2 added
2 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Запечка (bake) стилизованного персонажа</h2>
2
<h2>Запечка (bake) стилизованного персонажа</h2>
3
<p><em>Автор:</em><a><em>Юрий Порубов</em></a></p>
3
<p><em>Автор:</em><a><em>Юрий Порубов</em></a></p>
4
<p>Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей.</p>
4
<p>Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей.</p>
5
<p>Сегодня ты узнаешь, как устроен четвёртый этап ААА-пайплайна -<strong>запечка</strong>(bake), на примере нашей модели.</p>
5
<p>Сегодня ты узнаешь, как устроен четвёртый этап ААА-пайплайна -<strong>запечка</strong>(bake), на примере нашей модели.</p>
6
<p>Каждая запечённая карта содержит определённую информацию о хайполи-модели. Это может быть информация о нормалях, глубинах и высотах, цветах и других параметрах.</p>
6
<p>Каждая запечённая карта содержит определённую информацию о хайполи-модели. Это может быть информация о нормалях, глубинах и высотах, цветах и других параметрах.</p>
7
<p>Наиболее полезны эти карты:</p>
7
<p>Наиболее полезны эти карты:</p>
8
<p>- Normal Map- Normal (Object)- AO (Ambient Occlusion)- Curvature- Vertex Color (Color ID)</p>
8
<p>- Normal Map- Normal (Object)- AO (Ambient Occlusion)- Curvature- Vertex Color (Color ID)</p>
9
<p><strong><a>Прошлая статья про запечку</a></strong>описывала теорию этого этапа и процесс переноса детализации. Сегодня мы сфокусируемся на практике и особенностях именно стилизованных персонажей.</p>
9
<p><strong><a>Прошлая статья про запечку</a></strong>описывала теорию этого этапа и процесс переноса детализации. Сегодня мы сфокусируемся на практике и особенностях именно стилизованных персонажей.</p>
10
<p>Для запечки необходимо иметь:</p>
10
<p>Для запечки необходимо иметь:</p>
11
<ul><li><strong>Хайполи модель</strong>(в нашем случае, это<a>скульпт</a>)С неё алгоритмы запечки будут снимать детализацию.</li>
11
<ul><li><strong>Хайполи модель</strong>(в нашем случае, это<a>скульпт</a>)С неё алгоритмы запечки будут снимать детализацию.</li>
12
<li><strong>Лоуполи модель</strong>, созданную на<a>этапе ретопологии</a>К ней мы добавим запечённые карты и тем самым перенесём информацию с хайполи модели.</li>
12
<li><strong>Лоуполи модель</strong>, созданную на<a>этапе ретопологии</a>К ней мы добавим запечённые карты и тем самым перенесём информацию с хайполи модели.</li>
13
<li><strong>Готовую<a>развертку</a></strong>,Все карты пекутся именно на неё.</li>
13
<li><strong>Готовую<a>развертку</a></strong>,Все карты пекутся именно на неё.</li>
14
<li><strong>Программу</strong>для "запечки"Marmoset/Substance Painter/Maya/3Ds Max или любую другую.</li>
14
<li><strong>Программу</strong>для "запечки"Marmoset/Substance Painter/Maya/3Ds Max или любую другую.</li>
15
</ul><p>После этого этапа, в следующей статье, мы перейдём к текстурированию, - то есть к покраске нашей модели.</p>
15
</ul><p>После этого этапа, в следующей статье, мы перейдём к текстурированию, - то есть к покраске нашей модели.</p>
16
<p>Ключевая мысль этой статьи</p>
16
<p>Ключевая мысль этой статьи</p>
17
<p>Процесс "запечки" написан на очень сложных и чувствительных алгоритмах.</p>
17
<p>Процесс "запечки" написан на очень сложных и чувствительных алгоритмах.</p>
18
<p>У этих алгоритмов есть целый ряд требований к модели. А любая ошибка приводит к<a>артефактам</a>, которые могут испортить всю проделанную работу.</p>
18
<p>У этих алгоритмов есть целый ряд требований к модели. А любая ошибка приводит к<a>артефактам</a>, которые могут испортить всю проделанную работу.</p>
19
<p><em>Секрет простой и успешной запечки кроется в том, чтобы на всех предыдущих этапах пайплайна учитывать особенности этого процесса.</em></p>
19
<p><em>Секрет простой и успешной запечки кроется в том, чтобы на всех предыдущих этапах пайплайна учитывать особенности этого процесса.</em></p>
20
<p>Зная особенности алгоритмов запечки, мы поставили персонажа в позу, при которой не пересекается геометрия, а также правильно расставили хард и софт эджи.</p>
20
<p>Зная особенности алгоритмов запечки, мы поставили персонажа в позу, при которой не пересекается геометрия, а также правильно расставили хард и софт эджи.</p>
21
<p>Если ты следовал нашим рекомендациям в прошлых статьях, этап запечки будет крайне простым. В твоих руках - готовый алгоритм по полному циклу создания стилизованных персонажей.</p>
