HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>9 апр 2020</li>
2 <ul><li>9 апр 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Продолжаем моделировать арку. Разбираемся, как нарезать дополнительные рёбра, уточнить профиль арки и смоделировать основу бампера.</p>
4 </ul><p>Продолжаем моделировать арку. Разбираемся, как нарезать дополнительные рёбра, уточнить профиль арки и смоделировать основу бампера.</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
5 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p>Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.</p>
6 <p>Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.</p>
7 <p>В <a>предыдущем уроке</a>мы создали основу арки, подогнали её по чертежам во всех окнах проекции, рассмотрели способы работы с референсами, попробовали разобрать непростые плоскости перехода и изучили новые инструменты.</p>
7 <p>В <a>предыдущем уроке</a>мы создали основу арки, подогнали её по чертежам во всех окнах проекции, рассмотрели способы работы с референсами, попробовали разобрать непростые плоскости перехода и изучили новые инструменты.</p>
8 <p>В этом уроке продолжим знакомство с полигональным моделированием, закончим основное моделирование арки и сформируем болванку бампера.</p>
8 <p>В этом уроке продолжим знакомство с полигональным моделированием, закончим основное моделирование арки и сформируем болванку бампера.</p>
9 <p>Начнём с окна проекции<em>Left:</em>выделите арку и перейдите на уровень подобъекта<em>Polygon</em><em>(клавиша 4 на основной клавиатуре).</em></p>
9 <p>Начнём с окна проекции<em>Left:</em>выделите арку и перейдите на уровень подобъекта<em>Polygon</em><em>(клавиша 4 на основной клавиатуре).</em></p>
10 <p>Теперь выделите полигоны, указанные на скриншоте, и выберите инструмент<em>QuickSlice (Быстрая нарезка)</em>на командной панели в свитке<em>Edit Geometry,</em></p>
10 <p>Теперь выделите полигоны, указанные на скриншоте, и выберите инструмент<em>QuickSlice (Быстрая нарезка)</em>на командной панели в свитке<em>Edit Geometry,</em></p>
11 <em>Выделение нужного полигона для нарезки рёбер с помощью инструмента QuickSlice</em><p><em>QuickSlice</em>обычно используется, когда нужно быстро нарезать элемент на несколько частей, но также подходит и для локального добавления рёбер в нужном направлении.</p>
11 <em>Выделение нужного полигона для нарезки рёбер с помощью инструмента QuickSlice</em><p><em>QuickSlice</em>обычно используется, когда нужно быстро нарезать элемент на несколько частей, но также подходит и для локального добавления рёбер в нужном направлении.</p>
12 <p>В работе инструмента QuickSlice есть один неочевидный для новичка нюанс - он связан с подобъектами. QuickSlice работает по всему объекту. Например, если использовать его без ограничения по подобъекту Polygon, то в зависимости от выбранного направления он разрежет все полигоны, которые встретятся у него на пути.</p>
12 <p>В работе инструмента QuickSlice есть один неочевидный для новичка нюанс - он связан с подобъектами. QuickSlice работает по всему объекту. Например, если использовать его без ограничения по подобъекту Polygon, то в зависимости от выбранного направления он разрежет все полигоны, которые встретятся у него на пути.</p>
13 <em>Демонстрация работы инструмента QuickSlice</em><p>На этом примере хорошо видно, как инструмент разрезает весь объект в зависимости от того, куда мы его направляем.</p>
13 <em>Демонстрация работы инструмента QuickSlice</em><p>На этом примере хорошо видно, как инструмент разрезает весь объект в зависимости от того, куда мы его направляем.</p>
