HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#подборки</a></p>
1 <p><a>#подборки</a></p>
2 <ul><li>28 июн 2023</li>
2 <ul><li>28 июн 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Графические волны, игры с радугой и электромагнитные помехи.</p>
4 </ul><p>Графические волны, игры с радугой и электромагнитные помехи.</p>
5 <p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
6 <p>Журналист, автор статей про моду, искусство и дизайн. Кастомизирует одежду и влюбляет людей в английский язык.</p>
6 <p>Журналист, автор статей про моду, искусство и дизайн. Кастомизирует одежду и влюбляет людей в английский язык.</p>
7 <p>Просмотр качественных профессиональных видеороликов помогает развить насмотренность и сделать свои работы интереснее и актуальнее. А какие конкретно приёмы стоит взять на заметку - читайте в нашей подборке с комментариями.</p>
7 <p>Просмотр качественных профессиональных видеороликов помогает развить насмотренность и сделать свои работы интереснее и актуальнее. А какие конкретно приёмы стоит взять на заметку - читайте в нашей подборке с комментариями.</p>
8 <p>О роликах расскажет<strong>Александр Кузнецов.</strong></p>
8 <p>О роликах расскажет<strong>Александр Кузнецов.</strong></p>
9 <p>Моушн-дизайнер, аниматор в студии Prand, куратор курса Super After Effects у Videosmile и комнатный автоспортсмен.</p>
9 <p>Моушн-дизайнер, аниматор в студии Prand, куратор курса Super After Effects у Videosmile и комнатный автоспортсмен.</p>
10 <p><strong>Студия</strong>: Ordinary Folk.</p>
10 <p><strong>Студия</strong>: Ordinary Folk.</p>
11 <p><strong>Год</strong>: 2023.</p>
11 <p><strong>Год</strong>: 2023.</p>
12 <p>Органичное взаимодействие 256 минималистичных кубических 3D-работ, каждая из которых создана под руководством креативного директора Jorge R. Canedo E.</p>
12 <p>Органичное взаимодействие 256 минималистичных кубических 3D-работ, каждая из которых создана под руководством креативного директора Jorge R. Canedo E.</p>
13 <p>Сколько раз вы ловили себя на мысли, что у вас недостаточно времени на личные работы? Или когда из-за жёстких дедлайнов физически невозможно успеть наделать сложной красоты, которой всегда хотелось? Но разве "круто" - это обязательно визуально сложно и очень долго?</p>
13 <p>Сколько раз вы ловили себя на мысли, что у вас недостаточно времени на личные работы? Или когда из-за жёстких дедлайнов физически невозможно успеть наделать сложной красоты, которой всегда хотелось? Но разве "круто" - это обязательно визуально сложно и очень долго?</p>
14 <p>Ролик выше построен вокруг одной из простейших форм - куба, однако всеми любимые Ordinary Folk смогли раскрутить этот образ на целых две минуты моушна высшей степени качества, не повторяясь в визуальном повествовании.</p>
14 <p>Ролик выше построен вокруг одной из простейших форм - куба, однако всеми любимые Ordinary Folk смогли раскрутить этот образ на целых две минуты моушна высшей степени качества, не повторяясь в визуальном повествовании.</p>
15 <em>Изображение:<a>Ordinary Folk</a></em><p>Почти все сцены довольно простые, особенно если смотреть на иллюстрацию в статике, но ключевую роль здесь в восприятии играет не сложность, а точность движений - их аккуратность, выверенность. В то же время они очень выразительны - скованными их точно не назовёшь. При всей простоте, при детальном разборе по сценам в проекте можно увидеть всё многообразие техник, вариаций переходов по движению и разных ритмов, контрастов резкости и плавности.</p>
15 <em>Изображение:<a>Ordinary Folk</a></em><p>Почти все сцены довольно простые, особенно если смотреть на иллюстрацию в статике, но ключевую роль здесь в восприятии играет не сложность, а точность движений - их аккуратность, выверенность. В то же время они очень выразительны - скованными их точно не назовёшь. При всей простоте, при детальном разборе по сценам в проекте можно увидеть всё многообразие техник, вариаций переходов по движению и разных ритмов, контрастов резкости и плавности.</p>
