2 added
2 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Как левел-дизайнеры создают уровни</h2>
2
<h2>Как левел-дизайнеры создают уровни</h2>
3
<p>Инструменты и этапы разработки.</p>
3
<p>Инструменты и этапы разработки.</p>
4
<p>До своего финального воплощения любая локация переживает десятки правок, а иногда и вовсе переделывается с нуля.</p>
4
<p>До своего финального воплощения любая локация переживает десятки правок, а иногда и вовсе переделывается с нуля.</p>
5
<p>Рассказываем, какими инструментами пользуется профессиональный левел-дизайнер и как устроен процесс создания уровня. При подготовке материала использовалась<a>информация</a>из блога Михаила Кадикова и комментарии Дениса Куандыкова. Оба преподают на<a>курсе</a>по левел-дизайну "OutBlock".</p>
5
<p>Рассказываем, какими инструментами пользуется профессиональный левел-дизайнер и как устроен процесс создания уровня. При подготовке материала использовалась<a>информация</a>из блога Михаила Кадикова и комментарии Дениса Куандыкова. Оба преподают на<a>курсе</a>по левел-дизайну "OutBlock".</p>
6
<p><strong>Инструменты левел-дизайнера</strong></p>
6
<p><strong>Инструменты левел-дизайнера</strong></p>
7
<p><strong>Бумага</strong></p>
7
<p><strong>Бумага</strong></p>
8
<p>Большинство уровней начинаются с прототипа, нарисованного на бумаге, а многие локации так и не переживают этот этап. Такие наброски встречаются в артбуках, дневниках разработчиках и блогах, посвящённых разработке видеоигр.</p>
8
<p>Большинство уровней начинаются с прототипа, нарисованного на бумаге, а многие локации так и не переживают этот этап. Такие наброски встречаются в артбуках, дневниках разработчиках и блогах, посвящённых разработке видеоигр.</p>
9
<p>Это разветвлённая цепочка блоков, стрелочек и бесконечных уточнений, которая призвана отобразить не карту планируемого уровня, а скорее схему взаимодействий игрока с ним.</p>
9
<p>Это разветвлённая цепочка блоков, стрелочек и бесконечных уточнений, которая призвана отобразить не карту планируемого уровня, а скорее схему взаимодействий игрока с ним.</p>
10
<p><strong>Метрики</strong></p>
10
<p><strong>Метрики</strong></p>
11
<p>Следующим инструментом пользуются не все, но именно он отличает опытного левел-дизайнера. Вместе с геймдизайнерами создатель локаций формирует метрики - правила, шаблоны, своеобразные линейки, которые позволяют проектировать уровень не "на глаз", а по заранее определённым параметрам.</p>
11
<p>Следующим инструментом пользуются не все, но именно он отличает опытного левел-дизайнера. Вместе с геймдизайнерами создатель локаций формирует метрики - правила, шаблоны, своеобразные линейки, которые позволяют проектировать уровень не "на глаз", а по заранее определённым параметрам.</p>
12
<p>Метрики - это всегда фиксированные величины. Они определяют всё, что угодно: например, ширину оврага, преодолеваемую прыжком, высоту укрытий, дальность полёта пули из конкретного оружия. Габариты элементов окружения тоже сверяют с метриками, - иначе собачья конура на уровне нечаянно может оказаться размером с дом.</p>
12
<p>Метрики - это всегда фиксированные величины. Они определяют всё, что угодно: например, ширину оврага, преодолеваемую прыжком, высоту укрытий, дальность полёта пули из конкретного оружия. Габариты элементов окружения тоже сверяют с метриками, - иначе собачья конура на уровне нечаянно может оказаться размером с дом.</p>
13
<p><strong>Блокауты</strong></p>
13
<p><strong>Блокауты</strong></p>
14
<p>Определив метрики, левел-дизайнер собирает<strong>блокауты</strong>- трёхмерные макеты уровня. Их всего два типа.</p>
14
<p>Определив метрики, левел-дизайнер собирает<strong>блокауты</strong>- трёхмерные макеты уровня. Их всего два типа.</p>
15
<p><strong>Designer block out</strong>или<strong>grey box</strong>- это макет используют для проверки геймплея. В нём есть только то, что непосредственно влияет на игровой процесс. Серые кубы, сферы, цилиндры и плоскости схематично отображают будущую локацию, хотя и создаются с учётом всех пропорций и масштабов. Неважно, насколько красиво нарисована яма с кольями - главное, чтобы игрок точно мог через неё перепрыгнуть.</p>
15
<p><strong>Designer block out</strong>или<strong>grey box</strong>- это макет используют для проверки геймплея. В нём есть только то, что непосредственно влияет на игровой процесс. Серые кубы, сферы, цилиндры и плоскости схематично отображают будущую локацию, хотя и создаются с учётом всех пропорций и масштабов. Неважно, насколько красиво нарисована яма с кольями - главное, чтобы игрок точно мог через неё перепрыгнуть.</p>
