HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Марк Церни - удивительный человек. Вряд ли у кого-то получится повторить его успех, но зато любой может вдохновиться его примером и позаимствовать у Церни несколько приёмов.</p>
1 <p>Марк Церни - удивительный человек. Вряд ли у кого-то получится повторить его успех, но зато любой может вдохновиться его примером и позаимствовать у Церни несколько приёмов.</p>
2 <p>В молодости Церни работал программистом, сначала в Atari, потом - в SEGA. Со временем он стал геймдизайнером, разработал архитектуру культовых консолей, а в итоге присоединился к Sony, для которой нашёл несколько талантливых, но никому не известных студий. Возможно, вы о них слышали - это Insomniac Games и Naughty Dog.</p>
2 <p>В молодости Церни работал программистом, сначала в Atari, потом - в SEGA. Со временем он стал геймдизайнером, разработал архитектуру культовых консолей, а в итоге присоединился к Sony, для которой нашёл несколько талантливых, но никому не известных студий. Возможно, вы о них слышали - это Insomniac Games и Naughty Dog.</p>
3 <p>На правах независимого консультанта он помогал Sony с их самыми известными сериями, а сформулированный им в 2002 году "Метод Церни" до сих пор лежит в основе разработки многих игр. Когда он заинтересовался архитектурой современных процессоров и предложил взять под свой контроль разработку PlayStation 4, его кандидатуру сразу одобрили.</p>
3 <p>На правах независимого консультанта он помогал Sony с их самыми известными сериями, а сформулированный им в 2002 году "Метод Церни" до сих пор лежит в основе разработки многих игр. Когда он заинтересовался архитектурой современных процессоров и предложил взять под свой контроль разработку PlayStation 4, его кандидатуру сразу одобрили.</p>
4 <p>Мы изучили интервью и публичные выступления (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4,</a><a>5</a>,<a>6)</a>Марка Церни, чтобы понять, как этот человек создаёт игры, консоли и карьеру успешных студий. А найденными цитатами делимся с вами. В качестве иллюстраций используются скриншоты из игр, над которыми работал сам Церни.</p>
4 <p>Мы изучили интервью и публичные выступления (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4,</a><a>5</a>,<a>6)</a>Марка Церни, чтобы понять, как этот человек создаёт игры, консоли и карьеру успешных студий. А найденными цитатами делимся с вами. В качестве иллюстраций используются скриншоты из игр, над которыми работал сам Церни.</p>
5 <p><em>Цитаты собрал</em><a><em>Юрий Кулагин</em></a></p>
5 <p><em>Цитаты собрал</em><a><em>Юрий Кулагин</em></a></p>
6 <p><em>"Я работаю в игровой индустрии 80% того времени, что она вообще существует. Иногда я возвращаюсь к своим старым играм, запускаю их и расстраиваюсь, так как вижу, что сейчас они уже не кажутся такими же хорошими. А иногда играть всё равно интересно - замечаешь много забытых интересных деталей, особенно если игре уже 10 или 20 лет."</em></p>
6 <p><em>"Я работаю в игровой индустрии 80% того времени, что она вообще существует. Иногда я возвращаюсь к своим старым играм, запускаю их и расстраиваюсь, так как вижу, что сейчас они уже не кажутся такими же хорошими. А иногда играть всё равно интересно - замечаешь много забытых интересных деталей, особенно если игре уже 10 или 20 лет."</em></p>
7 <p>***</p>
7 <p>***</p>
8 <p><em>"В 1982 году я мне было 17 лет, и я обожал аркадные автоматы. Мне тогда очень повезло найти работу в Atari и начать разрабатывать игры. Это были невероятные времена для игровой индустрии! Команды были небольшими, а зачастую игру и вовсе делал один человек, который выступал в роли программиста и геймдизайнера, да и рисовал всё сам."</em></p>
