HTML Diff
0 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Анонс курса по процедурным текстурам от XYZ School</p>
1 <p>Анонс курса по процедурным текстурам от XYZ School</p>
2 - <p>Научим создавать процедурные текстуры для 3D моделей с нуля</p>
 
3 <p>Научим самой востребованной технике текстурирования - не вручную, а при помощи алгоритмов.</p>
2 <p>Научим самой востребованной технике текстурирования - не вручную, а при помощи алгоритмов.</p>
4 <p>Зарегистрироваться на курс:<a>School-xyz.com/texture</a></p>
3 <p>Зарегистрироваться на курс:<a>School-xyz.com/texture</a></p>
5 <p>Коротко о Процедурном трипе На курсе ты:</p>
4 <p>Коротко о Процедурном трипе На курсе ты:</p>
6 <ul><li>Научишься создавать процедурные текстуры в Substance Designer</li>
5 <ul><li>Научишься создавать процедурные текстуры в Substance Designer</li>
7 <li>Изучишь все этапы работы в Substance Painter</li>
6 <li>Изучишь все этапы работы в Substance Painter</li>
8 <li>Узнаешь, как подавать модели для портфолио в Marmoset</li>
7 <li>Узнаешь, как подавать модели для портфолио в Marmoset</li>
9 <li>Изучишь основы экспорта и настройки материалов в Unreal Engine</li>
8 <li>Изучишь основы экспорта и настройки материалов в Unreal Engine</li>
10 <li>Затекстуришь четыре готовых ассета</li>
9 <li>Затекстуришь четыре готовых ассета</li>
11 <li>Самостоятельно создашь из нод минимум пять процедурных материалов</li>
10 <li>Самостоятельно создашь из нод минимум пять процедурных материалов</li>
12 <li>Получишь доступ к видеоурокам с описанием и применением нескольких десятков самых нужных нод в Substance Designer</li>
11 <li>Получишь доступ к видеоурокам с описанием и применением нескольких десятков самых нужных нод в Substance Designer</li>
13 </ul><p>Программа рассчитана на 4 месяца обучения. Присоединяйся!</p>
12 </ul><p>Программа рассчитана на 4 месяца обучения. Присоединяйся!</p>
14 <p>Зарегистрироваться на курс:<a>School-xyz.com/texture</a></p>
13 <p>Зарегистрироваться на курс:<a>School-xyz.com/texture</a></p>
15 <p>Что такое процедурные текстуры? Текстурирование - это важный этап создания 3D-модели, в ходе которого ты создаёшь материалы и "раскрашиваешь" модель, придавая ей законченный вид.</p>
14 <p>Что такое процедурные текстуры? Текстурирование - это важный этап создания 3D-модели, в ходе которого ты создаёшь материалы и "раскрашиваешь" модель, придавая ей законченный вид.</p>
16 <p>Существует несколько подходов к созданию текстур:</p>
15 <p>Существует несколько подходов к созданию текстур:</p>
17 <ol><li>Использование фототекстур и сканов.</li>
16 <ol><li>Использование фототекстур и сканов.</li>
18 <li>Традиционный - когда ты создаёшь текстуру с нуля, используя скульптинг, или рисуешь вручную в фотошопе.</li>
17 <li>Традиционный - когда ты создаёшь текстуру с нуля, используя скульптинг, или рисуешь вручную в фотошопе.</li>
19 <li>Процедурный - текстура создаётся с нуля при помощи последовательности различных эффектов и операций.</li>
18 <li>Процедурный - текстура создаётся с нуля при помощи последовательности различных эффектов и операций.</li>
20 </ol><p>Главное преимущество процедурных текстур в том, что затекстурить такой же объём в таком качестве другим традиционным способом просто невозможно. Разве что можно заставить текстурить население целой страны.</p>
19 </ol><p>Главное преимущество процедурных текстур в том, что затекстурить такой же объём в таком качестве другим традиционным способом просто невозможно. Разве что можно заставить текстурить население целой страны.</p>
21 <p>По сути, у современных 3D-художников нет выбора: если хочешь текстурировать, придётся работать с процедурными текстурами. Также можно использовать сканы, но их тоже процедурно обрабатывают - например, в Substance Designer.</p>
20 <p>По сути, у современных 3D-художников нет выбора: если хочешь текстурировать, придётся работать с процедурными текстурами. Также можно использовать сканы, но их тоже процедурно обрабатывают - например, в Substance Designer.</p>