16
<p>В грейбоксе тестируют механики - например, можно ли здесь забраться, спрятаться. Изучают как ощущается геймплей и сложность. Если что-то не работает, проблемный элемент выкидывают или переделывают.</p>
16
<p>В грейбоксе тестируют механики - например, можно ли здесь забраться, спрятаться. Изучают как ощущается геймплей и сложность. Если что-то не работает, проблемный элемент выкидывают или переделывают.</p>
17
<p>Пережив все правки по механикам, прототип обрастает деталями и превращается в Art block out, он же - White box. В нём художники прорабатывают визуальную часть уровня: накладывают на серый эскиз цвет и полноценные модели вместо фигур.</p>
17
<p>Пережив все правки по механикам, прототип обрастает деталями и превращается в Art block out, он же - White box. В нём художники прорабатывают визуальную часть уровня: накладывают на серый эскиз цвет и полноценные модели вместо фигур.</p>
18
<p><strong></strong><strong>Этапы создания локации</strong></p>
18
<p><strong></strong><strong>Этапы создания локации</strong></p>
19
<p><strong>1. Планирование</strong></p>
19
<p><strong>1. Планирование</strong></p>
20
<p>На этом этапе вся команда разработчиков решает, какое место конкретная локация займёт в финальной игре. Если у левел-дизайнера возникают собственные идеи касательно сценария или геймдизайна, то их обсуждают именно на этом этапе. После этого нужно продумать<strong>напряжённость</strong>уровня и его<strong>структуру</strong>.</p>
20
<p>На этом этапе вся команда разработчиков решает, какое место конкретная локация займёт в финальной игре. Если у левел-дизайнера возникают собственные идеи касательно сценария или геймдизайна, то их обсуждают именно на этом этапе. После этого нужно продумать<strong>напряжённость</strong>уровня и его<strong>структуру</strong>.</p>
21
<p>Напряжённость событий регулирует накал эмоций на каждом этапе прохождения. На уровне нужны "слабые доли", чтобы игрок мог отдохнуть после сложного этапа, и "сильные", - чтобы он не заскучал.</p>
21
<p>Напряжённость событий регулирует накал эмоций на каждом этапе прохождения. На уровне нужны "слабые доли", чтобы игрок мог отдохнуть после сложного этапа, и "сильные", - чтобы он не заскучал.</p>
22
<p>Эмилия Шац, левел-дизайнер Uncharted 4:</p>
22
<p>Эмилия Шац, левел-дизайнер Uncharted 4:</p>
23
<p><em>На каждый участок уровня мы добавляем что-то, что сказывается на общих ощущениях от игры. Например, всё окружение в одной локации может намеренно быть скруглённым, будто текущим, и игроку в этом месте будет комфортно. Он почувствует, что может спокойно исследовать локацию, не рискуя быть убитым. А следующий участок, наоборот, напичкан противниками, а повсюду валяется разбитая мебель. Играть с подобными контрастами и учитывать эмоциональное состояние игрока во время прохождения уровня - это для меня бесценно.</em></p>
23
<p><em>На каждый участок уровня мы добавляем что-то, что сказывается на общих ощущениях от игры. Например, всё окружение в одной локации может намеренно быть скруглённым, будто текущим, и игроку в этом месте будет комфортно. Он почувствует, что может спокойно исследовать локацию, не рискуя быть убитым. А следующий участок, наоборот, напичкан противниками, а повсюду валяется разбитая мебель. Играть с подобными контрастами и учитывать эмоциональное состояние игрока во время прохождения уровня - это для меня бесценно.</em></p>
24
<p>Можно выделить три основных типа структуры уровня.</p>
24
<p>Можно выделить три основных типа структуры уровня.</p>
25
<p><strong>Линейная</strong>- все ответвления локации возвращают героя на основные "рельсы". Пример - Call of Duty: Modern Warfare.</p>
25
<p><strong>Линейная</strong>- все ответвления локации возвращают героя на основные "рельсы". Пример - Call of Duty: Modern Warfare.</p>
26
<p><strong>Кластерная</strong>- цепочка центральных хабов, от каждого из которых отходят несколько дополнительных путей. Пример - Resident Evil 2.</p>
26
<p><strong>Кластерная</strong>- цепочка центральных хабов, от каждого из которых отходят несколько дополнительных путей. Пример - Resident Evil 2.</p>
27
<p><strong>"Паутина"</strong>- соединение множества кластерных уровней, по которым игрок может свободно перемещаться и проходить уровень нелинейно. Пример - Watch Dogs 2.</p>
