HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>XYZ Media</p>
1 <p>XYZ Media</p>
2 <h2>Как создать постапокалиптический мир</h2>
2 <h2>Как создать постапокалиптический мир</h2>
3 <p>Постапокалипсис - это всегда что-то знакомое, но прошедшее через страшные события. Это мир, в котором люди борются за выживание, а повсюду поджидает опасность. Словом, идеальный сеттинг для игры, - но чтобы он раскрылся как следует, с ним нужно правильно обращаться и избегать штампов.</p>
3 <p>Постапокалипсис - это всегда что-то знакомое, но прошедшее через страшные события. Это мир, в котором люди борются за выживание, а повсюду поджидает опасность. Словом, идеальный сеттинг для игры, - но чтобы он раскрылся как следует, с ним нужно правильно обращаться и избегать штампов.</p>
4 <p>Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир.</p>
4 <p>Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир.</p>
5 <p><em>Автор:</em><em><a>Юрий Кулагин</a></em></p>
5 <p><em>Автор:</em><em><a>Юрий Кулагин</a></em></p>
6 <p><em><em>S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat</em></em></p>
6 <p><em><em>S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat</em></em></p>
7 <p>Макс Пирс<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
7 <p>Макс Пирс<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
8 <p><em>"Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, - возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное - собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию.<em>"</em></em></p>
8 <p><em>"Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, - возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное - собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию.<em>"</em></em></p>
9 <p>Бескрайние пустоши Один из самых популярных сеттингов для постапокалипсиса - пустоши, которые после выхода "Безумного Макса" стали узнаваемой чертой жанра. Это могут быть выжженные радиацией земли или бескрайние каменистые равнины, главное - ощущение простора. Но этот простор очень легко сделать слишком скучным.</p>
9 <p>Бескрайние пустоши Один из самых популярных сеттингов для постапокалипсиса - пустоши, которые после выхода "Безумного Макса" стали узнаваемой чертой жанра. Это могут быть выжженные радиацией земли или бескрайние каменистые равнины, главное - ощущение простора. Но этот простор очень легко сделать слишком скучным.</p>
10 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
10 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
11 <p><em><em>"</em>Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.<em>"</em></em></p>
11 <p><em><em>"</em>Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.<em>"</em></em></p>
12 <p>Пустоши лучше заполнять шумом. Например, добавить тени от облаков и гор или сделать местность более холмистой. Ещё нужно расставить по пустоши ориентиры для игрока, которые не только разбавят пейзаж, но и помогут освоиться на местности. Ими могут быть как рукотворные объекты вроде разрушенного здания или старой машины, так и природные - большие валуны, ручьи и овраги.</p>
12 <p>Пустоши лучше заполнять шумом. Например, добавить тени от облаков и гор или сделать местность более холмистой. Ещё нужно расставить по пустоши ориентиры для игрока, которые не только разбавят пейзаж, но и помогут освоиться на местности. Ими могут быть как рукотворные объекты вроде разрушенного здания или старой машины, так и природные - большие валуны, ручьи и овраги.</p>
13 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
13 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
14 <p><em><em>"</em>По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, - из камней и оврагов получаются классные композиции, - и на левел-дизайн, - ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.<em><em>"</em></em></em></p>
14 <p><em><em>"</em>По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, - из камней и оврагов получаются классные композиции, - и на левел-дизайн, - ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.<em><em>"</em></em></em></p>
15 <p>Даже классическую пустыню можно сделать интересной, если разбавить её следами старого мира. Например, в Fallout 4 торчащие из-под радиоактивной пустоши крыши показывали, что когда-то вместо неё был город. Игрок даже мог залезть на чердак какого-нибудь здания и поискать добычу.</p>
15 <p>Даже классическую пустыню можно сделать интересной, если разбавить её следами старого мира. Например, в Fallout 4 торчащие из-под радиоактивной пустоши крыши показывали, что когда-то вместо неё был город. Игрок даже мог залезть на чердак какого-нибудь здания и поискать добычу.</p>
16 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
16 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
17 <p><em><em>"</em>Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, - хотя бы пожухлая трава.<em>"</em></em></p>
17 <p><em><em>"</em>Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, - хотя бы пожухлая трава.<em>"</em></em></p>
18 <p>Пустоши - это не город из The Last of Us, в котором люди могут походить по заброшенным магазинам и найти нетронутое снаряжение или припасы. Это жестокое место, в котором все выживают за счёт того, что валяется под ногами. Такой мотив нужно учитывать в оформлении локаций и персонажей, - особенно если художник хочет подчеркнуть, что когда-то вместо пустошей было полноценное общество.</p>
