более знакомый. По крайней мере, в фантазиях.</p>
77
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
77
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>