27
<p><strong>"Паутина"</strong>- соединение множества кластерных уровней, по которым игрок может свободно перемещаться и проходить уровень нелинейно. Пример - Watch Dogs 2.</p>
28
<p><strong>2. Работа с бумагой</strong></p>
28
<p><strong>2. Работа с бумагой</strong></p>
29
<p>Когда и концепция, и структура, и напряжённость уровня сформированы, левел-дизайнер воплощает все задумки на бумаге. Он создаёт эскиз локации, обозначает на нём основные этапы игрового процесса, расставив ключевые задачи игрока. Затем он прописывает всё это в технической документации.</p>
29
<p>Когда и концепция, и структура, и напряжённость уровня сформированы, левел-дизайнер воплощает все задумки на бумаге. Он создаёт эскиз локации, обозначает на нём основные этапы игрового процесса, расставив ключевые задачи игрока. Затем он прописывает всё это в технической документации.</p>
30
<p><strong>Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:</strong></p>
30
<p><strong>Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:</strong></p>
31
-
<p><em>Техническая документация поможет описать все компоненты будущего игровог�� окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство. Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы - как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки.</em></p>
31
+
<p><em>Техническая документация поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство. Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы - как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки.</em></p>
32
<p><strong>3. Создание играбельного прототипа.</strong></p>
32
<p><strong>3. Создание играбельного прототипа.</strong></p>
33
<p>Это тот самый "серый" блокаут. Благодаря Grey box левел-дизайнер может впервые увидеть локацию своими глазами.</p>
33
<p>Это тот самый "серый" блокаут. Благодаря Grey box левел-дизайнер может впервые увидеть локацию своими глазами.</p>
34
<p>Бесцветные, недетализированные геометрические формы позволяют быстро изменять структуру уровня, убирать и добавлять огромные куски локации, при необходимости стирать всё подчистую и начинать заново. Иногда на этом этапе не все геймплейные механики готовы к использованию, поэтому дизайнеру приходится внедрять их постепенно, адаптируя уровень под постоянно меняющиеся условия разработки.</p>
34
<p>Бесцветные, недетализированные геометрические формы позволяют быстро изменять структуру уровня, убирать и добавлять огромные куски локации, при необходимости стирать всё подчистую и начинать заново. Иногда на этом этапе не все геймплейные механики готовы к использованию, поэтому дизайнеру приходится внедрять их постепенно, адаптируя уровень под постоянно меняющиеся условия разработки.</p>
35
<p>На этом этапе левел-дизайнеру пригодятся созданные заранее метрики. С ними проще соблюсти пропорции и масштаб уровня и проследить, чтобы персонаж мог залезть на все нужные уступы и не бился головой о слишком низкие потолки. На одну простую комнату блокаута может потребоваться несколько десятков метрик.</p>
35
<p>На этом этапе левел-дизайнеру пригодятся созданные заранее метрики. С ними проще соблюсти пропорции и масштаб уровня и проследить, чтобы персонаж мог залезть на все нужные уступы и не бился головой о слишком низкие потолки. На одну простую комнату блокаута может потребоваться несколько десятков метрик.</p>
36
<p>Несоблюдение метрик может испортить игроку всё удовольствие от прохождения, если макушка главного героя будет предательски торчать из-за очередного стола во время перестрелки.</p>
36
<p>Несоблюдение метрик может испортить игроку всё удовольствие от прохождения, если макушка главного героя будет предательски торчать из-за очередного стола во время перестрелки.</p>
37
<p><strong>Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:</strong></p>
37
<p><strong>Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:</strong></p>
38
<p><em>После того, как левел-дизайнер определился с размерами уровня и задал правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среда для искусственного интеллекта и т.д.).</em></p>
38
<p><em>После того, как левел-дизайнер определился с размерами уровня и задал правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среда для искусственного интеллекта и т.д.).</em></p>
39
<p><strong>4. Тестирование геймплея</strong></p>
39
<p><strong>4. Тестирование геймплея</strong></p>
