HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>7 июн 2024</li>
2 <ul><li>7 июн 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Разбираем основные функции официального редактора модов от CD Projekt RED.</p>
4 </ul><p>Разбираем основные функции официального редактора модов от CD Projekt RED.</p>
5 <p>игра The Witcher 3 / интерфейс The Witcher 3 / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>игра The Witcher 3 / интерфейс The Witcher 3 / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Пока разработка новой игры во вселенной "Ведьмака" идёт полным ходом, CD Projekt RED совместно с компанией Yigsoft решила оживить сообщество поклонников серии.</p>
7 <p>Пока разработка новой игры во вселенной "Ведьмака" идёт полным ходом, CD Projekt RED совместно с компанией Yigsoft решила оживить сообщество поклонников серии.</p>
8 <p>Сначала в середине апреля этого года в Steam<a>открылся</a>раздел раздел творческой мастерской для The Witcher 3: Wild Hunt, а вместе с ним - и подача заявок на участие в тестировании нового редактора. Уже 21 мая состоялся официальный релиз приложения для модификаций<a>REDkit</a>. Событие довольно резонансное, ведь ранее был доступен лишь инструмент<a>Modkit</a>для распаковки, упаковки, импорта и экспорта файлов из игры. Полноценный редактор намного упрощает и расширяет возможности модификаций для The Witcher 3: Wild Hunt.</p>
8 <p>Сначала в середине апреля этого года в Steam<a>открылся</a>раздел раздел творческой мастерской для The Witcher 3: Wild Hunt, а вместе с ним - и подача заявок на участие в тестировании нового редактора. Уже 21 мая состоялся официальный релиз приложения для модификаций<a>REDkit</a>. Событие довольно резонансное, ведь ранее был доступен лишь инструмент<a>Modkit</a>для распаковки, упаковки, импорта и экспорта файлов из игры. Полноценный редактор намного упрощает и расширяет возможности модификаций для The Witcher 3: Wild Hunt.</p>
9 <p>Несмотря на то, что целевая аудитория нового приложения - моддеры и поклонники "Ведьмака", инструмент вполне подойдёт для пользователей, которые хотят делать собственные игровые проекты, но не знают, с чего начать.</p>
9 <p>Несмотря на то, что целевая аудитория нового приложения - моддеры и поклонники "Ведьмака", инструмент вполне подойдёт для пользователей, которые хотят делать собственные игровые проекты, но не знают, с чего начать.</p>
10 <p><strong>Содержание</strong></p>
10 <p><strong>Содержание</strong></p>
11 <ul><li><a>Что такое REDKit</a></li>
11 <ul><li><a>Что такое REDKit</a></li>
12 <li><a>Как установить</a></li>
12 <li><a>Как установить</a></li>
13 <li><a>Разбор интерфейса</a></li>
13 <li><a>Разбор интерфейса</a></li>
14 <li><a>Работа с ассетами в редакторе</a></li>
14 <li><a>Работа с ассетами в редакторе</a></li>
15 <li><a>Как перенести анимацию из REDkit в Blender и обратно</a></li>
15 <li><a>Как перенести анимацию из REDkit в Blender и обратно</a></li>
16 <li><a>Импорт моделей из REDkit в Blender и обратно</a></li>
16 <li><a>Импорт моделей из REDkit в Blender и обратно</a></li>
17 <li><a>Изменение и тестирование исходного мира в REDkit</a></li>
17 <li><a>Изменение и тестирование исходного мира в REDkit</a></li>
18 <li><a>Как сохранить и опубликовать мод</a></li>
18 <li><a>Как сохранить и опубликовать мод</a></li>
19 </ul><p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
19 </ul><p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
20 <h2>Что такое REDKit</h2>
20 <h2>Что такое REDKit</h2>
21 <p>Технически REDkit - это движок The Witcher 3: Wild Hunt, но с более адаптированной структурой в виде редактора. В нём можно создавать два типа контента.</p>
21 <p>Технически REDkit - это движок The Witcher 3: Wild Hunt, но с более адаптированной структурой в виде редактора. В нём можно создавать два типа контента.</p>
22 <ul><li><strong>Игровые модификации.</strong>Изменение уже существующего контента The Witcher 3: Wild Hunt.</li>
22 <ul><li><strong>Игровые модификации.</strong>Изменение уже существующего контента The Witcher 3: Wild Hunt.</li>
23 <li><strong>Дополнения.</strong>Создание контента с нуля (например, карты, окружение, квесты, NPC, кат-сцены), но в рамках The Witcher 3. Иными словами, готовый проект нельзя сделать отдельным приложением или игрой.</li>
23 <li><strong>Дополнения.</strong>Создание контента с нуля (например, карты, окружение, квесты, NPC, кат-сцены), но в рамках The Witcher 3. Иными словами, готовый проект нельзя сделать отдельным приложением или игрой.</li>
24 </ul><p>Несмотря на ограничения, редактор REDkit вполне можно рассматривать как первичный инструмент для знакомства с разработкой игр в целом. Вот несколько причин, по которым он подойдёт начинающим.</p>
24 </ul><p>Несмотря на ограничения, редактор REDkit вполне можно рассматривать как первичный инструмент для знакомства с разработкой игр в целом. Вот несколько причин, по которым он подойдёт начинающим.</p>
25 <p><strong>Готовая основа для старта</strong><strong>.</strong>Когда пользователь начинает обучаться разработке игр, взяв за основу игровой движок (например, Unreal Engine или Unity), поначалу сложно разобраться, с чего начать проект и какие составляющие для этого требуются, особенно если речь идёт о дизайне уровней или квестов. В случае с REDkit уже есть готовая игра, из которой можно взять определённую карту или цепочку заданий и изменить её или придумать новую историю на её основе. С таким подходом проще освоить навыки, а в случае успешного результата и положительного отклика сообщества модификацию вполне можно упомянуть в будущем портфолио.</p>
25 <p><strong>Готовая основа для старта</strong><strong>.</strong>Когда пользователь начинает обучаться разработке игр, взяв за основу игровой движок (например, Unreal Engine или Unity), поначалу сложно разобраться, с чего начать проект и какие составляющие для этого требуются, особенно если речь идёт о дизайне уровней или квестов. В случае с REDkit уже есть готовая игра, из которой можно взять определённую карту или цепочку заданий и изменить её или придумать новую историю на её основе. С таким подходом проще освоить навыки, а в случае успешного результата и положительного отклика сообщества модификацию вполне можно упомянуть в будущем портфолио.</p>
26 <p><strong>Большое количество контента.</strong>В REDkit доступны все ассеты The Witcher 3, и на их основе можно создавать новый контент, постепенно добавляя к нему всё больше оригинальных элементов. А благодаря поддержке инструментов Blender - бесплатного приложения для 3D-моделирования - пользователи могут импортировать ассеты, вносить в них изменения и экспортировать созданные анимации и 3D-модели в редактор.</p>