8 <p><em>"В 1982 году я мне было 17 лет, и я обожал аркадные автоматы. Мне тогда очень повезло найти работу в Atari и начать разрабатывать игры. Это были невероятные времена для игровой индустрии! Команды были небольшими, а зачастую игру и вовсе делал один человек, который выступал в роли программиста и геймдизайнера, да и рисовал всё сам."</em></p>
9 <p><em><em>"Моей последней игрой для Atari стала Marble Madness. Она была очень успешной, хотя её разработали всего три человека - я, ещё один программист и художник. Тогда мной и завладел предпринимательский дух. Я подумал: если в студии всё равно работает всего несколько человек, что мне мешает основать свою?"<p>***</p>
9 <p><em><em>"Моей последней игрой для Atari стала Marble Madness. Она была очень успешной, хотя её разработали всего три человека - я, ещё один программист и художник. Тогда мной и завладел предпринимательский дух. Я подумал: если в студии всё равно работает всего несколько человек, что мне мешает основать свою?"<p>***</p>
10 </em><em>"Вскоре я столкнулся с жестокой реальностью - разработка моего первого собственного проекта шла очень медленно. Спустя год почти ничего не было сделано, и тогда мне предложили бросить это дело и улететь в Токио, чтобы работать над играми для консоли, которая потом получит название Sega Master System. Я согласился и получил билет чуть ли не на следующий же рейс."</em></em></p>
10 </em><em>"Вскоре я столкнулся с жестокой реальностью - разработка моего первого собственного проекта шла очень медленно. Спустя год почти ничего не было сделано, и тогда мне предложили бросить это дело и улететь в Токио, чтобы работать над играми для консоли, которая потом получит название Sega Master System. Я согласился и получил билет чуть ли не на следующий же рейс."</em></em></p>
11 <p><em>"Сейчас мне кажется, что переезд в Японию полностью изменил мою жизнь. Но поначалу там было сложно. Это сейчас Токио многоязычен - названия улиц на английском, Starbucks на каждом углу… Но когда я приехал туда в середине 80-х, иностранцев в городе почти не было. Я с трудом передвигался по районам, искал нужные мне места, да и вообще плохо ориентировался в городе."<p><em>***</em></p>
11 <p><em>"Сейчас мне кажется, что переезд в Японию полностью изменил мою жизнь. Но поначалу там было сложно. Это сейчас Токио многоязычен - названия улиц на английском, Starbucks на каждом углу… Но когда я приехал туда в середине 80-х, иностранцев в городе почти не было. Я с трудом передвигался по районам, искал нужные мне места, да и вообще плохо ориентировался в городе."<p><em>***</em></p>
12 </em><em>"Мы работали над игрой, но мой геймдизайнер не говорил по-английски, а я, программист, - по-японски. Но мы всё равно выпустили ту игру, хотя это было сложно. Дизайнер приносил кучу набросков и диаграмм и просто показывал пальцам отдельные места в них. А я эти места изучал и писал код."</em></p>
12 </em><em>"Мы работали над игрой, но мой геймдизайнер не говорил по-английски, а я, программист, - по-японски. Но мы всё равно выпустили ту игру, хотя это было сложно. Дизайнер приносил кучу набросков и диаграмм и просто показывал пальцам отдельные места в них. А я эти места изучал и писал код."</em></p>
13 <p><em></em><em>"Когда из-за краха рынка видеоигр у нас появились огромные финансовые проблемы, нас выкупила Namco. К команде присоединились японцы, а босс постоянно кичился тем, что "ни одному американцу не под силу выучить японский язык". Я воспринял это как личный вызов."</em></p>
13 <p><em></em><em>"Когда из-за краха рынка видеоигр у нас появились огромные финансовые проблемы, нас выкупила Namco. К команде присоединились японцы, а босс постоянно кичился тем, что "ни одному американцу не под силу выучить японский язык". Я воспринял это как личный вызов."</em></p>
14 <p><em>***</em></p>
14 <p><em>***</em></p>