18 <p>Пустоши - это не город из The Last of Us, в котором люди могут походить по заброшенным магазинам и найти нетронутое снаряжение или припасы. Это жестокое место, в котором все выживают за счёт того, что валяется под ногами. Такой мотив нужно учитывать в оформлении локаций и персонажей, - особенно если художник хочет подчеркнуть, что когда-то вместо пустошей было полноценное общество.</p>
19 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
19 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
20 <p><em><em>"</em>В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие.<em>"</em></em></p>
20 <p><em><em>"</em>В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие.<em>"</em></em></p>
21 - <p>Персонажи в пустошах обычно носят старую одежду, которая была сшита её до конца света, и иногда сочетают её с самодельным снаряжением. Но если художник хочет подчеркнуть, что цивилизация рухнула уже давно, то этот образ можно разбавить и чем-то технологичным.</p>
21 + <p>Персонажи в пустошах обычно носят старую одежду, которая была сшита ещё до конца света, и иногда сочетают её с самодельным снаряжением. Но если художник хочет подчеркнуть, что цивилизация рухнула уже давно, то этот образ можно разбавить и чем-то технологичным.</p>
22 <p>Иван Растригин<strong>,</strong>концепт-художник:</p>
22 <p>Иван Растригин<strong>,</strong>концепт-художник:</p>
23 <p><em><em>"</em>В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.<em>"</em></em></p>
23 <p><em><em>"</em>В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.<em>"</em></em></p>
24 <p>Районы, кварталы, жилые массивы За основу постапокалиптических городов разработчики часто берут места из реальной жизни. Игроки, которые бывали в настоящих городах, могут не только увидеть знакомые места в необычной обстановке, но и заглянуть туда, куда в обычной жизни просто так не попасть. Например, в Tom Clancy's The Division жители Нью-Йорка и Вашингтона могут залезть в подземные коммуникации и на крыши своих городов.</p>
24 <p>Районы, кварталы, жилые массивы За основу постапокалиптических городов разработчики часто берут места из реальной жизни. Игроки, которые бывали в настоящих городах, могут не только увидеть знакомые места в необычной обстановке, но и заглянуть туда, куда в обычной жизни просто так не попасть. Например, в Tom Clancy's The Division жители Нью-Йорка и Вашингтона могут залезть в подземные коммуникации и на крыши своих городов.</p>
25 <p>Здесь важно найти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. С одной стороны, жители реальных городов обязательно заметят, если на знакомой улице не окажется одного здания, или если с площади пропадёт парк. Поэтому художникам нужно активно использовать референсы, чтобы известные места остались узнаваемыми.</p>
25 <p>Здесь важно найти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. С одной стороны, жители реальных городов обязательно заметят, если на знакомой улице не окажется одного здания, или если с площади пропадёт парк. Поэтому художникам нужно активно использовать референсы, чтобы известные места остались узнаваемыми.</p>
26 <p><em><em>Tom Clancy's The Division 2</em></em></p>
26 <p><em><em>Tom Clancy's The Division 2</em></em></p>
27 <p>С другой - иногда без изменений не обойтись. Реальная площадь может оказаться слишком открытым пространством, а настоящее метро - наоборот, слишком узким и неудобным для игрока.</p>
27 <p>С другой - иногда без изменений не обойтись. Реальная площадь может оказаться слишком открытым пространством, а настоящее метро - наоборот, слишком узким и неудобным для игрока.</p>
28 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
28 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
29 <p><em><em>"</em>Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять - у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить - например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.<em>"</em></em></p>
29 <p><em><em>"</em>Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять - у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить - например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.<em>"</em></em></p>
30 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
30 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
31 <p><em><em>"</em>Реализм - это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.<em>"</em></em></p>
31 <p><em><em>"</em>Реализм - это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.<em>"</em></em></p>
32 <p>В сеттинг постапокалиптического города отлично вписываются заводы и фабрики. Индустриальные здания - это отличный пример мест, куда в реальности обычный человек не может попасть. Плюс ко всему, такие здания могут подчеркнуть, что апокалипсис произошёл именно из-за человеческих технологий.</p>
32 <p>В сеттинг постапокалиптического города отлично вписываются заводы и фабрики. Индустриальные здания - это отличный пример мест, куда в реальности обычный человек не может попасть. Плюс ко всему, такие здания могут подчеркнуть, что апокалипсис произошёл именно из-за человеческих технологий.</p>
33 <p><em><em><em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl</em></em></em></p>
33 <p><em><em><em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl</em></em></em></p>
34 <p>Иногда для реалистичного "городского" постапокалипсиса даже не нужно точно воспроизводить топологию реального места. В тех же S.T.A.L.K.E.R. или Metro Припять и Москва воссозданы весьма условно, но игроки, выросшие на постсоветском пространстве, всё равно узнают заброшенные панельные пятиэтажки и ржавые лесенки на детской площадке.</p>