26 <p><strong>Большое количество контента.</strong>В REDkit доступны все ассеты The Witcher 3, и на их основе можно создавать новый контент, постепенно добавляя к нему всё больше оригинальных элементов. А благодаря поддержке инструментов Blender - бесплатного приложения для 3D-моделирования - пользователи могут импортировать ассеты, вносить в них изменения и экспортировать созданные анимации и 3D-модели в редактор.</p>
27 <p><strong>Не требует знания программирования.</strong>REDkit поддерживает собственный язык<strong>Witcher Script</strong>(.ws), но знать его необязательно. Например, если пользователь захочет сделать уникальную цепочку квестов, он может воспользоваться встроенным инструментом для заданий, основанным на визуальном программировании, то есть структура квестовой линии формируется с помощью нодов.</p>
27 <p><strong>Не требует знания программирования.</strong>REDkit поддерживает собственный язык<strong>Witcher Script</strong>(.ws), но знать его необязательно. Например, если пользователь захочет сделать уникальную цепочку квестов, он может воспользоваться встроенным инструментом для заданий, основанным на визуальном программировании, то есть структура квестовой линии формируется с помощью нодов.</p>
28 <p>С другой стороны, если необходимо внести какие-то кардинальные изменения в игру, например радикально поменять ключевые механики или добавить компонент, которого изначально не существовало (например, мультиплеер), придётся глубже вникать в изучение кода.</p>
28 <p>С другой стороны, если необходимо внести какие-то кардинальные изменения в игру, например радикально поменять ключевые механики или добавить компонент, которого изначально не существовало (например, мультиплеер), придётся глубже вникать в изучение кода.</p>
29 <p><strong>Карьерные перспективы.</strong>Не секрет, что многие известные разработчики начинали свою карьеру с моддинга. И порой фанатские дополнения ничем не уступают по качеству и самобытности официальным проектам.</p>
29 <p><strong>Карьерные перспективы.</strong>Не секрет, что многие известные разработчики начинали свою карьеру с моддинга. И порой фанатские дополнения ничем не уступают по качеству и самобытности официальным проектам.</p>
30 <p><strong>Простор для творчества.</strong>Даже если вы не планируете осваивать игровую разработку, но любите вселенную "Ведьмака" и хотите делать уникальный неигровой контент, в REDkit заложены функции для создания<a>машиним</a>с собственной озвучкой. Причём лицевую анимацию можно настраивать вручную через Blender или с помощью встроенного инструмента для грубой синхронизации губ во время реплик. Не говоря уже о статичных артах и виртуальной фотографии в целом.</p>
30 <p><strong>Простор для творчества.</strong>Даже если вы не планируете осваивать игровую разработку, но любите вселенную "Ведьмака" и хотите делать уникальный неигровой контент, в REDkit заложены функции для создания<a>машиним</a>с собственной озвучкой. Причём лицевую анимацию можно настраивать вручную через Blender или с помощью встроенного инструмента для грубой синхронизации губ во время реплик. Не говоря уже о статичных артах и виртуальной фотографии в целом.</p>
31 <p>REDkit для игры "Ведьмак 3" идёт только на ПК с операционной системой Windows 10 или 11. Клиент программы можно добавить в библиотеку<a>Steam</a>,<a>GOG</a>или<a>Epic Games Store</a>, если вы владеете игрой The Witcher 3: Wild Hunt на соответствующей платформе.</p>
31 <p>REDkit для игры "Ведьмак 3" идёт только на ПК с операционной системой Windows 10 или 11. Клиент программы можно добавить в библиотеку<a>Steam</a>,<a>GOG</a>или<a>Epic Games Store</a>, если вы владеете игрой The Witcher 3: Wild Hunt на соответствующей платформе.</p>
32 <p>Перед первым запуском необходимо выполнить несколько условий.</p>
32 <p>Перед первым запуском необходимо выполнить несколько условий.</p>
33 <ul><li><strong>Установить игру The Witcher 3: Wild Hunt.</strong>REDkit ссылается на неё при первой настройке, а также при дальнейшем тестировании модификаций.</li>
33 <ul><li><strong>Установить игру The Witcher 3: Wild Hunt.</strong>REDkit ссылается на неё при первой настройке, а также при дальнейшем тестировании модификаций.</li>
34 <li><strong>Иметь достаточно свободного пространства на жёстком диске.</strong>Сам редактор весит около 60 ГБ. При этом потребуется выделить ещё порядка 34 ГБ для так называемого хранилища (Depot), где находятся исходники файлов игры, без сжатия и компиляции в отдельные внутриигровые архивы. Таким образом, для работы с REDkit вам потребуется в общей сложности более 140 ГБ (46,66 ГБ - клиент игры, 60 ГБ - REDkit и ≈ 34,6 ГБ - хранилище).</li>
34 <li><strong>Иметь достаточно свободного пространства на жёстком диске.</strong>Сам редактор весит около 60 ГБ. При этом потребуется выделить ещё порядка 34 ГБ для так называемого хранилища (Depot), где находятся исходники файлов игры, без сжатия и компиляции в отдельные внутриигровые архивы. Таким образом, для работы с REDkit вам потребуется в общей сложности более 140 ГБ (46,66 ГБ - клиент игры, 60 ГБ - REDkit и ≈ 34,6 ГБ - хранилище).</li>
35 </ul><p>Запускаем REDkit. В пункте<strong>Game directory</strong>указываем путь к папке с игрой, в <strong>Depot directory</strong>выбираем заранее созданную папку для хранилища, нажимаем кнопку<strong>Generate</strong>в разделе<strong>Generate Depot</strong>и ждём примерно 40-60 минут, пока клиент создаст все необходимые файлы. Эта процедура происходит только при первой настройке редактора, в дальнейшем клиент будет запускаться намного быстрее.</p>
35 </ul><p>Запускаем REDkit. В пункте<strong>Game directory</strong>указываем путь к папке с игрой, в <strong>Depot directory</strong>выбираем заранее созданную папку для хранилища, нажимаем кнопку<strong>Generate</strong>в разделе<strong>Generate Depot</strong>и ждём примерно 40-60 минут, пока клиент создаст все необходимые файлы. Эта процедура происходит только при первой настройке редактора, в дальнейшем клиент будет запускаться намного быстрее.</p>
36 Создание файлов для хранилища<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p><strong>Примечание.</strong></p>
36 Создание файлов для хранилища<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p><strong>Примечание.</strong></p>
37 <p>Иногда редактор не запускается напрямую из Steam. В этом случае необходимо вручную открыть приложение editor.exe, расположенное в главном каталоге редактора. Например, в Steam-версии он находится по адресу: …\Steam\steamapps\common\The Witcher 3 REDkit\bin\x64_RedKit\.</p>
37 <p>Иногда редактор не запускается напрямую из Steam. В этом случае необходимо вручную открыть приложение editor.exe, расположенное в главном каталоге редактора. Например, в Steam-версии он находится по адресу: …\Steam\steamapps\common\The Witcher 3 REDkit\bin\x64_RedKit\.</p>