14 <p>Теперь вернёмся к выделенным полигонам. Полигоны - это ограничивающий фактор для<em>QuickSlice,</em>действие инструмента не будет распространяться дальше выделенных полигонов, но в то же время мы сможем добавить рёбра там, где нужно.</p>
14 <p>Теперь вернёмся к выделенным полигонам. Полигоны - это ограничивающий фактор для<em>QuickSlice,</em>действие инструмента не будет распространяться дальше выделенных полигонов, но в то же время мы сможем добавить рёбра там, где нужно.</p>
15 <p>Почему удобнее использовать именно<em>QuickSlice,</em>а не, например,<em>Connect,</em>который тоже добавляет рёбра? Всё просто: у <em>QuickSlice</em>есть отличительная особенность - он может визуально сопоставить линию на чертеже, даже если она находится далеко от объекта, с плоскостью, которую необходимо поделить. Это очень удобно.</p>
15 <p>Почему удобнее использовать именно<em>QuickSlice,</em>а не, например,<em>Connect,</em>который тоже добавляет рёбра? Всё просто: у <em>QuickSlice</em>есть отличительная особенность - он может визуально сопоставить линию на чертеже, даже если она находится далеко от объекта, с плоскостью, которую необходимо поделить. Это очень удобно.</p>
16 <em>Удобство инструмента QuickSlice в том, что есть визуальная линия привязки</em><p>Сразу становится понятно, где пройдёт ребро.</p>
16 <em>Удобство инструмента QuickSlice в том, что есть визуальная линия привязки</em><p>Сразу становится понятно, где пройдёт ребро.</p>
17 <p>Теперь давайте нарежем рёбра. Сначала я нарезаю рёбра под противотуманку.</p>
17 <p>Теперь давайте нарежем рёбра. Сначала я нарезаю рёбра под противотуманку.</p>
18 <em>Нарезка рёбер под противотуманную фару</em><p>Далее перемещаем вершины с ограничением движения по рёбрам и нарезаем все недостающие рёбра. Напомню: чтобы двигать вершины по рёбрам без риска смещения поверхности и тем самым нарушения топологии, есть чудная функция<em>Constraints.</em>Находится она на командной панели в свитке<em>Edit Geometry</em>(горячие клавиши<em>Shift + X</em>).</p>
18 <em>Нарезка рёбер под противотуманную фару</em><p>Далее перемещаем вершины с ограничением движения по рёбрам и нарезаем все недостающие рёбра. Напомню: чтобы двигать вершины по рёбрам без риска смещения поверхности и тем самым нарушения топологии, есть чудная функция<em>Constraints.</em>Находится она на командной панели в свитке<em>Edit Geometry</em>(горячие клавиши<em>Shift + X</em>).</p>
19 <p>Итак, выделяем нужные вершины, выбираем<em>Constraints - Edge</em>и переносим их вот так:</p>
19 <p>Итак, выделяем нужные вершины, выбираем<em>Constraints - Edge</em>и переносим их вот так:</p>
20 <em>Перемещение вершин с ограничением по рёбрам, подготовка полигонов для добавления недостающих рёбер</em><p>Далее нарезаем недостающие рёбра и перетаскиваем вершины в соответствии с чертежом. Должно получиться так:</p>
20 <em>Перемещение вершин с ограничением по рёбрам, подготовка полигонов для добавления недостающих рёбер</em><p>Далее нарезаем недостающие рёбра и перетаскиваем вершины в соответствии с чертежом. Должно получиться так:</p>
21 <em>Добавленные рёбра</em><p>Теперь немного о сглаживании. Можно так увлечься наращиванием сетки с помощью полигонов и нарезкой рёбер, что будет упущен момент, когда сетка поплывёт. Всегда проверяйте топологию и ищите артефакты. Время от времени они дают о себе знать.</p>
21 <em>Добавленные рёбра</em><p>Теперь немного о сглаживании. Можно так увлечься наращиванием сетки с помощью полигонов и нарезкой рёбер, что будет упущен момент, когда сетка поплывёт. Всегда проверяйте топологию и ищите артефакты. Время от времени они дают о себе знать.</p>
22 <p>Чтобы убедиться в том, что ваша сетка без изъянов и соответствует представлению о хорошей топологии, используйте инструмент<em>NURMS Subdivision.</em>Он находится на командной панели в свитке<em>Subdivision Surface.</em></p>