21
<p>Если ты следовал нашим рекомендациям в прошлых статьях, этап запечки будет крайне простым. В твоих руках - готовый алгоритм по полному циклу создания стилизованных персонажей.</p>
22
<p><strong>Подготовка хайполи под бейк</strong></p>
22
<p><strong>Подготовка хайполи под бейк</strong></p>
23
<p>Ранее, когда мы показывали процесс<a>скульптинга</a>, сразу перед началом ретопологии, мы совершили два простых действия в ZBrush:</p>
23
<p>Ранее, когда мы показывали процесс<a>скульптинга</a>, сразу перед началом ретопологии, мы совершили два простых действия в ZBrush:</p>
24
<p><strong>1. Прижали геометрию</strong></p>
24
<p><strong>1. Прижали геометрию</strong></p>
25
<ol></ol><p>Потому что в таких местах часто появляются артефакты.</p>
25
<ol></ol><p>Потому что в таких местах часто появляются артефакты.</p>
26
<p><strong>2. Покрасили хайполи для карты Color ID</strong></p>
26
<p><strong>2. Покрасили хайполи для карты Color ID</strong></p>
27
<ol></ol><p>Мы покрасили разные материалы в разные цвета и сохранили в отдельный файл. Из него сегодня мы запечём карту Color ID, - она необходима для текстурирования.</p>
27
<ol></ol><p>Мы покрасили разные материалы в разные цвета и сохранили в отдельный файл. Из него сегодня мы запечём карту Color ID, - она необходима для текстурирования.</p>
28
<p><strong>Подготовка лоуполи под бейк</strong></p>
28
<p><strong>Подготовка лоуполи под бейк</strong></p>
29
<p>В процессе подготовки к запечке наша лоуполи будет изменяться. Удалятся оверлапнутые элементы, добавится триангуляция и так далее.</p>
29
<p>В процессе подготовки к запечке наша лоуполи будет изменяться. Удалятся оверлапнутые элементы, добавится триангуляция и так далее.</p>
30
<p>Всё это будет сделано для того, чтобы запечка прошла без артефактов.</p>
30
<p>Всё это будет сделано для того, чтобы запечка прошла без артефактов.</p>
31
<p>Нам крайне важно не потерять исходный файл.</p>
31
<p>Нам крайне важно не потерять исходный файл.</p>
32
<p><strong>Сделаем копию исходного файла</strong>: это будет отдельный файл лоуполи для запечки. Далее мы будем работать именно с ним.</p>
32
<p><strong>Сделаем копию исходного файла</strong>: это будет отдельный файл лоуполи для запечки. Далее мы будем работать именно с ним.</p>
33
<p><strong>Первый шаг</strong></p>
33
<p><strong>Первый шаг</strong></p>
34
<p><strong>Объединяем всю топологию в один объект</strong>. Чтобы при нажатии на любую часть модели выделилась вся модель, а не конкретный элемент.</p>
34
<p><strong>Объединяем всю топологию в один объект</strong>. Чтобы при нажатии на любую часть модели выделилась вся модель, а не конкретный элемент.</p>
35
<ol></ol><p>В конце именно эту версию модели мы отправим аниматору.Все остальные версии лоуполи-модели - технические.</p>
35
<ol></ol><p>В конце именно эту версию модели мы отправим аниматору.Все остальные версии лоуполи-модели - технические.</p>
36
<p><strong>Удаляем все элементы, на которых есть оверлапы</strong></p>
36
<p><strong>Удаляем все элементы, на которых есть оверлапы</strong></p>
37
<p>На прошлом этапе пайплайна мы сделали оверлапы, чтобы сэкономить место на UV. Но в процессе запечки лишние одинаковые элементы не нужны.</p>
37
<p>На прошлом этапе пайплайна мы сделали оверлапы, чтобы сэкономить место на UV. Но в процессе запечки лишние одинаковые элементы не нужны.</p>
38
<p>Оставляем только по одному оверлапнутому элементу на модели, остальные удаляем.</p>
38
<p>Оставляем только по одному оверлапнутому элементу на модели, остальные удаляем.</p>
39
<p>В нашем случае это элементы на броне и перчатках.</p>
39
<p>В нашем случае это элементы на броне и перчатках.</p>
40
<p><em>Слева - финальная модель. Справа - модель для запечки. Удалены объекты с оверлапами</em></p>
40
<p><em>Слева - финальная модель. Справа - модель для запечки. Удалены объекты с оверлапами</em></p>
41
<p><strong>Разбиваем модель на несколько объектов</strong></p>
41
<p><strong>Разбиваем модель на несколько объектов</strong></p>
42
<p>В местах, где геометрия пересекается или находится близко друг другу, могут появиться артефакты при запечке.</p>
42
<p>В местах, где геометрия пересекается или находится близко друг другу, могут появиться артефакты при запечке.</p>
43