15 <p><em>"В те годы аппаратная часть разрабатывалась совсем по-другому. Я в одиночку создавал довольно продвинутые схемы для аркадных автоматов. Можно было просто сходить и купить процессоры, разместить их на платах. Это сейчас нужно найти сотни транзисторов и рассчитать их расположение, а тогда мы просто вставляли их вручную."</em><em></em></p>
15 <p><em>"В те годы аппаратная часть разрабатывалась совсем по-другому. Я в одиночку создавал довольно продвинутые схемы для аркадных автоматов. Можно было просто сходить и купить процессоры, разместить их на платах. Это сейчас нужно найти сотни транзисторов и рассчитать их расположение, а тогда мы просто вставляли их вручную."</em><em></em></p>
16 <p><em><em>"В 1994 году я присоединился к Universal Interactive Studios. Самым приятным в этой работе было то, что их боссы вообще не разбирались в игровой индустрии. Это обеспечило мне огромный мешок денег и полное отсутствие контроля. Так я заключил контракт с тремя разработчиками, которые называли себя Naughty Dog, а потом они выпустили Crash Bandicoot. Ещё я нашёл студию Insomniac Games, в которой работали два совсем неопытных человека, и они создали Spyro the Dragon."<p><em>***</em></p>
16 <p><em><em>"В 1994 году я присоединился к Universal Interactive Studios. Самым приятным в этой работе было то, что их боссы вообще не разбирались в игровой индустрии. Это обеспечило мне огромный мешок денег и полное отсутствие контроля. Так я заключил контракт с тремя разработчиками, которые называли себя Naughty Dog, а потом они выпустили Crash Bandicoot. Ещё я нашёл студию Insomniac Games, в которой работали два совсем неопытных человека, и они создали Spyro the Dragon."<p><em>***</em></p>
17 </em><em>"Мне нравится каждый день заниматься чем-то новым. В старые добрые времена, когда я работал с Insomniac и Naughty Dog, я то программировал движок для Jak and Daxter, то работал над левел-дизайном Ratchet &amp; Clank. Самое прекрасное в этом то, что если ты, например, устаёшь от левел-дизайна, ты всегда можешь на следующий день пойти писать код."</em></em></p>
17 </em><em>"Мне нравится каждый день заниматься чем-то новым. В старые добрые времена, когда я работал с Insomniac и Naughty Dog, я то программировал движок для Jak and Daxter, то работал над левел-дизайном Ratchet &amp; Clank. Самое прекрасное в этом то, что если ты, например, устаёшь от левел-дизайна, ты всегда можешь на следующий день пойти писать код."</em></em></p>
18 <p><em></em><em>"Любой проект может быть возможностью научиться чему-то. И вот что мне действительно нравится в одновременной работе над несколькими проектами, так это возможность за то же время освоить в три раза больше всего."<p><em>***</em></p>
18 <p><em></em><em>"Любой проект может быть возможностью научиться чему-то. И вот что мне действительно нравится в одновременной работе над несколькими проектами, так это возможность за то же время освоить в три раза больше всего."<p><em>***</em></p>
19 </em><em>"Первый Crash Bandicoot оказался экспериментом, растянувшимся на два года. Мы пытались понять, как правильно перенести привычный двухмерный экшен-платформер в 3D. Наверное, сейчас эта задача кажется простейшей, но я уверяю: мы полностью разработали пять вариантов уровней, и только шестой заработал как надо."</em><em></em></p>
19 </em><em>"Первый Crash Bandicoot оказался экспериментом, растянувшимся на два года. Мы пытались понять, как правильно перенести привычный двухмерный экшен-платформер в 3D. Наверное, сейчас эта задача кажется простейшей, но я уверяю: мы полностью разработали пять вариантов уровней, и только шестой заработал как надо."</em><em></em></p>