34 <p>Иногда для реалистичного "городского" постапокалипсиса даже не нужно точно воспроизводить топологию реального места. В тех же S.T.A.L.K.E.R. или Metro Припять и Москва воссозданы весьма условно, но игроки, выросшие на постсоветском пространстве, всё равно узнают заброшенные панельные пятиэтажки и ржавые лесенки на детской площадке.</p>
35 <p>В таких случаях важно передать не конкретное место, а атмосферу самой эпохи. Даже если художник не застал те времена, он может обратиться к старым фильмам, чтобы подсмотреть там отдельные детали для сеттинга - например, мебель и интерьеры.</p>
35 <p>В таких случаях важно передать не конкретное место, а атмосферу самой эпохи. Даже если художник не застал те времена, он может обратиться к старым фильмам, чтобы подсмотреть там отдельные детали для сеттинга - например, мебель и интерьеры.</p>
36 <p>Зомби Зомби-апокалипсис - один самых клишированных сеттингов в индустрии. Например, отряды выживших, которые баррикадируются в оружейном магазине и отстреливаются от мертвецов, встречаются чуть ли не в каждой игре про зомби, от Left 4 Dead 2 до Dying Light. Самый надёжный способ избежать подобных штампов - перенести действие в необычную локацию.</p>
36 <p>Зомби Зомби-апокалипсис - один самых клишированных сеттингов в индустрии. Например, отряды выживших, которые баррикадируются в оружейном магазине и отстреливаются от мертвецов, встречаются чуть ли не в каждой игре про зомби, от Left 4 Dead 2 до Dying Light. Самый надёжный способ избежать подобных штампов - перенести действие в необычную локацию.</p>
37 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
37 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
38 <p><em><em>"</em>Самые запоминающиеся локации всегда требуют какого-то уникально сеттинга. Зомби-апокалипсис обычно разворачивается в американских, иногда в европейских декорациях. А как часто мы видели зомби в Африке, например? Тот же "Поезд в Пусан" - уникальный сеттинг, который показывает другую культуру. Из-за этого его сложно с чем-то перепутать.<em>"</em></em></p>
38 <p><em><em>"</em>Самые запоминающиеся локации всегда требуют какого-то уникально сеттинга. Зомби-апокалипсис обычно разворачивается в американских, иногда в европейских декорациях. А как часто мы видели зомби в Африке, например? Тот же "Поезд в Пусан" - уникальный сеттинг, который показывает другую культуру. Из-за этого его сложно с чем-то перепутать.<em>"</em></em></p>
39 <p>Сами мертвецы тоже могут служить декорацией. Разложенные в городе трупы показывают, что недавно здесь произошло сражение между живыми и мёртвыми. Так можно ещё и создать напряжение для игрока: зомби с простреленной или отрубленной головой не привлечёт его внимания, а вот к относительно целому трупу придётся отнестись с осторожностью.</p>
39 <p>Сами мертвецы тоже могут служить декорацией. Разложенные в городе трупы показывают, что недавно здесь произошло сражение между живыми и мёртвыми. Так можно ещё и создать напряжение для игрока: зомби с простреленной или отрубленной головой не привлечёт его внимания, а вот к относительно целому трупу придётся отнестись с осторожностью.</p>
40 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
40 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
41 <p><em><em>"</em>В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их.<em>"</em></em></p>
41 <p><em><em>"</em>В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их.<em>"</em></em></p>
42 <p>В зомби-сеттинге детали окружения должны подчёркивать отношения двух типов персонажей - живых людей и мертвецов. В State of Decay 2 можно встретить зомби на поводке - признак того, что группа выживших неподалёку попросит игрока поймать ещё пару питомцев. А у Раиса, главного антагониста Dying Light, есть личная арена, где тот стравливает с мертвецами провинившихся людей, - так подчёркивается жестокость персонажа. Главное - чтобы такие детали оставались правдоподобными.</p>
42 <p>В зомби-сеттинге детали окружения должны подчёркивать отношения двух типов персонажей - живых людей и мертвецов. В State of Decay 2 можно встретить зомби на поводке - признак того, что группа выживших неподалёку попросит игрока поймать ещё пару питомцев. А у Раиса, главного антагониста Dying Light, есть личная арена, где тот стравливает с мертвецами провинившихся людей, - так подчёркивается жестокость персонажа. Главное - чтобы такие детали оставались правдоподобными.</p>
43 <p>Иван Растригин<strong>,</strong>концепт-художник:</p>
43 <p>Иван Растригин<strong>,</strong>концепт-художник:</p>
44 <p><em><em>"</em>Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.<em>"</em></em></p>
44 <p><em><em>"</em>Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.<em>"</em></em></p>
45 <p><em><em><em><em></em><em>The Walking Dead: The Final Season</em></em></em></em></p>
45 <p><em><em><em><em></em><em>The Walking Dead: The Final Season</em></em></em></em></p>
46 <p>Художники могут по-разному обыграть внешний вид ходячих мертвецов. Их можно сделать максимально похожими на людей, как в The Walking Dead: Saints &amp; Sinners, - тогда игрок не будет знать наверняка, человек стоит в дальнем конце коридора или зомби. С другой стороны, контрастный дизайн иногда удобнее для геймплея, но тут всё зависит от конкретной игры.</p>
46 <p>Художники могут по-разному обыграть внешний вид ходячих мертвецов. Их можно сделать максимально похожими на людей, как в The Walking Dead: Saints &amp; Sinners, - тогда игрок не будет знать наверняка, человек стоит в дальнем конце коридора или зомби. С другой стороны, контрастный дизайн иногда удобнее для геймплея, но тут всё зависит от конкретной игры.</p>
47 <p>Иван Растригин<strong>,</strong>концепт-художник:</p>