<p>Чтобы этого избежать, нужно разделить модель на несколько объектов.</p>
43
<p>Чтобы этого избежать, нужно разделить модель на несколько объектов.</p>
44
<p><em>Внутри каждого объекта все элементы должны находиться на расстоянии друг от друга.</em></p>
44
<p><em>Внутри каждого объекта все элементы должны находиться на расстоянии друг от друга.</em></p>
45
<p>Распределяем элементы по разным объектам. Это выглядит так:</p>
45
<p>Распределяем элементы по разным объектам. Это выглядит так:</p>
46
<p><em>Внутри каждого объекта элементы находятся на расстоянии друг от друга.</em></p>
46
<p><em>Внутри каждого объекта элементы находятся на расстоянии друг от друга.</em></p>
47
<p>Если между элементами маленькое расстояние, у них будет пересекаться<a>Cage</a>(зона поиска). И снова появятся артефакты. Так делать не надо:</p>
47
<p>Если между элементами маленькое расстояние, у них будет пересекаться<a>Cage</a>(зона поиска). И снова появятся артефакты. Так делать не надо:</p>
48
<p><em>Объекты слишком близко друг к другу, так делать нельзя</em></p>
48
<p><em>Объекты слишком близко друг к другу, так делать нельзя</em></p>
49
-
<p>Что делать? Если видим, что два элемента геометрии лежат рядом, клад��м их в разные группы:</p>
49
+
<p>Что делать? Если видим, что два элемента геометрии лежат рядом, кладём их в разные группы:</p>
50
<p><em>Эти два элемента клади в разные группы, так как они пересекаются.</em></p>
50
<p><em>Эти два элемента клади в разные группы, так как они пересекаются.</em></p>
51
<p><em></em>Тело нашего стилизованного персонажа с парой тряпок на руках и ботинками у нас лежит в одной топологии, - поэтому под тело создаём отдельный объект.</p>
51
<p><em></em>Тело нашего стилизованного персонажа с парой тряпок на руках и ботинками у нас лежит в одной топологии, - поэтому под тело создаём отдельный объект.</p>
52
<p><strong>Триангулируем модель</strong></p>
52
<p><strong>Триангулируем модель</strong></p>
53
<p>Теперь у нас есть две версии нашей лоуполи-модели.Первый -<strong>модель для запечки</strong>, в которой объекты разбиты по группам.Второй -<strong>финальная модель</strong>, где вся геометрия сшита в один объект.</p>
53
<p>Теперь у нас есть две версии нашей лоуполи-модели.Первый -<strong>модель для запечки</strong>, в которой объекты разбиты по группам.Второй -<strong>финальная модель</strong>, где вся геометрия сшита в один объект.</p>
54
<p><em>Слева - модель для запечки. Справа - финальная модель.</em></p>
54
<p><em>Слева - модель для запечки. Справа - финальная модель.</em></p>
55
<p>Пока что обе модели сделаны в квадах.Алгоритмы запечки лучше всего работают с треугольными полигонами.Поэтому у версии лоуполи для запечки нам нужно сделать ещё одну копию и<strong>триангулировать</strong>.</p>
55
<p>Пока что обе модели сделаны в квадах.Алгоритмы запечки лучше всего работают с треугольными полигонами.Поэтому у версии лоуполи для запечки нам нужно сделать ещё одну копию и<strong>триангулировать</strong>.</p>
56
<p>Затем берём триангулированные группы и выгружаем в формат .obj.</p>
56
<p>Затем берём триангулированные группы и выгружаем в формат .obj.</p>
57
<p><em>Каждый триангулированный объект = отдельный файл в формате .obj</em></p>
57
<p><em>Каждый триангулированный объект = отдельный файл в формате .obj</em></p>
58
<p>Каждый файл .obj состоит из одного объекта. А в этом объекте геометрия не пересекается и лежит на расстоянии.<em></em></p>
58
<p>Каждый файл .obj состоит из одного объекта. А в этом объекте геометрия не пересекается и лежит на расстоянии.<em></em></p>
59
<p>Далее полученные файлы нужно загрузить в Marmoset для запечки.Можно использовать любую программу, но Marmoset на данный момент - самый удобный вариант.</p>
59
<p>Далее полученные файлы нужно загрузить в Marmoset для запечки.Можно использовать любую программу, но Marmoset на данный момент - самый удобный вариант.</p>
60
<p><strong>Открываем Marmoset</strong></p>
60
<p><strong>Открываем Marmoset</strong></p>
61
<p>Первым делом создаём новые группы в бейкере:</p>
61
<p>Первым делом создаём новые группы в бейкере:</p>
62
<p>В каждую группу бейкера загружаем файлы лоуполи и хайполи.</p>
62
<p>В каждую группу бейкера загружаем файлы лоуполи и хайполи.</p>
63
<p>1 группа в бейкере = 1 файл .obj с хайполи и триангулированным объектом лоуполи модели.</p>
63