20 <p><strong></strong><em><em>"Я как-то играл в Crash Bandicoot и Spyro the Dragon на PlayStation 1 с моими племянниками. У них была старая, оригинальная консоль с пикселями размером с кулак. Но геймплей этих игр цеплял. В них было простое управление, которое нужно было использовать очень чётко - эти игры выглядели мило, но на самом деле были страшно сложными."</em><p><em>***</em></p>
20 <p><strong></strong><em><em>"Я как-то играл в Crash Bandicoot и Spyro the Dragon на PlayStation 1 с моими племянниками. У них была старая, оригинальная консоль с пикселями размером с кулак. Но геймплей этих игр цеплял. В них было простое управление, которое нужно было использовать очень чётко - эти игры выглядели мило, но на самом деле были страшно сложными."</em><p><em>***</em></p>
21 <p><em>"В определённый момент я столкнулся с выбором - хочу ли я остаться в Universal и руководить ей в роли исполнительного директора, или мне лучше стать независимым консультантом у Naughty Dog, Insomniac и Sony, чтобы продолжать работать с любимыми командами. Само собой, я выбрал второй вариант."</em></p>
21 <p><em>"В определённый момент я столкнулся с выбором - хочу ли я остаться в Universal и руководить ей в роли исполнительного директора, или мне лучше стать независимым консультантом у Naughty Dog, Insomniac и Sony, чтобы продолжать работать с любимыми командами. Само собой, я выбрал второй вариант."</em></p>
22 </em></p>
22 </em></p>
23 <p><em><em>"2005, 2006, 2007… Примерно в эти годы все начали догадываться, насколько важны международное сотрудничество и открытый разговор, связь программной и аппаратной части, и так далее. PlayStation 3 показала всё это миру. Так что моё желание вплотную работать над PlayStation 4 было совершенно естественным."</em><p><em>***</em></p>
23 <p><em><em>"2005, 2006, 2007… Примерно в эти годы все начали догадываться, насколько важны международное сотрудничество и открытый разговор, связь программной и аппаратной части, и так далее. PlayStation 3 показала всё это миру. Так что моё желание вплотную работать над PlayStation 4 было совершенно естественным."</em><p><em>***</em></p>
24 <p><em>"Как-то под Рождество я изучал архитектуру процессоров x86. Я тогда подумал: "Только что я пожертвовал своими выходными, чтобы разобраться в теоретической части консоли, над которой я даже официально не работаю, и которая выйдет не раньше, чем через пять лет". Я понял, что это была страсть, это был энтузиазм, и что мне, вероятно, стоит углубиться в эту разработку."</em></p>
24 <p><em>"Как-то под Рождество я изучал архитектуру процессоров x86. Я тогда подумал: "Только что я пожертвовал своими выходными, чтобы разобраться в теоретической части консоли, над которой я даже официально не работаю, и которая выйдет не раньше, чем через пять лет". Я понял, что это была страсть, это был энтузиазм, и что мне, вероятно, стоит углубиться в эту разработку."</em></p>
25 </em></p>
25 </em></p>
26 <p><em>Uncharted: Drake's Fortune</em></p>
26 <p><em>Uncharted: Drake's Fortune</em></p>
27 <p><strong></strong><em><em>"Наверное, это было нагло, но я отправился прямиком к [президенту Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэю] Ёсиде и сказал, что хотел бы стать ведущим архитектором PS4. К моему удивлению, Сю согласился. Я пошёл в саму Worldwide Studio, где с моим предложением тоже согласились, потом - к главному техническому директору Масе Чатани. И уже он сказал окончательное "Да".<p><em>***</em></p>
27 <p><strong></strong><em><em>"Наверное, это было нагло, но я отправился прямиком к [президенту Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэю] Ёсиде и сказал, что хотел бы стать ведущим архитектором PS4. К моему удивлению, Сю согласился. Я пошёл в саму Worldwide Studio, где с моим предложением тоже согласились, потом - к главному техническому директору Масе Чатани. И уже он сказал окончательное "Да".<p><em>***</em></p>