40
<p>Во время игровых сессий дизайнер наблюдает за тестировщиками и собирает отзывы, чтобы выявить самые раздражающие факторы. Новые итерации уровня тестируют до тех пор, пока не устранят наиболее критичные проблемы.</p>
40
<p>Во время игровых сессий дизайнер наблюдает за тестировщиками и собирает отзывы, чтобы выявить самые раздражающие факторы. Новые итерации уровня тестируют до тех пор, пока не устранят наиболее критичные проблемы.</p>
41
<p>На этом этапе движок игры уже достаточно стабилен и может рассчитывать, например, работу камеры. Особенно это важно в играх от третьего лица. Левел-дизайнеры следят, чтобы стены и небольшие предметы не загораживали игроку обзор, а сама камера не упиралась в границы локации.</p>
41
<p>На этом этапе движок игры уже достаточно стабилен и может рассчитывать, например, работу камеры. Особенно это важно в играх от третьего лица. Левел-дизайнеры следят, чтобы стены и небольшие предметы не загораживали игроку обзор, а сама камера не упиралась в границы локации.</p>
42
<p>Или наоборот: чтобы камера во всё упиралась, заставляя игрока почувствовать клаустрофобию. Например, в той же Dark Souls регулярно встречаются узкие тоннели и катакомбы, которые давят на игрока.</p>
42
<p>Или наоборот: чтобы камера во всё упиралась, заставляя игрока почувствовать клаустрофобию. Например, в той же Dark Souls регулярно встречаются узкие тоннели и катакомбы, которые давят на игрока.</p>
43
<p>К тому же, чем меньше вокруг персонажа пустого пространства, тем сложнее маневрировать. В таких местах камера превращается в ещё один невидимый элемент левел-дизайна.</p>
43
<p>К тому же, чем меньше вокруг персонажа пустого пространства, тем сложнее маневрировать. В таких местах камера превращается в ещё один невидимый элемент левел-дизайна.</p>
44
<p>Для левел-дизайнера также важны ограничения игрового движка. Иногда фантазия создателя локаций превосходит возможности технологии, которая эту локацию отрисовывает. В такие моменты дизайнеры уровни вместе с программистами прибегают к хитростям. Самая известная - приём "бутылочного горлышка", или Occlusion culling. Игроки сталкиваются с такими элементами уровня регулярно и, если "горлышки" сделаны хорошо, почти не замечают их.</p>
44
<p>Для левел-дизайнера также важны ограничения игрового движка. Иногда фантазия создателя локаций превосходит возможности технологии, которая эту локацию отрисовывает. В такие моменты дизайнеры уровни вместе с программистами прибегают к хитростям. Самая известная - приём "бутылочного горлышка", или Occlusion culling. Игроки сталкиваются с такими элементами уровня регулярно и, если "горлышки" сделаны хорошо, почти не замечают их.</p>
45
<p><strong>Денис Куандыков, левелдизайнер VOID Interactive:</strong></p>
45
<p><strong>Денис Куандыков, левелдизайнер VOID Interactive:</strong></p>
46
-
<p><em>Лифты из Mass Effect, тесные улочки в The Last of Us, любой узкий лаз из перерождённой Tomb Raider - все эти места призваны замедлить прохождение игрока, чтобы движок в это время выгрузил использованные ресурсы и подгрузил новые. В таких ситуациях Occlusion culling, то есть отсечение всего того, что не видит камера игрока, работает очень быстро, так как может сразу целыми кусками "срезать" окружение позади игрока. А одно из самых удачных применений этой технологии можно встретить в Uncharted 2, на уровне в поезде - когда игрок открывает дверь между вагонами, фоновая локация меняется.</em></p>
46
+
<p><em>Лифты из Mass Effect, тесные улочки в The Last of Us, любой узкий лаз из перерождённой Tomb Raider - все эти места призваны замедлить прохождение игрока, чтобы движок в это время выгрузил использованные ресурсы и подгрузил новые. В таких ситуациях Occlusion culling, то есть отсечение всего того, ��то не видит камера игрока, работает очень быстро, так как может сразу целыми кусками "срезать" окружение позади игрока. А одно из самых удачных применений этой технологии можно встретить в Uncharted 2, на уровне в поезде - когда игрок открывает дверь между вагонами, фоновая локация меняется.</em></p>
47
<p>Итог этого этапа разработки - план-схема. Когда она утверждена, планировка локации останавливается, - за исключением особых случаев. С этого момента прототип уже не изменяют, а только шлифуют.</p>
47
<p>Итог этого этапа разработки - план-схема. Когда она утверждена, планировка локации останавливается, - за исключением особых случаев. С этого момента прототип уже не изменяют, а только шлифуют.</p>
