HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#истории</a></p>
1 <p><a>#истории</a></p>
2 <ul><li>2 авг 2024</li>
2 <ul><li>2 авг 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>"Магия за завесой игр": история нарративного дизайнера Никиты Краузе</h2>
4 </ul><h2>"Магия за завесой игр": история нарративного дизайнера Никиты Краузе</h2>
5 <p>Никиту всегда интересовали игры: видео-, косплей, настольно-ролевые. Но разрабатывать собственные вместе с командой он стал только после учёбы.</p>
5 <p>Никиту всегда интересовали игры: видео-, косплей, настольно-ролевые. Но разрабатывать собственные вместе с командой он стал только после учёбы.</p>
6 <p>Иллюстрация: Das Boot / Равноденствие / Заблудшие души / Никита Краузе / Tim Mossholder / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Das Boot / Равноденствие / Заблудшие души / Никита Краузе / Tim Mossholder / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
7 <p>Занимается PR-сопровождением проектов в FMCG-секторе. Писала для "Таких дел" и Esquire. Библиофил, любит узнавать новое, увлекается сквошем.</p>
7 <p>Занимается PR-сопровождением проектов в FMCG-секторе. Писала для "Таких дел" и Esquire. Библиофил, любит узнавать новое, увлекается сквошем.</p>
8 <p>Россия, Москва</p>
8 <p>Россия, Москва</p>
9 <p><strong>Достижения</strong></p>
9 <p><strong>Достижения</strong></p>
10 <p>Во время учёбы участвовал в разработке двух видеоигр, а сейчас вместе с командой создаёт третью - на этот раз для Steam.</p>
10 <p>Во время учёбы участвовал в разработке двух видеоигр, а сейчас вместе с командой создаёт третью - на этот раз для Steam.</p>
11 <p>Никита рассказал:</p>
11 <p>Никита рассказал:</p>
12 <ul><li>как<a>попал</a>в 3D-моделирование из косплея;</li>
12 <ul><li>как<a>попал</a>в 3D-моделирование из косплея;</li>
13 <li>что<a>привлекает</a>его в настольно-ролевых играх;</li>
13 <li>что<a>привлекает</a>его в настольно-ролевых играх;</li>
14 <li>как во время обучения<a>придумал</a>свою первую игру;</li>
14 <li>как во время обучения<a>придумал</a>свою первую игру;</li>
15 <li>что<a>изменилось</a>в восприятии игр и без чего невозможно создать инди-шедевр;</li>
15 <li>что<a>изменилось</a>в восприятии игр и без чего невозможно создать инди-шедевр;</li>
16 <li>как проходила<a>разработка</a>игры с шаманскими мотивами.</li>
16 <li>как проходила<a>разработка</a>игры с шаманскими мотивами.</li>
17 </ul><p>В моём магистерском дипломе указана специализация "информационное обеспечение соединения материалов". Проще говоря, я сварщик с инженерными задатками. В университете я познакомился с 3D-моделированием, что затем стало сильным подспорьем в других занятиях.</p>
17 </ul><p>В моём магистерском дипломе указана специализация "информационное обеспечение соединения материалов". Проще говоря, я сварщик с инженерными задатками. В университете я познакомился с 3D-моделированием, что затем стало сильным подспорьем в других занятиях.</p>
18 <p>Сейчас мне 29 лет. Я довольно рано понял, что не могу ограничивать себя одним хобби. Перепробовав многое, остановился на трёх занятиях: видеоиграх, косплее и настольно-ролевых играх. Так или иначе все они связаны друг с другом и относятся к индустрии развлечений, а ещё одинаково мне нравятся.</p>
18 <p>Сейчас мне 29 лет. Я довольно рано понял, что не могу ограничивать себя одним хобби. Перепробовав многое, остановился на трёх занятиях: видеоиграх, косплее и настольно-ролевых играх. Так или иначе все они связаны друг с другом и относятся к индустрии развлечений, а ещё одинаково мне нравятся.</p>