28 </em><em>"Мой подход к разработке PlayStation 4 был чем-то похож на известную философию, с которой Нолан Бушнелл подходил к геймдизайну - "easy to learn, hard to master". Для меня это значило, что архитектура консоли должна быть понятна и знакома разработчикам, чтобы те начали создавать игры сразу после выхода платформы. Но также она должна быть и достаточно сложной, чтобы создателям игр было что осваивать в дальнейшем."</em></em></p>
28 </em><em>"Мой подход к разработке PlayStation 4 был чем-то похож на известную философию, с которой Нолан Бушнелл подходил к геймдизайну - "easy to learn, hard to master". Для меня это значило, что архитектура консоли должна быть понятна и знакома разработчикам, чтобы те начали создавать игры сразу после выхода платформы. Но также она должна быть и достаточно сложной, чтобы создателям игр было что осваивать в дальнейшем."</em></em></p>
29 <p><strong></strong><em><em></em><em>"Консультантом быть хорошо - я не управлял кадрами, не отвечал за бюджет, не устраивал презентаций для других подразделений Sony, не отслеживал выполнение дедлайнов и не обсуждал контракты. У меня была полная свобода, позволявшая мне думать о будущем консоли и работать напрямую с внутренними и внешними студиями."<p><em>***</em></p>
29 <p><strong></strong><em><em></em><em>"Консультантом быть хорошо - я не управлял кадрами, не отвечал за бюджет, не устраивал презентаций для других подразделений Sony, не отслеживал выполнение дедлайнов и не обсуждал контракты. У меня была полная свобода, позволявшая мне думать о будущем консоли и работать напрямую с внутренними и внешними студиями."<p><em>***</em></p>
30 </em><em>"Чем-то это похоже на работу геймдиректора. В любой студии есть программисты, художники и дизайнеры, но они отчитываются перед управляющими, а не перед геймдиректором. Ещё там есть бюджет, который нужно отслеживать, но этим занимается продюсер. А задача геймдиректора - сформировать цельное видение и поделиться им с командой."</em><em></em></em></p>
30 </em><em>"Чем-то это похоже на работу геймдиректора. В любой студии есть программисты, художники и дизайнеры, но они отчитываются перед управляющими, а не перед геймдиректором. Ещё там есть бюджет, который нужно отслеживать, но этим занимается продюсер. А задача геймдиректора - сформировать цельное видение и поделиться им с командой."</em><em></em></em></p>
31 <p><em>"Над архитектурой PlayStation 4 работала очень небольшая команда. Мы переглядывались на совещаниях и понимали, что либо у нас всё получится, либо с компанией произойдут очень-очень плохие вещи. И я бы не назвал это стрессовой разработкой - просто подсознание постоянно твердило "лучше бы тебе всё сделать как надо".<p><em>***</em></p>
31 <p><em>"Над архитектурой PlayStation 4 работала очень небольшая команда. Мы переглядывались на совещаниях и понимали, что либо у нас всё получится, либо с компанией произойдут очень-очень плохие вещи. И я бы не назвал это стрессовой разработкой - просто подсознание постоянно твердило "лучше бы тебе всё сделать как надо".<p><em>***</em></p>
32 </em><em>"Я тогда параллельно общался с более чем 30 студиями. Когда я пытался узнать их мнение о консоли, они говорили мне то, что, по их мнению, я хотел услышать. Это было проблемой, и толку от таких бесед было мало. Поэтому я искал команды, которые не стеснялись спорить со мной. Они объясняли, что работает, что не работает, а что ещё нужно добавить."</em></p>
32 </em><em>"Я тогда параллельно общался с более чем 30 студиями. Когда я пытался узнать их мнение о консоли, они говорили мне то, что, по их мнению, я хотел услышать. Это было проблемой, и толку от таких бесед было мало. Поэтому я искал команды, которые не стеснялись спорить со мной. Они объясняли, что работает, что не работает, а что ещё нужно добавить."</em></p>