48
<p><strong>5. Создание White box</strong></p>
48
<p><strong>5. Создание White box</strong></p>
49
<p>Когда первоначальный блокаут отслужил своё, левел-дизайнеры переходят к созданию прототипа геометрии. К работе над уровнем подключаются художники по окружению и концепт-художники. От них на этом этапе зависит куда больше, чем от самого левел-дизайнера - ведь теперь, когда планировка локации утверждена, дело за визуальной проработкой.</p>
49
<p>Когда первоначальный блокаут отслужил своё, левел-дизайнеры переходят к созданию прототипа геометрии. К работе над уровнем подключаются художники по окружению и концепт-художники. От них на этом этапе зависит куда больше, чем от самого левел-дизайнера - ведь теперь, когда планировка локации утверждена, дело за визуальной проработкой.</p>
50
<p><strong>Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:</strong></p>
50
<p><strong>Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:</strong></p>
51
<p><em>Из временных моделей на основе геймплейного прототипа собирается "белый" уровень. Художник по окружению должен постараться не только оставить геймплей прототипа неизменным, но и использовать любые художественные средства для улучшения навигации по уровню (освещение, композиция, контраст и т.д.).</em><em>Интересный пример разницы между всеми видами блокаутов можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief's End. На изображении ниже представлена локация из эпизода "The Twelve Towers", которая очень наглядно демонстрирует разницу между этапами разработки уровня: от геймплейного прототипа, собранного левел-дизайнером, к прототипу геометрии локации, нарисованного художником, и, наконец, до финальной версии уровня.</em></p>
51
<p><em>Из временных моделей на основе геймплейного прототипа собирается "белый" уровень. Художник по окружению должен постараться не только оставить геймплей прототипа неизменным, но и использовать любые художественные средства для улучшения навигации по уровню (освещение, композиция, контраст и т.д.).</em><em>Интересный пример разницы между всеми видами блокаутов можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief's End. На изображении ниже представлена локация из эпизода "The Twelve Towers", которая очень наглядно демонстрирует разницу между этапами разработки уровня: от геймплейного прототипа, собранного левел-дизайнером, к прототипу геометрии локации, нарисованного художником, и, наконец, до финальной версии уровня.</em></p>
52
<p>Изображение из блога Михаила Кадикова</p>
52
<p>Изображение из блога Михаила Кадикова</p>
53
<p>Иногда после прорисовки окружения локация перестаёт быть играбельной - к примеру, тумбочка загородит обзор, а временная грубая модель дерева перекрывает выход с уровня. Тогда уровень снова переходит в руки левел-дизайнера.</p>
53
<p>Иногда после прорисовки окружения локация перестаёт быть играбельной - к примеру, тумбочка загородит обзор, а временная грубая модель дерева перекрывает выход с уровня. Тогда уровень снова переходит в руки левел-дизайнера.</p>
54
<p>Теперь ему нужно ещё раз проверить, правильно ли работают механики, везде ли может пройти игрок и видит ли он при этом всё, что нужно. Тут вновь пригодятся метрики. После того, как "белый" блокаут подтвердит, что всё работает как задумано, на руках у левел-дизайнера окажется почти готовый уровень, собранный из временных моделей и текстур.</p>
54
<p>Теперь ему нужно ещё раз проверить, правильно ли работают механики, везде ли может пройти игрок и видит ли он при этом всё, что нужно. Тут вновь пригодятся метрики. После того, как "белый" блокаут подтвердит, что всё работает как задумано, на руках у левел-дизайнера окажется почти готовый уровень, собранный из временных моделей и текстур.</p>
55
<p><strong>6. Cоздание финальной версии уровня</strong></p>
55
<p><strong>6. Cоздание финальной версии уровня</strong></p>
56
<p>Это самый ответственный этап для левел-дизайнера, - ведь в его распоряжение попадает результат работы всей команды разработчиков. И именно ему предстоит собрать из всего созданного контента цельную локацию.</p>
56
<p>Это самый ответственный этап для левел-дизайнера, - ведь в его распоряжение попадает результат работы всей команды разработчиков. И именно ему предстоит собрать из всего созданного контента цельную локацию.</p>
57
