HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Фэн Чжу - художник китайского происхождения, который родился в Лос-Анджелесе в 1977 году. Он с детства вдохновлялся голливудскими фильмами и воплощал вызванные ими фантазии в рисунках. Поскольку индустрия концепт-арта в начале 90-х была не очень развита, Чжу сначала отучился на архитектора, и только позже сменил род деятельности.</p>
1 <p>Фэн Чжу - художник китайского происхождения, который родился в Лос-Анджелесе в 1977 году. Он с детства вдохновлялся голливудскими фильмами и воплощал вызванные ими фантазии в рисунках. Поскольку индустрия концепт-арта в начале 90-х была не очень развита, Чжу сначала отучился на архитектора, и только позже сменил род деятельности.</p>
2 <p>Постепенно погружаясь в дизайн игр и кино, к началу нового века Фэн стал одним из самых востребованных концепт-художников в индустрии развлечений. Он участвовал в работе над третьим эпизодом "Звёздных войн", "Трансформерами", "Алита: боевой ангел", а также играми Dead Space, Gears of War, Prey и Wolfenstein.</p>
2 <p>Постепенно погружаясь в дизайн игр и кино, к началу нового века Фэн стал одним из самых востребованных концепт-художников в индустрии развлечений. Он участвовал в работе над третьим эпизодом "Звёздных войн", "Трансформерами", "Алита: боевой ангел", а также играми Dead Space, Gears of War, Prey и Wolfenstein.</p>
3 <p>Сегодня Фэн Чжу - один из самых востребованных и влиятельных концепт-художников в мире. Он регулярно устраивает открытые лекции, конференции и презентации в самых разных уголках планеты. Также Фэн основал школу, где с помощью современных методов обучает всех желающих основам концепт-арта и помогает будущим художникам найти своё место в индустрии.</p>
3 <p>Сегодня Фэн Чжу - один из самых востребованных и влиятельных концепт-художников в мире. Он регулярно устраивает открытые лекции, конференции и презентации в самых разных уголках планеты. Также Фэн основал школу, где с помощью современных методов обучает всех желающих основам концепт-арта и помогает будущим художникам найти своё место в индустрии.</p>
4 <p>Мы изучили интервью Чжу (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>), выбрав несколько важных и полезных цитат.</p>
4 <p>Мы изучили интервью Чжу (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>), выбрав несколько важных и полезных цитат.</p>
5 <p><em>Цитаты собрал<a>Николай Кубрак</a></em></p>
5 <p><em>Цитаты собрал<a>Николай Кубрак</a></em></p>
6 <p><em>Я не думал о том, чтобы стать дизайнером, когда я был ребёнком. Я просто рисовал для удовольствия, вот и всё. Но мне было интересно, как всё работает. Я любил разбирать игрушки, потому что хотел знать, как они устроены - как вращаются колеса, как работает мотор. Это мне очень помогло, потому что хороший дизайн - это понимание, а не просто рисование. Рисование действительно очень вторично по отношению к тому, что я делаю.</em><em></em></p>
6 <p><em>Я не думал о том, чтобы стать дизайнером, когда я был ребёнком. Я просто рисовал для удовольствия, вот и всё. Но мне было интересно, как всё работает. Я любил разбирать игрушки, потому что хотел знать, как они устроены - как вращаются колеса, как работает мотор. Это мне очень помогло, потому что хороший дизайн - это понимание, а не просто рисование. Рисование действительно очень вторично по отношению к тому, что я делаю.</em><em></em></p>
7 <p><em>Всё детство я был окружен кинематографистами. Прямо рядом с моим домом была киностудия, так что я постоянно просто приходил и смотрел, как снимают кино. Мне нравилось это ощущение - что на твоих глазах эти люди создают новый, несуществующий мир.</em></p>
7 <p><em>Всё детство я был окружен кинематографистами. Прямо рядом с моим домом была киностудия, так что я постоянно просто приходил и смотрел, как снимают кино. Мне нравилось это ощущение - что на твоих глазах эти люди создают новый, несуществующий мир.</em></p>
8 <p><em>Меня это не особенно волнует само рисование, так как я никогда не был настоящим художником. Когда я рос, я всегда думал о радикально новых проектах и о том, как перенести все свои идеи из головы на бумагу. Рисование для меня просто инструмент, или, может быть, метод коммуникации. Я не очень увлечён вопросами цвета, стиля и техник рендеринга, поэтому я не всегда могу воплотить свои проекты в жизнь. И тот факт, что кто-то из моей команды способен реализовать такую идею и превратить её в полноценный продукт, восхищает меня.</em></p>