22 <p>Чтобы убедиться в том, что ваша сетка без изъянов и соответствует представлению о хорошей топологии, используйте инструмент<em>NURMS Subdivision.</em>Он находится на командной панели в свитке<em>Subdivision Surface.</em></p>
23 <em>Свиток инструмента NURMS Subdivision</em><p>Чтобы увидеть изменения, поставьте флажок напротив пункта<em>Use NURMS Subdivision.</em></p>
23 <em>Свиток инструмента NURMS Subdivision</em><p>Чтобы увидеть изменения, поставьте флажок напротив пункта<em>Use NURMS Subdivision.</em></p>
24 <p>При моделировании автомобиля вы очень часто будете обращаться к сглаживанию, поэтому настоятельно рекомендую назначить для этой функции горячую клавишу. Сделать это можно в пункте меню<em>Customize - Customize User Interface.</em>В появившемся окне проверьте, чтобы в пункте<em>Group</em> было выставлено<em>Main UI,</em>а в пункте<em>Category</em>выберите<em>Editable Polygon Object.</em></p>
24 <p>При моделировании автомобиля вы очень часто будете обращаться к сглаживанию, поэтому настоятельно рекомендую назначить для этой функции горячую клавишу. Сделать это можно в пункте меню<em>Customize - Customize User Interface.</em>В появившемся окне проверьте, чтобы в пункте<em>Group</em> было выставлено<em>Main UI,</em>а в пункте<em>Category</em>выберите<em>Editable Polygon Object.</em></p>
25 <p>В списке ниже выберите пункт<em>NURMS Toggle (Poly)</em>и назначьте удобную для вас горячую клавишу справа в поле<em>Hotkey.</em></p>
25 <p>В списке ниже выберите пункт<em>NURMS Toggle (Poly)</em>и назначьте удобную для вас горячую клавишу справа в поле<em>Hotkey.</em></p>
26 <em>Окно Customize User Interface - назначение горячих клавиш для функции NURMS Subdivision</em><p>Затем подтвердите назначение горячей клавиши кнопкой<em>Assign.</em></p>
26 <em>Окно Customize User Interface - назначение горячих клавиш для функции NURMS Subdivision</em><p>Затем подтвердите назначение горячей клавиши кнопкой<em>Assign.</em></p>
27 <p>Вернёмся к сглаживанию. Вот так арка выглядит после применения сглаживания.</p>
27 <p>Вернёмся к сглаживанию. Вот так арка выглядит после применения сглаживания.</p>
28 <em>Арка после применения сглаживания</em><p>В целом получилось неплохо.<em>Iterations</em>я выставил<em>2,</em>так как при параметре<em>1</em>сглаживание видно плохо.</p>
28 <em>Арка после применения сглаживания</em><p>В целом получилось неплохо.<em>Iterations</em>я выставил<em>2,</em>так как при параметре<em>1</em>сглаживание видно плохо.</p>
29 <em>Поле для выставления итерации сглаживания</em><p>Больше 2 ставить смысла пока нет, потому что разница будет минимальна, а нагрузка на железо значительная, что в некоторых случаях может создать дискомфорт в работе.</p>
29 <em>Поле для выставления итерации сглаживания</em><p>Больше 2 ставить смысла пока нет, потому что разница будет минимальна, а нагрузка на железо значительная, что в некоторых случаях может создать дискомфорт в работе.</p>
30 <p>Вот так выглядит объект со сглаживанием в окне проекции<em>Perspective</em>.</p>
30 <p>Вот так выглядит объект со сглаживанием в окне проекции<em>Perspective</em>.</p>
31 <em>Арка с применённым сглаживанием в окне проекции Perspective</em><p>Ещё один совет: перед каждым этапом моделирования не забывайте сохраняться. И лучше - в другой файл, это поможет в случае ошибки сэкономить много времени и нервов.</p>
31 <em>Арка с применённым сглаживанием в окне проекции Perspective</em><p>Ещё один совет: перед каждым этапом моделирования не забывайте сохраняться. И лучше - в другой файл, это поможет в случае ошибки сэкономить много времени и нервов.</p>