22 <p>На этом курсе ты научишься создавать сочные и выразительные процедурные текстуры и настраивать их до мельчайших деталей. Например, вот так:</p>
21 <p>На этом курсе ты научишься создавать сочные и выразительные процедурные текстуры и настраивать их до мельчайших деталей. Например, вот так:</p>
23 <p>Знания которые ты получишь на курсе, пригодятся при текстурировании игровых уровней, окружения и различных игровых ассетов - оружия, элементов одежды и пропсов.</p>
22 <p>Знания которые ты получишь на курсе, пригодятся при текстурировании игровых уровней, окружения и различных игровых ассетов - оружия, элементов одежды и пропсов.</p>
24 <p>Чему ты научишься За 4 месяца ты получишь все необходимые знания, чтобы в дальнейшем развивать навыки текстурирования самостоятельно.</p>
23 <p>Чему ты научишься За 4 месяца ты получишь все необходимые знания, чтобы в дальнейшем развивать навыки текстурирования самостоятельно.</p>
25 <p>На курсе ты изучишь технические моменты (кнопки и функции программ), теорию (два пайплайна, теорию PBR и многое другое), а также художественную составляющую работы с текстурами. А ещё самостоятельно создашь несколько процедурных материалов.</p>
24 <p>На курсе ты изучишь технические моменты (кнопки и функции программ), теорию (два пайплайна, теорию PBR и многое другое), а также художественную составляющую работы с текстурами. А ещё самостоятельно создашь несколько процедурных материалов.</p>
26 <p>Плохие текстуры могут испортить даже лучшую 3D модель. Из-за них она может стать "деревянной" и нереалистичной.</p>
25 <p>Плохие текстуры могут испортить даже лучшую 3D модель. Из-за них она может стать "деревянной" и нереалистичной.</p>
27 <p>Чтобы такого не произошло с тобой, мы научим тебя всем необходимым навыкам. Ты узнаешь:</p>
26 <p>Чтобы такого не произошло с тобой, мы научим тебя всем необходимым навыкам. Ты узнаешь:</p>
28 <p>- Что такое PBR и как работать по Metallic/Roughness и Specular/Gloss пайплайнам.</p>
27 <p>- Что такое PBR и как работать по Metallic/Roughness и Specular/Gloss пайплайнам.</p>
29 <p>- Как работать с дополнительными<strong>текстурными картами</strong>(Objects Space Normal, World Space Normal, Position Map, Curvature Map, Color ID, Thickness Map).</p>
28 <p>- Как работать с дополнительными<strong>текстурными картами</strong>(Objects Space Normal, World Space Normal, Position Map, Curvature Map, Color ID, Thickness Map).</p>
30 <p>- Как работают баланс, масштаб, акценты, пропорции, storytelling, и многое другое.</p>
29 <p>- Как работают баланс, масштаб, акценты, пропорции, storytelling, и многое другое.</p>
31 <p>- Зачем нужны процедурные текстуры и как их создавать.</p>
30 <p>- Зачем нужны процедурные текстуры и как их создавать.</p>
32 <p>- Как экспортировать процедурные текстуры в игровой движок так, чтобы внутри движка можно было менять их настройки.</p>
31 <p>- Как экспортировать процедурные текстуры в игровой движок так, чтобы внутри движка можно было менять их настройки.</p>
33 <p>Изменяем настройки материала прямо внутри движка Unreal Engine 4</p>
32 <p>Изменяем настройки материала прямо внутри движка Unreal Engine 4</p>
34 <p>Для кого этот курс? Курс подойдёт как новичкам, так и опытным художникам, которые хотят освоить новый навык. Уметь моделить необязательно. На курсе ты получишь несколько полностью готовых к текстурированию ассетов, с помощью которых сможешь пройти всю программу.</p>
33 <p>Для кого этот курс? Курс подойдёт как новичкам, так и опытным художникам, которые хотят освоить новый навык. Уметь моделить необязательно. На курсе ты получишь несколько полностью готовых к текстурированию ассетов, с помощью которых сможешь пройти всю программу.</p>
35 <p>Вот один из таких ассетов. Модель и текстуры - Антона Агеева, автора курса.</p>
34 <p>Вот один из таких ассетов. Модель и текстуры - Антона Агеева, автора курса.</p>
36 <p>Если хочешь попрактиковаться на своих моделях - это тоже возможно.У нас гибкая программа менторства и мы даём студентам свободу творчества.</p>