38 <p>После того как хранилище сгенерировано, программа предложит создать новый проект или открыть уже существующий. Даём новому проекту название, указываем, где будут находиться его данные (отдельная папка, созданная на жёстком диске) и в самом низу нажимаем<strong>Create new project</strong>. После этого запустится сам редактор REDkit.</p>
38 <p>После того как хранилище сгенерировано, программа предложит создать новый проект или открыть уже существующий. Даём новому проекту название, указываем, где будут находиться его данные (отдельная папка, созданная на жёстком диске) и в самом низу нажимаем<strong>Create new project</strong>. После этого запустится сам редактор REDkit.</p>
39 <p>При первом запуске редактор выглядит следующим образом.</p>
39 <p>При первом запуске редактор выглядит следующим образом.</p>
40 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Самое большое окно, выделенное на скриншоте красным, - 3D-вьюпорт. В нём отображается весь контент в 3D. Не пугайтесь, что экран по умолчанию чёрный: текущий проект создан с нуля и не содержит никаких данных. В 3D-сцене можно свободно перемещаться с помощью клавиш:</p>
40 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Самое большое окно, выделенное на скриншоте красным, - 3D-вьюпорт. В нём отображается весь контент в 3D. Не пугайтесь, что экран по умолчанию чёрный: текущий проект создан с нуля и не содержит никаких данных. В 3D-сцене можно свободно перемещаться с помощью клавиш:</p>
41 <ul><li><strong>удержание ЛКМ + движение мыши влево-вправо</strong> - вращение;</li>
41 <ul><li><strong>удержание ЛКМ + движение мыши влево-вправо</strong> - вращение;</li>
42 <li><strong>удержание ЛКМ + движение мыши вперёд-назад</strong> - быстрое перемещение;</li>
42 <li><strong>удержание ЛКМ + движение мыши вперёд-назад</strong> - быстрое перемещение;</li>
43 <li><strong>W, A, S, D</strong> - более точечное перемещение по карте;</li>
43 <li><strong>W, A, S, D</strong> - более точечное перемещение по карте;</li>
44 <li><strong>Shift + W, A, S, D</strong> - то же самое, что и в предыдущем пункте, но ускоренный вариант.</li>
44 <li><strong>Shift + W, A, S, D</strong> - то же самое, что и в предыдущем пункте, но ускоренный вариант.</li>
45 </ul><p>Справа от вьюпорта находится панель инструментов (выделена жёлтым). Здесь есть несколько вкладок для работы с контентом.</p>
45 </ul><p>Справа от вьюпорта находится панель инструментов (выделена жёлтым). Здесь есть несколько вкладок для работы с контентом.</p>
46 <p><strong>Scene.</strong>Аутлайнер, в котором отображена структура текущего мира. Все элементы представлены в виде иерархии папок, которые в редакторе называются слоями (World Layers). Так как текущий мир пока пуст, для наглядности посмотрим на эту вкладку с загруженным миром Каэр Морхена.</p>
46 <p><strong>Scene.</strong>Аутлайнер, в котором отображена структура текущего мира. Все элементы представлены в виде иерархии папок, которые в редакторе называются слоями (World Layers). Так как текущий мир пока пуст, для наглядности посмотрим на эту вкладку с загруженным миром Каэр Морхена.</p>
47 <p>Чтобы загрузить уже существующий мир в REDkit, в меню<strong>File</strong>выбираем<strong>Open World</strong>или нажимаем на аналогичный значок с изображением папки на панели инструментов. Браузер автоматически откроет каталог с папками миров<strong>The Witcher 3</strong>. Раскрываем папку, которая нас интересует (в данном случае kaer_morhen), пролистываем вниз и запускаем файл kaer_morhen.w2w.</p>
47 <p>Чтобы загрузить уже существующий мир в REDkit, в меню<strong>File</strong>выбираем<strong>Open World</strong>или нажимаем на аналогичный значок с изображением папки на панели инструментов. Браузер автоматически откроет каталог с папками миров<strong>The Witcher 3</strong>. Раскрываем папку, которая нас интересует (в данном случае kaer_morhen), пролистываем вниз и запускаем файл kaer_morhen.w2w.</p>
48 В правой части редактора можно увидеть структуру локации Каэр Морхен<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p><strong>Примечание</strong></p>
48 В правой части редактора можно увидеть структуру локации Каэр Морхен<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p><strong>Примечание</strong></p>
49 <p>Стоит отметить, что в игровых мирах, загруженных в редактор, по умолчанию отображаются не все элементы. Для того чтобы увидеть все составляющие слоя определённого сегмента, кликаем ПКМ по одному из каталогов и выбираем<strong>Load all in Group</strong>. В данном примере выделен самый главный сегмент в иерархии, поэтому на карту подгрузились все слои: постройки, спецэффекты, события, энкаунтеры и прочий контент, который существует в игре в рамках данного мира.</p>
49 <p>Стоит отметить, что в игровых мирах, загруженных в редактор, по умолчанию отображаются не все элементы. Для того чтобы увидеть все составляющие слоя определённого сегмента, кликаем ПКМ по одному из каталогов и выбираем<strong>Load all in Group</strong>. В данном примере выделен самый главный сегмент в иерархии, поэтому на карту подгрузились все слои: постройки, спецэффекты, события, энкаунтеры и прочий контент, который существует в игре в рамках данного мира.</p>
50 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Та же самая локация после загрузки всех слоёвСкриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</p>
50 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Та же самая локация после загрузки всех слоёвСкриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</p>
51 <p>Чтобы отключить лишние слои, также кликаем<strong>ПКМ</strong>по выбранному элементу, только теперь выбираем<strong>Unload Group</strong>.</p>
51 <p>Чтобы отключить лишние слои, также кликаем<strong>ПКМ</strong>по выбранному элементу, только теперь выбираем<strong>Unload Group</strong>.</p>
52 <p><strong>Tools.</strong>Здесь находятся все инструменты для редактирования содержимого мира - ландшафта (Terrain Edit Tools), растительности (Vegetation Edit Tools), различных зон, в том числе с триггерами и маршрутами (Vertex Edit), и прочее. Стоит отметить, что панель содержит только самые основные функции. Б<strong>о</strong>льшую часть функций, включая работу со скриптами, можно найти в разделе<strong>Tools</strong>в главном меню.</p>
52 <p><strong>Tools.</strong>Здесь находятся все инструменты для редактирования содержимого мира - ландшафта (Terrain Edit Tools), растительности (Vegetation Edit Tools), различных зон, в том числе с триггерами и маршрутами (Vertex Edit), и прочее. Стоит отметить, что панель содержит только самые основные функции. Б<strong>о</strong>льшую часть функций, включая работу со скриптами, можно найти в разделе<strong>Tools</strong>в главном меню.</p>