19 <p>Конечно, раньше всего, как и многие, я увлёкся видеоиграми. Отдавал им предпочтение до тех пор, пока не попал на выставку "ИгроМир". Там я оказался заворожён совсем не стендами, шоу-программой или анонсом новинок, а людьми в костюмах из видеоигр, сериалов и аниме. А потом, в один прекрасный день, увидел новость о конкурсе косплея по игре League of Legends моей любимой студии Riot… и понеслось.</p>
19 <p>Конечно, раньше всего, как и многие, я увлёкся видеоиграми. Отдавал им предпочтение до тех пор, пока не попал на выставку "ИгроМир". Там я оказался заворожён совсем не стендами, шоу-программой или анонсом новинок, а людьми в костюмах из видеоигр, сериалов и аниме. А потом, в один прекрасный день, увидел новость о конкурсе косплея по игре League of Legends моей любимой студии Riot… и понеслось.</p>
20 <p>Я всегда был самоучкой. И всегда всё делал своими руками.</p>
20 <p>Я всегда был самоучкой. И всегда всё делал своими руками.</p>
21 <p>Костюм ковбоя Ясуо не стал исключением. Я смотрел туториалы, искал гайды и сто и один раз косячил. Сейчас, вспоминая тот опыт, я понимаю, насколько проще бы мне пришлось, найдись рядом хотя бы один добрый человек, который подсказал и указал на ошибки.</p>
21 <p>Костюм ковбоя Ясуо не стал исключением. Я смотрел туториалы, искал гайды и сто и один раз косячил. Сейчас, вспоминая тот опыт, я понимаю, насколько проще бы мне пришлось, найдись рядом хотя бы один добрый человек, который подсказал и указал на ошибки.</p>
22 <p>Тогда бы я не спалил строительным феном ковролин в квартире, не стал бы красить пояс из баллончика, чтобы его разъело, и не засиживался до поздней ночи над шпорами, которые сломали в первый же час фестиваля. Но конкурс я выиграл, а значит, этот опыт был важен.</p>
22 <p>Тогда бы я не спалил строительным феном ковролин в квартире, не стал бы красить пояс из баллончика, чтобы его разъело, и не засиживался до поздней ночи над шпорами, которые сломали в первый же час фестиваля. Но конкурс я выиграл, а значит, этот опыт был важен.</p>
23 Никита в костюме ковбоя Ясуо<em>Фото: личный архив Никиты Краузе</em><p>Благодаря косплею, который со временем стал моей работой, я уверенно освоил 3D-моделирование для 3D-печати. Оно позволило создавать точные реплики оружия, доспехов и аксессуаров из видеоигр и не только.</p>
23 Никита в костюме ковбоя Ясуо<em>Фото: личный архив Никиты Краузе</em><p>Благодаря косплею, который со временем стал моей работой, я уверенно освоил 3D-моделирование для 3D-печати. Оно позволило создавать точные реплики оружия, доспехов и аксессуаров из видеоигр и не только.</p>
24 <p>Вообще, 3D-моделирование - это очень увлекательный процесс, который требует от меня постоянного обучения и совершенствования навыков. Даже в 29 лет я продолжаю учиться и развиваться в этой области.</p>
24 <p>Вообще, 3D-моделирование - это очень увлекательный процесс, который требует от меня постоянного обучения и совершенствования навыков. Даже в 29 лет я продолжаю учиться и развиваться в этой области.</p>
25 <p>Интерес не только к настольным, но и к настольно-ролевым играм (НРИ) у меня пробудился, когда я работал игроведом в антикафе. На протяжении почти года в подвале на Новослободской в Москве я вёл приключение "Проклятие Страда" по системе Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D) и не только.</p>
25 <p>Интерес не только к настольным, но и к настольно-ролевым играм (НРИ) у меня пробудился, когда я работал игроведом в антикафе. На протяжении почти года в подвале на Новослободской в Москве я вёл приключение "Проклятие Страда" по системе Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D) и не только.</p>
26 <p>В неделю через меня проходило по 20-30 человек, многие из которых были полными новичками, играющими в НРИ впервые. Из раза в раз я погружал их в атмосферу мистического фэнтези, параллельно объясняя правила и механики. Удивительно, но мне это даже нравилось.</p>
