0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Как устроены виртуальные камеры</h2>
2
<h2>Как устроены виртуальные камеры</h2>
3
<p>И как их применяют в играх и кино.</p>
3
<p>И как их применяют в играх и кино.</p>
4
<p>Наше восприятие игр во много зависит от того, под каким углом мы на них смотрим. Равно как и в кино, камера в играх - важный инструмент визуального повествования.</p>
4
<p>Наше восприятие игр во много зависит от того, под каким углом мы на них смотрим. Равно как и в кино, камера в играх - важный инструмент визуального повествования.</p>
5
<p>Разбираемся, как работа с виртуальными камерами сближает две индустрии, какую роль в этом играют современные движки и почему виртуальный продакшен окончательно размыл границу между производством игр и кино.</p>
5
<p>Разбираемся, как работа с виртуальными камерами сближает две индустрии, какую роль в этом играют современные движки и почему виртуальный продакшен окончательно размыл границу между производством игр и кино.</p>
6
<p><em>Автор:<a>Николай Кубрак</a></em></p>
6
<p><em>Автор:<a>Николай Кубрак</a></em></p>
7
<p><strong>По законам кино</strong>Глобально игровые камеры<a>делят</a>на три типа: с видом от первого лица, с видом от третьего лица с фиксированные углом съёмки, и с видом от третьего лица с динамичным углом съёмки. Все остальные классификации вытекают из этой: камера с видом от третьего лица может располагаться сбоку (как в платформерах и файтингах), сверху (как в некоторых RPG и стратегиях) или динамично перемещаться, сменяя ракурсы.</p>
7
<p><strong>По законам кино</strong>Глобально игровые камеры<a>делят</a>на три типа: с видом от первого лица, с видом от третьего лица с фиксированные углом съёмки, и с видом от третьего лица с динамичным углом съёмки. Все остальные классификации вытекают из этой: камера с видом от третьего лица может располагаться сбоку (как в платформерах и файтингах), сверху (как в некоторых RPG и стратегиях) или динамично перемещаться, сменяя ракурсы.</p>
8
<p>К моменту зарождения видеоигр базовые законы визуального повествования уже оформились в кинематографе. Логично, что игры унаследовали основные приёмы работы с камерой и остановились на уже знакомых зрителям ракурсах и приёмах.</p>
8
<p>К моменту зарождения видеоигр базовые законы визуального повествования уже оформились в кинематографе. Логично, что игры унаследовали основные приёмы работы с камерой и остановились на уже знакомых зрителям ракурсах и приёмах.</p>
9
<p>Разработчики регулярно ориентируются на традиционные приёмы кино: широкоугольный кадр<a>показывает</a>, насколько ваш персонаж мал и незначителен в окружающем его мире, а близкое к герою расположение камеры вызывает ощущение клаустрофобии. С помощью ракурсов легко заставить игрока сопереживать персонажу - это безотказно работает в играх от первого лица или в тех, где камера располагается как можно плотнее к спине героя.</p>
9
<p>Разработчики регулярно ориентируются на традиционные приёмы кино: широкоугольный кадр<a>показывает</a>, насколько ваш персонаж мал и незначителен в окружающем его мире, а близкое к герою расположение камеры вызывает ощущение клаустрофобии. С помощью ракурсов легко заставить игрока сопереживать персонажу - это безотказно работает в играх от первого лица или в тех, где камера располагается как можно плотнее к спине героя.</p>
10
<p>Именно этот приём делает сражения с зомби в The Last Of Us и ремейках Resident Evil такими пугающими. Чем камера ближе, тем вы сильнее ассоциируете себя с персонажем.</p>
10
<p>Именно этот приём делает сражения с зомби в The Last Of Us и ремейках Resident Evil такими пугающими. Чем камера ближе, тем вы сильнее ассоциируете себя с персонажем.</p>
11
<p>Shadow of the Colossus тоже управляет чувствами игрока при помощи сугубо киношных трюков: чтобы показать масштаб монстров камера снимает общие планы снизу и всегда захватывает несколько персонажей или объектов. Зритель всегда может соотносить гигантов с размерами зданий и совсем уж крохотными относительно всего протагонистами. Этот приём регулярно используют при съёмках фильмов франшиз "Годзилла" и "Кинг-Конг".</p>