47 <p>Иван Растригин<strong>,</strong>концепт-художник:</p>
48 <p><em><em>"</em>Самих зомби можно сделать контрастными по композиции - например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой - не мельтешат, а выглядят как единая масса.<em>"</em></em></p>
48 <p><em><em>"</em>Самих зомби можно сделать контрастными по композиции - например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой - не мельтешат, а выглядят как единая масса.<em>"</em></em></p>
49 <p>Разрушения Разрушения - это универсальный инструмент постапокалипсиса, который используют и для художественного оформления, и для левел-дизайна. Ведь разрушения всегда подразумевают хаос, а хаос - это простор для фантазии.</p>
49 <p>Разрушения Разрушения - это универсальный инструмент постапокалипсиса, который используют и для художественного оформления, и для левел-дизайна. Ведь разрушения всегда подразумевают хаос, а хаос - это простор для фантазии.</p>
50 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
50 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
51 <p><em><em>"</em>Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес.<em>"</em></em></p>
51 <p><em><em>"</em>Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес.<em>"</em></em></p>
52 <p>С помощью разрушений можно создавать диагональные линии, которые в реальности встречаются не очень часто. Левел-дизайнеры The Last of Us часто придают локации динамики или направляют взгляд игрока с помощью рухнувших мостов или накренившихся столбов. А в Destiny 2 в Европейской Мёртвой зоне диагонали разрушенных домов используют вместо укрытий, - из-за них гораздо приятнее выглядывать, чем из-за скучного квадратного ящика.</p>
52 <p>С помощью разрушений можно создавать диагональные линии, которые в реальности встречаются не очень часто. Левел-дизайнеры The Last of Us часто придают локации динамики или направляют взгляд игрока с помощью рухнувших мостов или накренившихся столбов. А в Destiny 2 в Европейской Мёртвой зоне диагонали разрушенных домов используют вместо укрытий, - из-за них гораздо приятнее выглядывать, чем из-за скучного квадратного ящика.</p>
53 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
53 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
54 <p><em><em>"</em>Ломать здания и ландшафт - это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому.<em>"</em></em></p>
54 <p><em><em>"</em>Ломать здания и ландшафт - это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому.<em>"</em></em></p>
55 <p>Левел-дизайнеры могут разрушать здания, которые мешают их задумкам. Если по сценарию в игре должен быть длинный торговый центр, который долго и неудобно обходить, то в нём всегда можно обрушить пару пролётов, чтобы создать сквозной проход. Дыра в стене ещё и направит внимание игрока, которому захочется её исследовать.</p>
55 <p>Левел-дизайнеры могут разрушать здания, которые мешают их задумкам. Если по сценарию в игре должен быть длинный торговый центр, который долго и неудобно обходить, то в нём всегда можно обрушить пару пролётов, чтобы создать сквозной проход. Дыра в стене ещё и направит внимание игрока, которому захочется её исследовать.</p>
56 <p>Чтобы результат выглядел правдоподобнее, разрушения нужно обосновать. Например, помнить, что в больших зданиях чаще всего проваливаются потолки между этажами, - так, что остаются только балки, сквозь которые видно нижний этаж. Также можно использовать водопровод, который без надлежащего обслуживания даст течь, а вода со временем затопит любой фундамент. А ещё здания можно разрушать корнями деревьев или ядерными взрывами.</p>
56 <p>Чтобы результат выглядел правдоподобнее, разрушения нужно обосновать. Например, помнить, что в больших зданиях чаще всего проваливаются потолки между этажами, - так, что остаются только балки, сквозь которые видно нижний этаж. Также можно использовать водопровод, который без надлежащего обслуживания даст течь, а вода со временем затопит любой фундамент. А ещё здания можно разрушать корнями деревьев или ядерными взрывами.</p>
57 <p>Макс Пирс<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
57 <p>Макс Пирс<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
58 <p><em><em>"</em>В Fallout ядерные удары уничтожили почти всё человечество, поэтому привычных нам зданий в игре не существует. Они, скорее всего, обрушились и столетиями или даже тысячелетиями прибывают в таком состоянии. Значит, левел-дизайнеру нужно разрушить небоскрёбы и расположить повсюду руины, чтобы рассказать историю того, что здесь произошло, когда случился ядерный удар.<em>"</em></em></p>
58 <p><em><em>"</em>В Fallout ядерные удары уничтожили почти всё человечество, поэтому привычных нам зданий в игре не существует. Они, скорее всего, обрушились и столетиями или даже тысячелетиями прибывают в таком состоянии. Значит, левел-дизайнеру нужно разрушить небоскрёбы и расположить повсюду руины, чтобы рассказать историю того, что здесь произошло, когда случился ядерный удар.<em>"</em></em></p>
59 <p>Силы природы Привычный мир, заросший лесами, полями и прочим бурьяном, смотрится очень необычно. Природный постапокалипсис можно легко подстраивать под нужды сценария, создавая слегка покрытые зеленью города, как в The Last of Us, или совсем дикую местность, из под которой проглядывают здания в Horizon Zero Dawn.</p>
59 <p>Силы природы Привычный мир, заросший лесами, полями и прочим бурьяном, смотрится очень необычно. Природный постапокалипсис можно легко подстраивать под нужды сценария, создавая слегка покрытые зеленью города, как в The Last of Us, или совсем дикую местность, из под которой проглядывают здания в Horizon Zero Dawn.</p>
