HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>XYZ Media</p>
1 <p>XYZ Media</p>
2 <h2>Смог: Хидетака Миядзаки - геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег</h2>
2 <h2>Смог: Хидетака Миядзаки - геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег</h2>
3 <p>Вокруг Хидетаки Миядзаки в сообществе игроков ходит множество слухов. Одни считают, что геймдизайнеру нравится издеваться над игроками и завышать сложность в своих играх. Другие видят в нём идейного разработчика, который подчиняет себе весь цикл создания игры. Третьи уверены, что ему совсем нет дела до мнения игроков и подчинённых.</p>
3 <p>Вокруг Хидетаки Миядзаки в сообществе игроков ходит множество слухов. Одни считают, что геймдизайнеру нравится издеваться над игроками и завышать сложность в своих играх. Другие видят в нём идейного разработчика, который подчиняет себе весь цикл создания игры. Третьи уверены, что ему совсем нет дела до мнения игроков и подчинённых.</p>
4 <p>Такая загадочность вызвана ещё и тем, что геймдизайнер не любит появляться на видео, часто просит журналистов не фотографировать себя, и вообще делится информацией неохотно. А вот разговорами в текстовом формате Хидетака Миядзаки не брезгует, чем мы и воспользовались.</p>
4 <p>Такая загадочность вызвана ещё и тем, что геймдизайнер не любит появляться на видео, часто просит журналистов не фотографировать себя, и вообще делится информацией неохотно. А вот разговорами в текстовом формате Хидетака Миядзаки не брезгует, чем мы и воспользовались.</p>
5 <p>Мы изучили интервью создателя Dark Souls и Bloodborne (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>,<a>5</a>,<a>6</a>,<a>7</a>) и отобрали самые любопытные цитаты, посвящённые творчеству, видеоиграм и внутренним процессам во From Software.</p>
5 <p>Мы изучили интервью создателя Dark Souls и Bloodborne (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>,<a>5</a>,<a>6</a>,<a>7</a>) и отобрали самые любопытные цитаты, посвящённые творчеству, видеоиграм и внутренним процессам во From Software.</p>
6 <p><em>Цитаты собрал<a>Юрий Кулагин</a>.</em></p>
6 <p><em>Цитаты собрал<a>Юрий Кулагин</a>.</em></p>
7 <p><em>В детстве я очень любил читать. Меня завораживало это ощущение целого мира, который я складывал у себя в сознании. Но у меня редко получается поделиться этим ощущением с другими людьми, даже если они - опытные профессионалы. Всё-таки создание истории - это что-то очень личное, чем я не хочу делиться.</em></p>
7 <p><em>В детстве я очень любил читать. Меня завораживало это ощущение целого мира, который я складывал у себя в сознании. Но у меня редко получается поделиться этим ощущением с другими людьми, даже если они - опытные профессионалы. Всё-таки создание истории - это что-то очень личное, чем я не хочу делиться.</em></p>
8 <p>***</p>
8 <p>***</p>
9 <p><em>Я почерпнул очень много знаний из книг, но часто держу эти знания в тайне. Я вкладываю в игру далеко не всё, что знаю сам. В моей голове вообще гораздо больше идей, чем люди думают.</em></p>
9 <p><em>Я почерпнул очень много знаний из книг, но часто держу эти знания в тайне. Я вкладываю в игру далеко не всё, что знаю сам. В моей голове вообще гораздо больше идей, чем люди думают.</em></p>
10 <p><em>На мой взгляд, счастливый и светлый мир выглядит не очень-то реалистично. Звучит так, будто у меня какая-то душевная травма, но я правда верю, что наш мир - это, в общем-то, пустошь, от которой добра ждать не стоит.</em></p>
10 <p><em>На мой взгляд, счастливый и светлый мир выглядит не очень-то реалистично. Звучит так, будто у меня какая-то душевная травма, но я правда верю, что наш мир - это, в общем-то, пустошь, от которой добра ждать не стоит.</em></p>
11 <p>***</p>
11 <p>***</p>
12 <p><em></em><em>Я и моя работа - это единое целое. Мне нравится пробовать разные вещи, попытка за попыткой. Нравится создавать целые миры для самого себя - и это вдохновляет меня продолжать работу. Я считаю, что это совершенно завораживающее ощущение - когда творчество идёт без перебоев, а разные составляющие собираются в одно произведение.</em></p>
12 <p><em></em><em>Я и моя работа - это единое целое. Мне нравится пробовать разные вещи, попытка за попыткой. Нравится создавать целые миры для самого себя - и это вдохновляет меня продолжать работу. Я считаю, что это совершенно завораживающее ощущение - когда творчество идёт без перебоев, а разные составляющие собираются в одно произведение.</em></p>
13 <p><em></em><em>Согласно моей философии, разработка игры должна начинаться с проработки основного геймплея, а уже потом под него можно придумать мир. Работая над Souls, я сначала придумал механики action-RPG, а уже под них писал всю мифологию. Возможно, когда-нибудь я придумаю геймплейные системы для симулятора или стратегии и, если мир Dark Souls подойдёт им, смогу расширить вселенную новыми жанрами. А вот наоборот я не умею - например, у меня не получится взять вселенную Souls и сделать в её рамках игру в другом жанре.</em></p>