11
<p>Shadow of the Colossus тоже управляет чувствами игрока при помощи сугубо киношных трюков: чтобы показать масштаб монстров камера снимает общие планы снизу и всегда захватывает несколько персонажей или объектов. Зритель всегда может соотносить гигантов с размерами зданий и совсем уж крохотными относительно всего протагонистами. Этот приём регулярно используют при съёмках фильмов франшиз "Годзилла" и "Кинг-Конг".</p>
12
<p>Когда игрок выполняет некое действие, камера часто перемещается относительно стандартного положения, меняет ракурс или фокусируется на объекте. Обычно это случается, когда в игровом процессе происходит изменение - например, протагонист пересаживается на транспорт или вступает в бой. В этом случае ракурс меняется так, чтобы захватить больше пространств вокруг и не нарушить при этом правило третей, на которое всегда ориентируются разработчики.</p>
12
<p>Когда игрок выполняет некое действие, камера часто перемещается относительно стандартного положения, меняет ракурс или фокусируется на объекте. Обычно это случается, когда в игровом процессе происходит изменение - например, протагонист пересаживается на транспорт или вступает в бой. В этом случае ракурс меняется так, чтобы захватить больше пространств вокруг и не нарушить при этом правило третей, на которое всегда ориентируются разработчики.</p>
13
<p>Например, в LA Noir ракурсы меняются в зависимости от повествования, явно наследуя приёмы Мартина Скорсезе и других классиков криминального кино. Особенный акцент здесь на монтаже, где в экшн-сценах общие планы часто сменяются крупными.</p>
13
<p>Например, в LA Noir ракурсы меняются в зависимости от повествования, явно наследуя приёмы Мартина Скорсезе и других классиков криминального кино. Особенный акцент здесь на монтаже, где в экшн-сценах общие планы часто сменяются крупными.</p>
14
<p>Перспектива бывает разной в зависимости от целей: например, сражениям на реакцию из игр From Software подойдут крупные планы, тогда как битвам с большим количеством врагов лучше подойдёт широкий кадр, - как в Devil May Cry или Assassin's Creed.</p>
14
<p>Перспектива бывает разной в зависимости от целей: например, сражениям на реакцию из игр From Software подойдут крупные планы, тогда как битвам с большим количеством врагов лучше подойдёт широкий кадр, - как в Devil May Cry или Assassin's Creed.</p>
15
<p>В то же время общие планы и плавное перемещение камеры всегда идёт на пользу "симуляторам ходьбы", в которых нужно исследовать мир - например, Journey.</p>
15
<p>В то же время общие планы и плавное перемещение камеры всегда идёт на пользу "симуляторам ходьбы", в которых нужно исследовать мир - например, Journey.</p>
16
<p>Динамическая камера со сменой расстояний и ракурсов подстраивается под геймплей и помогает ему раскрыться. Например, в серии игр о Бэтмене от Rocksteady: в узких пространствах камера располагается ближе к герою, в эпизодах на крышах зданий открывается широкий общий план, а в Arkham Asylum есть даже есть сцены в двухмерном пространстве.</p>
16
<p>Динамическая камера со сменой расстояний и ракурсов подстраивается под геймплей и помогает ему раскрыться. Например, в серии игр о Бэтмене от Rocksteady: в узких пространствах камера располагается ближе к герою, в эпизодах на крышах зданий открывается широкий общий план, а в Arkham Asylum есть даже есть сцены в двухмерном пространстве.</p>
17
<p>В последней God Of War камера тоже динамична и максимально приближена к Кратосу. В экшен-сценах камера перемещается резко и порой по неожиданным траекториям.</p>
17
<p>В последней God Of War камера тоже динамична и максимально приближена к Кратосу. В экшен-сценах камера перемещается резко и порой по неожиданным траекториям.</p>
18