<p>1 группа в бейкере = 1 файл .obj с хайполи и триангулированным объектом лоуполи модели.</p>
64
<p>Получилась такая структура внутри бейкера:</p>
64
<p>Получилась такая структура внутри бейкера:</p>
65
<p>Затем выбираем, какие карты будем запекать.Для стилизованного персонажа я рекомендую создать именно эти карты:</p>
65
<p>Затем выбираем, какие карты будем запекать.Для стилизованного персонажа я рекомендую создать именно эти карты:</p>
66
<p>- Normal Map- Normal (Object)- AO (Ambient Occlusion)- Curvature- Convexity- Concavity- Vertex Color (Color ID)</p>
66
<p>- Normal Map- Normal (Object)- AO (Ambient Occlusion)- Curvature- Convexity- Concavity- Vertex Color (Color ID)</p>
67
<p>Затем указываем расширение (размер) карт:<em></em></p>
67
<p>Затем указываем расширение (размер) карт:<em></em></p>
68
<p>Указывать нужно значение<strong>в два раза больше</strong>, чем будет в игре.Например, если нужны 2К текстуры для проекта, то запекаем в 4К.</p>
68
<p>Указывать нужно значение<strong>в два раза больше</strong>, чем будет в игре.Например, если нужны 2К текстуры для проекта, то запекаем в 4К.</p>
69
<p>Готовую карту мы в дальнейшем уменьшим в фотошопе, зато детализация запечётся гораздо лучше.</p>
69
<p>Готовую карту мы в дальнейшем уменьшим в фотошопе, зато детализация запечётся гораздо лучше.</p>
70
<p><strong>Другие настройки:</strong></p>
70
<p><strong>Другие настройки:</strong></p>
71
<p><strong>Формат</strong>: .psd (или другой, как удобнее)</p>
71
<p><strong>Формат</strong>: .psd (или другой, как удобнее)</p>
72
<p><strong>Samples</strong>(уровень сглаживания): 16x (если поставить мало, то появятся "лесенки" на переходах от материала к материалу)</p>
72
<p><strong>Samples</strong>(уровень сглаживания): 16x (если поставить мало, то появятся "лесенки" на переходах от материала к материалу)</p>
73
<p><strong>Format</strong>: 8 Bits/Channel (зависит от ТЗ проекта)</p>
73
<p><strong>Format</strong>: 8 Bits/Channel (зависит от ТЗ проекта)</p>
74
<p><strong>Padding Size</strong>: указываем размер паддинга равный паддингу на нашей<a>UV</a>.</p>
74
<p><strong>Padding Size</strong>: указываем размер паддинга равный паддингу на нашей<a>UV</a>.</p>
75
<p>В нашем случае настройки такие:</p>
75
<p>В нашем случае настройки такие:</p>
76
<p><em></em>Дальше нажимаем кнопку со знаком "Р":<em></em></p>
76
<p><em></em>Дальше нажимаем кнопку со знаком "Р":<em></em></p>
77
<p>Эта функция привязывает все карты к одному конкретному материалу.</p>
77
<p>Эта функция привязывает все карты к одному конкретному материалу.</p>
78
<p>Так как материал у нас один, то ничего больше делать не нужно.А один материал у нас потому, что развёртка всего персонажа сделана на одной UV.</p>
78
<p>Так как материал у нас один, то ничего больше делать не нужно.А один материал у нас потому, что развёртка всего персонажа сделана на одной UV.</p>
79
<p>Дальше мы, наконец-то, нажимаем кнопку Bake.</p>
79
<p>Дальше мы, наконец-то, нажимаем кнопку Bake.</p>
80
<p><strong></strong>Когда всё готово, в папке появятся psd файлы со всеми картами:</p>
80
<p><strong></strong>Когда всё готово, в папке появятся psd файлы со всеми картами:</p>
81
<p><strong>Описание карт</strong></p>
81
<p><strong>Описание карт</strong></p>
82
<p>Изначально, до запечки, модель выглядит вот так:</p>
82
<p>Изначально, до запечки, модель выглядит вот так:</p>
83
<p>Сейчас я расскажу, как выглядят запечённые нами карты, и какую информацию о хайполи модели они переносят.</p>
83
<p>Сейчас я расскажу, как выглядят запечённые нами карты, и какую информацию о хайполи модели они переносят.</p>
84
<p><strong>Normal Map</strong></p>
84
<p><strong>Normal Map</strong></p>
85
<p>Содержит информацию о поверхности.</p>
85
<p>Содержит информацию о поверхности.</p>
86
<p>Карта создаёт виртуальные вертекс-нормали в каждой точке low poly модели и искажает поведение света. Если наложить запечённый нормал на модель, то она будет выглядеть почти как high poly.</p>
86
<p>Карта создаёт виртуальные вертекс-нормали в каждой точке low poly модели и искажает поведение света. Если наложить запечённый нормал на модель, то она будет выглядеть почти как high poly.</p>
87
<p>Это одна из самых важных карт, которая запекается почти для каждой модели.</p>
87
<p>Это одна из самых важных карт, которая запекается почти для каждой модели.</p>
88