13 <p><em></em><em>Согласно моей философии, разработка игры должна начинаться с проработки основного геймплея, а уже потом под него можно придумать мир. Работая над Souls, я сначала придумал механики action-RPG, а уже под них писал всю мифологию. Возможно, когда-нибудь я придумаю геймплейные системы для симулятора или стратегии и, если мир Dark Souls подойдёт им, смогу расширить вселенную новыми жанрами. А вот наоборот я не умею - например, у меня не получится взять вселенную Souls и сделать в её рамках игру в другом жанре.</em></p>
14 <p>***</p>
14 <p>***</p>
15 <p><em></em><em>Любой босс в наших играх начинается с дизайна. Когда у меня складывается какое-то общее представление о будущем противнике, я прошу дизайнеров нарисовать концепт-арт. Но описываю только самые основные моменты, чтобы остальное художник додумал сам - так работы получаются оригинальнее.</em><em></em></p>
15 <p><em></em><em>Любой босс в наших играх начинается с дизайна. Когда у меня складывается какое-то общее представление о будущем противнике, я прошу дизайнеров нарисовать концепт-арт. Но описываю только самые основные моменты, чтобы остальное художник додумал сам - так работы получаются оригинальнее.</em><em></em></p>
16 <p><em></em><em></em><em>Я часто встречаюсь с другими главами компаний. И они такие странные люди - меня это завораживает! Кое-кого из них я беру за основу для врагов в своих играх.</em></p>
16 <p><em></em><em></em><em>Я часто встречаюсь с другими главами компаний. И они такие странные люди - меня это завораживает! Кое-кого из них я беру за основу для врагов в своих играх.</em></p>
17 <p>***</p>
17 <p>***</p>
18 <p><em></em><em>Я думаю, что нашу студию ярко характеризует то, что мы беззаветно преданы всему, что находим интересным. Или качественным, крутым, просто красивым - всё это мы вкладываем в фундамент наших игр. Результат не всегда получается по вкусу массовой аудитории, но, возможно, такой "нетипичный" подход как раз и связывает наши игры и нашу культуру.</em><em></em><em></em></p>
18 <p><em></em><em>Я думаю, что нашу студию ярко характеризует то, что мы беззаветно преданы всему, что находим интересным. Или качественным, крутым, просто красивым - всё это мы вкладываем в фундамент наших игр. Результат не всегда получается по вкусу массовой аудитории, но, возможно, такой "нетипичный" подход как раз и связывает наши игры и нашу культуру.</em><em></em><em></em></p>
19 <p><em></em><em></em><em></em><em>Мы в From Software хотим делать разные игры и рассказывать разные истории. Это задаёт тон всему нашему творчеству. Игры должны быть разнообразными. Хоть мы и любим делать интересные сражения, но хотим показать, что способны и на что-то ещё.<p>***</p>
19 <p><em></em><em></em><em></em><em>Мы в From Software хотим делать разные игры и рассказывать разные истории. Это задаёт тон всему нашему творчеству. Игры должны быть разнообразными. Хоть мы и любим делать интересные сражения, но хотим показать, что способны и на что-то ещё.<p>***</p>
20 </em><em></em><em>Обычно я даю разным отделам в студии разные версии дизайн-документа. Причём ни в одну из них я не вкладываю всю концепцию целиком - пишу отдельные варианты для художников, для специалистов по сражениям и других команд. Но я всегда стараюсь проработать каждую версию до мелочей, чтобы она стимулировала воображение разработчиков.</em><em></em><em></em><em></em></p>
20 </em><em></em><em>Обычно я даю разным отделам в студии разные версии дизайн-документа. Причём ни в одну из них я не вкладываю всю концепцию целиком - пишу отдельные варианты для художников, для специалистов по сражениям и других команд. Но я всегда стараюсь проработать каждую версию до мелочей, чтобы она стимулировала воображение разработчиков.</em><em></em><em></em><em></em></p>
21 <p><em></em><em></em><em></em><em></em><em>Часто разработчики не выдерживают моего подхода и начинают обмениваться документами. И тут же находят в них противоречия, которые я же и создал. Но это - необходимая часть нашего творческого процесса. Люди со стороны думают, что наша команда следует какому-то плану с чётко поставленной целью, но на самом деле во время разработки постоянно возникают такие противоречия. Но в результате всё оказывается хорошо - команда в меня верит.</em></p>
21 <p><em></em><em></em><em></em><em></em><em>Часто разработчики не выдерживают моего подхода и начинают обмениваться документами. И тут же находят в них противоречия, которые я же и создал. Но это - необходимая часть нашего творческого процесса. Люди со стороны думают, что наша команда следует какому-то плану с чётко поставленной целью, но на самом деле во время разработки постоянно возникают такие противоречия. Но в результате всё оказывается хорошо - команда в меня верит.</em></p>
22 <p>***</p>
22 <p>***</p>
23 <p><em></em><em>Я часто работаю сразу над несколькими проектами. Да, в таком режиме времени на отдых не остаётся, но мне нравится - работа над несколькими играми одновременно помогает находить вдохновение. Получается своеобразный водоворот мысли, в который тебя затягивает с головой.</em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