60 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
60 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
61 <p><em><em>"</em>В постапокалипсисе всё упирается в контраст. Это может быть контраст каменистой пустоши и высоких технологий, живых людей и зомби или, как в The Last of Us и The Division 2 - контраст города и природы, которая его захватила. Сам по себе контраст указывает на то, что в этом мире происходит что-то ненормальное. А игрока это притягивает.<em>"</em></em></p>
61 <p><em><em>"</em>В постапокалипсисе всё упирается в контраст. Это может быть контраст каменистой пустоши и высоких технологий, живых людей и зомби или, как в The Last of Us и The Division 2 - контраст города и природы, которая его захватила. Сам по себе контраст указывает на то, что в этом мире происходит что-то ненормальное. А игрока это притягивает.<em>"</em></em></p>
62 <p>Важно помнить, что флора растёт по-разному в разных условиях. На крыше дома или посреди заасфальтированной дороги может вырасти условная берёза, но выше нескольких метров ей не стать, - не хватит питательных веществ. А если дерево выросло возле небольшого сарая или забора, то строение должно покоситься - из-за корней.</p>
62 <p>Важно помнить, что флора растёт по-разному в разных условиях. На крыше дома или посреди заасфальтированной дороги может вырасти условная берёза, но выше нескольких метров ей не стать, - не хватит питательных веществ. А если дерево выросло возле небольшого сарая или забора, то строение должно покоситься - из-за корней.</p>
63 <p>Высота и густота растительности зависят ещё и от того, как давно произошёл конец света. Чтобы заросший город выглядел убедительно, лучше поискать фотографии старых зданий, вокруг которых успел вырасти лес.</p>
63 <p>Высота и густота растительности зависят ещё и от того, как давно произошёл конец света. Чтобы заросший город выглядел убедительно, лучше поискать фотографии старых зданий, вокруг которых успел вырасти лес.</p>
64 <p><em><em><em><em></em><em></em><em>Tom Clancy's The Division 2</em></em></em></em></p>
64 <p><em><em><em><em></em><em></em><em>Tom Clancy's The Division 2</em></em></em></em></p>
65 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
65 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
66 <p><em><em>"</em>Растительность здорово выглядит, когда не покрывает всё сплошняком. Ведь заброшенные здания зарастают постепенно и неравномерно, - начинается всё с первых этажей и с крыш, откуда постепенно растения спускаются ниже. В результате один фасад может быть полностью поглощён зеленью, а на другом её может не быть совсем.<em>"</em></em></p>
66 <p><em><em>"</em>Растительность здорово выглядит, когда не покрывает всё сплошняком. Ведь заброшенные здания зарастают постепенно и неравномерно, - начинается всё с первых этажей и с крыш, откуда постепенно растения спускаются ниже. В результате один фасад может быть полностью поглощён зеленью, а на другом её может не быть совсем.<em>"</em></em></p>
67 <p>Растения важны и для левел-дизайна локации. Например, деревья в The Division 2 - это удобные укрытия, а стелс-механики из Horizon Zero Dawn привязаны к высокому кустарнику, в котором игрок прячется от противников.</p>
67 <p>Растения важны и для левел-дизайна локации. Например, деревья в The Division 2 - это удобные укрытия, а стелс-механики из Horizon Zero Dawn привязаны к высокому кустарнику, в котором игрок прячется от противников.</p>
68 <p>В The Last of Us Part II зелень часто используют, чтобы обозначить недоступные зоны. Мхом и деревьями покрыты те крыши, на которые игрок не может залезть, а доступные поверхности оставлены чистыми. На фасадах и дверях неигровых зданий растёт плющ, чтобы взгляд игрока за них не цеплялся. По такой же логике можно создавать и скрытые проходы на локации.</p>
68 <p>В The Last of Us Part II зелень часто используют, чтобы обозначить недоступные зоны. Мхом и деревьями покрыты те крыши, на которые игрок не может залезть, а доступные поверхности оставлены чистыми. На фасадах и дверях неигровых зданий растёт плющ, чтобы взгляд игрока за них не цеплялся. По такой же логике можно создавать и скрытые проходы на локации.</p>
69 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
69 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
70 <p><em><em>"</em>Растения создают шум, с помощью которого левел-дизайнер может спрятать что-то на уровне - например, нишу с тайником. Если она будет прямо кричащей, её любой заметит, а нужно, чтобы её нашли только самые любопытные.</em></p>
70 <p><em><em>"</em>Растения создают шум, с помощью которого левел-дизайнер может спрятать что-то на уровне - например, нишу с тайником. Если она будет прямо кричащей, её любой заметит, а нужно, чтобы её нашли только самые любопытные.</em></p>
71 <p><em>Поэтому дизайнер ставит перед нишей дерево, которое кроной загораживает проход, или раскидывает кусты. Он специально нарушает читаемость, чтобы сделать исследование локации интересным.<em>"</em></em></p>
71 <p><em>Поэтому дизайнер ставит перед нишей дерево, которое кроной загораживает проход, или раскидывает кусты. Он специально нарушает читаемость, чтобы сделать исследование локации интересным.<em>"</em></em></p>
72 <p>Природный постапокалипсис - это ещё и отличный повод поэкспериментировать с дизайном персонажей. Например, если по улицам заброшенных городов ходят животные, то выжившие наверняка будут создавать из их кожи и шкур снаряжение.</p>