26 <p>В неделю через меня проходило по 20-30 человек, многие из которых были полными новичками, играющими в НРИ впервые. Из раза в раз я погружал их в атмосферу мистического фэнтези, параллельно объясняя правила и механики. Удивительно, но мне это даже нравилось.</p>
27 <p>Несмотря на то что я уже давно там не работаю, вести игры я не перестал. Я продолжаю изучать новые системы правил и проводить игры для всех желающих. Мне нравится ощущение от совместно создаваемой истории, которая уникальна для каждой партии.</p>
27 <p>Несмотря на то что я уже давно там не работаю, вести игры я не перестал. Я продолжаю изучать новые системы правил и проводить игры для всех желающих. Мне нравится ощущение от совместно создаваемой истории, которая уникальна для каждой партии.</p>
28 <p>Главные герои в настольно-ролевых играх - это игроки, а я всего лишь дирижёр.</p>
28 <p>Главные герои в настольно-ролевых играх - это игроки, а я всего лишь дирижёр.</p>
29 <p>В роли мастера подземелья я научился создавать опыт, а не сценарий. Многие начинающие мастера пытаются написать книгу, где игроки - лишь зрители их грандиозного сюжета. Но мне не близок такой подход.</p>
29 <p>В роли мастера подземелья я научился создавать опыт, а не сценарий. Многие начинающие мастера пытаются написать книгу, где игроки - лишь зрители их грандиозного сюжета. Но мне не близок такой подход.</p>
30 <p>Игрок хочет получить удовольствие и волен делает в игре что вздумается. И таких пятеро в команде. Подобным хаосом во плоти надо уметь управлять, чтобы совместными усилиями создать историю, где каждый почувствует себя её неотъемлемой частью.</p>
30 <p>Игрок хочет получить удовольствие и волен делает в игре что вздумается. И таких пятеро в команде. Подобным хаосом во плоти надо уметь управлять, чтобы совместными усилиями создать историю, где каждый почувствует себя её неотъемлемой частью.</p>
31 <p>Самое приятное в НРИ - невероятное сближение. Со многими своими игроками я до сих пор общаюсь и дружу. Провести игру - это всё равно что провести одновременно тимбилдинг, урок актёрской импровизации и терапевтическую сессию.</p>
31 <p>Самое приятное в НРИ - невероятное сближение. Со многими своими игроками я до сих пор общаюсь и дружу. Провести игру - это всё равно что провести одновременно тимбилдинг, урок актёрской импровизации и терапевтическую сессию.</p>
32 <p>Кстати, недавние<a>исследования</a>показали, что D&amp;D-игры положительно влияют на ментальное здоровье людей, а в странах Америки даже используются как часть терапии социальных расстройств.</p>
32 <p>Кстати, недавние<a>исследования</a>показали, что D&amp;D-игры положительно влияют на ментальное здоровье людей, а в странах Америки даже используются как часть терапии социальных расстройств.</p>
33 Все увлечения Никиты на одном фото<em>Фото: личный архив Никиты Краузе</em>Никита во время проведения D&amp;D-игры<em>Фото: личный архив Никиты Краузе</em><p>Увлечение D&amp;D-играми и подтолкнуло меня к нарративному дизайну. По сути, ведь именно им я и занимался продолжительное время: брал готовые приключения, написанные сценаристами, и механики, созданные геймдизайнерами. И не просто передавал этот опыт игрокам, а вовлекал их в истории, обучал, держал темп повествования и управлял их вниманием. И всё ради того, чтобы четыре часа пролетели на одном дыхании. Не это ли задача нарративщика?</p>
33 Все увлечения Никиты на одном фото<em>Фото: личный архив Никиты Краузе</em>Никита во время проведения D&amp;D-игры<em>Фото: личный архив Никиты Краузе</em><p>Увлечение D&amp;D-играми и подтолкнуло меня к нарративному дизайну. По сути, ведь именно им я и занимался продолжительное время: брал готовые приключения, написанные сценаристами, и механики, созданные геймдизайнерами. И не просто передавал этот опыт игрокам, а вовлекал их в истории, обучал, держал темп повествования и управлял их вниманием. И всё ради того, чтобы четыре часа пролетели на одном дыхании. Не это ли задача нарративщика?</p>