<p>Максимально разнообразно как динамичную, так и статичную камеру от третьего лица используют разработчики Quantic Dream. Выпуская своего рода интерактивное кино, они охотнее остальных берут на вооружение традиционные приёмы кинематографа.</p>
18
<p>Максимально разнообразно как динамичную, так и статичную камеру от третьего лица используют разработчики Quantic Dream. Выпуская своего рода интерактивное кино, они охотнее остальных берут на вооружение традиционные приёмы кинематографа.</p>
19
<p>Совсем иначе, в отличие от динамичных игр, широкоугольный кадр работает в стратегиях и RPG. В них, как правило, применяется ракурс с видом сверху - мы будто бы смотрим на мир с точки зрения "бога" и управляем всем, что происходит внизу. Такое положение камеры позволяет игроку следить за множеством событий сразу.</p>
19
<p>Совсем иначе, в отличие от динамичных игр, широкоугольный кадр работает в стратегиях и RPG. В них, как правило, применяется ракурс с видом сверху - мы будто бы смотрим на мир с точки зрения "бога" и управляем всем, что происходит внизу. Такое положение камеры позволяет игроку следить за множеством событий сразу.</p>
20
<p><strong>Как современные движки упростили работу с камерами</strong>Работа с камерой в играх во многом сложнее, чем в кино. В отличие от режиссёра, разработчик не может предсказать, где герой окажется в следующую секунду. Во многом поэтому камеры в играх почти всегда будто бы привязаны к протагонисту - так проще управлять геймплеем и плавно сменять ракурсы.</p>
20
<p><strong>Как современные движки упростили работу с камерами</strong>Работа с камерой в играх во многом сложнее, чем в кино. В отличие от режиссёра, разработчик не может предсказать, где герой окажется в следующую секунду. Во многом поэтому камеры в играх почти всегда будто бы привязаны к протагонисту - так проще управлять геймплеем и плавно сменять ракурсы.</p>
21
<p>У камеры<a>есть</a>семь степеней свободы: тангаж (угловые движения относительно горизонтальной оси), рыскание (угловые движения относительно вертикальной оси), крен, расстояние от персонажа, смещение по двум осям и угол обзора. Левел-дизайнер должен постоянно учитывать эти условия и продумывать все тонкости взаимодействия камеры с окружающим миром.</p>
21
<p>У камеры<a>есть</a>семь степеней свободы: тангаж (угловые движения относительно горизонтальной оси), рыскание (угловые движения относительно вертикальной оси), крен, расстояние от персонажа, смещение по двум осям и угол обзора. Левел-дизайнер должен постоянно учитывать эти условия и продумывать все тонкости взаимодействия камеры с окружающим миром.</p>
22
<p>Особенная сложность - препятствия. Они не должны заслонять персонажа от камеры, окружающие вещи не должна мешать обзору, а попадание камеры внутрь препятствия - это едва ли ни самая стыдная ошибка для современных разработчиков.</p>
22
<p>Особенная сложность - препятствия. Они не должны заслонять персонажа от камеры, окружающие вещи не должна мешать обзору, а попадание камеры внутрь препятствия - это едва ли ни самая стыдная ошибка для современных разработчиков.</p>
23
<p>Сегодня избежать таких проблем стало чуть проще, - благодаря современным движкам Unity и Unreal Engine 4. В них взаимодействие пользователя с камерой предельно автоматизировано, поэтому больше нет необходимости в написании сложных скриптов и расчётов с предсказанием расположения камеры.</p>
23
<p>Сегодня избежать таких проблем стало чуть проще, - благодаря современным движкам Unity и Unreal Engine 4. В них взаимодействие пользователя с камерой предельно автоматизировано, поэтому больше нет необходимости в написании сложных скриптов и расчётов с предсказанием расположения камеры.</p>
24