72 <p>Природный постапокалипсис - это ещё и отличный повод поэкспериментировать с дизайном персонажей. Например, если по улицам заброшенных городов ходят животные, то выжившие наверняка будут создавать из их кожи и шкур снаряжение.</p>
73 <p>Иван Растригин<strong>,</strong>концепт-художник:</p>
73 <p>Иван Растригин<strong>,</strong>концепт-художник:</p>
74 <p><em><em>"</em>В "зелёном" постапокалипсисе хорошо будет работать доисторическая одежда - меха, бусы, кожаные наручи и сапоги. Это реалистично, ведь такая экипировка помогает сохранять тепло в холодную зиму. А так как это всё-таки будущее, можно подчеркнуть интересное по стилю и пластике сочетание - доисторическая научная фантастика.<em>"</em></em></p>
74 <p><em><em>"</em>В "зелёном" постапокалипсисе хорошо будет работать доисторическая одежда - меха, бусы, кожаные наручи и сапоги. Это реалистично, ведь такая экипировка помогает сохранять тепло в холодную зиму. А так как это всё-таки будущее, можно подчеркнуть интересное по стилю и пластике сочетание - доисторическая научная фантастика.<em>"</em></em></p>
75 <p>Дороги и навигация Постапокалипсис подразумевает ощущение опасности и потерянности. Игрока убеждают, что ему некуда идти, а смерть может поджидать в любом заброшенном доме и под каждым кустом.</p>
75 <p>Дороги и навигация Постапокалипсис подразумевает ощущение опасности и потерянности. Игрока убеждают, что ему некуда идти, а смерть может поджидать в любом заброшенном доме и под каждым кустом.</p>
76 <p>Но, как правило, это ощущение иллюзорно. В большинстве игр оно создаётся за счёт правильно расставленных скриптов и пугающих звуков. Исключение - мультиплеерные проекты в духе DayZ, в которых невнимательного игрока и правда могут пристрелить в любой момент. Но в таких играх пользователь сам подписывается на участие в хаотичном геймплее и соглашается, что опыт не всегда будет приятным.</p>
76 <p>Но, как правило, это ощущение иллюзорно. В большинстве игр оно создаётся за счёт правильно расставленных скриптов и пугающих звуков. Исключение - мультиплеерные проекты в духе DayZ, в которых невнимательного игрока и правда могут пристрелить в любой момент. Но в таких играх пользователь сам подписывается на участие в хаотичном геймплее и соглашается, что опыт не всегда будет приятным.</p>
77 <p>Иллюзию потерянности и опасности помогают поддерживать манипуляции с вниманием игрока. Недостаток информации ощущается примерно так же, как и её переизбыток. Поэтому, когда игрок идёт вдоль зданий, в которых слишком много разбитых окон и открытых дверей, его внимание рассредотачивается. Он не знает, откуда ждать опасности, и испытывает те же эмоции, как если бы шёл в темноте или густом тумане.</p>
77 <p>Иллюзию потерянности и опасности помогают поддерживать манипуляции с вниманием игрока. Недостаток информации ощущается примерно так же, как и её переизбыток. Поэтому, когда игрок идёт вдоль зданий, в которых слишком много разбитых окон и открытых дверей, его внимание рассредотачивается. Он не знает, откуда ждать опасности, и испытывает те же эмоции, как если бы шёл в темноте или густом тумане.</p>
78 <p>На фоне хаоса и неизвестности постапокалипсиса выделяются дороги. В пустоши или в заросшем растениями мире полоса асфальта воспринимается как безопасное место, к которому игрок будет стремиться. А чтобы дороги не были скучными, на них можно добавить заторы, упавшие деревья и другие элементы, которые отвлекут игрока от ходьбы.</p>
78 <p>На фоне хаоса и неизвестности постапокалипсиса выделяются дороги. В пустоши или в заросшем растениями мире полоса асфальта воспринимается как безопасное место, к которому игрок будет стремиться. А чтобы дороги не были скучными, на них можно добавить заторы, упавшие деревья и другие элементы, которые отвлекут игрока от ходьбы.</p>
79 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
79 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
80 <p><em><em>"</em>Дороги притягивают игрока, ведь мы в социуме привыкли ими пользоваться и формировать с их помощью наши маршруты. Грубо говоря, дорога - это наш основной путь, по которому мы идём и представляем, куда он нас приведёт. Она даёт ощущение стабильности.<em>"</em></em></p>
80 <p><em><em>"</em>Дороги притягивают игрока, ведь мы в социуме привыкли ими пользоваться и формировать с их помощью наши маршруты. Грубо говоря, дорога - это наш основной путь, по которому мы идём и представляем, куда он нас приведёт. Она даёт ощущение стабильности.<em>"</em></em></p>
81 <p>При этом нельзя, чтобы на дороге игрок чувствовал себя слишком уверенно. Поэтому вдоль разбитых трасс нужно оставлять отвлекающие элементы - например, разбить в лесу самолёт, который будет привлекать игрока дымом, или заставить завыть какого-нибудь монстра. Это поставит игрока перед выбором: выйти из зоны комфорта, чтобы пойти исследовать, или не рисковать и идти дальше по дороге?</p>
81 <p>При этом нельзя, чтобы на дороге игрок чувствовал себя слишком уверенно. Поэтому вдоль разбитых трасс нужно оставлять отвлекающие элементы - например, разбить в лесу самолёт, который будет привлекать игрока дымом, или заставить завыть какого-нибудь монстра. Это поставит игрока перед выбором: выйти из зоны комфорта, чтобы пойти исследовать, или не рисковать и идти дальше по дороге?</p>
82 <p>Час пик Заброшенные автомобили, которые выстроились в длинные пробки на разрушенных шоссе, можно вписать в любой постапокалиптический сеттинг. Выглядит это атмосферно, но с автомобилями важно не переборщить. Если просто оставленная у дома машина не вызывает подозрений, то целый затор на дороге наталкивает на раздумья.</p>