34 <p>Четыре года назад в книге Джесси Шелла "Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все" я прочёл: "Просто проговорите эти волшебные слова: "Я - геймдизайнер“. &lt;…&gt; Ну что, вы сделали это? Если да, примите мои поздравления! Теперь вы - геймдизайнер".</p>
34 <p>Четыре года назад в книге Джесси Шелла "Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все" я прочёл: "Просто проговорите эти волшебные слова: "Я - геймдизайнер“. &lt;…&gt; Ну что, вы сделали это? Если да, примите мои поздравления! Теперь вы - геймдизайнер".</p>
35 <p>С этого момента и начался мой путь в геймдеве. Я вдохновился и купил<a>курс</a>по нарративному дизайну, а ещё открыл для себя мир геймджемов. Такой формат позволяет всего за пару дней получить прототип игры, в который сыграют десятки людей, что ещё больше подогревало желание учиться. Правда, основательно пройти курс мне так и не удалось.</p>
35 <p>С этого момента и начался мой путь в геймдеве. Я вдохновился и купил<a>курс</a>по нарративному дизайну, а ещё открыл для себя мир геймджемов. Такой формат позволяет всего за пару дней получить прототип игры, в который сыграют десятки людей, что ещё больше подогревало желание учиться. Правда, основательно пройти курс мне так и не удалось.</p>
36 <p>Дело в том, что период обучения выпал на непростой 2022 год. Тогда я решил вернуться к 3D, ведь умел это делать лучше всего и мог на этом зарабатывать. Но, так как уже был полностью поглощён геймдевом, решил заодно научиться делать и игровые 3D-модели. Это направление казалось мне весьма перспективным и заманчивым.</p>
36 <p>Дело в том, что период обучения выпал на непростой 2022 год. Тогда я решил вернуться к 3D, ведь умел это делать лучше всего и мог на этом зарабатывать. Но, так как уже был полностью поглощён геймдевом, решил заодно научиться делать и игровые 3D-модели. Это направление казалось мне весьма перспективным и заманчивым.</p>
37 <p>Вернулся к курсу только в прошлом, 2023 году благодаря лаборатории<a>GameBox</a>и начал открывать его для себя заново. Учиться стало намного комфортнее и приятнее: все домашние задания основаны на анализе моих любимых инди-игр, а с ментором мы сразу нашли общий язык.</p>
37 <p>Вернулся к курсу только в прошлом, 2023 году благодаря лаборатории<a>GameBox</a>и начал открывать его для себя заново. Учиться стало намного комфортнее и приятнее: все домашние задания основаны на анализе моих любимых инди-игр, а с ментором мы сразу нашли общий язык.</p>
38 <p>Во время выполнения тестового задания на первый поток GameBox я придумал игру "<a>Равноденствие</a>". Эта разработка очень дорога мне, поскольку я вложил в неё не только силы и время, но и частичку себя.</p>
38 <p>Во время выполнения тестового задания на первый поток GameBox я придумал игру "<a>Равноденствие</a>". Эта разработка очень дорога мне, поскольку я вложил в неё не только силы и время, но и частичку себя.</p>
39 <p>Идея во многом вдохновлена фильмом "Солнцестояние" и славянским фольклором. Сибирь, девяностые. Главный герой, вылетевший на сигнал о помощи, терпит крушение и оказывается в общине староверов. Помогая им и исследуя окрестности, игрок должен решить, хочет он найти вертолёт и сбежать или же остаться на таинственный праздник, к которому все готовятся.</p>
39 <p>Идея во многом вдохновлена фильмом "Солнцестояние" и славянским фольклором. Сибирь, девяностые. Главный герой, вылетевший на сигнал о помощи, терпит крушение и оказывается в общине староверов. Помогая им и исследуя окрестности, игрок должен решить, хочет он найти вертолёт и сбежать или же остаться на таинственный праздник, к которому все готовятся.</p>