35 <p>Если хочешь попрактиковаться на своих моделях - это тоже возможно.У нас гибкая программа менторства и мы даём студентам свободу творчества.</p>
37 <p>Если ты не умеешь и не планируешь учиться моделить - этот курс тебе тоже подойдёт. Знания, которые ты на нём получишь, можно применять в играх, кино, архитектурной визуализации, VR и многих других сферах.</p>
36 <p>Если ты не умеешь и не планируешь учиться моделить - этот курс тебе тоже подойдёт. Знания, которые ты на нём получишь, можно применять в играх, кино, архитектурной визуализации, VR и многих других сферах.</p>
38 <p>Формат курса Курс состоит из коротких записанных видеоуроков, но и помимо них будет много интересного.</p>
37 <p>Формат курса Курс состоит из коротких записанных видеоуроков, но и помимо них будет много интересного.</p>
39 <p>- Получишь доступ к отдельному каналу в Discord по текстурам, где познакомишься с единомышленниками.</p>
38 <p>- Получишь доступ к отдельному каналу в Discord по текстурам, где познакомишься с единомышленниками.</p>
40 <p>- Примешь участие в еженедельных стримах и получишь доступ ко всем урокам по текстурам на нашей платформе.</p>
39 <p>- Примешь участие в еженедельных стримах и получишь доступ ко всем урокам по текстурам на нашей платформе.</p>
41 <p>- Программа менторства рассчитана на 4 месяца обучения, а доступ к материалам не ограничен по времени. Ты сможешь проходить курс самостоятельно даже после его завершения.</p>
40 <p>- Программа менторства рассчитана на 4 месяца обучения, а доступ к материалам не ограничен по времени. Ты сможешь проходить курс самостоятельно даже после его завершения.</p>
42 <p>- Программа будет расширяться во время и после проведения курса, поэтому даже спустя год ты найдёшь много дополнительного контента.</p>
41 <p>- Программа будет расширяться во время и после проведения курса, поэтому даже спустя год ты найдёшь много дополнительного контента.</p>
43 <p>Готов погрузиться в мир текстурирования?</p>
42 <p>Готов погрузиться в мир текстурирования?</p>
44 <p>Тогда давай начнём!</p>
43 <p>Тогда давай начнём!</p>
45 <p>Зарегистрироваться на сайте:</p>
44 <p>Зарегистрироваться на сайте:</p>
46 <p><a>School-xyz.com/texture</a></p>
45 <p><a>School-xyz.com/texture</a></p>
47 <p>Давай знакомиться Меня зовут Антон Агеев, Я работаю 3D-художником уже больше 10 лет.</p>
46 <p>Давай знакомиться Меня зовут Антон Агеев, Я работаю 3D-художником уже больше 10 лет.</p>
48 <p>Начал карьеру в анимационной студии, где работал над сериалом и полнометражным фильмом "Смешарики. Начало". Затем в 2011 году переключился на геймдев.</p>
47 <p>Начал карьеру в анимационной студии, где работал над сериалом и полнометражным фильмом "Смешарики. Начало". Затем в 2011 году переключился на геймдев.</p>
49 <p>Первый опыт в игровой индустрии я получил в Nival, - работал над третьим "Блицкригом". Затем занимался аутсорсом, в том числе для World of Tanks, и работал над мобильными играми в компаниях Crazy Panda, Game Insight и Playrix.</p>
48 <p>Первый опыт в игровой индустрии я получил в Nival, - работал над третьим "Блицкригом". Затем занимался аутсорсом, в том числе для World of Tanks, и работал над мобильными играми в компаниях Crazy Panda, Game Insight и Playrix.</p>
50 <p>В этом видео я рассказываю о себе более подробно:</p>
49 <p>В этом видео я рассказываю о себе более подробно:</p>
51 <p>Как устроены процедурные текстуры Различные паттерны, генераторы, шумы и фильтры позволяют создать бесконечное количество материалов, которые иногда сложно отличить от фотографии.</p>
50 <p>Как устроены процедурные текстуры Различные паттерны, генераторы, шумы и фильтры позволяют создать бесконечное количество материалов, которые иногда сложно отличить от фотографии.</p>
52 <p>Пример одного из процедурных материалов, созданный в Substance Designer</p>
51 <p>Пример одного из процедурных материалов, созданный в Substance Designer</p>