<p>Более подробно о Normal Map мы писали<a>здесь</a>.</p>
88
<p>Более подробно о Normal Map мы писали<a>здесь</a>.</p>
89
<p><strong>Normal (Object)</strong></p>
89
<p><strong>Normal (Object)</strong></p>
90
<p>Информация о поверхности относительно окружающей среды.</p>
90
<p>Информация о поверхности относительно окружающей среды.</p>
91
<p>По сути, эта карта учитывает то, что у модели есть верхняя и нижняя часть.</p>
91
<p>По сути, эта карта учитывает то, что у модели есть верхняя и нижняя часть.</p>
92
<p>Главное визуальное отличие от Normal Map состоит в том, что на этой карте есть градиенты.</p>
92
<p>Главное визуальное отличие от Normal Map состоит в том, что на этой карте есть градиенты.</p>
93
<p><strong>Карта Ambient Occlusion (AO)</strong></p>
93
<p><strong>Карта Ambient Occlusion (AO)</strong></p>
94
<p>Это карта затенения. Она показывает самые глубокие тени в объекте. В основном это тени в углублениях и на пересечениях.</p>
94
<p>Это карта затенения. Она показывает самые глубокие тени в объекте. В основном это тени в углублениях и на пересечениях.</p>
95
<p>Эту карту используют в игровых движках для создания корректного освещения, а также она очень полезна в текстурировании.</p>
95
<p>Эту карту используют в игровых движках для создания корректного освещения, а также она очень полезна в текстурировании.</p>
96
<p>Даже когда объект ярко освещён, на нём всё равно есть тени. Именно их передаёт эта карта.</p>
96
<p>Даже когда объект ярко освещён, на нём всё равно есть тени. Именно их передаёт эта карта.</p>
97
<p><strong>Curvature</strong></p>
97
<p><strong>Curvature</strong></p>
98
<p>Содержит информацию о глубинах и высотах.</p>
98
<p>Содержит информацию о глубинах и высотах.</p>
99
<p>Чёрный цвет показывает самые глубокие и плоские места, светлый цвет - острые и максимально выпуклые.</p>
99
<p>Чёрный цвет показывает самые глубокие и плоские места, светлый цвет - острые и максимально выпуклые.</p>
100
<p>На самом деле, есть ещё две отдельных карты: Convexity и Concavity. Карта Convexity передаёт только информацию о высотах, а карта Concavity - только о глубинах. Если эти две карты объединить, то получится карта Curvature.</p>
100
<p>На самом деле, есть ещё две отдельных карты: Convexity и Concavity. Карта Convexity передаёт только информацию о высотах, а карта Concavity - только о глубинах. Если эти две карты объединить, то получится карта Curvature.</p>
101
<p>Но я люблю запекать сразу 3 карты: Curvature, Concavity и Convexity. Так проще работать во время текстурирования. В то же время, многие трёхмерщики запекают только карту Curvature, и этого зачастую вполне достаточно.</p>
101
<p>Но я люблю запекать сразу 3 карты: Curvature, Concavity и Convexity. Так проще работать во время текстурирования. В то же время, многие трёхмерщики запекают только карту Curvature, и этого зачастую вполне достаточно.</p>
102
<p><strong>Convexity (необязательная карта)</strong></p>
102
<p><strong>Convexity (необязательная карта)</strong></p>
103
<p>Это карта выпуклостей. Помогает класть затертости и царапины на границах форм. Эту карту можно вытащить из АО и Curvature, но иногда удобнее запечь ее отдельно.</p>
103
<p>Это карта выпуклостей. Помогает класть затертости и царапины на границах форм. Эту карту можно вытащить из АО и Curvature, но иногда удобнее запечь ее отдельно.</p>
104
<p><strong>Concavity (необязательная карта)</strong></p>
104
<p><strong>Concavity (необязательная карта)</strong></p>
105
<p>Содержит информацию только об углублениях. Помогает накладывать грязь и пыль в тонкие места. Эту карту тоже можно сгенерить с помощью АО, но её тоже бывает полезно запечь отдельно.</p>
105
<p>Содержит информацию только об углублениях. Помогает накладывать грязь и пыль в тонкие места. Эту карту тоже можно сгенерить с помощью АО, но её тоже бывает полезно запечь отдельно.</p>
106
<p><strong>Vertex Color (Color ID)</strong></p>
106
<p><strong>Vertex Color (Color ID)</strong></p>
107
<p>Об этой карте мы<a>писали в статье про запечку.</a></p>
107
<p>Об этой карте мы<a>писали в статье про запечку.</a></p>
108
<p>Эта карта сохраняет маски по материалам, что позволяет быстро, в один клик, выбрать один конкретный материал при текстурировании.</p>
108
<p>Эта карта сохраняет маски по материалам, что позволяет быстро, в один клик, выбрать один конкретный материал при текстурировании.</p>