40 <p>Но это только тот смысловой уровень, который лежит на поверхности. Есть и тот, что глубже, скрытый.</p>
40 <p>Но это только тот смысловой уровень, который лежит на поверхности. Есть и тот, что глубже, скрытый.</p>
41 Кадр из игры "Равноденствие"<em>Скриншот: игра "<a>Равноденствие</a>" / Никита Краузе</em>Кадр из игры "Равноденствие"<em>Скриншот: игра "<a>Равноденствие</a>" / Никита Краузе</em><p>Дело в том, что год назад у меня умер близкий человек, - в игре я попытался отразить рефлексию этого травмирующего опыта. Каждый из пяти дней в игре символизирует один из этапов принятия смерти, которые я прошёл сам. Учитывая, что это мой первый опыт написания сценария и диалогов, "Равноденствие" я воспринимаю как личный опус магнум.</p>
41 Кадр из игры "Равноденствие"<em>Скриншот: игра "<a>Равноденствие</a>" / Никита Краузе</em>Кадр из игры "Равноденствие"<em>Скриншот: игра "<a>Равноденствие</a>" / Никита Краузе</em><p>Дело в том, что год назад у меня умер близкий человек, - в игре я попытался отразить рефлексию этого травмирующего опыта. Каждый из пяти дней в игре символизирует один из этапов принятия смерти, которые я прошёл сам. Учитывая, что это мой первый опыт написания сценария и диалогов, "Равноденствие" я воспринимаю как личный опус магнум.</p>
42 <p>Сейчас я прохожу второй блок курса, который посвящён геймдизайну. Уже вижу результат: стал смотреть на игры комплексно, а не только с позиции игрока. Подмечаю детали, которые раньше проходили мимо меня.</p>
42 <p>Сейчас я прохожу второй блок курса, который посвящён геймдизайну. Уже вижу результат: стал смотреть на игры комплексно, а не только с позиции игрока. Подмечаю детали, которые раньше проходили мимо меня.</p>
43 <p>Постоянно задаюсь вопросом: "А как это сделано?" - и ищу на него ответ.</p>
43 <p>Постоянно задаюсь вопросом: "А как это сделано?" - и ищу на него ответ.</p>
44 <p>Вижу инструменты и уловки, которыми пользуются разработчики, чтобы я чувствовал и делал то, что им нужно. Рад, что мне всё больше открывается магия, которая раньше скрывалась за завесой игр.</p>
44 <p>Вижу инструменты и уловки, которыми пользуются разработчики, чтобы я чувствовал и делал то, что им нужно. Рад, что мне всё больше открывается магия, которая раньше скрывалась за завесой игр.</p>
45 <p>Раньше я воспринимал игры как данность. Но чем глубже погружаюсь в геймдизайн, тем яснее понимаю, какой труд людей стоит за каждой игрой. Стал гораздо снисходительнее к разработчикам. Ведь они тоже учатся и ошибаются, как и я.</p>
45 <p>Раньше я воспринимал игры как данность. Но чем глубже погружаюсь в геймдизайн, тем яснее понимаю, какой труд людей стоит за каждой игрой. Стал гораздо снисходительнее к разработчикам. Ведь они тоже учатся и ошибаются, как и я.</p>
46 <p>Да и вообще: видеоигры я полюбил только сильнее. Если мне сегодня предлагают посмотреть сериал, выйти погулять или сыграть катку, я всегда выбираю последнее. Я много играю в многопользовательские игры, но мой любимый жанр - RPG: "Ведьмак 3", Fallout New Vegas, Baldur’s Gate 3. В каком-то смысле все они произошли от настольно-ролевых игр, где ключевая роль отводится истории и ролевому отыгрышу.</p>
46 <p>Да и вообще: видеоигры я полюбил только сильнее. Если мне сегодня предлагают посмотреть сериал, выйти погулять или сыграть катку, я всегда выбираю последнее. Я много играю в многопользовательские игры, но мой любимый жанр - RPG: "Ведьмак 3", Fallout New Vegas, Baldur’s Gate 3. В каком-то смысле все они произошли от настольно-ролевых игр, где ключевая роль отводится истории и ролевому отыгрышу.</p>