16 <em>Изображение:<a>Ordinary Folk</a></em><p>В итоге, соединив крутейшую анимацию простого визуала со звуком, получаем отличное восприятие произведения, без необходимости тратить большое количество человеко-часов и денег на отрисовку сложных иллюстраций. Важно учиться использовать то, что у тебя есть, работать в условиях ограничений, чтобы выходить за рамки привычных паттернов действий в работе и даже из простых сцен выжимать максимум крутости на единицу времени.</p>
16 <em>Изображение:<a>Ordinary Folk</a></em><p>В итоге, соединив крутейшую анимацию простого визуала со звуком, получаем отличное восприятие произведения, без необходимости тратить большое количество человеко-часов и денег на отрисовку сложных иллюстраций. Важно учиться использовать то, что у тебя есть, работать в условиях ограничений, чтобы выходить за рамки привычных паттернов действий в работе и даже из простых сцен выжимать максимум крутости на единицу времени.</p>
17 <em>Изображение:<a>Ordinary Folk</a></em><p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
17 <em>Изображение:<a>Ordinary Folk</a></em><p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
18 <p><strong>Студия</strong>:<a>Flatwhite Motion</a>.</p>
18 <p><strong>Студия</strong>:<a>Flatwhite Motion</a>.</p>
19 <p><strong>Год:</strong>2022.</p>
19 <p><strong>Год:</strong>2022.</p>
20 <p>Иллюстрация мобильного интерфейса в нежной сине-голубой палитре и с плавно перетекающими друг в друга шарообразными формами.</p>
20 <p>Иллюстрация мобильного интерфейса в нежной сине-голубой палитре и с плавно перетекающими друг в друга шарообразными формами.</p>
21 <p>2D есть не только у Ordinary Folk. В последнее время также выдают стабильно сильные работы и Flatwhite Motion, у которых движение выглядит иногда даже более неоднородным, живым, с бОльшим количеством интересных вторичных движений. А волна как движение давно стала их фишкой.</p>
21 <p>2D есть не только у Ordinary Folk. В последнее время также выдают стабильно сильные работы и Flatwhite Motion, у которых движение выглядит иногда даже более неоднородным, живым, с бОльшим количеством интересных вторичных движений. А волна как движение давно стала их фишкой.</p>
22 <em>Изображение:<a>Flatwhite Motion</a></em><p>Но я бы хотел обратить внимание на другую и, на мой взгляд, самую значимую их сильную сторону - использование плавности и резкости. Изинги 1000/1000%, как у Ordinary Folk, это, безусловно, круто, но, как и везде, важен баланс, и, на мой взгляд, Flatwhite в нём зашли дальше всех. Весь ролик выглядит чрезвычайно мягко, однако внезапно резкие движения, снова плавно врастающие в общий флоу, - это как вишенка на торте, без которой работа сразу теряет свою остроту и характерность.</p>
22 <em>Изображение:<a>Flatwhite Motion</a></em><p>Но я бы хотел обратить внимание на другую и, на мой взгляд, самую значимую их сильную сторону - использование плавности и резкости. Изинги 1000/1000%, как у Ordinary Folk, это, безусловно, круто, но, как и везде, важен баланс, и, на мой взгляд, Flatwhite в нём зашли дальше всех. Весь ролик выглядит чрезвычайно мягко, однако внезапно резкие движения, снова плавно врастающие в общий флоу, - это как вишенка на торте, без которой работа сразу теряет свою остроту и характерность.</p>
23 <em>Изображение:<a>Flatwhite Motion</a></em><p>Не нужно зацикливаться на привычных всем референсах по анимации, типа Webflow. У всех есть свои сильные стороны - они придают работе характер, свойственный каждому состоявшемуся дизайнеру, и гораздо более контрастный результат при том же уровне качества, даёт их определение, развитие и использование, нежели попытки пробить головой стену стиля, который свойственен кому-то другому, но не тебе.</p>
23 <em>Изображение:<a>Flatwhite Motion</a></em><p>Не нужно зацикливаться на привычных всем референсах по анимации, типа Webflow. У всех есть свои сильные стороны - они придают работе характер, свойственный каждому состоявшемуся дизайнеру, и гораздо более контрастный результат при том же уровне качества, даёт их определение, развитие и использование, нежели попытки пробить головой стену стиля, который свойственен кому-то другому, но не тебе.</p>
