0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#Интервью</a></p>
1
<p><a>#Интервью</a></p>
2
<ul><li>20 фев 2021</li>
2
<ul><li>20 фев 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Укротитель драконов. Интервью с дизайнером игр Николаем Дыбовским</h2>
4
</ul><h2>Укротитель драконов. Интервью с дизайнером игр Николаем Дыбовским</h2>
5
<p>Создатель игры "Мор" о первых шагах в геймдеве, о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать "Облачный атлас".</p>
5
<p>Создатель игры "Мор" о первых шагах в геймдеве, о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать "Облачный атлас".</p>
6
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6
<p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7
<p>Пишет о digital с 2011 г. Руководитель и шеф‑редактор контент-агентства Morze. Готовит коммерческие тексты для Skillbox.</p>
7
<p>Пишет о digital с 2011 г. Руководитель и шеф‑редактор контент-агентства Morze. Готовит коммерческие тексты для Skillbox.</p>
8
<p>В интервью глава<a>Ice-Pick Lodge</a>, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ, ведущий направления "<a>Геймдизайн</a>" в Skillbox рассказал:</p>
8
<p>В интервью глава<a>Ice-Pick Lodge</a>, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ, ведущий направления "<a>Геймдизайн</a>" в Skillbox рассказал:</p>
9
<ul><li>о <a>разнице</a>между играми в 2005 и 2020;</li>
9
<ul><li>о <a>разнице</a>между играми в 2005 и 2020;</li>
10
<li>о <a>партиях в D&D</a>, которые помогли создать гейм-студию;</li>
10
<li>о <a>партиях в D&D</a>, которые помогли создать гейм-студию;</li>
11
<li>почему<a>архетипы</a>не всегда работают;</li>
11
<li>почему<a>архетипы</a>не всегда работают;</li>
12
<li>что он <a>читает и слушает</a>.</li>
12
<li>что он <a>читает и слушает</a>.</li>
13
</ul><p><strong>- Как бы ты описал то, чем занимался в 2005? И что изменилось сейчас, спустя 15 лет?</strong></p>
13
</ul><p><strong>- Как бы ты описал то, чем занимался в 2005? И что изменилось сейчас, спустя 15 лет?</strong></p>
14
<p>- У Толкина есть книга "Фермер Джайлс из Хэма". В ней фермер, который никогда не держал в руках оружие, случайно выстрелил в нос великану, из-за чего тот ушёл обратно в горы. Все решили, что Джайлс великий герой, и стали давать ему аналогичные задания - например, убить дракона. В 2005 году я оказался в таком же сложном положении.</p>
14
<p>- У Толкина есть книга "Фермер Джайлс из Хэма". В ней фермер, который никогда не держал в руках оружие, случайно выстрелил в нос великану, из-за чего тот ушёл обратно в горы. Все решили, что Джайлс великий герой, и стали давать ему аналогичные задания - например, убить дракона. В 2005 году я оказался в таком же сложном положении.</p>
15
<p>Мы пришли в "<a>Буку</a>" и уверенно сказали, что умеем делать игры: "Просто верьте нам, ребята, а уж за нами не заржавеет". Тогда время было ещё такое, денег в стране было много - начало нулевых, но фактически это были те же девяностые. Несколько проще такие решения принимались: нам поверили и дали шанс.</p>
15
<p>Мы пришли в "<a>Буку</a>" и уверенно сказали, что умеем делать игры: "Просто верьте нам, ребята, а уж за нами не заржавеет". Тогда время было ещё такое, денег в стране было много - начало нулевых, но фактически это были те же девяностые. Несколько проще такие решения принимались: нам поверили и дали шанс.</p>
16
В 2005 году "Мор" стал лучшей русской игрой по версии Absolute Top AG, лучшим дебютом по версии портала PlayGround.ru, игрой года по версии журнала ЛКИ<p>Релиз прошёл относительно успешно. Были люди, которые её ненавидели, ругали и говорили, что это худшее, что они видели в жизни. А другие её превозносили, считали, что это гениально, игра года и вообще новая веха в игровой индустрии. Равнодушных людей было очень мало.</p>
16