<p>Например, в Unity есть специальный набор инструментов под названием Cinemachine, который используется для управления игровыми камерами, синематики и создания кат-сцен. С его помощью<a>можно создавать</a>виртуальную камеру - по сути это не камера, а некий инструмент, выполняющий функцию оператора. Благодаря Cinemachine пользователь Unity может без единой строчки кода выполнять сложные манипуляции с камерой: "привязывать" её к объекту, вращать вокруг своей оси или передвигать по заданной траектории.</p>
24
<p>Например, в Unity есть специальный набор инструментов под названием Cinemachine, который используется для управления игровыми камерами, синематики и создания кат-сцен. С его помощью<a>можно создавать</a>виртуальную камеру - по сути это не камера, а некий инструмент, выполняющий функцию оператора. Благодаря Cinemachine пользователь Unity может без единой строчки кода выполнять сложные манипуляции с камерой: "привязывать" её к объекту, вращать вокруг своей оси или передвигать по заданной траектории.</p>
25
<p>Cinemachine позволяет создавать несколько таких виртуальных камер. В любой момент<a>можно перенести</a>главную камеру в одну из виртуальных с помощью компонента Cinemachine Brain. Это очень удобно: можно заранее расставить несколько камер по пути движения главного героя и постепенно менять ракурсы парой кликов. Спасает Unity и от попадания камеры внутрь предметов или за пределы карты - расширение Cinemachine Confiner ограничивает движение камеры в заданной пользователем области.</p>
25
<p>Cinemachine позволяет создавать несколько таких виртуальных камер. В любой момент<a>можно перенести</a>главную камеру в одну из виртуальных с помощью компонента Cinemachine Brain. Это очень удобно: можно заранее расставить несколько камер по пути движения главного героя и постепенно менять ракурсы парой кликов. Спасает Unity и от попадания камеры внутрь предметов или за пределы карты - расширение Cinemachine Confiner ограничивает движение камеры в заданной пользователем области.</p>
26
<p>Похожим образом это работает и в Unreal Engine 4. С помощью его компонента<a>Camera</a>можно создавать виртуальные камеры, настраивать на них перспективу и соотношение сторон. Камеры можно прикреплять к любым "пешкам" (pawn - будущим игровым персонажам) и переключаться между ними.</p>
26
<p>Похожим образом это работает и в Unreal Engine 4. С помощью его компонента<a>Camera</a>можно создавать виртуальные камеры, настраивать на них перспективу и соотношение сторон. Камеры можно прикреплять к любым "пешкам" (pawn - будущим игровым персонажам) и переключаться между ними.</p>
27
<p>Ещё одна важная особенность - наличие компонента Spring Arm Component, который заставляет камеру следовать за движениями тела персонажа, - то есть опускаться и вставать вместе с ним, отдаляться и приближаться, когда это необходимо. Управлять камерой и корректировать её настройки можно на всех этапах производства. А процесс моделирования упрощает CineTracer - в этом симуляторе есть все необходимые кинематографические инструменты и элементы, с помощью которых можно схематично собрать сцену.</p>
27
<p>Ещё одна важная особенность - наличие компонента Spring Arm Component, который заставляет камеру следовать за движениями тела персонажа, - то есть опускаться и вставать вместе с ним, отдаляться и приближаться, когда это необходимо. Управлять камерой и корректировать её настройки можно на всех этапах производства. А процесс моделирования упрощает CineTracer - в этом симуляторе есть все необходимые кинематографические инструменты и элементы, с помощью которых можно схематично собрать сцену.</p>
28
<p><strong>Виртуальный продакшн</strong>Возможность управлять камерой фактически вручную значительно упростило производство и двинуло его в новую сторону - виртуальный продакшн. Благодаря инструментам Unity и Unreal Engine 4 и специализированной технике, сейчас работать с виртуальной камерой может даже человек без специальных навыков.</p>
28
<p><strong>Виртуальный продакшн</strong>Возможность управлять камерой фактически вручную значительно упростило производство и двинуло его в новую сторону - виртуальный продакшн. Благодаря инструментам Unity и Unreal Engine 4 и специализированной технике, сейчас работать с виртуальной камерой может даже человек без специальных навыков.</p>