32 <p>Чтобы сохраниться в другой файл, не надо изобретать колесо и каждый раз вручную менять наименование файла - для этого есть совершенно чудесная кнопка "плюс" в окне сохранения. Перейдите в меню<em>File - Save As</em>и в появившемся окне нажмите на неё - автоматически создастся файл с присвоенным порядковым номером. Удобно!</p>
32 <p>Чтобы сохраниться в другой файл, не надо изобретать колесо и каждый раз вручную менять наименование файла - для этого есть совершенно чудесная кнопка "плюс" в окне сохранения. Перейдите в меню<em>File - Save As</em>и в появившемся окне нажмите на неё - автоматически создастся файл с присвоенным порядковым номером. Удобно!</p>
33 <em>Окно Save As</em><p>Далее подгоним элемент по бамперу. Так как подгонять мы будем по проекции<em>Front,</em>есть вероятность зацепить часть арки, которая находится ближе к двери. Чтобы она не мешала, есть смысл её временно спрятать. Принцип тот же, что и с объектами через команду<em>Hidden,</em>но делать мы это будем на уровне подобъектов<em>Polygon</em>с помощью панели<em>Ribbon.</em></p>
33 <em>Окно Save As</em><p>Далее подгоним элемент по бамперу. Так как подгонять мы будем по проекции<em>Front,</em>есть вероятность зацепить часть арки, которая находится ближе к двери. Чтобы она не мешала, есть смысл её временно спрятать. Принцип тот же, что и с объектами через команду<em>Hidden,</em>но делать мы это будем на уровне подобъектов<em>Polygon</em>с помощью панели<em>Ribbon.</em></p>
34 <em>Выделена зона задней части арки, которую можно случайно зацепить при работе с передней частью</em><p>Выделите арку и выберите уровень подобъектов<em>Polygon.</em>Теперь в окне проекции<em>Left</em>выделите часть арки.</p>
34 <em>Выделена зона задней части арки, которую можно случайно зацепить при работе с передней частью</em><p>Выделите арку и выберите уровень подобъектов<em>Polygon.</em>Теперь в окне проекции<em>Left</em>выделите часть арки.</p>
35 <em>Выделение полигонов, которые нужно временно спрятать</em><p>Перейдите на панель и выберите<em>Hide Selected: Ribbon - Modeling - Visibility - Hide Selected.</em>Все выбранные полигоны скроются.</p>
35 <em>Выделение полигонов, которые нужно временно спрятать</em><p>Перейдите на панель и выберите<em>Hide Selected: Ribbon - Modeling - Visibility - Hide Selected.</em>Все выбранные полигоны скроются.</p>
36 <p>Вернитесь в окно проекции<em>Front,</em>выберите уровень подобъектов<em>Vertex</em>и передвиньте вершины по линии бампера.</p>
36 <p>Вернитесь в окно проекции<em>Front,</em>выберите уровень подобъектов<em>Vertex</em>и передвиньте вершины по линии бампера.</p>
37 <em>Корректировка вершин относительно профиля бампера окна проекции Front</em><p>Таким образом нам удалось скорректировать вершины относительно профиля бампера, не затронув заднюю часть арки.</p>
37 <em>Корректировка вершин относительно профиля бампера окна проекции Front</em><p>Таким образом нам удалось скорректировать вершины относительно профиля бампера, не затронув заднюю часть арки.</p>
38 <p>Верните скрытые полигоны через панель<em>Ribbon - Modeling - Visibility - Unhide All.</em></p>
38 <p>Верните скрытые полигоны через панель<em>Ribbon - Modeling - Visibility - Unhide All.</em></p>
39 <em>Возвращение скрытых полигонов</em><p>Далее нам необходимо сформировать плоскости перехода на бампер. Для этого нужно ещё раз проанализировать референсы и разобраться с тем, какие рёбра необходимо добавить, а какие - убрать.</p>
39 <em>Возвращение скрытых полигонов</em><p>Далее нам необходимо сформировать плоскости перехода на бампер. Для этого нужно ещё раз проанализировать референсы и разобраться с тем, какие рёбра необходимо добавить, а какие - убрать.</p>
