HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>15 апр 2020</li>
2 <ul><li>15 апр 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Зачем нужны игровые правила и как их придумать</h2>
4 </ul><h2>Зачем нужны игровые правила и как их придумать</h2>
5 <p>Ни одна игра не может обойтись без правил: хорошие заставляют нас верить в происходящее, а плохие - мешают погрузиться в игру.</p>
5 <p>Ни одна игра не может обойтись без правил: хорошие заставляют нас верить в происходящее, а плохие - мешают погрузиться в игру.</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
8 <p>Большýю часть задач наш мозг выполняет автоматически: мы ходим не задумываясь, потому что мы привыкли ходить. Как только вы начнёте думать о том, что вы идёте, походка немного изменится, как будто вы разучились нормально двигать ногами. Точно так же мы можем говорить: мы можем думать о том, что сказать, но сам процесс автоматизирован.</p>
8 <p>Большýю часть задач наш мозг выполняет автоматически: мы ходим не задумываясь, потому что мы привыкли ходить. Как только вы начнёте думать о том, что вы идёте, походка немного изменится, как будто вы разучились нормально двигать ногами. Точно так же мы можем говорить: мы можем думать о том, что сказать, но сам процесс автоматизирован.</p>
9 <p>Всё дело в том, что наш ленивый мозг во всём ищет закономерности и для всего подбирает паттерны. Как геймдизайнеры, мы можем использовать эту способность человека, чтобы создавать правила игры.</p>
9 <p>Всё дело в том, что наш ленивый мозг во всём ищет закономерности и для всего подбирает паттерны. Как геймдизайнеры, мы можем использовать эту способность человека, чтобы создавать правила игры.</p>
10 <p>Небольшой тест на игровую грамотность: что будет, если вы выстрелите в одну из этих бочек?</p>
10 <p>Небольшой тест на игровую грамотность: что будет, если вы выстрелите в одну из этих бочек?</p>
11 <p>Она сначала загорится, а потом взорвётся. Это отличный пример правила, потому что он известен не только игрокам в <strong>Half-Life,</strong>но и вообще всем, кто когда-либо играл в шутеры.</p>
11 <p>Она сначала загорится, а потом взорвётся. Это отличный пример правила, потому что он известен не только игрокам в <strong>Half-Life,</strong>но и вообще всем, кто когда-либо играл в шутеры.</p>
12 <p>Задача геймдизайнера - создавать системы и правила так, чтобы игрок мог использовать их автоматически, не задумываясь.</p>
12 <p>Задача геймдизайнера - создавать системы и правила так, чтобы игрок мог использовать их автоматически, не задумываясь.</p>
13 <p>Есть несколько критериев, которым должно соответствовать правило, иначе игрок подумает, что что-то сломалось.</p>
13 <p>Есть несколько критериев, которым должно соответствовать правило, иначе игрок подумает, что что-то сломалось.</p>
14 <p>Сколько бы красных бочек в <strong>Half-Life 2</strong>вы ни встретили, они будут взрываться, если вы их повредите. Конечно, в вашей игре может быть несколько режимов с отличающимся геймплеем, в которых будут меняться правила.</p>
14 <p>Сколько бы красных бочек в <strong>Half-Life 2</strong>вы ни встретили, они будут взрываться, если вы их повредите. Конечно, в вашей игре может быть несколько режимов с отличающимся геймплеем, в которых будут меняться правила.</p>
15 <p>Например, в <strong>TES V: Skyrim</strong>можно прокачать способность "Лёгкий шаг", благодаря которой можно без последствий наступать на ловушки в режиме скрытности.</p>
15 <p>Например, в <strong>TES V: Skyrim</strong>можно прокачать способность "Лёгкий шаг", благодаря которой можно без последствий наступать на ловушки в режиме скрытности.</p>
16 <p>Наблюдая за реальной жизнью, мы познаём мир. Так, ещё в детстве мы понимаем, что если кинуть предмет, то он всё равно упадёт. Это тоже своего рода правило, которое работает абсолютно всегда.</p>
16 <p>Наблюдая за реальной жизнью, мы познаём мир. Так, ещё в детстве мы понимаем, что если кинуть предмет, то он всё равно упадёт. Это тоже своего рода правило, которое работает абсолютно всегда.</p>
17 <p>Если же вдруг отпущенный в воздухе предмет начнёт парить над землёй, то мы будем шокированы. То же самое касается и игр. Только тут мы не подумаем, что начинаем сходить с ума, а просто перестанем верить в происходящее на экране.</p>
17 <p>Если же вдруг отпущенный в воздухе предмет начнёт парить над землёй, то мы будем шокированы. То же самое касается и игр. Только тут мы не подумаем, что начинаем сходить с ума, а просто перестанем верить в происходящее на экране.</p>