82 <p>Час пик Заброшенные автомобили, которые выстроились в длинные пробки на разрушенных шоссе, можно вписать в любой постапокалиптический сеттинг. Выглядит это атмосферно, но с автомобилями важно не переборщить. Если просто оставленная у дома машина не вызывает подозрений, то целый затор на дороге наталкивает на раздумья.</p>
83 <p>Елена Альт<strong>:</strong></p>
83 <p>Елена Альт<strong>:</strong></p>
84 <p><em><em>"</em>С машинами всё очень сложно. Нужно подумать, что заставило людей взять и бросить автомобиль, который ещё на ходу и может пригодиться. Возможно, люди поехали к точке эвакуации, где всех пересаживали на вертолёты. А может, никто и не успел побросать машины, - тогда нужно оставить за рулём трупы.<em>"</em></em></p>
84 <p><em><em>"</em>С машинами всё очень сложно. Нужно подумать, что заставило людей взять и бросить автомобиль, который ещё на ходу и может пригодиться. Возможно, люди поехали к точке эвакуации, где всех пересаживали на вертолёты. А может, никто и не успел побросать машины, - тогда нужно оставить за рулём трупы.<em>"</em></em></p>
85 <p><em><em><em><em></em><em></em><em><em><em><em><em><em><em><em>Tom Clancy's The Division</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></p>
85 <p><em><em><em><em></em><em></em><em><em><em><em><em><em><em><em>Tom Clancy's The Division</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></p>
86 <p>Разным локациям свойственны разные заторы. На многополосной трассе скопление машин объяснить проще, чем на просёлочной дороге, - там как раз лучше не рисовать пробки, а вот отдельные сломанные или попавшие в аварию автомобили будут к месту. Вдоль городских улиц уместно смотрятся когда-то припаркованные машины, которые не дождались своего водителя.</p>
86 <p>Разным локациям свойственны разные заторы. На многополосной трассе скопление машин объяснить проще, чем на просёлочной дороге, - там как раз лучше не рисовать пробки, а вот отдельные сломанные или попавшие в аварию автомобили будут к месту. Вдоль городских улиц уместно смотрятся когда-то припаркованные машины, которые не дождались своего водителя.</p>
87 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
87 <p>Денис Куандыков<strong>,</strong>левел-дизайнер:</p>
88 <p><em><em>"</em>Машины - это явный сигнал постапокалипсиса, ведь заторы всегда возникают, когда в мире случается что-то плохое. Но это ещё и классное укрытие, за которым игроки проводят чуть ли не половину времени в некоторых играх. На машину можно залезть, у неё может быть интересный силуэт - не квадратный, а что-то поинтереснее.<em>"</em></em></p>
88 <p><em><em>"</em>Машины - это явный сигнал постапокалипсиса, ведь заторы всегда возникают, когда в мире случается что-то плохое. Но это ещё и классное укрытие, за которым игроки проводят чуть ли не половину времени в некоторых играх. На машину можно залезть, у неё может быть интересный силуэт - не квадратный, а что-то поинтереснее.<em>"</em></em></p>
89 <p>Если в игре автомобили используются как укрытия, то и расставлять их лучше с умом. Для этого нужно помнить о так называемых "фронтах" - цепочках укрытий, которые направляют игрока. Эти фронты могут совпадать с полосами движения на дороге, поэтому "автомобильные" укрытия выглядят реалистично, - водители ехали по полосам, остановились, а после апокалипсиса их машины стали фронтом укрытий.</p>
89 <p>Если в игре автомобили используются как укрытия, то и расставлять их лучше с умом. Для этого нужно помнить о так называемых "фронтах" - цепочках укрытий, которые направляют игрока. Эти фронты могут совпадать с полосами движения на дороге, поэтому "автомобильные" укрытия выглядят реалистично, - водители ехали по полосам, остановились, а после апокалипсиса их машины стали фронтом укрытий.</p>
90 <p>Хаотично разбросанные автомобили вне фронтов тоже могут пригодиться, - особенно в открытых мирах, где часто начинаются спонтанные перестрелки. Например, в Tom Clancy's The Division 2 любой перекрёсток - это арена с укрытиями, которые рассчитаны на атаку с любой стороны. Перестрелки в таких условиях получаются более хаотичными, но иногда именно такой хаос необходим для погружения.</p>
90 <p>Хаотично разбросанные автомобили вне фронтов тоже могут пригодиться, - особенно в открытых мирах, где часто начинаются спонтанные перестрелки. Например, в Tom Clancy's The Division 2 любой перекрёсток - это арена с укрытиями, которые рассчитаны на атаку с любой стороны. Перестрелки в таких условиях получаются более хаотичными, но иногда именно такой хаос необходим для погружения.</p>
91 <p><em><em><em><em></em><em></em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>Tom Clancy's The Division 2</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></p>
91 <p><em><em><em><em></em><em></em><em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>Tom Clancy's The Division 2</em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></em></p>
92 <p>Память о людях Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
92 <p>Память о людях Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
93 <p><em><em>"</em>Художнику стоит спросить себя, - что ему приходит в голову, когда он слышит слово "постапокалипсис"? Возможно, он представит очень попсовый образ, в который нужно привнести что-то уникальное. Например, придумать истории про конкретное место, - именно они "вытаскивают" сцену из клише.<em>"</em></em></p>
93 <p><em><em>"</em>Художнику стоит спросить себя, - что ему приходит в голову, когда он слышит слово "постапокалипсис"? Возможно, он представит очень попсовый образ, в который нужно привнести что-то уникальное. Например, придумать истории про конкретное место, - именно они "вытаскивают" сцену из клише.<em>"</em></em></p>