40 <p>Совет: старайтесь как можно больше изучать референсы. Пусть объект будет сфотографирован с разных сторон, с разным освещением, а фото - хорошего качества. Если машину, которую вы моделируете, можно встретить в городе, значит, нужно изучить непонятные элементы вживую, с разрешения владельца, разумеется.</p>
40 <p>Совет: старайтесь как можно больше изучать референсы. Пусть объект будет сфотографирован с разных сторон, с разным освещением, а фото - хорошего качества. Если машину, которую вы моделируете, можно встретить в городе, значит, нужно изучить непонятные элементы вживую, с разрешения владельца, разумеется.</p>
41 <p>У меня был случай, когда я моделировал BMW-"пятёрку" и мне никак не удавалось понять некоторые детали, а по фотографиям я не мог правильно оценить плоскости. В итоге познакомился с несколькими владельцами данной модели, которые любезно предоставили свои авто для изучения, сфотографировал, промерил, даже сделал пару макетов нужных элементов из картона. В общем, больше смотрите, изучайте и анализируйте.</p>
41 <p>У меня был случай, когда я моделировал BMW-"пятёрку" и мне никак не удавалось понять некоторые детали, а по фотографиям я не мог правильно оценить плоскости. В итоге познакомился с несколькими владельцами данной модели, которые любезно предоставили свои авто для изучения, сфотографировал, промерил, даже сделал пару макетов нужных элементов из картона. В общем, больше смотрите, изучайте и анализируйте.</p>
42 <em>Несколько подобранных референсов для лучшего понимания геометрии арки и бампера, а также общей геометрии Хонды</em><p>Особенно ценны фотографии, на которых детально видны нужные элементы с разных сторон. Например, фотографии выше, где виден профиль бампера с обратной стороны.</p>
42 <em>Несколько подобранных референсов для лучшего понимания геометрии арки и бампера, а также общей геометрии Хонды</em><p>Особенно ценны фотографии, на которых детально видны нужные элементы с разных сторон. Например, фотографии выше, где виден профиль бампера с обратной стороны.</p>
43 <p>Красным выделены те рёбра, которые нужно добавить, а синим - те, которые нужно убрать.</p>
43 <p>Красным выделены те рёбра, которые нужно добавить, а синим - те, которые нужно убрать.</p>
44 <em>Схематическое обозначение рёбер для дальнейших действий</em><p>Перейдите в окно проекции<em>Left,</em>выберите уровень подобъектов<em>Edge</em>и выделите следующие рёбра.</p>
44 <em>Схематическое обозначение рёбер для дальнейших действий</em><p>Перейдите в окно проекции<em>Left,</em>выберите уровень подобъектов<em>Edge</em>и выделите следующие рёбра.</p>
45 <em>Выделенные рёбра для добавления дополнительных рёбер с помощью инструмента Connect</em><p>Теперь на командной панели в свитке<em>Edit Edges</em>нажмите на кнопку<em>Connect.</em></p>
45 <em>Выделенные рёбра для добавления дополнительных рёбер с помощью инструмента Connect</em><p>Теперь на командной панели в свитке<em>Edit Edges</em>нажмите на кнопку<em>Connect.</em></p>
46 <em>Дополнительные рёбра после применения инструмента Connect</em><p>Далее немного скорректируйте положение вершин.</p>
46 <em>Дополнительные рёбра после применения инструмента Connect</em><p>Далее немного скорректируйте положение вершин.</p>
47 <em>Уточнение вершин созданных рёбер</em><p>Точки я сварил с помощью инструмента<em>Target Weld,</em>а вершины по рёбрам передвинул, воспользовавшись ограничением движения по ребрам<em>Shift + X,</em>чтобы случайно не произошло деформации геометрии.</p>
47 <em>Уточнение вершин созданных рёбер</em><p>Точки я сварил с помощью инструмента<em>Target Weld,</em>а вершины по рёбрам передвинул, воспользовавшись ограничением движения по ребрам<em>Shift + X,</em>чтобы случайно не произошло деформации геометрии.</p>
48 <p>После всех манипуляций с вершинами получилось так:</p>