8 <p><em>Меня это не особенно волнует само рисование, так как я никогда не был настоящим художником. Когда я рос, я всегда думал о радикально новых проектах и о том, как перенести все свои идеи из головы на бумагу. Рисование для меня просто инструмент, или, может быть, метод коммуникации. Я не очень увлечён вопросами цвета, стиля и техник рендеринга, поэтому я не всегда могу воплотить свои проекты в жизнь. И тот факт, что кто-то из моей команды способен реализовать такую идею и превратить её в полноценный продукт, восхищает меня.</em></p>
9 <p><strong></strong><em>Когда я начинал карьеру, в период с 1997 года вплоть до 2003-го, то работал традиционно: начинал рисовать на бумаге и заканчивал тоже на бумаге. Но примерно в июне или июле 2003 года я принял решение полностью перейти на цифровой формат. Это было сделано в основном из соображений эффективности, потому что в нашей отрасли высказывание "время - деньги" очень актуально. Если вы можете сделать что-то быстро и хорошо, то наверняка получите больший доход.</em><em></em></p>
9 <p><strong></strong><em>Когда я начинал карьеру, в период с 1997 года вплоть до 2003-го, то работал традиционно: начинал рисовать на бумаге и заканчивал тоже на бумаге. Но примерно в июне или июле 2003 года я принял решение полностью перейти на цифровой формат. Это было сделано в основном из соображений эффективности, потому что в нашей отрасли высказывание "время - деньги" очень актуально. Если вы можете сделать что-то быстро и хорошо, то наверняка получите больший доход.</em><em></em></p>
10 <p><strong></strong><em>Работа на компьютере значительно увеличивает вашу скорость, потому что там много полезных инструментов, вроде текстурирования, отмены или всех этих кистей - вам больше не нужно носить с собой оборудование. Сначала было очень тяжело, но уже через три месяца я почувствовал, что бумага мне больше не нужна. С 2003 года я больше не нарисовал ни одной вещи на бумаге.</em></p>
10 <p><strong></strong><em>Работа на компьютере значительно увеличивает вашу скорость, потому что там много полезных инструментов, вроде текстурирования, отмены или всех этих кистей - вам больше не нужно носить с собой оборудование. Сначала было очень тяжело, но уже через три месяца я почувствовал, что бумага мне больше не нужна. С 2003 года я больше не нарисовал ни одной вещи на бумаге.</em></p>
11 <p><em>В начале карьеры я брался за проекты, которые будут хорошо смотреться в портфолио. Например, если мне что-то предлагала EA, или любой другой крупный издатель, я соглашался, не раздумывая. Потом, когда моё резюме стало смотреться солидно, я стал браться только за то, что мне было интересно. И уже было неважно, маленький там был бюджет или большой.</em></p>
11 <p><em>В начале карьеры я брался за проекты, которые будут хорошо смотреться в портфолио. Например, если мне что-то предлагала EA, или любой другой крупный издатель, я соглашался, не раздумывая. Потом, когда моё резюме стало смотреться солидно, я стал браться только за то, что мне было интересно. И уже было неважно, маленький там был бюджет или большой.</em></p>
12 <p><em>Сейчас вокруг тысячи, сотни тысяч концепт-художников. В 90-х я был лично знаком абсолютно со всеми, кто был в этом бизнесе. Я помню, как сидел за столом с десятью людьми - и эти десять людей были ответственны за дизайн всех известных фильмов. Ну а насчёт видеоигр - там было всего 20-30 человек на всю индустрию. Так что мне очень повезло. Но, плюс к этому, я очень усердно трудился, чтобы крупные студии оценили меня по достоинству. В целом, секрет в том, чтобы оказаться с нужными навыками в нужное время и в нужном месте.</em></p>
12 <p><em>Сейчас вокруг тысячи, сотни тысяч концепт-художников. В 90-х я был лично знаком абсолютно со всеми, кто был в этом бизнесе. Я помню, как сидел за столом с десятью людьми - и эти десять людей были ответственны за дизайн всех известных фильмов. Ну а насчёт видеоигр - там было всего 20-30 человек на всю индустрию. Так что мне очень повезло. Но, плюс к этому, я очень усердно трудился, чтобы крупные студии оценили меня по достоинству. В целом, секрет в том, чтобы оказаться с нужными навыками в нужное время и в нужном месте.</em></p>