24 <em>Изображение:<a>Flatwhite Motion</a></em><p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
24 <em>Изображение:<a>Flatwhite Motion</a></em><p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
25 <p><strong>Студия</strong>: Hornet.</p>
25 <p><strong>Студия</strong>: Hornet.</p>
26 <p><strong>Год:</strong>2022.</p>
26 <p><strong>Год:</strong>2022.</p>
27 <p>Серия фильмов "Одержимые" - результат работы креативного директора Итая Тевела. Она иллюстрирует, как навязчивые мысли людей делают их уникальными. В этом ролике - взаимодействие отдельных графических элементов в шумном, размытом пространстве.</p>
27 <p>Серия фильмов "Одержимые" - результат работы креативного директора Итая Тевела. Она иллюстрирует, как навязчивые мысли людей делают их уникальными. В этом ролике - взаимодействие отдельных графических элементов в шумном, размытом пространстве.</p>
28 <p>Возможно, после просмотра этого ролика, у вас осталось впечатление о нём, как о чём-то сложном, с комплексными анимациями и крутым темпоритмом, что было бы нереально сложно сделать в условиях коммерческого проекта? Посмотрите ролик без музыки и оцените его ещё раз.</p>
28 <p>Возможно, после просмотра этого ролика, у вас осталось впечатление о нём, как о чём-то сложном, с комплексными анимациями и крутым темпоритмом, что было бы нереально сложно сделать в условиях коммерческого проекта? Посмотрите ролик без музыки и оцените его ещё раз.</p>
29 <p>Без музыки гораздо проще заметить, что 90% анимации - это простые параметры трансформации (позиция, поворот, увеличение), а в сценах часто много объектов двигаются с абсолютно идентичными таймингами, кстати, иногда даже не самыми красивыми. Сделать что угодно чисто и аккуратно - это тоже работа, которая требует определённого скилла.</p>
29 <p>Без музыки гораздо проще заметить, что 90% анимации - это простые параметры трансформации (позиция, поворот, увеличение), а в сценах часто много объектов двигаются с абсолютно идентичными таймингами, кстати, иногда даже не самыми красивыми. Сделать что угодно чисто и аккуратно - это тоже работа, которая требует определённого скилла.</p>
30 <em>Изображение:<a>Hornet</a></em><em>Изображение:<a>Hornet</a></em><p>Этот ролик сделан просто - базовыми инструментами, но чисто и аккуратно. А музыка переводит произведение из ранга визуального в аудиовизуальное, и происходит магия: когда нашему мозгу нужно использовать уже в два раза больше органов восприятия до обработки работы, кажущаяся сложность и крутость кратно возрастают. Звук может поддерживать переходы, усиливать их, разбавлять паузы или, наоборот, нагнетать ожидание. Это помогает глобально провести зрителя через сюжет и много чего ещё, что заметно усилит любую работу.</p>
30 <em>Изображение:<a>Hornet</a></em><em>Изображение:<a>Hornet</a></em><p>Этот ролик сделан просто - базовыми инструментами, но чисто и аккуратно. А музыка переводит произведение из ранга визуального в аудиовизуальное, и происходит магия: когда нашему мозгу нужно использовать уже в два раза больше органов восприятия до обработки работы, кажущаяся сложность и крутость кратно возрастают. Звук может поддерживать переходы, усиливать их, разбавлять паузы или, наоборот, нагнетать ожидание. Это помогает глобально провести зрителя через сюжет и много чего ещё, что заметно усилит любую работу.</p>
31 <p>Музыка и саунд-дизайн крайне важны, это полноценная часть продакшена, и вообще нельзя экономить на них и отодвигать их на вторые роли. В проекте важен каждый этап до единого, и только тогда результат получается действительно сильным.</p>
31 <p>Музыка и саунд-дизайн крайне важны, это полноценная часть продакшена, и вообще нельзя экономить на них и отодвигать их на вторые роли. В проекте важен каждый этап до единого, и только тогда результат получается действительно сильным.</p>
32 <p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
32 <p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
33 <p><strong>Студия:</strong>oddfellows.</p>
33 <p><strong>Студия:</strong>oddfellows.</p>
34 <p><strong>Год:</strong>2021.</p>
34 <p><strong>Год:</strong>2021.</p>