109
<p>У нашего персонажа есть рога, броня, ткань, болты и кожа. Всё это разные материалы, которые очень легко выбирать с помощью Color ID.</p>
109
<p>У нашего персонажа есть рога, броня, ткань, болты и кожа. Всё это разные материалы, которые очень легко выбирать с помощью Color ID.</p>
110
<p>С картами разобрались.</p>
110
<p>С картами разобрались.</p>
111
<p>Этап запечки почти закончен.</p>
111
<p>Этап запечки почти закончен.</p>
112
<p>Добавляем карту нормалей к лоуполи и сразу видим результат:</p>
112
<p>Добавляем карту нормалей к лоуполи и сразу видим результат:</p>
113
<p>Финальный этап - проверить карты на ошибки.</p>
113
<p>Финальный этап - проверить карты на ошибки.</p>
114
<p>Проверять на артефакты нужно прежде всего Normal Map. А небольшие артефакты на других картах можно легко исправить во время текстурирования.</p>
114
<p>Проверять на артефакты нужно прежде всего Normal Map. А небольшие артефакты на других картах можно легко исправить во время текстурирования.</p>
115
<p><strong>Проверяем запечку на артефакты</strong></p>
115
<p><strong>Проверяем запечку на артефакты</strong></p>
116
<p>О нет, у нас артефакт на нормале! На модели появились небольшие странные полоски.</p>
116
<p>О нет, у нас артефакт на нормале! На модели появились небольшие странные полоски.</p>
117
<p>Артефакты появляются по целому ряду причин. Некоторые из них мы объясняли<a>здесь</a>.</p>
117
<p>Артефакты появляются по целому ряду причин. Некоторые из них мы объясняли<a>здесь</a>.</p>
118
<p>Это нормально, просто артефакт нужно убрать. Для этого попробуем самые частые методы исправления артефактов:</p>
118
<p>Это нормально, просто артефакт нужно убрать. Для этого попробуем самые частые методы исправления артефактов:</p>
119
<p><strong>1. Геометрия лоуполи и хайполи не совпадает</strong></p>
119
<p><strong>1. Геометрия лоуполи и хайполи не совпадает</strong></p>
120
<p>Нужно исправить геометрию - немного подвинем вертексы, чтобы они лучше совпадали:</p>
120
<p>Нужно исправить геометрию - немного подвинем вертексы, чтобы они лучше совпадали:</p>
121
<p>Затем грузим этот изменённый кусок обратно в Мармосет, запекаем заново, меняем Cage.</p>
121
<p>Затем грузим этот изменённый кусок обратно в Мармосет, запекаем заново, меняем Cage.</p>
122
<p>Стало лучше, но, к сожалению, до конца не помогло. Значит, идём дальше.</p>
122
<p>Стало лучше, но, к сожалению, до конца не помогло. Значит, идём дальше.</p>
123
<p><strong>2. Геометрия на лоуполи пересекается</strong></p>
123
<p><strong>2. Геометрия на лоуполи пересекается</strong></p>
124
<p>Если геометрия пересекается внутри одной группы запечки, значит, мы неправильно разбили модель на группы - об этом шла речь в самом начале этой статьи.</p>
124
<p>Если геометрия пересекается внутри одной группы запечки, значит, мы неправильно разбили модель на группы - об этом шла речь в самом начале этой статьи.</p>
125
<p>Проверяем. В нашем случае этот кусок лежит далеко от других элементов.</p>
125
<p>Проверяем. В нашем случае этот кусок лежит далеко от других элементов.</p>
126
<p>Поэтому идём дальше.</p>
126
<p>Поэтому идём дальше.</p>
127
<p><strong>3. Замазываем артефакт в фотошопе</strong></p>
127
<p><strong>3. Замазываем артефакт в фотошопе</strong></p>
128
<p>Это самый кардинальный метод, который часто помогает. Нужно открыть запечённый Normal Map и замазать артефакт вручную.</p>
128
<p>Это самый кардинальный метод, который часто помогает. Нужно открыть запечённый Normal Map и замазать артефакт вручную.</p>
129
<p>Проблема в том, что на карте нужный кусок не так-то просто найти. Поэтому запечём одну дополнительную карту:<strong>Wireframe</strong>.</p>
129
<p>Проблема в том, что на карте нужный кусок не так-то просто найти. Поэтому запечём одну дополнительную карту:<strong>Wireframe</strong>.</p>
130
<p>Эта карта поможет легко найти расположение любого элемента на UV.А благодаря этому мы легко найдём его же на Normal Map и сможем замазать артефакт.</p>
130
<p>Эта карта поможет легко найти расположение любого элемента на UV.А благодаря этому мы легко найдём его же на Normal Map и сможем замазать артефакт.</p>
131
<p><em>Запечённая карта WireFrame</em></p>
131
<p><em>Запечённая карта WireFrame</em></p>
132
<p>Ищем нужное нам место на UV.</p>
132