<p>Тумбочки становятся похожими на тумбочки, на них ставят вазы, сквозь кроны деревьев пробивается солнечный свет.</p>
57
<p>Тумбочки становятся похожими на тумбочки, на них ставят вазы, сквозь кроны деревьев пробивается солнечный свет.</p>
58
<p><strong>Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:</strong></p>
58
<p><strong>Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:</strong></p>
59
<p><em>После того, как весь финальный контент попадает в игру, необходимо сразу же произвести его "заморозку". С этого момента наполнять уровни новым содержанием строго запрещается, так как все силы бросаются на оптимизацию производительности - настраивается дистанция прорисовки геометрии уровня, меняется качество отображения моделей персонажей, спецэффектов, теней, удаляются неиспользованные ассеты и так далее.</em><em>Наконец, разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.</em></p>
59
<p><em>После того, как весь финальный контент попадает в игру, необходимо сразу же произвести его "заморозку". С этого момента наполнять уровни новым содержанием строго запрещается, так как все силы бросаются на оптимизацию производительности - настраивается дистанция прорисовки геометрии уровня, меняется качество отображения моделей персонажей, спецэффектов, теней, удаляются неиспользованные ассеты и так далее.</em><em>Наконец, разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.</em></p>
60
<p><strong>Изменения в процессе</strong></p>
60
<p><strong>Изменения в процессе</strong></p>
61
<p>На протяжении разработки игра может сильно меняться - как в технологических аспектах, так и в геймплейных. Зачастую какие-то этапы создания игры обгоняют другие или, наоборот, отстают от них. Поэтому левел-дизайнер должен быть готов в любой момент вносить правки и исправлять ошибки. Лучше всего это делать ещё на этапе "серого" блокаута - бесцветные примитивные формы довольно просто передвинуть, изменить или вовсе убрать.</p>
61
<p>На протяжении разработки игра может сильно меняться - как в технологических аспектах, так и в геймплейных. Зачастую какие-то этапы создания игры обгоняют другие или, наоборот, отстают от них. Поэтому левел-дизайнер должен быть готов в любой момент вносить правки и исправлять ошибки. Лучше всего это делать ещё на этапе "серого" блокаута - бесцветные примитивные формы довольно просто передвинуть, изменить или вовсе убрать.</p>
62
<p>А вот правки на поздних стадиях разработки куда сложнее и дороже, - иногда из-за простого изменения маршрута необходимо будет создавать новые модели или записывать новые реплики. Поэтому ценятся левел-дизайнеры, способные как можно раньше найти на уровне проблемное место и либо "починить" его, либо вообще удалить.</p>
62
<p>А вот правки на поздних стадиях разработки куда сложнее и дороже, - иногда из-за простого изменения маршрута необходимо будет создавать новые модели или записывать новые реплики. Поэтому ценятся левел-дизайнеры, способные как можно раньше найти на уровне проблемное место и либо "починить" его, либо вообще удалить.</p>
63
<p>Например, к началу разработки Uncharted 4 у команды разработчиков накопилось множество идей. Самой заманчивой была механика крюка-кошки - это приспособление должно было освежить перемещение по уровню, добавив окружению интерактивности.</p>
63
<p>Например, к началу разработки Uncharted 4 у команды разработчиков накопилось множество идей. Самой заманчивой была механика крюка-кошки - это приспособление должно было освежить перемещение по уровню, добавив окружению интерактивности.</p>
64
<p>По изначальной задумке главный герой должен преодолевать ущелья с помощью трёх отдельных действий: достать верёвку, раскрутить её и забросить на конкретный уступ. В меру сложно, в меру интересно. Механика выглядела отлично - но только на бумаге.</p>
64
<p>По изначальной задумке главный герой должен преодолевать ущелья с помощью трёх отдельных действий: достать верёвку, раскрутить её и забросить на конкретный уступ. В меру сложно, в меру интересно. Механика выглядела отлично - но только на бумаге.</p>
65
<p>На практике же левел-дизайнер Эмилия Шац уже на этапе "серого" блокаута обнаружила, что процесс получился слишком громоздким и только замедляет прохождение: рано или поздно начнёт раздражать игрока. В итоге геймдиректор Uncharted 4 Брюс Стрейли принял решение упростить механику: теперь для использования крюка достаточно нажать на одну кнопку.</p>
65