48 <p>После всех манипуляций с вершинами получилось так:</p>
49 <em>Результат добавления новых рёбер для перехода на бампер</em><p>Теперь нужно удалить ненужные рёбра арки на бампере.</p>
49 <em>Результат добавления новых рёбер для перехода на бампер</em><p>Теперь нужно удалить ненужные рёбра арки на бампере.</p>
50 <em>Удаление ненужных полигонов</em><p>Следующим шагом нужно из рёбер арки вытянуть полигоны бампера. Перейдите на уровень подобъектов<em>Edge</em>и выделите следующие рёбра.</p>
50 <em>Удаление ненужных полигонов</em><p>Следующим шагом нужно из рёбер арки вытянуть полигоны бампера. Перейдите на уровень подобъектов<em>Edge</em>и выделите следующие рёбра.</p>
51 <em>Выделение рёбер для выдавливания полигонов для бампера</em><p>Зажмите клавишу<em>Shift</em>и переместите их вправо, примерно до начала фары.</p>
51 <em>Выделение рёбер для выдавливания полигонов для бампера</em><p>Зажмите клавишу<em>Shift</em>и переместите их вправо, примерно до начала фары.</p>
52 <em>Выдавливание полигонов для бампера</em><p>Далее во вкладке<em>Modeling</em>панели<em>Ribbon - Align</em>выберите ось<em>X,</em>чтобы выровнять рёбра.</p>
52 <em>Выдавливание полигонов для бампера</em><p>Далее во вкладке<em>Modeling</em>панели<em>Ribbon - Align</em>выберите ось<em>X,</em>чтобы выровнять рёбра.</p>
53 <em>Выравнивание рёбер</em><p>Затем перейдите в окно проекции<em>Top</em>и сдвиньте выделенные рёбра вправо по линии бампера на чертеже.</p>
53 <em>Выравнивание рёбер</em><p>Затем перейдите в окно проекции<em>Top</em>и сдвиньте выделенные рёбра вправо по линии бампера на чертеже.</p>
54 <em>Ровняем рёбра относительно линий чертежа в окне проекции Top</em><p>Следите за тем, чтобы линии оставались максимально параллельными. Если вы перейдёте в окно проекции<em>Perspective</em>, то увидите небольшое искажение плоскости. Его придётся поправить в окне проекции<em>Top.</em>При этом контролируйте вершины в других окнах проекций, особенно в окне проекции<em>Perspective</em>.</p>
54 <em>Ровняем рёбра относительно линий чертежа в окне проекции Top</em><p>Следите за тем, чтобы линии оставались максимально параллельными. Если вы перейдёте в окно проекции<em>Perspective</em>, то увидите небольшое искажение плоскости. Его придётся поправить в окне проекции<em>Top.</em>При этом контролируйте вершины в других окнах проекций, особенно в окне проекции<em>Perspective</em>.</p>
55 <em>Контроль вершин в окне проекции Perspective</em><p>Перейдите в окно проекции<em>Top</em>и передвиньте вершину так, чтобы ребро, относящееся к этой вершине, стало параллельным относительно других рёбер. Слишком усердствовать на этом этапе не нужно. Передвиньте несколько вершин, контролируя их в нескольких окнах проекций так, чтобы рёбра у вас стали более аккуратны, чем были после перемещения по линии чертежа.</p>
55 <em>Контроль вершин в окне проекции Perspective</em><p>Перейдите в окно проекции<em>Top</em>и передвиньте вершину так, чтобы ребро, относящееся к этой вершине, стало параллельным относительно других рёбер. Слишком усердствовать на этом этапе не нужно. Передвиньте несколько вершин, контролируя их в нескольких окнах проекций так, чтобы рёбра у вас стали более аккуратны, чем были после перемещения по линии чертежа.</p>
56 <em>Выравнивание рёбер относительно друг друга в окне проекции Top</em><p>Далее продолжаем наращивать болванку бампера с помощью выдавливания полигонов.</p>
56 <em>Выравнивание рёбер относительно друг друга в окне проекции Top</em><p>Далее продолжаем наращивать болванку бампера с помощью выдавливания полигонов.</p>