53 <p><strong>Properties.</strong>Вкладка, отображающая свойства сегментов, выделенных в аутлайнере.</p>
53 <p><strong>Properties.</strong>Вкладка, отображающая свойства сегментов, выделенных в аутлайнере.</p>
54 <p><strong>Entities Browser.</strong>При выборе сущностей (о них чуть ниже) из списка показывает их физическое расположение в текущем мире. Мгновенный переход к сущности осуществляется двойным щелчком<strong>ЛКМ</strong>.</p>
54 <p><strong>Entities Browser.</strong>При выборе сущностей (о них чуть ниже) из списка показывает их физическое расположение в текущем мире. Мгновенный переход к сущности осуществляется двойным щелчком<strong>ЛКМ</strong>.</p>
55 <p><strong>World.</strong>Вкладка с различными техническими характеристиками текущего мира.</p>
55 <p><strong>World.</strong>Вкладка с различными техническими характеристиками текущего мира.</p>
56 <p>Панели с ярлыками быстрого доступа (на скриншоте отмечены зелёным) содержат основные функции для работы с контентом, в том числе тестирование. Многие из них дублируют пункты из вкладок главного меню. Слева от вьюпорта находятся кнопки, предназначенные для базового трансформирования отдельных сегментов и слоёв в рамках пространства сцены.</p>
56 <p>Панели с ярлыками быстрого доступа (на скриншоте отмечены зелёным) содержат основные функции для работы с контентом, в том числе тестирование. Многие из них дублируют пункты из вкладок главного меню. Слева от вьюпорта находятся кнопки, предназначенные для базового трансформирования отдельных сегментов и слоёв в рамках пространства сцены.</p>
57 <p>Для того чтобы начать работу в REDkit, прежде всего необходимо научиться работать с ассетами из игры. Для этого вызываем<strong>Asset Browser</strong>, выбрав в главном меню вкладку<strong>View</strong>и в ней -<strong>Asset Browser</strong>, или просто нажимаем иконку с тремя красными квадратами на верхней панели ярлыков. После этого откроется отдельное окно с хранилищем, где представлены все файлы из игры.</p>
57 <p>Для того чтобы начать работу в REDkit, прежде всего необходимо научиться работать с ассетами из игры. Для этого вызываем<strong>Asset Browser</strong>, выбрав в главном меню вкладку<strong>View</strong>и в ней -<strong>Asset Browser</strong>, или просто нажимаем иконку с тремя красными квадратами на верхней панели ярлыков. После этого откроется отдельное окно с хранилищем, где представлены все файлы из игры.</p>
58 Стрелкой отмечено расположение значка<strong>Asset Browser</strong>на панели ярлыков быстрого доступа. Ассеты можно сортировать по классам и по названию в строке поиска<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Чтобы сориентироваться в тысячах файлов, достаточно помнить, что в REDkit существует несколько десятков категорий, которые можно распознать по специфичным иконкам, описанию и расширениям. Вот примеры некоторых основных файлов, с которыми пользователь столкнётся при изучении.</p>
58 Стрелкой отмечено расположение значка<strong>Asset Browser</strong>на панели ярлыков быстрого доступа. Ассеты можно сортировать по классам и по названию в строке поиска<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Чтобы сориентироваться в тысячах файлов, достаточно помнить, что в REDkit существует несколько десятков категорий, которые можно распознать по специфичным иконкам, описанию и расширениям. Вот примеры некоторых основных файлов, с которыми пользователь столкнётся при изучении.</p>
59 <ul><li><strong>.w2anims</strong>(иконка с отскакивающим шаром) - наборы анимаций для персонажей.</li>
59 <ul><li><strong>.w2anims</strong>(иконка с отскакивающим шаром) - наборы анимаций для персонажей.</li>
60 <li><strong>.w2ent</strong>(иконка с драконом) - данные о сущности. Под сущностями (Entity) в REDkit подразумеваются практически все объекты в игре, включая персонажей, животных, предметы, растительность и так далее.</li>
60 <li><strong>.w2ent</strong>(иконка с драконом) - данные о сущности. Под сущностями (Entity) в REDkit подразумеваются практически все объекты в игре, включая персонажей, животных, предметы, растительность и так далее.</li>
61 <li><strong>.w2mesh</strong>(иконка с кубом) - статический меш, который может быть самостоятельным объектом или частью сущности.</li>
61 <li><strong>.w2mesh</strong>(иконка с кубом) - статический меш, который может быть самостоятельным объектом или частью сущности.</li>
62 <li><strong>.spawntree</strong>(иконка с квадратом, кругом и ромбом) - файлы, содержащие логику игры. Представлены в виде графа с сетью нодов.</li>
62 <li><strong>.spawntree</strong>(иконка с квадратом, кругом и ромбом) - файлы, содержащие логику игры. Представлены в виде графа с сетью нодов.</li>
63 <li><strong>.w2phase</strong>(иконка с треугольником, ромбом и буквой Q) - логика различных этапов заданий. Как и предыдущий элемент, состоят из связок различных компонентов.</li>
63 <li><strong>.w2phase</strong>(иконка с треугольником, ромбом и буквой Q) - логика различных этапов заданий. Как и предыдущий элемент, состоят из связок различных компонентов.</li>
64 <li><strong>.w2scene</strong>(иконка с диалогом) - данные кат-сцен.</li>
64 <li><strong>.w2scene</strong>(иконка с диалогом) - данные кат-сцен.</li>
65 <li><strong>.w2w</strong>(иконка с глобусом) - файлы, в которых содержатся миры локаций, как в примере с файлом Каэр Морхена, разобранном выше.</li>
65 <li><strong>.w2w</strong>(иконка с глобусом) - файлы, в которых содержатся миры локаций, как в примере с файлом Каэр Морхена, разобранном выше.</li>
66 </ul><p>По аналогии с Unreal Engine, практически каждый компонент открывается в специально отведённом для него редакторе.</p>
66 </ul><p>По аналогии с Unreal Engine, практически каждый компонент открывается в специально отведённом для него редакторе.</p>
67 <p>Например, если открыть файл triss.w2ent, расположенный по адресу characters\npc_entities\main_npc\, появится отдельное окно - редактор сущностей (Entity Editor), в 3D-вьюпорте которого будет персонаж Трисс Меригольд.</p>
67 <p>Например, если открыть файл triss.w2ent, расположенный по адресу characters\npc_entities\main_npc\, появится отдельное окно - редактор сущностей (Entity Editor), в 3D-вьюпорте которого будет персонаж Трисс Меригольд.</p>
68 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Здесь можно рассмотреть персонажа с разных ракурсов, используя ранее упомянутые клавиши навигации во вьюпорте. Также доступна настройка расположения источника освещения в нижней части окна (Light position). При желании можно выбрать уже готовые настройки освещения, используемые в разных локациях игры. По умолчанию они отключены (параметр ENV - OFF).</p>