53 <p>Особенности процедурных текстур Недеструктивный пайплайн. Это значит что ты можешь вносить изменения в текстуру на любом этапе работы без переделок.</p>
52 <p>Особенности процедурных текстур Недеструктивный пайплайн. Это значит что ты можешь вносить изменения в текстуру на любом этапе работы без переделок.</p>
54 <p>Динамическое разрешение. Процедурные текстуры могут увеличивать разрешение автоматически без потери качества.</p>
53 <p>Динамическое разрешение. Процедурные текстуры могут увеличивать разрешение автоматически без потери качества.</p>
55 <p>Кастомизация. С помощью системы параметров ты можешь управлять внешним видом текстур в режиме реального времени, настраивая их до мельчайших деталей.</p>
54 <p>Кастомизация. С помощью системы параметров ты можешь управлять внешним видом текстур в режиме реального времени, настраивая их до мельчайших деталей.</p>
56 <p>Это позволяет получить неограниченное количество вариаций одного и того же материала.</p>
55 <p>Это позволяет получить неограниченное количество вариаций одного и того же материала.</p>
57 <p>Например, у процедурной текстуры деревянной вагонки, благодаря настроенным параметрам, можно изменить расстояние между досками, размер и форму сколов и трещин или цвет краски.</p>
56 <p>Например, у процедурной текстуры деревянной вагонки, благодаря настроенным параметрам, можно изменить расстояние между досками, размер и форму сколов и трещин или цвет краски.</p>
58 <p>Процедурные материалы, сделанные в Designer, можно использовать в Substance Painter с теми же же параметрами и настройками:</p>
57 <p>Процедурные материалы, сделанные в Designer, можно использовать в Substance Painter с теми же же параметрами и настройками:</p>
59 <p>Как процедурные текстуры сэкономят твоё время Создание первых материалов занимает время, однако по мере того, как твоя библиотека текстур будет пополняться, скорость работы будет увеличиваться.</p>
58 <p>Как процедурные текстуры сэкономят твоё время Создание первых материалов занимает время, однако по мере того, как твоя библиотека текстур будет пополняться, скорость работы будет увеличиваться.</p>
60 <p>В процедурке работает правило - чем больше ты работаешь, тем меньше ты работаешь, ведь благодаря гибкой системе нод можно по несколько раз использовать различные элементы, настраивая их по разному, вместо того что бы создавать с нуля.</p>
59 <p>В процедурке работает правило - чем больше ты работаешь, тем меньше ты работаешь, ведь благодаря гибкой системе нод можно по несколько раз использовать различные элементы, настраивая их по разному, вместо того что бы создавать с нуля.</p>
61 <p>К примеру, один раз сделав процедурные трещины на камне, можно использовать их для таких материалов как кирпич, бетон, камень, известь и многие другие.</p>
60 <p>К примеру, один раз сделав процедурные трещины на камне, можно использовать их для таких материалов как кирпич, бетон, камень, известь и многие другие.</p>
62 <p>Трещины на кирпиче и на цементе - один и тот же элемент, перенесённый с одного материала на другой.</p>
61 <p>Трещины на кирпиче и на цементе - один и тот же элемент, перенесённый с одного материала на другой.</p>
63 <p>Как применяют процедурку на больших проектах Использование процедурных текстур на больших проектах сильно ускоряет производство, так как позволяет быстро получить большую библиотеку материалов, автоматизируя процесс.</p>
62 <p>Как применяют процедурку на больших проектах Использование процедурных текстур на больших проектах сильно ускоряет производство, так как позволяет быстро получить большую библиотеку материалов, автоматизируя процесс.</p>
64 <p>Многие крупные студии создают собственные библиотеки с различными материалами металла, дерева, пластика, камня и прочего, которые постоянно дополняются и улучшаются.</p>
63 <p>Многие крупные студии создают собственные библиотеки с различными материалами металла, дерева, пластика, камня и прочего, которые постоянно дополняются и улучшаются.</p>