47 Трейлер игры "Равноденствие"<p>И хоть я очень люблю "Ведьмака", мне бы не хотелось создавать своего "Ведьмака 4" - слишком уж масштабно. Мне хватит и маленького инди-шедевра, по которому будет куча фан-артов<strong>?</strong>Но для этого сперва надо освоить движок.</p>
47 Трейлер игры "Равноденствие"<p>И хоть я очень люблю "Ведьмака", мне бы не хотелось создавать своего "Ведьмака 4" - слишком уж масштабно. Мне хватит и маленького инди-шедевра, по которому будет куча фан-артов<strong>?</strong>Но для этого сперва надо освоить движок.</p>
48 <p>Я знаю, что есть Unity и Unreal Engine, но они требуют очень хорошего знания кода. У меня пока нет желания погружаться в программирование слишком глубоко, да и времени тоже. Вероятно, я остановлюсь на более простом варианте - Godot Engine. Ранее я уже изучал простые языки, например Arduino, а значит, и в этот раз не должно возникнуть трудностей.</p>
48 <p>Я знаю, что есть Unity и Unreal Engine, но они требуют очень хорошего знания кода. У меня пока нет желания погружаться в программирование слишком глубоко, да и времени тоже. Вероятно, я остановлюсь на более простом варианте - Godot Engine. Ранее я уже изучал простые языки, например Arduino, а значит, и в этот раз не должно возникнуть трудностей.</p>
49 <p>Если говорить о зонах роста: в нарративном дизайне у меня есть две слабые стороны - текст и его орфография. Мне с трудом даются диалоги, а описания локаций звучат односложно. А когда наступает пора искать ошибки в тексте, становится совсем туго. Знали бы вы, как это неловко, когда на стриме твоей же игры у зрителей возникает эффект "рукалицо" из-за неграмотности сценариста.</p>
49 <p>Если говорить о зонах роста: в нарративном дизайне у меня есть две слабые стороны - текст и его орфография. Мне с трудом даются диалоги, а описания локаций звучат односложно. А когда наступает пора искать ошибки в тексте, становится совсем туго. Знали бы вы, как это неловко, когда на стриме твоей же игры у зрителей возникает эффект "рукалицо" из-за неграмотности сценариста.</p>
50 - <p>Лучик надежды в мою жизнь вернул YandexGPT, который может искать и исправлять ошибки в тексте. Благодаря этой технологии я начал верить, что смогу и дальше развиваться как нарративный дизйнер, не боясь браться за перо.</p>
50 + <p>Лучик надежды в мою жизнь вернул YandexGPT, который может искать и исправлять ошибки в тексте. Благодаря этой технологии я начал верить, что смогу и дальше развиваться как нарративный дизайнер, не боясь браться за перо.</p>
51 <p>Благодаря ведению D&amp;D-игр мне легко удаётся организовывать людей и делать так, чтобы все слушали и были услышаны. Поэтому при работе над игрой<a>The Lost Souls</a>("Заблудшие души"), которую мы создавали в рамках GameBox, я взял на себя роль арт-лида. Я отвечал за всё связанное с нарративом, визуалом и саундом.</p>
51 <p>Благодаря ведению D&amp;D-игр мне легко удаётся организовывать людей и делать так, чтобы все слушали и были услышаны. Поэтому при работе над игрой<a>The Lost Souls</a>("Заблудшие души"), которую мы создавали в рамках GameBox, я взял на себя роль арт-лида. Я отвечал за всё связанное с нарративом, визуалом и саундом.</p>
52 <p>В какой-то момент наша команда насчитывала 13 человек, и это было настоящим испытанием.</p>
52 <p>В какой-то момент наша команда насчитывала 13 человек, и это было настоящим испытанием.</p>
53 <p>Разработка началась с командного брейншторма. Я предложил концепт лиминального хоррора про Орфея в сеттинге московского метро, но команда его не приняла. Дальше мы рассмотрели идею геймдизайнера, совмещающую механики XCOM и мифы народов Севера. Программисты сказали, что идею будет сложно реализовать, поэтому мы начали искать компромиссы.</p>