29
<p>Сегодня в реальном времени можно отслеживать виртуальную камеру с помощью реальной камеры, которой вы можете управлять. По большому счёту, процесс превращается в традиционные киносъёмки, только внутри смешанной реальности. Подобная технология уже применялась при создании некоторых голливудских блокбастеров и сериала "Мандалорец", о чём мы уже подробно рассказывали в<a>отдельном материале</a>.</p>
29
<p>Сегодня в реальном времени можно отслеживать виртуальную камеру с помощью реальной камеры, которой вы можете управлять. По большому счёту, процесс превращается в традиционные киносъёмки, только внутри смешанной реальности. Подобная технология уже применялась при создании некоторых голливудских блокбастеров и сериала "Мандалорец", о чём мы уже подробно рассказывали в<a>отдельном материале</a>.</p>
30
<p>С играми всё происходит аналогично - та же God of War создавалась при помощи смешанной реальности, - виртуальную камеру приводило в движение оборудование в руках оператора.</p>
30
<p>С играми всё происходит аналогично - та же God of War создавалась при помощи смешанной реальности, - виртуальную камеру приводило в движение оборудование в руках оператора.</p>
31
<p>Простой и относительно дешёвый способ - соединить контроллер Vive с гиростабилизатором или стедикамом, и с помощью него менять движения виртуальной камеры внутри готовой сцены. Более дорогой и профессиональный вариант - адаптировать съёмочное пространство для работы в виртуальной реальности и собрать реальный аналог виртуальной камеры с контроллером, стабилизатором и монитором. Как именно это сделать, подробно объясняет оператор и разработчик программного обеспечения Мэтт Уоркман в нескольких видео на своём<a>YouTube-канале</a>.</p>
31
<p>Простой и относительно дешёвый способ - соединить контроллер Vive с гиростабилизатором или стедикамом, и с помощью него менять движения виртуальной камеры внутри готовой сцены. Более дорогой и профессиональный вариант - адаптировать съёмочное пространство для работы в виртуальной реальности и собрать реальный аналог виртуальной камеры с контроллером, стабилизатором и монитором. Как именно это сделать, подробно объясняет оператор и разработчик программного обеспечения Мэтт Уоркман в нескольких видео на своём<a>YouTube-канале</a>.</p>
32
<p>Итоговый результат выглядит впечатляюще - Мэтт работает как обычный кинооператор, "снимая" пустоту внутри хромакея. Но за столь удобным способом настройки камер в игре стоит длительная подготовка, а также умение обращаться со специализированной техникой и программным обеспечением.</p>
32
<p>Итоговый результат выглядит впечатляюще - Мэтт работает как обычный кинооператор, "снимая" пустоту внутри хромакея. Но за столь удобным способом настройки камер в игре стоит длительная подготовка, а также умение обращаться со специализированной техникой и программным обеспечением.</p>
33
<p>В недавнем<a>тексте для 80.lv</a>Уоркман вкратце объяснил, как начать работу с камерой в смешанном пространстве. Для управления виртуальной камерой можно использовать Virtual Camera Plugin в UE4, установленный на iPad, или пользоваться контроллером HTC Vive, подключённым к реальной камере. Из UE4 можно взять любую созданную сцену и, настроив на инструменте отслеживание, записать необходимый материал с любых ракурсов. При должном мастерстве можно сразу же получить конечный продукт без дополнительного редактирования.</p>
33
<p>В недавнем<a>тексте для 80.lv</a>Уоркман вкратце объяснил, как начать работу с камерой в смешанном пространстве. Для управления виртуальной камерой можно использовать Virtual Camera Plugin в UE4, установленный на iPad, или пользоваться контроллером HTC Vive, подключённым к реальной камере. Из UE4 можно взять любую созданную сцену и, настроив на инструменте отслеживание, записать необходимый материал с любых ракурсов. При должном мастерстве можно сразу же получить конечный продукт без дополнительного редактирования.</p>