68 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Здесь можно рассмотреть персонажа с разных ракурсов, используя ранее упомянутые клавиши навигации во вьюпорте. Также доступна настройка расположения источника освещения в нижней части окна (Light position). При желании можно выбрать уже готовые настройки освещения, используемые в разных локациях игры. По умолчанию они отключены (параметр ENV - OFF).</p>
69 <p>В правой части показан граф с нодами текущей сущности (Graph Editor). В них содержатся данные об облике и поведении NPC в различных условиях игры. Ниже можно увидеть панель настроек (Configuration Tabs) с наборами доступных скинов персонажа, анимаций, эффектов и поведения во время геймплея в целом.</p>
69 <p>В правой части показан граф с нодами текущей сущности (Graph Editor). В них содержатся данные об облике и поведении NPC в различных условиях игры. Ниже можно увидеть панель настроек (Configuration Tabs) с наборами доступных скинов персонажа, анимаций, эффектов и поведения во время геймплея в целом.</p>
70 <p>Выше окна вьюпорта находится панель кнопок для отображения различных уровней детализации модели, полигональной сетки, коллизии и других опций. Более подробную информацию об <strong>Entity Editor</strong>и о создании сущности с нуля можно узнать из <a>раздела</a>официальной документации, посвящённой NPC.</p>
70 <p>Выше окна вьюпорта находится панель кнопок для отображения различных уровней детализации модели, полигональной сетки, коллизии и других опций. Более подробную информацию об <strong>Entity Editor</strong>и о создании сущности с нуля можно узнать из <a>раздела</a>официальной документации, посвящённой NPC.</p>
71 <p>У анимаций тоже есть свой отдельный редактор с вьюпортом, таймлайном и списком движений.</p>
71 <p>У анимаций тоже есть свой отдельный редактор с вьюпортом, таймлайном и списком движений.</p>
72 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Но, чтобы просмотреть их, необходимо выбрать сущность, для которой они предназначены. Например, если мы открыли ассет анимаций волка (wolf_animation.w2anims), как на скриншоте выше, и хотим рассмотреть движения на модели, нам необходимо сначала определить сущность, которая будет отображаться во вьюпорте. Находим в <strong>Asset Browser</strong>подходящий W2ENT-файл с сущностью. В данном случае нас интересует стандартный волк-моб.</p>
72 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Но, чтобы просмотреть их, необходимо выбрать сущность, для которой они предназначены. Например, если мы открыли ассет анимаций волка (wolf_animation.w2anims), как на скриншоте выше, и хотим рассмотреть движения на модели, нам необходимо сначала определить сущность, которая будет отображаться во вьюпорте. Находим в <strong>Asset Browser</strong>подходящий W2ENT-файл с сущностью. В данном случае нас интересует стандартный волк-моб.</p>
73 <p>Набираем в строке поиска<strong>wolf</strong>(в правой верхней части окна), выбираем подходящую сущность (их может быть несколько) и просто выделяем файл.</p>
73 <p>Набираем в строке поиска<strong>wolf</strong>(в правой верхней части окна), выбираем подходящую сущность (их может быть несколько) и просто выделяем файл.</p>
74 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Возвращаемся в редактор анимаций, кликаем<strong>ПКМ</strong>в области вьюпорта и выбираем<strong>Use selected entity</strong>. Теперь во вьюпорте появилась модель волка, и можно просмотреть все доступные анимации, связанные с этой сущностью.</p>
74 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Возвращаемся в редактор анимаций, кликаем<strong>ПКМ</strong>в области вьюпорта и выбираем<strong>Use selected entity</strong>. Теперь во вьюпорте появилась модель волка, и можно просмотреть все доступные анимации, связанные с этой сущностью.</p>
75 <p>Анимации можно экспортировать для последующего редактирования в Blender. Кликаем<strong>ПКМ</strong>по любой выбранной анимации из списка и выбираем<strong>Export Animation</strong>. Теперь необходимо запустить Blender, чтобы загрузить экспортированный контент.</p>
75 <p>Анимации можно экспортировать для последующего редактирования в Blender. Кликаем<strong>ПКМ</strong>по любой выбранной анимации из списка и выбираем<strong>Export Animation</strong>. Теперь необходимо запустить Blender, чтобы загрузить экспортированный контент.</p>
76 <p>Для комфортной интеграции новых анимаций из REDkit в Blender необходимо<a>вручную</a>установить специальный аддон с ZIP-архивом, расположенный по адресу _корневой_каталог_REDkit\bin\tools. После установки ассета появится ряд дополнительных настроек, напротив которых нужно проставить галочки.</p>
76 <p>Для комфортной интеграции новых анимаций из REDkit в Blender необходимо<a>вручную</a>установить специальный аддон с ZIP-архивом, расположенный по адресу _корневой_каталог_REDkit\bin\tools. После установки ассета появится ряд дополнительных настроек, напротив которых нужно проставить галочки.</p>
77 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
77 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p><strong>Примечание</strong></p>
78 <p>Если дополнительные настройки аддона<strong>Red Engine animations importer exporter</strong>не отображаются в меню, перезапустите Blender.</p>
78 <p>Если дополнительные настройки аддона<strong>Red Engine animations importer exporter</strong>не отображаются в меню, перезапустите Blender.</p>
79 <p>Для импорта анимации из REDkit достаточно кликнуть<strong>ПКМ</strong>по области аутлайнера и во вкладке выбрать опцию<strong>Import .re animset file</strong>. Убедитесь, что при импорте в разделе<strong>Object Scale</strong>указана единица.</p>
79 <p>Для импорта анимации из REDkit достаточно кликнуть<strong>ПКМ</strong>по области аутлайнера и во вкладке выбрать опцию<strong>Import .re animset file</strong>. Убедитесь, что при импорте в разделе<strong>Object Scale</strong>указана единица.</p>
80 Так выглядит одна из импортированных в Blender анимаций волка<p>Но, допустим, мы внесли изменения в анимацию, и теперь нам нужно перенести обновлённый вариант обратно в REDkit. В аутлайнере кликаем<strong>ПКМ</strong>по арматуре и в открывшейся вкладке выбираем<strong>Export animset as .re file</strong>.</p>
80 Так выглядит одна из импортированных в Blender анимаций волка<p>Но, допустим, мы внесли изменения в анимацию, и теперь нам нужно перенести обновлённый вариант обратно в REDkit. В аутлайнере кликаем<strong>ПКМ</strong>по арматуре и в открывшейся вкладке выбираем<strong>Export animset as .re file</strong>.</p>