В 2005 году "Мор" стал лучшей русской игрой по версии Absolute Top AG, лучшим дебютом по версии портала PlayGround.ru, игрой года по версии журнала ЛКИ<p>Релиз прошёл относительно успешно. Были люди, которые её ненавидели, ругали и говорили, что это худшее, что они видели в жизни. А другие её превозносили, считали, что это гениально, игра года и вообще новая веха в игровой индустрии. Равнодушных людей было очень мало.</p>
17
<p>Хорошая вещь должна раздражать, вызывать внутренний дискомфорт. Потому что если она новая, то ломает представления о мире, а это всегда неприятно (когда твои устойчивые представления кто-то ломает).</p>
17
<p>Хорошая вещь должна раздражать, вызывать внутренний дискомфорт. Потому что если она новая, то ломает представления о мире, а это всегда неприятно (когда твои устойчивые представления кто-то ломает).</p>
18
<p>Честно говоря, я был в панике. У нас получилось выпустить игру, притом что мы ничего не умели. Стало понятно, что дальше нужно делать не хуже, а желательно лучше. "Мор" и стал лучшим, на что мы тогда были способны, благодаря таланту и силе воли моих друзей, взаимопомощи в команде. Но так делать игры не надо: это всё равно что с завязанными глазами пересечь автомагистраль в час пик. Одному из сотни повезёт, наверное.</p>
18
<p>Честно говоря, я был в панике. У нас получилось выпустить игру, притом что мы ничего не умели. Стало понятно, что дальше нужно делать не хуже, а желательно лучше. "Мор" и стал лучшим, на что мы тогда были способны, благодаря таланту и силе воли моих друзей, взаимопомощи в команде. Но так делать игры не надо: это всё равно что с завязанными глазами пересечь автомагистраль в час пик. Одному из сотни повезёт, наверное.</p>
19
<p>Меня часто спрашивают, зачем вообще получать специальное образование, если можно, как мы, собрать команду, осваивать профессию на ходу и выпустить крутую вещь. Это называется "ошибкой выжившего".</p>
19
<p>Меня часто спрашивают, зачем вообще получать специальное образование, если можно, как мы, собрать команду, осваивать профессию на ходу и выпустить крутую вещь. Это называется "ошибкой выжившего".</p>
20
<p>Важно понимать, что 2005 и 2020 - две совершенно разные эпохи. Тогда все (создатели, разработчики, игроки) относились к играм иначе, чем сейчас. Только сегодня становится примерно понятно, как в принципе работают игры, - при том, что они постоянно мутируют, как вирус.</p>
20
<p>Важно понимать, что 2005 и 2020 - две совершенно разные эпохи. Тогда все (создатели, разработчики, игроки) относились к играм иначе, чем сейчас. Только сегодня становится примерно понятно, как в принципе работают игры, - при том, что они постоянно мутируют, как вирус.</p>
21
<p>Люди, которые утверждают, что точно знают, как делать игры, - либо добросовестно заблуждаются, либо чего-то недоговаривают.</p>
21
<p>Люди, которые утверждают, что точно знают, как делать игры, - либо добросовестно заблуждаются, либо чего-то недоговаривают.</p>
22
<p>И вот в 2005 за мной закрепился сомнительный статус кузнеца-драконоборца из книги Толкина. Тогда я просто паниковал и не знал, как победить дракона, а сейчас уже повидал некоторое их количество и знаю: драконов надо не побеждать, а приручать.</p>
22
<p>И вот в 2005 за мной закрепился сомнительный статус кузнеца-драконоборца из книги Толкина. Тогда я просто паниковал и не знал, как победить дракона, а сейчас уже повидал некоторое их количество и знаю: драконов надо не побеждать, а приручать.</p>
23
<p>Хотя я по-прежнему не могу гарантировать результат, но в целом вижу, что можно попытаться сделать, чтобы вас немедленно не испепелили. Вероятность договориться с драконом поднимается с 20% до 55%. Примерно на таком уровне сейчас я знаю, как делать игры, а главное - как их точно делать не стоит.</p>
23
<p>Хотя я по-прежнему не могу гарантировать результат, но в целом вижу, что можно попытаться сделать, чтобы вас немедленно не испепелили. Вероятность договориться с драконом поднимается с 20% до 55%. Примерно на таком уровне сейчас я знаю, как делать игры, а главное - как их точно делать не стоит.</p>