34
<p>Очевидное преимущество виртуального продакшна - реалистичность движений камеры и возможность снимать с таких ракурсов, которые непросто настроить классическими методами. Управление мышкой ограничивает движение камеры, поэтому оператор использует контроллер Vive, полностью передающий все малейшие движения. С его же помощью можно настроить зум и фокус.</p>
34
<p>Очевидное преимущество виртуального продакшна - реалистичность движений камеры и возможность снимать с таких ракурсов, которые непросто настроить классическими методами. Управление мышкой ограничивает движение камеры, поэтому оператор использует контроллер Vive, полностью передающий все малейшие движения. С его же помощью можно настроить зум и фокус.</p>
35
<p>Во время съёмки необязательно использовать контроллер Vive, можно поэкспериментировать с другой аппаратурой. Например, в одном из видео Уоркман управлял виртуальной камерой с помощью контроллера Xbox.</p>
35
<p>Во время съёмки необязательно использовать контроллер Vive, можно поэкспериментировать с другой аппаратурой. Например, в одном из видео Уоркман управлял виртуальной камерой с помощью контроллера Xbox.</p>
36
<p>Важно правильно расположить датчики, подготовить сцену и разобраться заранее со всеми настройками CineTracer. Сразу снять человека внутри готового виртуального пространства вряд ли получится - для начала стоит хорошо научиться работать в UE4 и изучить<a>Motion Capture</a>. Помимо реалистичного фона (3D-рендер в реальном времени), нужно настроить освещение и разобраться в композитинге.</p>
36
<p>Важно правильно расположить датчики, подготовить сцену и разобраться заранее со всеми настройками CineTracer. Сразу снять человека внутри готового виртуального пространства вряд ли получится - для начала стоит хорошо научиться работать в UE4 и изучить<a>Motion Capture</a>. Помимо реалистичного фона (3D-рендер в реальном времени), нужно настроить освещение и разобраться в композитинге.</p>
37
<p>После экспериментов с виртуальными камерами Мэтт Уоркман тоже<a>заразился идеей</a>создать нечто подобное "Мандалорцу" или God of War, при создании которых активно использовался виртуальный продакшн. Он мечтает снять короткометражку в духе сериала "Любовь, смерть и роботы", только с живыми людьми внутри CG-локаций.</p>
37
<p>После экспериментов с виртуальными камерами Мэтт Уоркман тоже<a>заразился идеей</a>создать нечто подобное "Мандалорцу" или God of War, при создании которых активно использовался виртуальный продакшн. Он мечтает снять короткометражку в духе сериала "Любовь, смерть и роботы", только с живыми людьми внутри CG-локаций.</p>
38
<p>В сочетании с<a>Motion Capture</a>виртуальная камера делает производство игр максимально приближенным к съёмкам кино: всё тот же хромакей, тот же виртуальный продакшн и те же взаимодействия между съёмочной группой. В работе с камерой игры много почерпнули из кино, но в итоге привнесли в процесс столько новшеств, что теперь сам кинематограф обращается к опыту игровой индустрии.</p>
38
<p>В сочетании с<a>Motion Capture</a>виртуальная камера делает производство игр максимально приближенным к съёмкам кино: всё тот же хромакей, тот же виртуальный продакшн и те же взаимодействия между съёмочной группой. В работе с камерой игры много почерпнули из кино, но в итоге привнесли в процесс столько новшеств, что теперь сам кинематограф обращается к опыту игровой индустрии.</p>
39
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
39
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
40
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
40
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
41
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
41
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
42
42