HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>9 июн 2023</li>
2 <ul><li>9 июн 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
5 <p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать паттерн из объёмных шестиугольников.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать паттерн из объёмных шестиугольников.</p>
9 <p>Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D‑моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
9 <p>Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D‑моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
10 <p>Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши - мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура - с нампадом и F-кнопками.</p>
10 <p>Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши - мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура - с нампадом и F-кнопками.</p>
11 <p>1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</p>
11 <p>1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</p>
12 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane.</p>
12 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane.</p>
13 <p>3. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New - появятся базовые параметры процедурной геометрии.</p>
13 <p>3. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New - появятся базовые параметры процедурной геометрии.</p>
14 <p>4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Cylinder и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.</p>
14 <p>4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Cylinder и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.</p>
15 <p>5. Внутри Cylinder в поле Vertices укажите 6. На правой панели перейдите в настройки модификаторов - там будет активирован Geometry Nodes. Кликните на стрелку рядом с названием и нажмите Apply.</p>
15 <p>5. Внутри Cylinder в поле Vertices укажите 6. На правой панели перейдите в настройки модификаторов - там будет активирован Geometry Nodes. Кликните на стрелку рядом с названием и нажмите Apply.</p>
16 <p>6. В окне с 3D-моделью переместите получившийся шестиугольник подальше, чтобы он вам не мешал.</p>
16 <p>6. В окне с 3D-моделью переместите получившийся шестиугольник подальше, чтобы он вам не мешал.</p>
17 <p>1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. </p>
17 <p>1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Plane. </p>
18 <p>2. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New - появятся базовые параметры процедурной геометрии.</p>
18 <p>2. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New - появятся базовые параметры процедурной геометрии.</p>
19 <p>3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Mesh Line и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.</p>
19 <p>3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Mesh Line и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.</p>
20 <p>4. Через Shift + A добавьте Instance on Points и поместите посередине текущего соединения - между Mesh Line и Group Output.</p>
20 <p>4. Через Shift + A добавьте Instance on Points и поместите посередине текущего соединения - между Mesh Line и Group Output.</p>
21 <p>5. На панели объектов слева в списке выберите ваш шестиугольник (вероятно, он называется Plane) и перетащите его на рабочее пространство с параметрами процедурной геометрии. Затем соедините появившийся Object Info (Geometry) → (Instance) Instance on Points.</p>
21 <p>5. На панели объектов слева в списке выберите ваш шестиугольник (вероятно, он называется Plane) и перетащите его на рабочее пространство с параметрами процедурной геометрии. Затем соедините появившийся Object Info (Geometry) → (Instance) Instance on Points.</p>
22 <p>6. В Mesh Line в параметрах Offset укажите Z - 0 m. Y укажите так, чтобы каждый шестиугольник занимал половину предыдущего. Если вы не меняли размер изначального Plane, то просто укажите 0,866 m.</p>
22 <p>6. В Mesh Line в параметрах Offset укажите Z - 0 m. Y укажите так, чтобы каждый шестиугольник занимал половину предыдущего. Если вы не меняли размер изначального Plane, то просто укажите 0,866 m.</p>
23 <p>7. Через Shift + A добавьте Set Position и поставьте его между Mesh Line и Instance on Points.</p>
23 <p>7. Через Shift + A добавьте Set Position и поставьте его между Mesh Line и Instance on Points.</p>
24 <p>8. Через Shift + A добавьте Index и Math. В Math поменяйте Add на Wrap, затем в Max укажите 0, а в Min - 2. Соедините Index → (Value) Wrap. Затем добавьте ещё один Math, поменяйте в нём Add на Greater Than, укажите в Threshold 1 и соедините Wrap (Value) → (Value) Greater Than.</p>
24 <p>8. Через Shift + A добавьте Index и Math. В Math поменяйте Add на Wrap, затем в Max укажите 0, а в Min - 2. Соедините Index → (Value) Wrap. Затем добавьте ещё один Math, поменяйте в нём Add на Greater Than, укажите в Threshold 1 и соедините Wrap (Value) → (Value) Greater Than.</p>
25 <p>9. Через Shift + A добавьте Vector Math. Вместо Add укажите в нём Multiply и соедините Greater Than (Value) → (Vector) Multiply.</p>
25 <p>9. Через Shift + A добавьте Vector Math. Вместо Add укажите в нём Multiply и соедините Greater Than (Value) → (Vector) Multiply.</p>
26 <p>10. Соедините Multiply (Vector) → (Offset) Set Position. Затем внутри Multiply укажите X - 1,5.</p>
26 <p>10. Соедините Multiply (Vector) → (Offset) Set Position. Затем внутри Multiply укажите X - 1,5.</p>
27 <p>11. У вас получится горизонтальный ряд из шестиугольников. Чтобы увеличить ряд, перейдите в Mesh Line и поменяйте Count.</p>
27 <p>11. У вас получится горизонтальный ряд из шестиугольников. Чтобы увеличить ряд, перейдите в Mesh Line и поменяйте Count.</p>
28 <p>1. В том же рабочем пространстве добавьте через Shift + A ещё один Instance on Points и Realize Instance. Поставьте их между соединёнными Set Position и Instance on Points. Должно получиться так: Set Position (Geometry) → (Points) Instance on Points (Instances) → (Geometry) Realize Instance → (Points) Instance on Points.</p>
28 <p>1. В том же рабочем пространстве добавьте через Shift + A ещё один Instance on Points и Realize Instance. Поставьте их между соединёнными Set Position и Instance on Points. Должно получиться так: Set Position (Geometry) → (Points) Instance on Points (Instances) → (Geometry) Realize Instance → (Points) Instance on Points.</p>