81 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Возвращаемся в редактор, чтобы заменить одну из существующих анимаций волка на новую. В редакторе анимаций выбираем ту, которую хотим заменить, и переходим во вкладку<strong>Animation</strong>.</p>
81 <em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Возвращаемся в редактор, чтобы заменить одну из существующих анимаций волка на новую. В редакторе анимаций выбираем ту, которую хотим заменить, и переходим во вкладку<strong>Animation</strong>.</p>
82 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>В разделе<strong>Animation Property</strong>наводим курсор на пункт<strong>Import file</strong>, нажимаем на кнопку с многоточием. В открывшемся окне находим<strong>Open file path…</strong>и выбираем анимацию, изменённую в Blender. Далее возвращаемся во вкладку<strong>All Animations</strong>, кликаем<strong>ПКМ</strong>по изменённой анимации и выбираем<strong>Reimport as simple/plane animation</strong>. Смотрим, как волк нелепо задирает лапу.</p>
82 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>В разделе<strong>Animation Property</strong>наводим курсор на пункт<strong>Import file</strong>, нажимаем на кнопку с многоточием. В открывшемся окне находим<strong>Open file path…</strong>и выбираем анимацию, изменённую в Blender. Далее возвращаемся во вкладку<strong>All Animations</strong>, кликаем<strong>ПКМ</strong>по изменённой анимации и выбираем<strong>Reimport as simple/plane animation</strong>. Смотрим, как волк нелепо задирает лапу.</p>
83 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p><strong>Примечание</strong></p>
83 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p><strong>Примечание</strong></p>
84 <p>Также в существующий набор анимаций можно<a>добавить новые</a>. Принцип практически тот же, что и с заменой. Но на практике подход пока не отличается стабильностью: помимо того, что редактор может не распознать контент, во время этой операции он часто прекращает работу из-за внутренних ошибок. Возможно, в дальнейших обновлениях ситуация улучшится.</p>
84 <p>Также в существующий набор анимаций можно<a>добавить новые</a>. Принцип практически тот же, что и с заменой. Но на практике подход пока не отличается стабильностью: помимо того, что редактор может не распознать контент, во время этой операции он часто прекращает работу из-за внутренних ошибок. Возможно, в дальнейших обновлениях ситуация улучшится.</p>
85 <p>Чтобы экспортировать в Blender саму сущность или меш, необходимо выбрать нужный ассет в <strong>Asset Browser</strong>, кликнуть по нему<strong>ПКМ</strong>и выбрать<strong>Export Asset</strong>. Объект сохранится в формате FBX.</p>
85 <p>Чтобы экспортировать в Blender саму сущность или меш, необходимо выбрать нужный ассет в <strong>Asset Browser</strong>, кликнуть по нему<strong>ПКМ</strong>и выбрать<strong>Export Asset</strong>. Объект сохранится в формате FBX.</p>
86 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>При импорте FBX-файлов в Blender появляется диалоговое окно. Убедитесь, что в разделе<strong>Арматура</strong>(Armature) в качестве<strong>Основной оси костей</strong>(Primary Bone Axis) выставлена<strong>ось X</strong>, а для<strong>Дополнительной оси костей</strong>(Secondary Bone Axis) -<strong>ось Y</strong>. После этого в сцену Blender загрузится выбранная модель. Как правило, это меш с тремя уровнями детализации и скелетным ригом.</p>
86 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>При импорте FBX-файлов в Blender появляется диалоговое окно. Убедитесь, что в разделе<strong>Арматура</strong>(Armature) в качестве<strong>Основной оси костей</strong>(Primary Bone Axis) выставлена<strong>ось X</strong>, а для<strong>Дополнительной оси костей</strong>(Secondary Bone Axis) -<strong>ось Y</strong>. После этого в сцену Blender загрузится выбранная модель. Как правило, это меш с тремя уровнями детализации и скелетным ригом.</p>
87 Демонстрация ассета в Blender. Для наглядности во вьюпорте выбран только уровень самой высокой детализации (меш с припиской _lod0)<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Когда мы внесли изменения и готовы возвращать модель в REDkit, открываем вкладку<strong>Файл</strong>(File) -<strong>Экспортировать</strong>(Export) -<strong>FBX (.fbx)</strong>. В диалоговом окне важно убедиться, что в разделе<strong>Арматура</strong>(Armature) корректно указаны оси:<strong>Основная ось костей</strong>(Primary Bone Axis) -<strong>X</strong>, а <strong>Дополнительная ось костей</strong>(Secondary Bone Axis) -<strong>-Y</strong>. Отмечаем галочкой пункт<strong>Только кости деформации</strong>(Only Deform Bones), а у пункта<strong>Добавить листовые кости</strong>(Add Leaf Bones), наоборот, убираем её.</p>
87 Демонстрация ассета в Blender. Для наглядности во вьюпорте выбран только уровень самой высокой детализации (меш с припиской _lod0)<em>Скриншот: Blender / Blender Foundation</em><p>Когда мы внесли изменения и готовы возвращать модель в REDkit, открываем вкладку<strong>Файл</strong>(File) -<strong>Экспортировать</strong>(Export) -<strong>FBX (.fbx)</strong>. В диалоговом окне важно убедиться, что в разделе<strong>Арматура</strong>(Armature) корректно указаны оси:<strong>Основная ось костей</strong>(Primary Bone Axis) -<strong>X</strong>, а <strong>Дополнительная ось костей</strong>(Secondary Bone Axis) -<strong>-Y</strong>. Отмечаем галочкой пункт<strong>Только кости деформации</strong>(Only Deform Bones), а у пункта<strong>Добавить листовые кости</strong>(Add Leaf Bones), наоборот, убираем её.</p>
88 <p>Возвращаемся в редактор. В <strong>Asset Browser</strong>, кликаем по области проводника<strong>ПКМ</strong>и выбираем<strong>Import</strong> -<strong>Mesh</strong>. В диалоговом окне указываем расположение файла<strong>xmlMetadataLocation</strong>. Это файл с кодом, который автоматически генерируется при экспорте модели из REDkit и содержит необходимую информацию о материалах. Находится там же, где оригинальный FBX-файл. По итогу запустится отдельное окно<strong>Mesh Editor</strong>с обновлённой моделью (в нашем примере - собака с изменённой мордой).</p>
88 <p>Возвращаемся в редактор. В <strong>Asset Browser</strong>, кликаем по области проводника<strong>ПКМ</strong>и выбираем<strong>Import</strong> -<strong>Mesh</strong>. В диалоговом окне указываем расположение файла<strong>xmlMetadataLocation</strong>. Это файл с кодом, который автоматически генерируется при экспорте модели из REDkit и содержит необходимую информацию о материалах. Находится там же, где оригинальный FBX-файл. По итогу запустится отдельное окно<strong>Mesh Editor</strong>с обновлённой моделью (в нашем примере - собака с изменённой мордой).</p>