53 <p>Разработка началась с командного брейншторма. Я предложил концепт лиминального хоррора про Орфея в сеттинге московского метро, но команда его не приняла. Дальше мы рассмотрели идею геймдизайнера, совмещающую механики XCOM и мифы народов Севера. Программисты сказали, что идею будет сложно реализовать, поэтому мы начали искать компромиссы.</p>
54 Кадр из игры "Заблудшие души"<em>Скриншот: игра "Заблудшие души" /<a>CramB_3D</a></em>Кадр из игры "Заблудшие души"<em>Скриншот: игра "Заблудшие души" /<a>CramB_3D</a></em>Кадр из игры "Заблудшие души"<em>Скриншот: игра "Заблудшие души" /<a>CramB_3D</a></em>Кадр из игры "Заблудшие души"<em>Скриншот: игра "Заблудшие души" /<a>CramB_3D</a></em><p>В итоге после трёх дней брейншторма мы взяли две наработки наших программистов, которые они делали для тестового задания, - в жанрах топ-даун-шутера и tower defense - и объединили их. Также мы вплели в сеттинг мифы народов русского Севера. Всё это привело к идее игры про шамана.</p>
54 Кадр из игры "Заблудшие души"<em>Скриншот: игра "Заблудшие души" /<a>CramB_3D</a></em>Кадр из игры "Заблудшие души"<em>Скриншот: игра "Заблудшие души" /<a>CramB_3D</a></em>Кадр из игры "Заблудшие души"<em>Скриншот: игра "Заблудшие души" /<a>CramB_3D</a></em>Кадр из игры "Заблудшие души"<em>Скриншот: игра "Заблудшие души" /<a>CramB_3D</a></em><p>В итоге после трёх дней брейншторма мы взяли две наработки наших программистов, которые они делали для тестового задания, - в жанрах топ-даун-шутера и tower defense - и объединили их. Также мы вплели в сеттинг мифы народов русского Севера. Всё это привело к идее игры про шамана.</p>
55 <p>По сюжету игрок проводит ритуал камлания, спускается в мир мёртвых, чтобы спасти заблудшие души от злых духов. Мистичности добавляет музыка с шаманскими мотивами.</p>
55 <p>По сюжету игрок проводит ритуал камлания, спускается в мир мёртвых, чтобы спасти заблудшие души от злых духов. Мистичности добавляет музыка с шаманскими мотивами.</p>
56 <p>Мы решили, что раз в нашей команде есть саунд-дизайнер, то одним из акцентов в геймплее должна стать музыка. В шутку мы с командой даже называли жанр нашей игры бубен-шутером, потому что игрокам нужно убивать врагов, параллельно применяя заклинания с помощью бубна.</p>
56 <p>Мы решили, что раз в нашей команде есть саунд-дизайнер, то одним из акцентов в геймплее должна стать музыка. В шутку мы с командой даже называли жанр нашей игры бубен-шутером, потому что игрокам нужно убивать врагов, параллельно применяя заклинания с помощью бубна.</p>
57 <p>Во время разработки я постоянно искал способы сделать так, чтобы все участники команды были включены в процесс. И у меня неплохо получалось: изо дня в день в течение месяца я был с командой на одной волне, искал классные референсы и общался со всеми участниками. Только от меня зависело, насколько хорошо ребята поймут друг друга и суть своих задач: что нужно сделать и как.</p>
57 <p>Во время разработки я постоянно искал способы сделать так, чтобы все участники команды были включены в процесс. И у меня неплохо получалось: изо дня в день в течение месяца я был с командой на одной волне, искал классные референсы и общался со всеми участниками. Только от меня зависело, насколько хорошо ребята поймут друг друга и суть своих задач: что нужно сделать и как.</p>
58 <p>К сожалению, после защиты проекта стала сильно ощущаться усталость разработчиков. Команду покинул геймдизайнер, и, честно сказать, я тоже думал поступить так же. Но продолжал работать, ведь о проекте заговорил известный геймдизайнер<a>Алексей Барцев</a>.</p>
58 <p>К сожалению, после защиты проекта стала сильно ощущаться усталость разработчиков. Команду покинул геймдизайнер, и, честно сказать, я тоже думал поступить так же. Но продолжал работать, ведь о проекте заговорил известный геймдизайнер<a>Алексей Барцев</a>.</p>