13 <p><em>У дизайнера сегодня есть два пути к успеху. Если вы хотите погрузиться в мир фрилансеров, вам понадобятся очень и очень большие проекты в резюме, иначе вам не добиться известности. Поэтому я рекомендую поискать работу в Microsoft, Ubisoft или Activision, а после этого пойти своей дорогой. Но если вы хотите работать в какой-то студии и не думать о фрилансе, вам нужно найти ту, которая, по вашему мнению, имеет потенциал. Она не обязательно должна быть крупной, ведь в начале каждая большая студия была маленькой.</em></p>
13 <p><em>У дизайнера сегодня есть два пути к успеху. Если вы хотите погрузиться в мир фрилансеров, вам понадобятся очень и очень большие проекты в резюме, иначе вам не добиться известности. Поэтому я рекомендую поискать работу в Microsoft, Ubisoft или Activision, а после этого пойти своей дорогой. Но если вы хотите работать в какой-то студии и не думать о фрилансе, вам нужно найти ту, которая, по вашему мнению, имеет потенциал. Она не обязательно должна быть крупной, ведь в начале каждая большая студия была маленькой.</em></p>
14 <p><em>Никто не будет делать тебе какие-то поблажки из-за твоего громкого имени. Студийные боссы и так постоянно работают с известными людьми - с актёрами, музыкантами. Концепт-художник для них - никто.</em></p>
14 <p><em>Никто не будет делать тебе какие-то поблажки из-за твоего громкого имени. Студийные боссы и так постоянно работают с известными людьми - с актёрами, музыкантами. Концепт-художник для них - никто.</em></p>
15 <p><em>Моё обучение обошлось очень дорого, и меня часто спрашивали, стоило ли оно того. Я считаю, что да. Всю информацию я мог бы получить и так, но в школе я был окружён ребятами, которые усердно работали, и я понимал, что если я не буду работать так же усердно, на работу возьмут их, а не меня. Думаю, один из сотни способен достичь чего-то без образования.</em></p>
15 <p><em>Моё обучение обошлось очень дорого, и меня часто спрашивали, стоило ли оно того. Я считаю, что да. Всю информацию я мог бы получить и так, но в школе я был окружён ребятами, которые усердно работали, и я понимал, что если я не буду работать так же усердно, на работу возьмут их, а не меня. Думаю, один из сотни способен достичь чего-то без образования.</em></p>
16 <p><em>В нашей отрасли нет универсальных секретов успеха. Требуется много старания и тяжелой работы, чтобы достичь великих целей. Ничто не приходит бесплатно или легко. Если вы действительно хотите чего-то добиться, то вам придётся много работать. Индустрия развлечений очень интересна, но путь к работе в ней полон долгих часов труда и стресса.</em></p>
16 <p><em>В нашей отрасли нет универсальных секретов успеха. Требуется много старания и тяжелой работы, чтобы достичь великих целей. Ничто не приходит бесплатно или легко. Если вы действительно хотите чего-то добиться, то вам придётся много работать. Индустрия развлечений очень интересна, но путь к работе в ней полон долгих часов труда и стресса.</em></p>
17 <p><em>Очень важно обладать фундаментальными знаниями и навыками. Это позволит вам работать в любой области дизайна. Со временем вы обнаружите, что постоянно "прыгаете" от одного увлекательного проекта к другому. Но если вы не знакомы с основами и полагаетесь только на догадки или вау-эффект, вам будет трудно пробиться на международный уровень.</em><em></em></p>
17 <p><em>Очень важно обладать фундаментальными знаниями и навыками. Это позволит вам работать в любой области дизайна. Со временем вы обнаружите, что постоянно "прыгаете" от одного увлекательного проекта к другому. Но если вы не знакомы с основами и полагаетесь только на догадки или вау-эффект, вам будет трудно пробиться на международный уровень.</em><em></em></p>
18 <p><em>Когда компании проводят собеседования с кандидатами, они, как правило, выбирают тех, кто прошел обучение в профессиональной школе. При конкуренции с такими художниками шансы у самоучки невелики.</em></p>
18 <p><em>Когда компании проводят собеседования с кандидатами, они, как правило, выбирают тех, кто прошел обучение в профессиональной школе. При конкуренции с такими художниками шансы у самоучки невелики.</em></p>
19 <p><em>Черпайте вдохновение из реального мира. Мы окружены интересными формами, узорами, текстурами, цветами, огнями и т.д. Вместо того, чтобы повторять вещи из прошлого, постарайтесь исследовать мир вокруг вас и превращать увиденное в новый дизайн.</em><em></em></p>
19 <p><em>Черпайте вдохновение из реального мира. Мы окружены интересными формами, узорами, текстурами, цветами, огнями и т.д. Вместо того, чтобы повторять вещи из прошлого, постарайтесь исследовать мир вокруг вас и превращать увиденное в новый дизайн.</em><em></em></p>