89 Окно Mesh Editor<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Аналогичные манипуляции можно проводить и с обычными статическими мешами.</p>
89 Окно Mesh Editor<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>Аналогичные манипуляции можно проводить и с обычными статическими мешами.</p>
90 <p>Теперь вернёмся к миру Каэр Морхена, который загружали в самом начале, и попробуем внести в него изменения - например, в окружении. Для этого необходимо кликнуть по выбранному объекту. Появится инструмент для трансформации - вращения, перемещения или масштабирования (в зависимости от выбранного режима на панели слева).</p>
90 <p>Теперь вернёмся к миру Каэр Морхена, который загружали в самом начале, и попробуем внести в него изменения - например, в окружении. Для этого необходимо кликнуть по выбранному объекту. Появится инструмент для трансформации - вращения, перемещения или масштабирования (в зависимости от выбранного режима на панели слева).</p>
91 <p><strong>Примечание</strong></p>
91 <p><strong>Примечание</strong></p>
92 <p>Если не получается выделить объект во вьюпорте REDkit - значит, активирован режим перемещения по локации мышью. В этом случае нажимаем на объект<strong>ЛКМ</strong>, удерживая<strong>Alt</strong>.</p>
92 <p>Если не получается выделить объект во вьюпорте REDkit - значит, активирован режим перемещения по локации мышью. В этом случае нажимаем на объект<strong>ЛКМ</strong>, удерживая<strong>Alt</strong>.</p>
93 <p>Чтобы протестировать внесённые изменения, в REDkit существует несколько сценариев запуска игры.</p>
93 <p>Чтобы протестировать внесённые изменения, в REDkit существует несколько сценариев запуска игры.</p>
94 Жёлтым выделена область панель инструментов, отвечающих за симуляцию уровня<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p><strong>Play Game</strong>(красный геймпад). Мир игры подгружается с активированным режимом "‎Новая игра+" - это означает, что весь контент, связанный с прогрессией, уже доступен, как после полного прохождения игры. При выборе нового REDGAME-файла (о них чуть ниже) Геральт появится в стартовой точке мира (то есть в координатах 0, 0, 0).</p>
94 Жёлтым выделена область панель инструментов, отвечающих за симуляцию уровня<em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p><strong>Play Game</strong>(красный геймпад). Мир игры подгружается с активированным режимом "‎Новая игра+" - это означает, что весь контент, связанный с прогрессией, уже доступен, как после полного прохождения игры. При выборе нового REDGAME-файла (о них чуть ниже) Геральт появится в стартовой точке мира (то есть в координатах 0, 0, 0).</p>
95 <p><strong>Play Game on current layers only</strong>(геймпад с зелёной галочкой). Геральт появляется в том месте, где находится камера. В игре активны только загруженные слои, поток данных не обрабатывается.</p>
95 <p><strong>Play Game on current layers only</strong>(геймпад с зелёной галочкой). Геральт появляется в том месте, где находится камера. В игре активны только загруженные слои, поток данных не обрабатывается.</p>
96 <p>Например, если в текущем мире Каэр Морхена активированы слои, отвечающие за ивент штурма крепости всадниками Дикой Охоты‎, при запуске симуляции битва будет в самом разгаре - со всеми прилагающимися смертельными эффектами. Долго в таких условиях Геральт не проживёт, поэтому убедитесь, что в структуре мира отключены слои, отвечающие за определённые события, энкаунтеры и так далее.</p>
96 <p>Например, если в текущем мире Каэр Морхена активированы слои, отвечающие за ивент штурма крепости всадниками Дикой Охоты‎, при запуске симуляции битва будет в самом разгаре - со всеми прилагающимися смертельными эффектами. Долго в таких условиях Геральт не проживёт, поэтому убедитесь, что в структуре мира отключены слои, отвечающие за определённые события, энкаунтеры и так далее.</p>
97 <p><strong>Примечание</strong></p>
97 <p><strong>Примечание</strong></p>
98 <p>Перед запуском убедитесь, что камера находится недалеко от земли. В противном случае Геральт разобьётся.</p>
98 <p>Перед запуском убедитесь, что камера находится недалеко от земли. В противном случае Геральт разобьётся.</p>
99 <p><strong>Load a saved game (геймпад с дискетой)</strong> - загружает сохранённые игры, которые уже есть у пользователя после прохождения The Witcher 3. То есть появится мир, который существует в контексте сохранения. При этом после загрузки сохранённой игры весь несохранённый прогресс в отредактированном мире будет потерян.</p>
99 <p><strong>Load a saved game (геймпад с дискетой)</strong> - загружает сохранённые игры, которые уже есть у пользователя после прохождения The Witcher 3. То есть появится мир, который существует в контексте сохранения. При этом после загрузки сохранённой игры весь несохранённый прогресс в отредактированном мире будет потерян.</p>
100 <p><strong>Примечание</strong></p>
100 <p><strong>Примечание</strong></p>
101 <p>В REDkit нет автосохранений. Все изменения необходимо сохранять вручную (<strong>File</strong> -<strong>Save World</strong>).</p>
101 <p>В REDkit нет автосохранений. Все изменения необходимо сохранять вручную (<strong>File</strong> -<strong>Save World</strong>).</p>
102 <p><strong>Play game from definition (значок джойстика)</strong> - загрузка мира с определённого игрового этапа. В рамках REDkit эти фрагменты называются<strong>game definition file</strong>c расширением .redgame. Открываем<strong>Asset Browser</strong>набираем в строке поиска .redgame, чтобы найти все доступные файлы с данным расширением. Выделяем необходимый файл, возвращаемся в редактор и нажимаем на <strong>Use selected game definition</strong> - иконку с зелёной стрелкой, расположенную слева от иконок с геймпадами, - а затем нажимаем на иконку джойстика.</p>
102 <p><strong>Play game from definition (значок джойстика)</strong> - загрузка мира с определённого игрового этапа. В рамках REDkit эти фрагменты называются<strong>game definition file</strong>c расширением .redgame. Открываем<strong>Asset Browser</strong>набираем в строке поиска .redgame, чтобы найти все доступные файлы с данным расширением. Выделяем необходимый файл, возвращаемся в редактор и нажимаем на <strong>Use selected game definition</strong> - иконку с зелёной стрелкой, расположенную слева от иконок с геймпадами, - а затем нажимаем на иконку джойстика.</p>
103 <p>После этого запустится определённый фрагмент игры со всеми сопровождающими кат-сценами, заданиями и способностями, которые актуальны на данном этапе. Таким образом проверяется работоспособность игры после внесения изменений. Например, стартовую локацию Каэр Морхена можно запустить, выбрав файл witcher3.redgame. Если результаты этого тестирования устраивают - модификацию можно публиковать.</p>