65 <p>Вот пример одной из вакансий в крупной студии. Умение работать в Substance Painter, - большой плюс к твоему резюме.</p>
64 <p>Вот пример одной из вакансий в крупной студии. Умение работать в Substance Painter, - большой плюс к твоему резюме.</p>
66 <p>Пример одной из вакансий, найденной на просторах интернета</p>
65 <p>Пример одной из вакансий, найденной на просторах интернета</p>
67 <p>Именно созданию процедурных текстур будет посвящено несколько больших и важных блоков моего курса.</p>
66 <p>Именно созданию процедурных текстур будет посвящено несколько больших и важных блоков моего курса.</p>
68 <p>Процедурные текстуры на реальном примере При создании смарт-материалов в Substance Painter часто смешивают несколько материалов таким образом, чтобы можно было имитировать процесс старения, стирая один слой за другим.</p>
67 <p>Процедурные текстуры на реальном примере При создании смарт-материалов в Substance Painter часто смешивают несколько материалов таким образом, чтобы можно было имитировать процесс старения, стирая один слой за другим.</p>
69 <p>К примеру, возьмём материал старого крашеного металла.</p>
68 <p>К примеру, возьмём материал старого крашеного металла.</p>
70 <p>При увеличении степени повреждений слои, из которых он состоит, сходят один за другим в определённой последовательности.</p>
69 <p>При увеличении степени повреждений слои, из которых он состоит, сходят один за другим в определённой последовательности.</p>
71 <p>Сначала краска, потом грунтовка, и наконец, за слоем ржавчины открывается металл.</p>
70 <p>Сначала краска, потом грунтовка, и наконец, за слоем ржавчины открывается металл.</p>
72 <p>В этом материале я расскажу, как создать генератор, который будет управлять всеми этими слоями одновременно.</p>
71 <p>В этом материале я расскажу, как создать генератор, который будет управлять всеми этими слоями одновременно.</p>
73 <p>Урок будет состоять из двух частей.</p>
72 <p>Урок будет состоять из двух частей.</p>
74 <p>Сначала мы соберём ноду в Substance Designer, а потом я покажу, как можно эффективно использовать её в Substance Painter.</p>
73 <p>Сначала мы соберём ноду в Substance Designer, а потом я покажу, как можно эффективно использовать её в Substance Painter.</p>
75 <p>Шаг 1: Создаём процедурную ноду в Substance Designer Для демонстрации работы генератора используем процедурную текстуру Clouds 2, однако впоследствии её можно будет заменить любой другой.</p>
74 <p>Шаг 1: Создаём процедурную ноду в Substance Designer Для демонстрации работы генератора используем процедурную текстуру Clouds 2, однако впоследствии её можно будет заменить любой другой.</p>
76 <p>Основная идея довольно проста.</p>
75 <p>Основная идея довольно проста.</p>
77 <p>С помощью ноды Histogram Scan мы можем увеливать контраст любой чёрно-белой текстуры до тех пор, пока её края не станут максимально жёсткими, а затем с помощью контроллера Position сужать и расширять края получившейся маски.</p>
76 <p>С помощью ноды Histogram Scan мы можем увеливать контраст любой чёрно-белой текстуры до тех пор, пока её края не станут максимально жёсткими, а затем с помощью контроллера Position сужать и расширять края получившейся маски.</p>
78 <p>Теперь, если с дублировать эту ноду и изменить параметр Position, края маски будут сужаться и расширяться таким же образом, как и в предыдущей ноде, так как они используют одинаковую текстуру.</p>
77 <p>Теперь, если с дублировать эту ноду и изменить параметр Position, края маски будут сужаться и расширяться таким же образом, как и в предыдущей ноде, так как они используют одинаковую текстуру.</p>
79 <p>Дублируем ноду ещё раз, чтобы в итоге получить три маски:</p>
78 <p>Дублируем ноду ещё раз, чтобы в итоге получить три маски:</p>
80 <p>Теперь, чтобы было проще визуализировать то что у нас происходит, создаём ноду RGBA Merge и подсоединяем каждую из этих масок в отдельный канал:</p>