23 <p><em></em><em>Я часто работаю сразу над несколькими проектами. Да, в таком режиме времени на отдых не остаётся, но мне нравится - работа над несколькими играми одновременно помогает находить вдохновение. Получается своеобразный водоворот мысли, в который тебя затягивает с головой.</em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
24 <p><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em><em>Люди думают, что я не люблю сюжеты, которые сами раскрываются игроку. Но это не так! На самом деле, я просто не очень хорошо умею писать такие сюжеты для своих игр. Ну и ещё мне нравится, когда у игрока остаётся возможность по-своему интерпретировать историю. Поэтому я очень люблю повествование через окружение и через намёки. Даже небольшие отрывки истории кажутся игроку более важными, если он находит их сам, когда изучает описание предмета или разговаривает с персонажами.</em></p>
24 <p><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em><em>Люди думают, что я не люблю сюжеты, которые сами раскрываются игроку. Но это не так! На самом деле, я просто не очень хорошо умею писать такие сюжеты для своих игр. Ну и ещё мне нравится, когда у игрока остаётся возможность по-своему интерпретировать историю. Поэтому я очень люблю повествование через окружение и через намёки. Даже небольшие отрывки истории кажутся игроку более важными, если он находит их сам, когда изучает описание предмета или разговаривает с персонажами.</em></p>
25 <p>***</p>
25 <p>***</p>
26 <p><em></em><em>Я не пытаюсь специально делать игры более сложными. Просто некоторая сложность необходима тем проектам, которые я задумываю. Ещё с Demon's Souls я пытался подарить игрокам яркие эмоции от преодоления испытаний. В следующих играх мы добавляли новые предметы, новое оружие и со временем поняли, что высокая сложность делает такие нововведения ценнее, так как подталкивает игроков к экспериментам.</em><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
26 <p><em></em><em>Я не пытаюсь специально делать игры более сложными. Просто некоторая сложность необходима тем проектам, которые я задумываю. Ещё с Demon's Souls я пытался подарить игрокам яркие эмоции от преодоления испытаний. В следующих играх мы добавляли новые предметы, новое оружие и со временем поняли, что высокая сложность делает такие нововведения ценнее, так как подталкивает игроков к экспериментам.</em><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
27 <p><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em><em>Кажется, я редко сталкивался с настоящими трудностями работы в игровой индустрии. Даже когда я перегружен работой и не вылезаю из офиса, мне всё равно нравится делать игры. Так что такие моменты, пожалуй, для меня самые счастливые. Когда разработка заканчивается, я спрашиваю себя "Я что, и правда страдал? Всё закончилось?". А вот когда игра уже в продаже, и игроки находят в ней какие-то досадные недоработки, вот тогда я сильно переживаю.</em></p>
27 <p><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em><em>Кажется, я редко сталкивался с настоящими трудностями работы в игровой индустрии. Даже когда я перегружен работой и не вылезаю из офиса, мне всё равно нравится делать игры. Так что такие моменты, пожалуй, для меня самые счастливые. Когда разработка заканчивается, я спрашиваю себя "Я что, и правда страдал? Всё закончилось?". А вот когда игра уже в продаже, и игроки находят в ней какие-то досадные недоработки, вот тогда я сильно переживаю.</em></p>
28 <p>***</p>
28 <p>***</p>
29 <p><em></em><em>Подсказка начинающим разработчикам: я прошёл очень много игр, прежде чем начал их разрабатывать. И сейчас понимаю, что создавать игры - это тоже своего рода игра, причём очень крутая. Так что люди, которые искренне любят видеоигры и хотят заниматься ими профессионально, не останутся разочарованы - ведь их работа тоже станет игрой.</em><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
29 <p><em></em><em>Подсказка начинающим разработчикам: я прошёл очень много игр, прежде чем начал их разрабатывать. И сейчас понимаю, что создавать игры - это тоже своего рода игра, причём очень крутая. Так что люди, которые искренне любят видеоигры и хотят заниматься ими профессионально, не останутся разочарованы - ведь их работа тоже станет игрой.</em><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em><em></em></p>
30 <p><em><em><em><em><em><em><em><em>Sekiro: Shadows Die Twice</em></em></em></em></em></em></em></em></p>
30 <p><em><em><em><em><em><em><em><em>Sekiro: Shadows Die Twice</em></em></em></em></em></em></em></em></p>
31 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
31 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
32 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
32 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
33 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
33 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
34  
34