18 <p>Зомби в <strong>Half-Life 2</strong>могут швырять объекты в главного героя.</p>
18 <p>Зомби в <strong>Half-Life 2</strong>могут швырять объекты в главного героя.</p>
19 <p>Игроку это показывают при первой же встрече с этим видом противников. Игрок узнаёт об этом, будучи в безопасности - за забором. Таким образом игра учит вас играть без каких-либо объяснений - вы видите всё своими глазами.</p>
19 <p>Игроку это показывают при первой же встрече с этим видом противников. Игрок узнаёт об этом, будучи в безопасности - за забором. Таким образом игра учит вас играть без каких-либо объяснений - вы видите всё своими глазами.</p>
20 <p>Этот приём часто используют в <strong>Nintendo,</strong>чтобы подготовить игроков к тому, что их ждёт.</p>
20 <p>Этот приём часто используют в <strong>Nintendo,</strong>чтобы подготовить игроков к тому, что их ждёт.</p>
21 <p>Было бы неприятно, если бы мы узнали, что эти панели переворачиваются, упав в пропасть. Вместо это под панелями находится безопасная зона, из которой можно снова вернуться к этим панелям.</p>
21 <p>Было бы неприятно, если бы мы узнали, что эти панели переворачиваются, упав в пропасть. Вместо это под панелями находится безопасная зона, из которой можно снова вернуться к этим панелям.</p>
22 <p>В <strong>Prince of Persia 4</strong>потёртости на поверхностях говорят о том, что если побежать вдоль них, то можно куда-нибудь забраться. И это касается бега как по горизонтали, так и по вертикали.</p>
22 <p>В <strong>Prince of Persia 4</strong>потёртости на поверхностях говорят о том, что если побежать вдоль них, то можно куда-нибудь забраться. И это касается бега как по горизонтали, так и по вертикали.</p>
23 <p>То же самое в игре касается и уступов.</p>
23 <p>То же самое в игре касается и уступов.</p>
24 <p>В <strong>Half-Life 2,</strong>например, взрывать можно было не только красные бочки, но и красные баллоны с газом.</p>
24 <p>В <strong>Half-Life 2,</strong>например, взрывать можно было не только красные бочки, но и красные баллоны с газом.</p>
25 <p>В <strong>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</strong>любые деревянные объекты можно поджечь.</p>
25 <p>В <strong>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</strong>любые деревянные объекты можно поджечь.</p>
26 <p>Это в том числе касается и деревянного оружия главного героя. Игра не делает поблажек, которые заставили бы игрока чувствовать себя читером (жуликом). Точно так же в игре нет правил, которые работали бы исключительно против игрока, поэтому не появляется ощущения несправедливости системы.</p>
26 <p>Это в том числе касается и деревянного оружия главного героя. Игра не делает поблажек, которые заставили бы игрока чувствовать себя читером (жуликом). Точно так же в игре нет правил, которые работали бы исключительно против игрока, поэтому не появляется ощущения несправедливости системы.</p>
27 <ol><li>Если в игре хорошо прописаны правила и они не конфликтуют друг с другом, то это позволяет сделать игру более правдоподобной. Именно поэтому даже без реалистичной графики и проработанного сюжета многие игры кажутся живыми.</li>
27 <ol><li>Если в игре хорошо прописаны правила и они не конфликтуют друг с другом, то это позволяет сделать игру более правдоподобной. Именно поэтому даже без реалистичной графики и проработанного сюжета многие игры кажутся живыми.</li>
28 <li>Чёткие и понятные правила позволяют нам быстро адаптироваться к игровым условиям и выполнять многие действия автоматически. Благодаря этому мы глубже погружаемся в игру и получаем более яркий опыт.</li>
28 <li>Чёткие и понятные правила позволяют нам быстро адаптироваться к игровым условиям и выполнять многие действия автоматически. Благодаря этому мы глубже погружаемся в игру и получаем более яркий опыт.</li>
29 </ol><p>Бывает непросто продумать все игровые системы и правила, чтобы получить нужный эффект. Если у вас бывают с этим сложности, записывайтесь на наш<a>курс по геймдизайну</a> - за время обучения вы создадите несколько разных проектов, получая обратную связь от преподавателей.</p>
29 </ol><p>Бывает непросто продумать все игровые системы и правила, чтобы получить нужный эффект. Если у вас бывают с этим сложности, записывайтесь на наш<a>курс по геймдизайну</a> - за время обучения вы создадите несколько разных проектов, получая обратную связь от преподавателей.</p>
30 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
30 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>