24
<p><strong>- На западе многие геймдизайнеры выходят из мира ролевых игр. Ты так вообще придумывал приключения в D&D сам. Расскажи о своём знакомстве с игрой.</strong></p>
24
<p><strong>- На западе многие геймдизайнеры выходят из мира ролевых игр. Ты так вообще придумывал приключения в D&D сам. Расскажи о своём знакомстве с игрой.</strong></p>
25
<p>- Когда в начале девяностых D&D пришла к нам, мы с друзьями отнеслись к ней гораздо серьёзнее, чем стоило бы. Для нас это была не просто игра, чтобы скоротать пару вечеров, а окно в другую реальность, почти культ. Тем более это удачно сочеталось с горой свежепереведённого фэнтези, которое в то время хлынуло на книжные прилавки.</p>
25
<p>- Когда в начале девяностых D&D пришла к нам, мы с друзьями отнеслись к ней гораздо серьёзнее, чем стоило бы. Для нас это была не просто игра, чтобы скоротать пару вечеров, а окно в другую реальность, почти культ. Тем более это удачно сочеталось с горой свежепереведённого фэнтези, которое в то время хлынуло на книжные прилавки.</p>
26
Пример игровой сессии в D&D<p>Мы очень много в неё вложили - в D&D хотелось засунуть всё самое дорогое и любимое. Формат настолок пришёлся по душе, но со временем стало понятно, что бросками кубиков многие вещи не решить. В этой игре люди стремились реализовывать свою сложную картину мира, проявлять идентичность, которая не укладывалась в функциональность расы и класса персонажа. И мы начали придумывать приключения сами.</p>
26
Пример игровой сессии в D&D<p>Мы очень много в неё вложили - в D&D хотелось засунуть всё самое дорогое и любимое. Формат настолок пришёлся по душе, но со временем стало понятно, что бросками кубиков многие вещи не решить. В этой игре люди стремились реализовывать свою сложную картину мира, проявлять идентичность, которая не укладывалась в функциональность расы и класса персонажа. И мы начали придумывать приключения сами.</p>
27
<p><strong>- Можно ли сказать, что D&D помогла тебе прийти в геймдизайн?</strong></p>
27
<p><strong>- Можно ли сказать, что D&D помогла тебе прийти в геймдизайн?</strong></p>
28
<p>- В D&D мне хотелось проводить эксперименты. Добавить в игру элемент психодрамы, как сказали бы сейчас. Я задумывался, как простым языком говорить о сложных вещах. Выступал в роли провокатора. Моей задачей было вывести людей из зоны равнодушия, чтобы они интересно проявляли себя в процессе игровой сессии, действовали ярко, решительно, смело. Но я чувствовал, что инструментария классического D&D для этого мало. Нужно было бахнуть туда пряностей, плеснуть табаско, чтобы люди забегали с пылающими языками. Наивно? Да. Радикально? Да. Но мне было 18-19 лет, хотелось контрастов и гротеска.</p>
28
<p>- В D&D мне хотелось проводить эксперименты. Добавить в игру элемент психодрамы, как сказали бы сейчас. Я задумывался, как простым языком говорить о сложных вещах. Выступал в роли провокатора. Моей задачей было вывести людей из зоны равнодушия, чтобы они интересно проявляли себя в процессе игровой сессии, действовали ярко, решительно, смело. Но я чувствовал, что инструментария классического D&D для этого мало. Нужно было бахнуть туда пряностей, плеснуть табаско, чтобы люди забегали с пылающими языками. Наивно? Да. Радикально? Да. Но мне было 18-19 лет, хотелось контрастов и гротеска.</p>
29
<p>В геймдизайне у меня были похожие настроения. Но сначала появился театр как попытка усложнить D&D - такой вот сложный путь.</p>
29
<p>В геймдизайне у меня были похожие настроения. Но сначала появился театр как попытка усложнить D&D - такой вот сложный путь.</p>
30
Ice-Pick Lodge готовит ролик для кампании на Kickstarter, 2014 год<p><strong>- Что важно знать новичку, чтобы довести игру до релиза?</strong></p>
30
Ice-Pick Lodge готовит ролик для кампании на Kickstarter, 2014 год<p><strong>- Что важно знать новичку, чтобы довести игру до релиза?</strong></p>