57 <em>Продолжаем наращивать полигоны бампера</em><p>В окне проекции<em>Top</em>передвиньте рёбра по линиям бампера на чертеже. Теперь нам ещё нужно будет развернуть рёбра относительно линий бампера так, чтобы рёбра располагались почти перпендикулярно этим линиям.</p>
57 <em>Продолжаем наращивать полигоны бампера</em><p>В окне проекции<em>Top</em>передвиньте рёбра по линиям бампера на чертеже. Теперь нам ещё нужно будет развернуть рёбра относительно линий бампера так, чтобы рёбра располагались почти перпендикулярно этим линиям.</p>
58 <em>Подгонка рёбер бампера по чертежу в окне проекции Top</em><p>Наращиваем полигоны, ровняем по линиям чертежа, контролируем во всех окнах проекции. Обратите внимание: я стараюсь наращивать полигоны относительно важных элементов бампера, например противотуманных фар. Рёбра довожу таким образом, чтобы впоследствии было удобно моделировать отверстие под фары.</p>
58 <em>Подгонка рёбер бампера по чертежу в окне проекции Top</em><p>Наращиваем полигоны, ровняем по линиям чертежа, контролируем во всех окнах проекции. Обратите внимание: я стараюсь наращивать полигоны относительно важных элементов бампера, например противотуманных фар. Рёбра довожу таким образом, чтобы впоследствии было удобно моделировать отверстие под фары.</p>
59 <em>Наращивание полигонов бампера в окне проекции Left</em><p>В окне проекции<em>Top</em>так же правим рёбра и вершины.</p>
59 <em>Наращивание полигонов бампера в окне проекции Left</em><p>В окне проекции<em>Top</em>так же правим рёбра и вершины.</p>
60 <em>Корректировка вершин относительно чертежа в окне проекции Top</em><p>Давайте удалим ненужные полигоны, сейчас они будут только мешать.</p>
60 <em>Корректировка вершин относительно чертежа в окне проекции Top</em><p>Давайте удалим ненужные полигоны, сейчас они будут только мешать.</p>
61 <p>Перейдите в окно проекции<em>Left</em>на уровень подобъектов вершин, выделите показанные ниже вершины и удалите их.</p>
61 <p>Перейдите в окно проекции<em>Left</em>на уровень подобъектов вершин, выделите показанные ниже вершины и удалите их.</p>
62 <em>Удаление ненужных полигонов</em><p>Теперь на уровне подобъектов вершин нужно скорректировать ширину верхней планки бампера в соответствии с линиями чертежа в окне проекции<em>Top.</em></p>
62 <em>Удаление ненужных полигонов</em><p>Теперь на уровне подобъектов вершин нужно скорректировать ширину верхней планки бампера в соответствии с линиями чертежа в окне проекции<em>Top.</em></p>
63 <em>Вторая итерация корректировок вершин верхней полки бампера в окне проекции</em><em>Top</em><p>Вот что получилось.</p>
63 <em>Вторая итерация корректировок вершин верхней полки бампера в окне проекции</em><em>Top</em><p>Вот что получилось.</p>
64 <em>Итоговый результат</em><p>Применим сглаживание.</p>
64 <em>Итоговый результат</em><p>Применим сглаживание.</p>
65 <em>Итоговый результат со сглаживанием</em><p>Получилась грубая болванка бампера. В следующем уроке мы займёмся боковой частью автомобиля, детализируем и уточним элементы бампера.</p>
65 <em>Итоговый результат со сглаживанием</em><p>Получилась грубая болванка бампера. В следующем уроке мы займёмся боковой частью автомобиля, детализируем и уточним элементы бампера.</p>
66 <p>Постоянное уточнение, сравнение с реальными фотографиями автомобиля, конструктивный взгляд на построенную сетку, анализ и контроль модели помогут вам на ранних этапах обнаруживать недочёты и выявлять явные нестыковки. </p>
66 <p>Постоянное уточнение, сравнение с реальными фотографиями автомобиля, конструктивный взгляд на построенную сетку, анализ и контроль модели помогут вам на ранних этапах обнаруживать недочёты и выявлять явные нестыковки. </p>
67 <a>Практический курс: "Визуализация интерьеров в 3ds Max" Узнать про курс</a>
67 <a>Практический курс: "Визуализация интерьеров в 3ds Max" Узнать про курс</a>