20 <p><em>Постарайтесь придумать что-то, чего вы раньше не делали. Это поможет вам освоить новые методы и навыки. Отличительной чертой профессионального дизайнера является то, что он может достичь успеха в любой области: от транспортных средств и окружающей среды до персонажей и моды.</em><em></em></p>
20 <p><em>Постарайтесь придумать что-то, чего вы раньше не делали. Это поможет вам освоить новые методы и навыки. Отличительной чертой профессионального дизайнера является то, что он может достичь успеха в любой области: от транспортных средств и окружающей среды до персонажей и моды.</em><em></em></p>
21 <p><em>Будучи дизайнером индустрии развлечений, я должен сосредоточиться на том, чтобы мои арты выглядели максимально круто. Такие вещи, как функциональность, всё еще должны приниматься во внимание. Но, поскольку мои объекты не должны существовать в реальном мире, я всегда могу позволить им выглядеть круто.</em></p>
21 <p><em>Будучи дизайнером индустрии развлечений, я должен сосредоточиться на том, чтобы мои арты выглядели максимально круто. Такие вещи, как функциональность, всё еще должны приниматься во внимание. Но, поскольку мои объекты не должны существовать в реальном мире, я всегда могу позволить им выглядеть круто.</em></p>
22 <p><em>Сейчас над "Звёздными войнами" работают в Айове и Сан-Франциско, а мы работали на "Ранчо Скайуокер", - в огромном доме, который принадлежал Джорджу [Лукасу]. Мы на третьем этаже, он на втором, и кроме нас никто не имеет права входить в этот дом. Так что это было очень тесное, камерное сотрудничество. Он вёл себя как один из нас, просто как креативный парень, а не как наш босс. Мы болтали с ним, обсуждали фильмы, шутили - как с любым другим человеком.</em></p>
22 <p><em>Сейчас над "Звёздными войнами" работают в Айове и Сан-Франциско, а мы работали на "Ранчо Скайуокер", - в огромном доме, который принадлежал Джорджу [Лукасу]. Мы на третьем этаже, он на втором, и кроме нас никто не имеет права входить в этот дом. Так что это было очень тесное, камерное сотрудничество. Он вёл себя как один из нас, просто как креативный парень, а не как наш босс. Мы болтали с ним, обсуждали фильмы, шутили - как с любым другим человеком.</em></p>
23 <p><strong></strong><em>Я стараюсь браться только за то, в чём разбираюсь. Но браться за то, в чём разбираешься плохо, иногда тоже приходилось. В таком случае, ты должен исследовать материал - это часть нашей работы, мы за это деньги получаем. На самом деле, тебе платят не за то, чтобы ты рисовал, а за то, чтобы ты думал. 90% своего рабочего времени ты проводишь за умственной деятельностью.</em></p>
23 <p><strong></strong><em>Я стараюсь браться только за то, в чём разбираюсь. Но браться за то, в чём разбираешься плохо, иногда тоже приходилось. В таком случае, ты должен исследовать материал - это часть нашей работы, мы за это деньги получаем. На самом деле, тебе платят не за то, чтобы ты рисовал, а за то, чтобы ты думал. 90% своего рабочего времени ты проводишь за умственной деятельностью.</em></p>
24 <p><em>Для фильма имеет значение только одно - сюжет. Ты сможешь продать людям фильм с хорошей историей, даже если он выглядит не очень. Дизайн может быть хорошим или плохим, но плохой сценарий не спасёт ничто. То же самое и с видеоиграми. Если в игре интересный геймплей, она нормально продастся. Если плюс к этому она ещё и выглядит красиво - отлично. Но на первом месте всегда геймплей. Вклад художника в фильмы и игры, на самом деле, очень скромен. Не так уж важно, насколько всё красиво и оригинально выглядит.</em></p>
24 <p><em>Для фильма имеет значение только одно - сюжет. Ты сможешь продать людям фильм с хорошей историей, даже если он выглядит не очень. Дизайн может быть хорошим или плохим, но плохой сценарий не спасёт ничто. То же самое и с видеоиграми. Если в игре интересный геймплей, она нормально продастся. Если плюс к этому она ещё и выглядит красиво - отлично. Но на первом месте всегда геймплей. Вклад художника в фильмы и игры, на самом деле, очень скромен. Не так уж важно, насколько всё красиво и оригинально выглядит.</em></p>
25 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
25 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
26 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
26 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
27 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
27 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
28  
28