35 <p>Это одна из частей анимационного сериала Adobe, который исследует фундаментальные принципы искусства и дизайна. О переливах цветов в радуге рассказывает дизайнер Эдди Опара.</p>
35 <p>Это одна из частей анимационного сериала Adobe, который исследует фундаментальные принципы искусства и дизайна. О переливах цветов в радуге рассказывает дизайнер Эдди Опара.</p>
36 <p>Звук, и особенно озвучка, может задавать настроение всему ролику, настраивать зрителя на нужный лад в эмоциональном плане, быть частью произведения, а не приклеенной сверху заплаткой, чтобы отработать бюджет и сухо донести информацию.</p>
36 <p>Звук, и особенно озвучка, может задавать настроение всему ролику, настраивать зрителя на нужный лад в эмоциональном плане, быть частью произведения, а не приклеенной сверху заплаткой, чтобы отработать бюджет и сухо донести информацию.</p>
37 <p>В озвучке набор средств выразительности может быть очевиден, но, кажется, о них всё равно часто забывают. Поэтому полезно вспомнить про тембр голоса диктора: его мягкость, жёсткость, скорость речи и её чистота, язык и акцент, эмоциональный отыгрыш по эмоции.</p>
37 <p>В озвучке набор средств выразительности может быть очевиден, но, кажется, о них всё равно часто забывают. Поэтому полезно вспомнить про тембр голоса диктора: его мягкость, жёсткость, скорость речи и её чистота, язык и акцент, эмоциональный отыгрыш по эмоции.</p>
38 <p>Несложно придумать примеры использования разных сочетаний в разных ситуациях, однако есть и контринтуитивные варианты, которые сделают работу интереснее. Например, намеренная неидеальность: голос может не подходить под телевизионные и радиостандарты по звучанию, быть "обычным", в речи могут присутствовать слова-паразиты и целые ненужные конструкции, смех, неудачные дубли - но всё только добавит теплоты и непринуждённости рассказу, как будто ты получаешь информацию не из профессионального видео, стоившего десяток-другой тысяч долларов, а от друга на кухне.</p>
38 <p>Несложно придумать примеры использования разных сочетаний в разных ситуациях, однако есть и контринтуитивные варианты, которые сделают работу интереснее. Например, намеренная неидеальность: голос может не подходить под телевизионные и радиостандарты по звучанию, быть "обычным", в речи могут присутствовать слова-паразиты и целые ненужные конструкции, смех, неудачные дубли - но всё только добавит теплоты и непринуждённости рассказу, как будто ты получаешь информацию не из профессионального видео, стоившего десяток-другой тысяч долларов, а от друга на кухне.</p>
39 <p>Люди забывают про такой способ подачи информации, а он занимает одно из главных мест в современном мире, где есть тренд на простоту, лёгкость и непринуждённость в коммуникации даже у самых больших корпораций.</p>
39 <p>Люди забывают про такой способ подачи информации, а он занимает одно из главных мест в современном мире, где есть тренд на простоту, лёгкость и непринуждённость в коммуникации даже у самых больших корпораций.</p>
40 <p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
40 <p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
41 <p><strong>Студия:</strong>Bito.</p>
41 <p><strong>Студия:</strong>Bito.</p>
42 <p><strong>Год:</strong>2018.</p>
42 <p><strong>Год:</strong>2018.</p>
43 <p>Ролик создан для премии Golden Pin Design Award 2017. Это экспериментальная инсталляция с изображениями океанских волн, сходящихся и расходящихся на протяжении всего видео. Они являются визуальным символом изменений в азиатском дизайне.</p>
43 <p>Ролик создан для премии Golden Pin Design Award 2017. Это экспериментальная инсталляция с изображениями океанских волн, сходящихся и расходящихся на протяжении всего видео. Они являются визуальным символом изменений в азиатском дизайне.</p>
44 <p>Допустим, мы научились выбирать стиль проекта, придумывать концепт, анимировать, но что делать, если нет возможности делать идеальные морфинги между всеми сценами? Здесь в игру вступает полноценный монтаж, и на примере ролика выше можем видеть самые базовые и необходимые техники: кат по движению, противоход, точки интереса, переходы по композиции.</p>