79 <p>Теперь, чтобы было проще визуализировать то что у нас происходит, создаём ноду RGBA Merge и подсоединяем каждую из этих масок в отдельный канал:</p>
81 <p>Это временная нода, которая нужна просто для быстрой визуализации работы маски. Впоследствии мы её удалим.</p>
80 <p>Это временная нода, которая нужна просто для быстрой визуализации работы маски. Впоследствии мы её удалим.</p>
82 <p>Итак, у нас есть три контроллера, каждый из которых управляет своей маской, её радиусом, а также её жесткостью.</p>
81 <p>Итак, у нас есть три контроллера, каждый из которых управляет своей маской, её радиусом, а также её жесткостью.</p>
83 <p>Теперь нужно создать ноду, в которой будет глобальный параметр, который управляет позицией каждой маски одновременно.</p>
82 <p>Теперь нужно создать ноду, в которой будет глобальный параметр, который управляет позицией каждой маски одновременно.</p>
84 <p>Для этого подключаем текстуру Cloud 2 в ноду "Histogram Scan" и выставляем значение Position на 0,5, что соответствует оригиналу.</p>
83 <p>Для этого подключаем текстуру Cloud 2 в ноду "Histogram Scan" и выставляем значение Position на 0,5, что соответствует оригиналу.</p>
85 <p>Теперь, если начать изменять параметр Position в новой ноде, будет видно, как края всех трёх масок расширяются одновременно.</p>
84 <p>Теперь, если начать изменять параметр Position в новой ноде, будет видно, как края всех трёх масок расширяются одновременно.</p>
86 <p>Это происходит потому, что изменяется вся входящая текстура целиком.</p>
85 <p>Это происходит потому, что изменяется вся входящая текстура целиком.</p>
87 <p>Теперь мы можем контролировать радиус всех масок одновременно и по отдельности.</p>
86 <p>Теперь мы можем контролировать радиус всех масок одновременно и по отдельности.</p>
88 <p>Еще один дополнительный параметр, который мне хотелось бы контролировать - это плавность линий.</p>
87 <p>Еще один дополнительный параметр, который мне хотелось бы контролировать - это плавность линий.</p>
89 <p>Не жёсткость, которую можно контролировать контрастностью, а именно плавность линий. То есть, насколько у маски острые углы и насколько часто и резко заворачивается контур.</p>
88 <p>Не жёсткость, которую можно контролировать контрастностью, а именно плавность линий. То есть, насколько у маски острые углы и насколько часто и резко заворачивается контур.</p>
90 <p>Для того, чтобы это контролировать, используем ноду Blur HQ, которая также влияет на всю входящую текстуру целиком.</p>
89 <p>Для того, чтобы это контролировать, используем ноду Blur HQ, которая также влияет на всю входящую текстуру целиком.</p>
91 <p>Генератор масок готов, теперь необходимо объединить эти маски в одну черно-белую текстуру так, чтобы впоследствии их можно было разделить в Substance Painter.</p>
90 <p>Генератор масок готов, теперь необходимо объединить эти маски в одну черно-белую текстуру так, чтобы впоследствии их можно было разделить в Substance Painter.</p>
92 <p>Для каждой маски создаём ноду Blend и добавляем одну маску поверх другой, начиная с чёрного фона, с помощью бленда Add.</p>
91 <p>Для каждой маски создаём ноду Blend и добавляем одну маску поверх другой, начиная с чёрного фона, с помощью бленда Add.</p>
93 <p>Маски у меня три, поэтому для того, чтобы значение яркости верхней равнялось единице, а остальные распределялись между нулём (то есть чёрным фоном) и единицей в равных диапазонах, значение прозрачности у каждой ноды Blend должно быть 0.34.</p>
92 <p>Маски у меня три, поэтому для того, чтобы значение яркости верхней равнялось единице, а остальные распределялись между нулём (то есть чёрным фоном) и единицей в равных диапазонах, значение прозрачности у каждой ноды Blend должно быть 0.34.</p>
94 <p>0.34 - это значение Opacity.</p>
93 <p>0.34 - это значение Opacity.</p>
95 <p>В результате получаем вот такую картину:</p>
94 <p>В результате получаем вот такую картину:</p>
96 <p>Теперь, используя эффект Levels, можно выхватывать любой из трёх радиусов. Во второй части более подробно объясню, как это сделать.</p>