33 <p><em><em><em>"Я мыслю очень практично. Не творческими озарениями. Вспомните, что Джон Кармак творил со своим движком, или что разработал Тим Суини из Epic Games - вот у этих ребят какое-то совершенно невероятное воображение. А я смотрю на всё гораздо практичнее. Я просто хочу разработать что-то удобное для пользователей."</em><p><em>***</em></p>
33 <p><em><em><em>"Я мыслю очень практично. Не творческими озарениями. Вспомните, что Джон Кармак творил со своим движком, или что разработал Тим Суини из Epic Games - вот у этих ребят какое-то совершенно невероятное воображение. А я смотрю на всё гораздо практичнее. Я просто хочу разработать что-то удобное для пользователей."</em><p><em>***</em></p>
34 <p><em>"Метод Церни" должен был выручить разработчиков экшен-игр, а ещё лучше - вообще всех игр. В его основе лежат четыре принципа. Препродакшен и продакшен - два совершенно разных этапа, и их нельзя смешивать. Первая играбельная версия игры, даже если это один уровень, покажет вам, стоит ли продолжать разработку. Дизайн игры должен разделяться на макро уровень, - общее описание, которое создаётся на препродакшене - и на микроуровень, - то, что вы создадите уже в ходе разработки, саму игру. Наконец, тестирование геймплея нужно проводить регулярно, на разных этапах, приглашая самую разную аудиторию."</em></p>
34 <p><em>"Метод Церни" должен был выручить разработчиков экшен-игр, а ещё лучше - вообще всех игр. В его основе лежат четыре принципа. Препродакшен и продакшен - два совершенно разных этапа, и их нельзя смешивать. Первая играбельная версия игры, даже если это один уровень, покажет вам, стоит ли продолжать разработку. Дизайн игры должен разделяться на макро уровень, - общее описание, которое создаётся на препродакшене - и на микроуровень, - то, что вы создадите уже в ходе разработки, саму игру. Наконец, тестирование геймплея нужно проводить регулярно, на разных этапах, приглашая самую разную аудиторию."</em></p>
35 </em><em></em><em></em></em></p>
35 </em><em></em><em></em></em></p>
36 <p><strong></strong><em><em></em><em></em><em></em><em><em>"Мой любимый миф, который встречается в игровой индустрии - "разработку игры можно распланировать". Он проявляется так: у вас есть концепт, вы его одобряете и начинаете планировать. Но этот план не работает! Потому что раннее планирование чего-либо подписывает смертный приговор поиску свежих ответов на вопрос "что такое игра?".<p><em>***</em></p>
36 <p><strong></strong><em><em></em><em></em><em></em><em><em>"Мой любимый миф, который встречается в игровой индустрии - "разработку игры можно распланировать". Он проявляется так: у вас есть концепт, вы его одобряете и начинаете планировать. Но этот план не работает! Потому что раннее планирование чего-либо подписывает смертный приговор поиску свежих ответов на вопрос "что такое игра?".<p><em>***</em></p>
37 </em><em>"Препродакшен - это процесс, который должен оставаться хаотичным. Ведь невозможно наверняка знать, когда придёт вдохновение, и нельзя запланировать срок, в который команда разберётся со всеми проблемами. "</em></em><em></em><em></em><em></em></em></p>
37 </em><em>"Препродакшен - это процесс, который должен оставаться хаотичным. Ведь невозможно наверняка знать, когда придёт вдохновение, и нельзя запланировать срок, в который команда разберётся со всеми проблемами. "</em></em><em></em><em></em><em></em></em></p>
38 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
38 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
39 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
39 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
40 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
40 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
41  
41