103 <p>После этого запустится определённый фрагмент игры со всеми сопровождающими кат-сценами, заданиями и способностями, которые актуальны на данном этапе. Таким образом проверяется работоспособность игры после внесения изменений. Например, стартовую локацию Каэр Морхена можно запустить, выбрав файл witcher3.redgame. Если результаты этого тестирования устраивают - модификацию можно публиковать.</p>
104 <p>В главном меню открываем вкладку<strong>Publish</strong> -<strong>Save and publish mod project</strong>. В диалоговом окне заполняем форму: название мода (Mod’s name), его версия (Version) и описание (Description). На следующей странице нажимаем<strong>Start cooking</strong>. Программа обращается к хранилищу, анализирует внесённые изменения и упаковывает их. После завершения процесса появится отдельный пункт, где можно выбрать будущее расположение файлов (по умолчанию путь указан к папке \packed, которая находится там же, где и содержимое проекта). При желании можно сразу установить мод в игру.</p>
104 <p>В главном меню открываем вкладку<strong>Publish</strong> -<strong>Save and publish mod project</strong>. В диалоговом окне заполняем форму: название мода (Mod’s name), его версия (Version) и описание (Description). На следующей странице нажимаем<strong>Start cooking</strong>. Программа обращается к хранилищу, анализирует внесённые изменения и упаковывает их. После завершения процесса появится отдельный пункт, где можно выбрать будущее расположение файлов (по умолчанию путь указан к папке \packed, которая находится там же, где и содержимое проекта). При желании можно сразу установить мод в игру.</p>
105 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>На третьем этапе REDkit предложит три варианта публикации мода: просто упаковать в архив на жёстком диске, загрузить на площадку<a>Nexus Mods</a>или в творческую мастерскую Steam. В последнем случае необходимо запустить клиент Steam. На этой же странице можно добавить обложку для мода (Thumbnail).</p>
105 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>На третьем этапе REDkit предложит три варианта публикации мода: просто упаковать в архив на жёстком диске, загрузить на площадку<a>Nexus Mods</a>или в творческую мастерскую Steam. В последнем случае необходимо запустить клиент Steam. На этой же странице можно добавить обложку для мода (Thumbnail).</p>
106 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>После всех необходимых действий нажимаем кнопку<strong>Finish</strong>.</p>
106 <em>Скриншот: The Witcher 3 REDkit / CD Project RED, Yigsoft</em><p>После всех необходимых действий нажимаем кнопку<strong>Finish</strong>.</p>
107 <p>Разумеется, это далеко не всё, что можно сделать в REDkit. Возможно не только преображать оригинальную игру до неузнаваемости, но и создавать с нуля полноценные дополнения, никак не связанные с миром "Ведьмака". Процесс во многом схож с разработкой игр в других движках: доступна генерация ландшафта, наполнение мира различными ассетами и программирование событий, включая цепочки квестов, собственноручно срежиссированные кат-сцены, сражения, а также уникальные механики. Причём к разработке можно<a>привлекать</a>и других пользователей, организовав совместное рабочее пространство.</p>
107 <p>Разумеется, это далеко не всё, что можно сделать в REDkit. Возможно не только преображать оригинальную игру до неузнаваемости, но и создавать с нуля полноценные дополнения, никак не связанные с миром "Ведьмака". Процесс во многом схож с разработкой игр в других движках: доступна генерация ландшафта, наполнение мира различными ассетами и программирование событий, включая цепочки квестов, собственноручно срежиссированные кат-сцены, сражения, а также уникальные механики. Причём к разработке можно<a>привлекать</a>и других пользователей, организовав совместное рабочее пространство.</p>
108 <p>Так как редактор вышел совсем недавно, в настоящий момент в Сети пока очень мало информации для продвинутых пользователей. Впрочем, и у начинающих моддеров может возникнуть немало вопросов по работе в REDkit. Поэтому разработчики CD Project RED и Yigsoft заранее подготовили 12 видеоуроков по редактору и теперь постепенно выпускают их на официальном ютуб-канале<a>The Witcher</a>. О том, как создавать собственные дополнения к игре, можно также узнать в <a>официальной документации</a>, разделы которой будут со временем пополняться новыми уроками.</p>
108 <p>Так как редактор вышел совсем недавно, в настоящий момент в Сети пока очень мало информации для продвинутых пользователей. Впрочем, и у начинающих моддеров может возникнуть немало вопросов по работе в REDkit. Поэтому разработчики CD Project RED и Yigsoft заранее подготовили 12 видеоуроков по редактору и теперь постепенно выпускают их на официальном ютуб-канале<a>The Witcher</a>. О том, как создавать собственные дополнения к игре, можно также узнать в <a>официальной документации</a>, разделы которой будут со временем пополняться новыми уроками.</p>
109 <em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt Red</em><p>Поначалу REDkit может показаться сложным - но его структура не может быть иной, ведь в редакторе доступно множество функций, на основе которых создана не менее сложная, масштабная и нелинейная The Witcher 3. Изучение сложных функций безусловно потребует определённых навыков, и если вы нацелились на целое DLC, то без опыта работы в других игровых движках и понимания устройства игровых модификаций в целом будет тяжело.</p>
109 <em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt Red</em><p>Поначалу REDkit может показаться сложным - но его структура не может быть иной, ведь в редакторе доступно множество функций, на основе которых создана не менее сложная, масштабная и нелинейная The Witcher 3. Изучение сложных функций безусловно потребует определённых навыков, и если вы нацелились на целое DLC, то без опыта работы в других игровых движках и понимания устройства игровых модификаций в целом будет тяжело.</p>
110 <p>С другой стороны, заменить деревянную кадку из стартовой кат-сцены на условное джакузи - задача вполне выполнимая. Правда, стоит оговориться, что текущие периодические вылеты могут добавить трудностей‎ даже в этом.</p>
110 <p>С другой стороны, заменить деревянную кадку из стартовой кат-сцены на условное джакузи - задача вполне выполнимая. Правда, стоит оговориться, что текущие периодические вылеты могут добавить трудностей‎ даже в этом.</p>
111 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
111 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>