31
<p>- Перед начинающим геймдизайнером, который записывается на курс, ставится такая задача - не стать тем, кто все душевные силы вложил в первый замысел. Этот замысел часто бывает хорошим - искренним, ярким, смелым. И частенько, если он оказывается неудачным, человек уже не продолжает. Решает, что это не для него, и не идёт штурмовать гору второй раз.</p>
31
<p>- Перед начинающим геймдизайнером, который записывается на курс, ставится такая задача - не стать тем, кто все душевные силы вложил в первый замысел. Этот замысел часто бывает хорошим - искренним, ярким, смелым. И частенько, если он оказывается неудачным, человек уже не продолжает. Решает, что это не для него, и не идёт штурмовать гору второй раз.</p>
32
<p>Главная задача нашего курса - помочь довести проект до конца.</p>
32
<p>Главная задача нашего курса - помочь довести проект до конца.</p>
33
<p><strong>- Давай поговорим о курсе. Как вообще рождается идея игры? Это расчёт ("так, я хочу графическую аниме-новеллу в сеттинге викторианской Англии") или, скорее, интуиция? Как это происходит у тебя?</strong></p>
33
<p><strong>- Давай поговорим о курсе. Как вообще рождается идея игры? Это расчёт ("так, я хочу графическую аниме-новеллу в сеттинге викторианской Англии") или, скорее, интуиция? Как это происходит у тебя?</strong></p>
34
<p>- Конечно, это сугубо индивидуально и здесь не может быть универсальных рецептов, но, согласно моей статистике, большинство ярких идей приходит в процессе знакомства с другими играми. Часто это происходит, когда люди долго играют в любимую игру и она начинает приедаться. Тогда приходят озарения "о, а вот если бы…" - и идея начинает при этом сразу восприниматься в готовой форме, как уже работающая модель.</p>
34
<p>- Конечно, это сугубо индивидуально и здесь не может быть универсальных рецептов, но, согласно моей статистике, большинство ярких идей приходит в процессе знакомства с другими играми. Часто это происходит, когда люди долго играют в любимую игру и она начинает приедаться. Тогда приходят озарения "о, а вот если бы…" - и идея начинает при этом сразу восприниматься в готовой форме, как уже работающая модель.</p>
35
<p><strong>- В программе курса есть раздел про "узлы игрового дизайна". Что это такое и для чего нужно?</strong></p>
35
<p><strong>- В программе курса есть раздел про "узлы игрового дизайна". Что это такое и для чего нужно?</strong></p>
36
<p>- Раньше у меня было что-то вроде майндмэпа - на бумаге или на стене рисовал кружочки и писал в них слова "конфликт", "цель" или "выбор". Но "кружочки" - глупое слово, хотелось выбрать что-то более подходящее.</p>
36
<p>- Раньше у меня было что-то вроде майндмэпа - на бумаге или на стене рисовал кружочки и писал в них слова "конфликт", "цель" или "выбор". Но "кружочки" - глупое слово, хотелось выбрать что-то более подходящее.</p>
37
<p>Слово "узлы" понравилось тем, что это слово - и про связь, и про неделимость (как узел механизма, например). Ведь геймдизайн - это тоже про связи, и когда появляется такое инженерное словечко, начинающий разработчик лучше себя понимает. Магия русского языка.</p>
37
<p>Слово "узлы" понравилось тем, что это слово - и про связь, и про неделимость (как узел механизма, например). Ведь геймдизайн - это тоже про связи, и когда появляется такое инженерное словечко, начинающий разработчик лучше себя понимает. Магия русского языка.</p>
38
<p>Узлы - это опоры, из которых состоит игра. Именно эти элементы решают, будет ли игра интересной. Джесси Шелл называл похожие элементы линзами. Почему линзы? Он считал, что люди недооценивают основные понятия и нужно приблизить их и рассмотреть повнимательнее - оценить с неожиданной стороны. Учебник Шелла считается одним из самых полезных.</p>
38