<p>На практике же левел-дизайнер Эмилия Шац уже на этапе "серого" блокаута обнаружила, что процесс получился слишком громоздким и только замедляет прохождение: рано или поздно начнёт раздражать игрока. В итоге геймдиректор Uncharted 4 Брюс Стрейли принял решение упростить механику: теперь для использования крюка достаточно нажать на одну кнопку.</p>
66
<p><strong>Брюс Стрейли, геймдиректор Uncharted 4:</strong></p>
66
<p><strong>Брюс Стрейли, геймдиректор Uncharted 4:</strong></p>
67
<p><em>Есть куча идей, которые работают на бумаге, или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются.</em></p>
67
<p><em>Есть куча идей, которые работают на бумаге, или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются.</em></p>
68
<p>А вот другой пример того, как проблемный элемент локации обнаруживается в почти готовой версии уровня. На скриншоте ниже - игра, над которой работал левел-дизайнер Денис Куандыков. Серые скалы в центре локации - это так называемый "поздний" блокаут, сделанный уже после того художественного оформления уровня.</p>
68
<p>А вот другой пример того, как проблемный элемент локации обнаруживается в почти готовой версии уровня. На скриншоте ниже - игра, над которой работал левел-дизайнер Денис Куандыков. Серые скалы в центре локации - это так называемый "поздний" блокаут, сделанный уже после того художественного оформления уровня.</p>
69
<p><strong>Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:</strong></p>
69
<p><strong>Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:</strong></p>
70
<p><em>Это костыль, который лечит проблемы локации, сделанной, что называется, "на красоту" - то есть, она получилась совершенно нечитаемой и, к тому же, со сломанным масштабом. По сути, вышла просто огромная равнина. Но равнины не рассказывают историй, на равнинах сложно сделать интересное зонирование и подарить игроку разнообразные впечатления. Поэтому поверх изначальной локации мы добавили эти огромные блоки, нарезавшие всю равнину на зоны разной сложности.</em></p>
70
<p><em>Это костыль, который лечит проблемы локации, сделанной, что называется, "на красоту" - то есть, она получилась совершенно нечитаемой и, к тому же, со сломанным масштабом. По сути, вышла просто огромная равнина. Но равнины не рассказывают историй, на равнинах сложно сделать интересное зонирование и подарить игроку разнообразные впечатления. Поэтому поверх изначальной локации мы добавили эти огромные блоки, нарезавшие всю равнину на зоны разной сложности.</em></p>
71
<p>Чтобы добавить всего несколько скал, пришлось переделывать маршруты персонажей, создавать модели и текстуры камней. Но решение оправдало себя: из-за перепада высот и перекрытой линии горизонта на локации сформировались конкретные игровые зоны. Новый элемент уровня сделал лес более выраженным, добавил вокруг себя несколько ущелий - и плоская равнина заиграла новыми красками.</p>
71
<p>Чтобы добавить всего несколько скал, пришлось переделывать маршруты персонажей, создавать модели и текстуры камней. Но решение оправдало себя: из-за перепада высот и перекрытой линии горизонта на локации сформировались конкретные игровые зоны. Новый элемент уровня сделал лес более выраженным, добавил вокруг себя несколько ущелий - и плоская равнина заиграла новыми красками.</p>
72
<p>В такой мир игроку хочется отправиться и ощутить себя первооткрывателем. Например, за добавленными скалами видны огромные колонны и арки. В первоначальной версии уровня игрок бы просто пошёл к ним напрямую, не исследуя локацию, а в новой версии ему придётся тщательно выбирать свой путь и, следовательно, формировать своё собственное приключение.</p>
72
<p>В такой мир игроку хочется отправиться и ощутить себя первооткрывателем. Например, за добавленными скалами видны огромные колонны и арки. В первоначальной версии уровня игрок бы просто пошёл к ним напрямую, не исследуя локацию, а в новой версии ему придётся тщательно выбирать свой путь и, следовательно, формировать своё собственное приключение.</p>
73
<p><em>Автор: Юрий Кулагин</em></p>
73
<p><em>Автор: Юрий Кулагин</em></p>
74
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
74
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
75
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
75
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
76
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
76
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
77
77