59 <p>Игра ему очень понравилась, и он увидел в ней потенциал. Алексей, как и я, хотел игру с механиками, хоть отдалённо напоминающими культовую Patapon. Он предложил нам доработать игру и поучаствовать в "Демофесте" VK Play. Мы начали работу над новой картой, врагами, разветвлённой системой способностей, но без геймдизайнера реализовывать столь амбициозные планы было очень сложно.</p>
59 <p>Игра ему очень понравилась, и он увидел в ней потенциал. Алексей, как и я, хотел игру с механиками, хоть отдалённо напоминающими культовую Patapon. Он предложил нам доработать игру и поучаствовать в "Демофесте" VK Play. Мы начали работу над новой картой, врагами, разветвлённой системой способностей, но без геймдизайнера реализовывать столь амбициозные планы было очень сложно.</p>
60 <p>Не так давно мы выложили The Lost Souls на международный сервис инди-игр Itch и получили приятную обратную связь. Конечно, можно было бы продолжить совершенствовать её, но я считаю проект завершённым и не хотел бы превращать его в долгострой. Пожалуй, для учебного проекта мы проделали классную работу.</p>
60 <p>Не так давно мы выложили The Lost Souls на международный сервис инди-игр Itch и получили приятную обратную связь. Конечно, можно было бы продолжить совершенствовать её, но я считаю проект завершённым и не хотел бы превращать его в долгострой. Пожалуй, для учебного проекта мы проделали классную работу.</p>
61 Трейлер игры The Lost Souls<p>Удивительно, но этот опыт неожиданно помог мне попасть в новую команду. В "Заблудших душах" не было желающих собирать уровни, и я взял эту задачу на себя. А через пару недель после питча игры оказался в команде<a>выпускников</a>лаборатории GameBox 16fps по этому же профилю - в роли левел-дизайнера.</p>
61 Трейлер игры The Lost Souls<p>Удивительно, но этот опыт неожиданно помог мне попасть в новую команду. В "Заблудших душах" не было желающих собирать уровни, и я взял эту задачу на себя. А через пару недель после питча игры оказался в команде<a>выпускников</a>лаборатории GameBox 16fps по этому же профилю - в роли левел-дизайнера.</p>
62 <p>Позиция левел-дизайнера позволяет мне делать всё, чему я учился: передавать сюжет и нарратив через окружение, создавать 3D-ассеты, придумывать ситуации для раскрытия игровых механик и многое-многое другое.</p>
62 <p>Позиция левел-дизайнера позволяет мне делать всё, чему я учился: передавать сюжет и нарратив через окружение, создавать 3D-ассеты, придумывать ситуации для раскрытия игровых механик и многое-многое другое.</p>
63 <p>Игра, которую мы создаём, называется<a>RE:Ark</a>. Это хардкорный топ-даун-шутер в духе Ruiner с сеттингом, вдохновлённым мангой "Blame!". Демоверсия доступна в Steam, и сейчас мы активно ищем издателя для нашего маленького инди-шедевра.</p>
63 <p>Игра, которую мы создаём, называется<a>RE:Ark</a>. Это хардкорный топ-даун-шутер в духе Ruiner с сеттингом, вдохновлённым мангой "Blame!". Демоверсия доступна в Steam, и сейчас мы активно ищем издателя для нашего маленького инди-шедевра.</p>
64 <p>Мне ведь много не надо. Я пришёл в индустрию не в поисках денег, а от искренней любви к геймдеву. И меня греет мысль, что, возможно, когда-нибудь я смогу оставить в ней свой след.</p>
64 <p>Мне ведь много не надо. Я пришёл в индустрию не в поисках денег, а от искренней любви к геймдеву. И меня греет мысль, что, возможно, когда-нибудь я смогу оставить в ней свой след.</p>
65 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
65 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
66 <a>Научитесь: Нарративный дизайн Узнать больше</a>
66 <a>Научитесь: Нарративный дизайн Узнать больше</a>