<p>Узлы - это опоры, из которых состоит игра. Именно эти элементы решают, будет ли игра интересной. Джесси Шелл называл похожие элементы линзами. Почему линзы? Он считал, что люди недооценивают основные понятия и нужно приблизить их и рассмотреть повнимательнее - оценить с неожиданной стороны. Учебник Шелла считается одним из самых полезных.</p>
39
<p><strong>- Архетипы в геймдизайне. Почему одни герои убедительные и запоминающиеся, а другие серые и никакие? Как создать сильных персонажей?</strong></p>
39
<p><strong>- Архетипы в геймдизайне. Почему одни герои убедительные и запоминающиеся, а другие серые и никакие? Как создать сильных персонажей?</strong></p>
40
<p>- Когда я только начинал преподавать, сразу бросился рассказывать студентам про литературные архетипы, но быстро понял, что это помогает только в том случае, если человек очень много читал и смотрел - знает и помнит сотни сюжетов, умеет запоминать, сравнивать и оценивать художественное высказывание. Если такого багажа нет или он ограничен школьной программой - можно определить архетип, назвать волшебные слова, но что дальше? Это "ключ от шкатулки, что брошена в море". Вот если вы сейчас мгновенно, без гугла, не узнали цитату - архетипы не помогут.</p>
40
<p>- Когда я только начинал преподавать, сразу бросился рассказывать студентам про литературные архетипы, но быстро понял, что это помогает только в том случае, если человек очень много читал и смотрел - знает и помнит сотни сюжетов, умеет запоминать, сравнивать и оценивать художественное высказывание. Если такого багажа нет или он ограничен школьной программой - можно определить архетип, назвать волшебные слова, но что дальше? Это "ключ от шкатулки, что брошена в море". Вот если вы сейчас мгновенно, без гугла, не узнали цитату - архетипы не помогут.</p>
41
<p>Сейчас я предлагаю начинающим более простой приём. Игра определяется через интересные действия. Забудьте о том, какой у этого персонажа бэкграунд, кто его родители, кому он хочет отомстить и какой фасон шляп предпочитает, - это никому не интересно. Потом додумаете. Важно, что персонаж умеет делать. Начните с этого - и скоро поймёте, что он не умеет ничего.</p>
41
<p>Сейчас я предлагаю начинающим более простой приём. Игра определяется через интересные действия. Забудьте о том, какой у этого персонажа бэкграунд, кто его родители, кому он хочет отомстить и какой фасон шляп предпочитает, - это никому не интересно. Потом додумаете. Важно, что персонаж умеет делать. Начните с этого - и скоро поймёте, что он не умеет ничего.</p>
42
<p>Проверка действием - очень отрезвляющий опыт. Люди сразу понимают, в какую ловушку себя загнали. Потому что им персонаж кажется невероятно интересным, хоть сейчас забирай в киновселенную Marvel. А оказывается, что он проходной, стереотипный и может только мочить всех подряд, желать бессмертия или вызывать демонов через портал.</p>
42
<p>Проверка действием - очень отрезвляющий опыт. Люди сразу понимают, в какую ловушку себя загнали. Потому что им персонаж кажется невероятно интересным, хоть сейчас забирай в киновселенную Marvel. А оказывается, что он проходной, стереотипный и может только мочить всех подряд, желать бессмертия или вызывать демонов через портал.</p>
43
<p>Когда вы поймёте, например, что персонаж-антагонист умеет читать мысли, тут же подтянутся и архетипы. Он всегда знает, где ты скрываешься. От него не спрятаться, потому что его знание о мире равно знанию игры. Получается интересный персонаж, который через действие сразу становится занятным противником. Начинайте с действия.</p>
43
<p>Когда вы поймёте, например, что персонаж-антагонист умеет читать мысли, тут же подтянутся и архетипы. Он всегда знает, где ты скрываешься. От него не спрятаться, потому что его знание о мире равно знанию игры. Получается интересный персонаж, который через действие сразу становится занятным противником. Начинайте с действия.</p>
44
<p><strong>- Твой топ игр с хорошим нарративом? Или последние, которые понравились.</strong></p>
44