94 <p>Безжизненному миру добавляют эмоций истории живущих в нём людей. Они могут рассказывать о том, как этот мир существовал до катастрофы, и как именно всё рухнуло. Или о том, как люди выживают в нём сейчас.</p>
94 <p>Безжизненному миру добавляют эмоций истории живущих в нём людей. Они могут рассказывать о том, как этот мир существовал до катастрофы, и как именно всё рухнуло. Или о том, как люди выживают в нём сейчас.</p>
95 <p>Макс Пирс<strong>,</strong>левел-дизайнер</p>
95 <p>Макс Пирс<strong>,</strong>левел-дизайнер</p>
96 <p><em><em><em>"</em>Повествование через окружение всегда идёт от большой картины к малой. Большая картина - это, например, насколько высокими были здания до конца света и где они находились. А малая - это как и где здесь живут люди, воюют ли между собой или живут в мире. Если в мире, то нужна локация с яркими цветами и растениями, - то есть объектами, которые вызывают ощущение безопасности. А если у людей война, повсюду будут трупы, кровь и амуниция.<em>"</em></em></em></p>
96 <p><em><em><em>"</em>Повествование через окружение всегда идёт от большой картины к малой. Большая картина - это, например, насколько высокими были здания до конца света и где они находились. А малая - это как и где здесь живут люди, воюют ли между собой или живут в мире. Если в мире, то нужна локация с яркими цветами и растениями, - то есть объектами, которые вызывают ощущение безопасности. А если у людей война, повсюду будут трупы, кровь и амуниция.<em>"</em></em></em></p>
97 <p>Конечно, истории о мире и людях не должны подаваться навязчиво или разрушать реалистичность сеттинга. Например, в постапокалипсисе странно будет смотреться библиотека, ведь книги - это первое, что мародёры растащат и пустят на растопку.</p>
97 <p>Конечно, истории о мире и людях не должны подаваться навязчиво или разрушать реалистичность сеттинга. Например, в постапокалипсисе странно будет смотреться библиотека, ведь книги - это первое, что мародёры растащат и пустят на растопку.</p>
98 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
98 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
99 <p><em><em>"</em>Фотографии и записки - бесполезный хлам в мире постапокалипсиса, поэтому мародёры не будут всё это забирать. А для дизайнера это бесконечный источник сюжетов. Часто в самое сердце бьют записки в духе "Встретимся через десять минут там-то". Мы видим такое послание и понимаем, что, возможно, люди и не встретились, а вместо этого начался кошмар.<em>"</em></em></p>
99 <p><em><em>"</em>Фотографии и записки - бесполезный хлам в мире постапокалипсиса, поэтому мародёры не будут всё это забирать. А для дизайнера это бесконечный источник сюжетов. Часто в самое сердце бьют записки в духе "Встретимся через десять минут там-то". Мы видим такое послание и понимаем, что, возможно, люди и не встретились, а вместо этого начался кошмар.<em>"</em></em></p>
100 <p>Такие истории удобно прятать в повествование через окружение, - сцены, которые разыгрываются с помощью разложенных предметов, при взгляде на которые игрок невольно додумывает историю. Этим любит пользоваться Bethesda в своих Fallout - например, выкопать детские могилы, а рядом посадить скелет взрослого человека с пистолетом.</p>
100 <p>Такие истории удобно прятать в повествование через окружение, - сцены, которые разыгрываются с помощью разложенных предметов, при взгляде на которые игрок невольно додумывает историю. Этим любит пользоваться Bethesda в своих Fallout - например, выкопать детские могилы, а рядом посадить скелет взрослого человека с пистолетом.</p>
101 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
101 <p>Елена Альт<strong>,</strong>художница по окружению:</p>
102 <p><em><em>"</em>Часто в постапокалипсисе на фоне разрухи можно встретить детские игрушки. Это мощный художественный приём, который показывает всю слабость человека перед катастрофой. Мы видим детскую игрушку и понимаем, что какое-то слабое существо не смогло противостоять тому, что здесь случилось.<em>"</em></em></p>
102 <p><em><em>"</em>Часто в постапокалипсисе на фоне разрухи можно встретить детские игрушки. Это мощный художественный приём, который показывает всю слабость человека перед катастрофой. Мы видим детскую игрушку и понимаем, что какое-то слабое существо не смогло противостоять тому, что здесь случилось.<em>"</em></em></p>
103 <p>Граффити и надписи на стенах тоже рассказывают истории и показывают присутствие людей. Ведь желание оставить след после себя - древний инстинкт, который только сильнее проявляется в мире, где никто не знает, сколько ещё проживёт. Поэтому даже простые надписи в духе "Здесь был Джоэл" или "Меня укусили. Не ищите" создадут небольшую историю в сознании игрока.</p>
103 <p>Граффити и надписи на стенах тоже рассказывают истории и показывают присутствие людей. Ведь желание оставить след после себя - древний инстинкт, который только сильнее проявляется в мире, где никто не знает, сколько ещё проживёт. Поэтому даже простые надписи в духе "Здесь был Джоэл" или "Меня укусили. Не ищите" создадут небольшую историю в сознании игрока.</p>
104 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
104 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
105 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
105 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
106 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
106 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
107  
107