44 <p>Допустим, мы научились выбирать стиль проекта, придумывать концепт, анимировать, но что делать, если нет возможности делать идеальные морфинги между всеми сценами? Здесь в игру вступает полноценный монтаж, и на примере ролика выше можем видеть самые базовые и необходимые техники: кат по движению, противоход, точки интереса, переходы по композиции.</p>
45 <p>Обратите внимание на момент с 0:24 по 0:30 - это пример простейшего перехода по движению, когда у всего кадра есть одно доминирующее направление движения. В этом случае это движение вправо, и у кадра А с кадром Б оно совпадает, давая кату плавность.</p>
45 <p>Обратите внимание на момент с 0:24 по 0:30 - это пример простейшего перехода по движению, когда у всего кадра есть одно доминирующее направление движения. В этом случае это движение вправо, и у кадра А с кадром Б оно совпадает, давая кату плавность.</p>
46 <em>Изображение:<a>Bito</a></em><p>На 0:39 же можем видеть чуть более сложный переход, здесь уже есть два направления в кадре: центр двигается вверх, а края вниз, и также направления до и после перехода совпадают.</p>
46 <em>Изображение:<a>Bito</a></em><p>На 0:39 же можем видеть чуть более сложный переход, здесь уже есть два направления в кадре: центр двигается вверх, а края вниз, и также направления до и после перехода совпадают.</p>
47 <em>Изображение:<a>Bito</a></em><p>Кроме того, на протяжении ролика встречается "переход-противоход" - когда направления движения противопоставляются друг другу, например на 0:33, 0:59-1:01. Они нужны для того, чтобы уравновешивать переходы по движению, удивлять зрителя, который начинает привыкать к определённым анимациям в ролике.</p>
47 <em>Изображение:<a>Bito</a></em><p>Кроме того, на протяжении ролика встречается "переход-противоход" - когда направления движения противопоставляются друг другу, например на 0:33, 0:59-1:01. Они нужны для того, чтобы уравновешивать переходы по движению, удивлять зрителя, который начинает привыкать к определённым анимациям в ролике.</p>
48 <em>Изображение:<a>Bito</a></em><p>И, конечно, авторы проводят взгляд зрителя по работе абсолютно контролируемо, используя точки интереса, которые могут перемещаться внутри кадра. Когда весь кадр может быть центром композиции и, соответственно, точкой интереса, например 0:19-0:26.</p>
48 <em>Изображение:<a>Bito</a></em><p>И, конечно, авторы проводят взгляд зрителя по работе абсолютно контролируемо, используя точки интереса, которые могут перемещаться внутри кадра. Когда весь кадр может быть центром композиции и, соответственно, точкой интереса, например 0:19-0:26.</p>
49 <em>Изображение:<a>Bito</a></em><p>Но при этом видео почти никогда не меняется радикально в момент склейки, чтобы зритель не терялся в работе и не устраивал самодеятельности с разглядыванием тех частей сцен, на которые он смотреть не должен. Можно с пользой тренироваться в динамике, просто монтируя какие-то короткие ролики, собирая их из футажей со стоков, - это гораздо быстрее, чем создавать full-CG-шоты с нуля, а глаз может прокачать не хуже.</p>
49 <em>Изображение:<a>Bito</a></em><p>Но при этом видео почти никогда не меняется радикально в момент склейки, чтобы зритель не терялся в работе и не устраивал самодеятельности с разглядыванием тех частей сцен, на которые он смотреть не должен. Можно с пользой тренироваться в динамике, просто монтируя какие-то короткие ролики, собирая их из футажей со стоков, - это гораздо быстрее, чем создавать full-CG-шоты с нуля, а глаз может прокачать не хуже.</p>
50 <p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
50 <p><a><strong>Посмотреть ролик</strong></a></p>
51 <p>Другие материалы о motion-дизайне</p>
51 <p>Другие материалы о motion-дизайне</p>
52 <a><b>Попробуйте бесплатно 4 топовые профессии в дизайне</b>Пройдите бесплатный курс по дизайну. Добавьте 4 крутых кейса в портфолио и решите, в каком направлении развиваться дальше. Пройти курс→</a>
52 <a><b>Попробуйте бесплатно 4 топовые профессии в дизайне</b>Пройдите бесплатный курс по дизайну. Добавьте 4 крутых кейса в портфолио и решите, в каком направлении развиваться дальше. Пройти курс→</a>