<p><strong>- Твой топ игр с хорошим нарративом? Или последние, которые понравились.</strong></p>
45
<p>- Не буду оригинален. Disco Elysium, Florence и Sky: Children of the Light. Нравится то, что продолжает делать Double Fine, очень жду Psychonauts 2: от первой части был в восторге, проходил её дважды. To the Moon у меня в стабильном топе.</p>
45
<p>- Не буду оригинален. Disco Elysium, Florence и Sky: Children of the Light. Нравится то, что продолжает делать Double Fine, очень жду Psychonauts 2: от первой части был в восторге, проходил её дважды. To the Moon у меня в стабильном топе.</p>
46
Трейлер игры Psychonauts 2<p><strong>- А что ты думаешь про оказуаливание игр? Точки интереса на карте, прямые указания в игровом дневнике - можно вообще не вникать в устройство мира и сюжет, а просто идти по маркерам, и всё.</strong></p>
46
Трейлер игры Psychonauts 2<p><strong>- А что ты думаешь про оказуаливание игр? Точки интереса на карте, прямые указания в игровом дневнике - можно вообще не вникать в устройство мира и сюжет, а просто идти по маркерам, и всё.</strong></p>
47
<p>- "Тотальное оказуаливание", упрощение игрового процесса, порча жанров - это миф. Если копнуть глубже, мы увидим удивительную штуку. Помнишь, марксисты говорили про базис и надстройку? Так вот, оказуаливание игр, смена поведения игрока, то, как люди вообще воспринимают информацию, - это надстройка, которая опирается на биологический базис.</p>
47
<p>- "Тотальное оказуаливание", упрощение игрового процесса, порча жанров - это миф. Если копнуть глубже, мы увидим удивительную штуку. Помнишь, марксисты говорили про базис и надстройку? Так вот, оказуаливание игр, смена поведения игрока, то, как люди вообще воспринимают информацию, - это надстройка, которая опирается на биологический базис.</p>
48
<p>У нас есть естественные границы, в которых мы в принципе способны действовать. Игры как раз про границы человеческих возможностей - управление, контроль и то, насколько точно и быстро мы думаем. В условиях, когда мозг перегружен информацией, мы ищем инструменты, которые позволят быстрее её обработать, - это эволюционный вызов.</p>
48
<p>У нас есть естественные границы, в которых мы в принципе способны действовать. Игры как раз про границы человеческих возможностей - управление, контроль и то, насколько точно и быстро мы думаем. В условиях, когда мозг перегружен информацией, мы ищем инструменты, которые позволят быстрее её обработать, - это эволюционный вызов.</p>
49
<p>Сейчас наш мозг серьёзно перегружен, это важно понимать. Многократно увеличивается количество информации, которую мы вынуждены обрабатывать. Все мы теперь должны работать в этих условиях.</p>
49
<p>Сейчас наш мозг серьёзно перегружен, это важно понимать. Многократно увеличивается количество информации, которую мы вынуждены обрабатывать. Все мы теперь должны работать в этих условиях.</p>
50
<p>Игры - передовая индустрия именно поэтому. Если человек видит, что игровая деятельность адекватна его картине мира, игра ему нравится. Оказуаливание - переходное состояние игр. Те инструменты, о которых ты говоришь, - это реакция на изменения среды, они помогают начать игру, быстрее разобраться, что в ней к чему.</p>
50
<p>Игры - передовая индустрия именно поэтому. Если человек видит, что игровая деятельность адекватна его картине мира, игра ему нравится. Оказуаливание - переходное состояние игр. Те инструменты, о которых ты говоришь, - это реакция на изменения среды, они помогают начать игру, быстрее разобраться, что в ней к чему.</p>
51
<p>Человек не просто развлекается, он тренируется, совершенствуется, адаптируется к кризису избытка информации. В этом контексте оказуаливание - временный этап. Идёт эволюционный процесс, за которым интересно и здорово наблюдать, - тут совершенно не из-за чего переживать.</p>
51