<p>Ищем нужное нам место на UV.</p>
133
<p>Искать, конечно, нужно внутри первого квадрата UV. Просто выделяем нужный объект на модели, и его расположение на UV подсветится.</p>
133
<p>Искать, конечно, нужно внутри первого квадрата UV. Просто выделяем нужный объект на модели, и его расположение на UV подсветится.</p>
134
<p>А затем открываем карту с нормалом, увеличиваем и сразу видим наш артефакт:</p>
134
<p>А затем открываем карту с нормалом, увеличиваем и сразу видим наш артефакт:</p>
135
<p>Отлично! Теперь никто не узнает, что на нормале был артефакт:</p>
135
<p>Отлично! Теперь никто не узнает, что на нормале был артефакт:</p>
136
<p><strong>4. Альтернативный метод исправления артефактов</strong></p>
136
<p><strong>4. Альтернативный метод исправления артефактов</strong></p>
137
<p>На сложных элементах не всегда получается аккуратно замазать артефакты.В таких случаях лучше всего<strong>перезапечь эту деталь отдельно</strong>, а затем обработать эту часть карты в фотошопе.</p>
137
<p>На сложных элементах не всегда получается аккуратно замазать артефакты.В таких случаях лучше всего<strong>перезапечь эту деталь отдельно</strong>, а затем обработать эту часть карты в фотошопе.</p>
138
<p>----------</p>
138
<p>----------</p>
139
<p>Итак, этап запечки завершён! Мы разбили модель на группы запечки, создали все необходимые карты и убрали артефакт на нормале.</p>
139
<p>Итак, этап запечки завершён! Мы разбили модель на группы запечки, создали все необходимые карты и убрали артефакт на нормале.</p>
140
<p>Если ты читал прошлую<a>статью про запечку</a>, написанную<a>Игорем Дятловым</a>, ты мог заметить, что на самом деле, этот этап гораздо сложнее. Отсюда вытекает логичный вопрос:</p>
140
<p>Если ты читал прошлую<a>статью про запечку</a>, написанную<a>Игорем Дятловым</a>, ты мог заметить, что на самом деле, этот этап гораздо сложнее. Отсюда вытекает логичный вопрос:</p>
141
<p><strong>Почему так просто?</strong></p>
141
<p><strong>Почему так просто?</strong></p>
142
<p>Почему запечка прошла так легко и без проблем?</p>
142
<p>Почему запечка прошла так легко и без проблем?</p>
143
<p>Давай разбираться.</p>
143
<p>Давай разбираться.</p>
144
<p>Пайплайн - это системная работа.И на всех предыдущих этапах пайплайна мы учитывали тот факт, что сегодня нам нужно будет делать запечку.</p>
144
<p>Пайплайн - это системная работа.И на всех предыдущих этапах пайплайна мы учитывали тот факт, что сегодня нам нужно будет делать запечку.</p>
145
<p><em>Мы учитывали особенности алгоритмов запечки на всех этапах, начиная со скульпта.</em></p>
145
<p><em>Мы учитывали особенности алгоритмов запечки на всех этапах, начиная со скульпта.</em></p>
146
<p>Вот некоторые из моментов, которые<strong>всегда</strong>нужно учитывать.</p>
146
<p>Вот некоторые из моментов, которые<strong>всегда</strong>нужно учитывать.</p>
147
<p><strong>1. Правильная поза у персонажа</strong></p>
147
<p><strong>1. Правильная поза у персонажа</strong></p>
148
<p>У персонажа руки раздвинуты немного в сторону.Поэтому геометрия не слипается.</p>
148
<p>У персонажа руки раздвинуты немного в сторону.Поэтому геометрия не слипается.</p>
149
<p><em>Правильная поза для стилизованного персонажа</em></p>
149
<p><em>Правильная поза для стилизованного персонажа</em></p>
150
<p><strong></strong>Если, например, бицепс, будет пересекается с телом - в таком месте могут появиться артефакты. Вот пример, как<strong>не надо</strong>делать:</p>
150
<p><strong></strong>Если, например, бицепс, будет пересекается с телом - в таком месте могут появиться артефакты. Вот пример, как<strong>не надо</strong>делать:</p>
151
<p><em>Пример неправильной позы у стилизованного персонажа</em></p>
151
<p><em>Пример неправильной позы у стилизованного персонажа</em></p>
152
-
<p><strong>2. Правильная и простая группировка объектов</strong>Все объекты в каждой группе запечки находятся на ра��стоянии друг от друга, поэтому их<a>Cage</a>не пересекается.</p>
152
+
<p><strong>2. Правильная и простая группировка объектов</strong>Все объекты в каждой группе запечки находятся на расстоянии друг от друга, поэтому их<a>Cage</a>не пересекается.</p>
153
<p>Это делается легко и просто, зато позволяет избежать большей части артефактов во время запечки.</p>
153
<p>Это делается легко и просто, зато позволяет избежать большей части артефактов во время запечки.</p>