29 <p>2. Через Shift + A добавьте Mesh Line и соедините его с новым Instance on Points так: Mesh Line (Mesh) → (Instance) Instance on Points. Теперь если увеличить Count в новом Mesh Line, то у вас появятся вертикальные ряды паттерна.</p>
29 <p>2. Через Shift + A добавьте Mesh Line и соедините его с новым Instance on Points так: Mesh Line (Mesh) → (Instance) Instance on Points. Теперь если увеличить Count в новом Mesh Line, то у вас появятся вертикальные ряды паттерна.</p>
30 <p>3. Для удобства через Shift + A добавьте Frame и поместите в него все ноды, которые вы используете для вертикального паттерна. Желательно сделать то же самое и с горизонтальным.</p>
30 <p>3. Для удобства через Shift + A добавьте Frame и поместите в него все ноды, которые вы используете для вертикального паттерна. Желательно сделать то же самое и с горизонтальным.</p>
31 <p>4. Через Shift + A добавьте Random Value и вместо Float укажите Vector. Затем в Min укажите 1-1-0 и соедините его со (Scale) Instance on Points, который стоит ближе всех к Group Output. Теперь у вашего паттерна должны появиться случайные перепады высот.</p>
31 <p>4. Через Shift + A добавьте Random Value и вместо Float укажите Vector. Затем в Min укажите 1-1-0 и соедините его со (Scale) Instance on Points, который стоит ближе всех к Group Output. Теперь у вашего паттерна должны появиться случайные перепады высот.</p>
32 <p>Чтобы не запутаться в нодах, ориентируйтесь на эту схему:</p>
32 <p>Чтобы не запутаться в нодах, ориентируйтесь на эту схему:</p>
33 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Шестиугольник, который вы сделали в самом начале, стал "образцом" для всех остальных - в 3D-моделировании это называют "инстансом". Если вы хотите что-либо изменить в фигуре, то вам достаточно изменить только свой инстанс. Сейчас мы поменяем материал и добавим фаски.</p>
33 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>Шестиугольник, который вы сделали в самом начале, стал "образцом" для всех остальных - в 3D-моделировании это называют "инстансом". Если вы хотите что-либо изменить в фигуре, то вам достаточно изменить только свой инстанс. Сейчас мы поменяем материал и добавим фаски.</p>
34 <p>1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите - так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.</p>
34 <p>1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите - так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.</p>
35 <p>2. Выделите шестиугольник, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве в правом углу нажмите Shader Editor и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
35 <p>2. Выделите шестиугольник, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве в правом углу нажмите Shader Editor и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
36 <p>3. Через Shift + A добавьте Object Info и ColorRamp. Затем соедините Object Info (Random) → (Fac) ColorRamp (Color) → (Base Color) Principled BSDF.</p>
36 <p>3. Через Shift + A добавьте Object Info и ColorRamp. Затем соедините Object Info (Random) → (Fac) ColorRamp (Color) → (Base Color) Principled BSDF.</p>
37 <p>4. В окне с геометрией у вас должны измениться цвета всех шестиугольников. Чтобы поменять их цвет, измените градиент в ColorRamp.</p>
37 <p>4. В окне с геометрией у вас должны измениться цвета всех шестиугольников. Чтобы поменять их цвет, измените градиент в ColorRamp.</p>
38 <p>У вас должна получиться вот такая схема:</p>
38 <p>У вас должна получиться вот такая схема:</p>
39 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>5. На правой панели перейдите в настройки модификаторов и добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Segments укажите 3. Если на фигуре появляются вмятины, то уменьшите значение Amount. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply.</p>
39 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>5. На правой панели перейдите в настройки модификаторов и добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Segments укажите 3. Если на фигуре появляются вмятины, то уменьшите значение Amount. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply.</p>
40 <p>6. Кликните правой кнопкой мыши по шестиугольнику и нажмите Shade Smooth. Затем на правой панели перейдите в настройки геометрии , раскройте блок Normals и поставьте галочку на Auto Smooth.</p>
40 <p>6. Кликните правой кнопкой мыши по шестиугольнику и нажмите Shade Smooth. Затем на правой панели перейдите в настройки геометрии , раскройте блок Normals и поставьте галочку на Auto Smooth.</p>
41 <p>7. Теперь у всех шестиугольников будут свои уникальные цвета и фаски.</p>
41 <p>7. Теперь у всех шестиугольников будут свои уникальные цвета и фаски.</p>
42 <p>1. В настройках Shader Editor увеличьте количество шестиугольников по вертикали и горизонтали так, чтобы они занимали много места. При необходимости эти значения можно будет поменять позже.</p>
42 <p>1. В настройках Shader Editor увеличьте количество шестиугольников по вертикали и горизонтали так, чтобы они занимали много места. При необходимости эти значения можно будет поменять позже.</p>
43 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света над всем паттерном. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 15 000 W.</p>
43 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света над всем паттерном. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 15 000 W.</p>
44 <p>3. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
44 <p>3. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
45 <p>4. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
45 <p>4. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
46 <p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
46 <p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
47 <p>5. Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
47 <p>5. Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
48 <p>Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.</p>
48 <p>Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.</p>
49 <p>Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.</p>
49 <p>Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.</p>
50 <p>Результат:</p>
50 <p>Результат:</p>
51 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
51 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
52 <p><strong>Посмотрите, как дизайнеры используют 3D</strong></p>
52 <p><strong>Посмотрите, как дизайнеры используют 3D</strong></p>
53 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
53 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>