<p>Человек не просто развлекается, он тренируется, совершенствуется, адаптируется к кризису избытка информации. В этом контексте оказуаливание - временный этап. Идёт эволюционный процесс, за которым интересно и здорово наблюдать, - тут совершенно не из-за чего переживать.</p>
52
<p><strong>- Саундтрек ко второму "Мору" записывали Theodor Bastard - одна из самых крутых российских этно-групп. Какую музыку любишь сам, какая помогает работать?</strong></p>
52
<p><strong>- Саундтрек ко второму "Мору" записывали Theodor Bastard - одна из самых крутых российских этно-групп. Какую музыку любишь сам, какая помогает работать?</strong></p>
53
<p>- У меня нет любимого направления. Когда работаю, стараюсь слушать новую музыку, которую раньше никогда не слышал. Даже если она мне не нравится, она во мне что-то бередит, ломает - именно на этой ломке я иногда придумываю хорошие вещи. Если говорить о том, что я слушаю с удовольствием в последнее время, то это Рос Серейсотея - камбоджийская певица с поразительным вокалом и трагической судьбой.</p>
53
<p>- У меня нет любимого направления. Когда работаю, стараюсь слушать новую музыку, которую раньше никогда не слышал. Даже если она мне не нравится, она во мне что-то бередит, ломает - именно на этой ломке я иногда придумываю хорошие вещи. Если говорить о том, что я слушаю с удовольствием в последнее время, то это Рос Серейсотея - камбоджийская певица с поразительным вокалом и трагической судьбой.</p>
54
<p><strong>- Что прочитать тому, кто хочет заниматься историями для игр?</strong></p>
54
<p><strong>- Что прочитать тому, кто хочет заниматься историями для игр?</strong></p>
55
<p>- Я посоветую литературу не игровую. Для начала - Торнтон Уайлдер, "Мост короля Людовика Святого". Дэвид Митчелл, "Облачный атлас". Пол Остер, "4 3 2 1". И "Хазарский словарь" Милорада Павича.</p>
55
<p>- Я посоветую литературу не игровую. Для начала - Торнтон Уайлдер, "Мост короля Людовика Святого". Дэвид Митчелл, "Облачный атлас". Пол Остер, "4 3 2 1". И "Хазарский словарь" Милорада Павича.</p>
56
<p>Объясню, почему. Эти художественные книжки занимаются как раз тем, о чём я говорил, - пытаются структурировать картину мира необычным образом, выделить закономерности, которые в кажущемся хаосе вдруг находят мощные силовые линии, приводящие этот хаос в систему. Вообще-то, любое хорошее художественное произведение производит такую магию - но тут приём прямо на поверхности.</p>
56
<p>Объясню, почему. Эти художественные книжки занимаются как раз тем, о чём я говорил, - пытаются структурировать картину мира необычным образом, выделить закономерности, которые в кажущемся хаосе вдруг находят мощные силовые линии, приводящие этот хаос в систему. Вообще-то, любое хорошее художественное произведение производит такую магию - но тут приём прямо на поверхности.</p>
57
<p><strong>- Не мог не спросить автора "Мора". Когда началась пандемия COVID-19, что ты подумал?</strong></p>
57
<p><strong>- Не мог не спросить автора "Мора". Когда началась пандемия COVID-19, что ты подумал?</strong></p>
58
<p>- В этом контексте любые мои слова могут показаться кощунственными, но я подумал: "Хорошо, что не Эбола". Мы по самой кромочке прошли и отрепетировали разные сценарии. Я изучал эпидемии и знаю - всё могло быть куда хуже. Нам ещё очень повезло.</p>
58
<p>- В этом контексте любые мои слова могут показаться кощунственными, но я подумал: "Хорошо, что не Эбола". Мы по самой кромочке прошли и отрепетировали разные сценарии. Я изучал эпидемии и знаю - всё могло быть куда хуже. Нам ещё очень повезло.</p>
59
<p>Во<a>второй части интервью</a> Николай Дыбовский рассказывает, чем занимается геймдизайнер и почему создателю игр стоит знать Unreal Engine.</p>
59
<p>Во<a>второй части интервью</a> Николай Дыбовский рассказывает, чем занимается геймдизайнер и почему создателю игр стоит знать Unreal Engine.</p>
60
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
60
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>