154
<p><strong></strong>Вот пример того, как делать<strong>не надо</strong>. Здесь Cage (зона поиска зелёного цвета) у двух разных объектов пересекается:</p>
154
<p><strong></strong>Вот пример того, как делать<strong>не надо</strong>. Здесь Cage (зона поиска зелёного цвета) у двух разных объектов пересекается:</p>
155
<p><em>Пример с ошибкой, которую часто допускают новички</em></p>
155
<p><em>Пример с ошибкой, которую часто допускают новички</em></p>
156
<p><strong>3. Чистый ретоп</strong></p>
156
<p><strong>3. Чистый ретоп</strong></p>
157
<p>Мы использовали функцию с "<a>магнитиком</a>", и поэтому, когда мы создавали лоуполи модель, все вертексы полностью прилегали к хайполи.</p>
157
<p>Мы использовали функцию с "<a>магнитиком</a>", и поэтому, когда мы создавали лоуполи модель, все вертексы полностью прилегали к хайполи.</p>
158
<p>Именно поэтому хайполи и лоуполи почти идеально совпадают, а артефакты не появляются.</p>
158
<p>Именно поэтому хайполи и лоуполи почти идеально совпадают, а артефакты не появляются.</p>
159
<p>Вот пример плохого совпадения лоуполи и хайполи:</p>
159
<p>Вот пример плохого совпадения лоуполи и хайполи:</p>
160
<p><em><em>Если видишь нечто подобное - исправляй модель, иначе во время запечки будут проблемы.</em></em></p>
160
<p><em><em>Если видишь нечто подобное - исправляй модель, иначе во время запечки будут проблемы.</em></em></p>
161
<p><strong>4. На этапе UV</strong></p>
161
<p><strong>4. На этапе UV</strong></p>
162
<p>Была создана ровная, без сильных потяжек,<a>развёртка</a>, с равномерным текселем на всех шеллах.</p>
162
<p>Была создана ровная, без сильных потяжек,<a>развёртка</a>, с равномерным текселем на всех шеллах.</p>
163
<p><strong></strong>Все шеллы оптимально упакованы в квадрат без лишних пустот.</p>
163
<p><strong></strong>Все шеллы оптимально упакованы в квадрат без лишних пустот.</p>
164
<p><strong>5. Продуманная модель</strong></p>
164
<p><strong>5. Продуманная модель</strong></p>
165
<p>Ещё на этапе хайполи (<a>скульпта</a>) мы добавили фаски, которые позволяют избежать острых углов на модели.</p>
165
<p>Ещё на этапе хайполи (<a>скульпта</a>) мы добавили фаски, которые позволяют избежать острых углов на модели.</p>
166
<p>Такие места, как правило, плохо запекаются и требуют дополнительных манипуляций с лоуполи моделью.</p>
166
<p>Такие места, как правило, плохо запекаются и требуют дополнительных манипуляций с лоуполи моделью.</p>
167
<p><strong>6. Прижатая геометрия</strong></p>
167
<p><strong>6. Прижатая геометрия</strong></p>
168
<p>На модели, где это возможно, прижаты элементы одежды. За счёт этого мы избегаем ненужных пустот, с которыми сложно работать на этапе ретопологии.</p>
168
<p>На модели, где это возможно, прижаты элементы одежды. За счёт этого мы избегаем ненужных пустот, с которыми сложно работать на этапе ретопологии.</p>
169
<p>Более того, такие места часто создают ненужные артефакты во время запекания.</p>
169
<p>Более того, такие места часто создают ненужные артефакты во время запекания.</p>
170
<p>Если хочешь научиться создавать полный цикл<strong>стилизованных персонажей</strong>для компьютерных игр и перенять опыт наших преподавателей - ещё не поздно записаться на<a>наш курс STYL</a>.</p>
170
<p>Если хочешь научиться создавать полный цикл<strong>стилизованных персонажей</strong>для компьютерных игр и перенять опыт наших преподавателей - ещё не поздно записаться на<a>наш курс STYL</a>.</p>
171
<p>Тебя ждут целых пять месяцев обучения, индивидуальные фидбеки твоих работ и несколько сотен трёхмерщиков со всей России, с которыми ты познакомишься в отдельном Discord-сервере по персонажке. Читай подробности<a>в этой статье</a>.</p>
171
<p>Тебя ждут целых пять месяцев обучения, индивидуальные фидбеки твоих работ и несколько сотен трёхмерщиков со всей России, с которыми ты познакомишься в отдельном Discord-сервере по персонажке. Читай подробности<a>в этой статье</a>.</p>
172
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
172
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
173
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
173
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
174
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
174
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
175
175