95 <p>Теперь, используя эффект Levels, можно выхватывать любой из трёх радиусов. Во второй части более подробно объясню, как это сделать.</p>
97 <p>Шаг 2: Использование генератора в Substance Painter Начнём со слоёв. Для демонстрации я буду использовать простые материалы, не особо заморачиваясь с их настройкой.</p>
96 <p>Шаг 2: Использование генератора в Substance Painter Начнём со слоёв. Для демонстрации я буду использовать простые материалы, не особо заморачиваясь с их настройкой.</p>
98 <p>Возьмём четыре материала: краску, ржавую краску, ржавчину и металл.</p>
97 <p>Возьмём четыре материала: краску, ржавую краску, ржавчину и металл.</p>
99 <p>Каждый материал на своём слое, у каждого своя маска.</p>
98 <p>Каждый материал на своём слое, у каждого своя маска.</p>
100 <p>Слои сортированы в обратном порядке. На самом верху нижний, в самом низу верхний.</p>
99 <p>Слои сортированы в обратном порядке. На самом верху нижний, в самом низу верхний.</p>
101 <p>Следующим шагом необходимо создать слой в самом низу стэка, для того, чтобы разместить на нём маску.</p>
100 <p>Следующим шагом необходимо создать слой в самом низу стэка, для того, чтобы разместить на нём маску.</p>
102 <p>Все каналы у этого слоя можно отключить, так как этот слой нужен только как держатель маски.</p>
101 <p>Все каналы у этого слоя можно отключить, так как этот слой нужен только как держатель маски.</p>
103 <p>После этого создаём на слое чёрную маску, применяем к ней эффект Fill и закидываем в него маску из библиотеки и обзываем, к примеру, MASK LAYERING.</p>
102 <p>После этого создаём на слое чёрную маску, применяем к ней эффект Fill и закидываем в него маску из библиотеки и обзываем, к примеру, MASK LAYERING.</p>
104 <p>Сверху сразу вешаю якорь для того, чтобы можно перетаскивать маску на другие слои.</p>
103 <p>Сверху сразу вешаю якорь для того, чтобы можно перетаскивать маску на другие слои.</p>
105 <p>Для того, чтобы маска заработала, ей нужен input.</p>
104 <p>Для того, чтобы маска заработала, ей нужен input.</p>
106 <p>Начнём с привычного "Clouds 2".</p>
105 <p>Начнём с привычного "Clouds 2".</p>
107 <p>Теперь нужно раздать маски из пустого слоя наверх, каждую на соответствующий слой.</p>
106 <p>Теперь нужно раздать маски из пустого слоя наверх, каждую на соответствующий слой.</p>
108 <p>Для этого на маске каждого слоя создаём эффект Fill и кладём в него информацию из нижнего якоря Layering Mask.</p>
107 <p>Для этого на маске каждого слоя создаём эффект Fill и кладём в него информацию из нижнего якоря Layering Mask.</p>
109 <p>С помощью встроенного в якорь редактора Levels мы можем настроить правильные диапазоны яркости для каждой маски.</p>
108 <p>С помощью встроенного в якорь редактора Levels мы можем настроить правильные диапазоны яркости для каждой маски.</p>
110 <p>Разница между соседними масками в яркости - 0,34. Так что в конечном счете настройки будут такими:</p>
109 <p>Разница между соседними масками в яркости - 0,34. Так что в конечном счете настройки будут такими:</p>
111 <p>Итак, сетап настроен. У нас есть три маски и один контроллер, который управляет всеми тремя:</p>
110 <p>Итак, сетап настроен. У нас есть три маски и один контроллер, который управляет всеми тремя:</p>
112 <p>Ключевое преимущество ноды Справедливости ради, такой сетап масок возможно создать в Substance Painter и без дизайнера, но тогда все настройки масок были бы на разных слоях.</p>
111 <p>Ключевое преимущество ноды Справедливости ради, такой сетап масок возможно создать в Substance Painter и без дизайнера, но тогда все настройки масок были бы на разных слоях.</p>
113 <p>Получившаяся нода собирает все настройки в одном месте. Это удобно, особенно когда слоев становится много и приходится постоянно переключаться между ними, вспоминая где какая маска.</p>
112 <p>Получившаяся нода собирает все настройки в одном месте. Это удобно, особенно когда слоев становится много и приходится постоянно переключаться между ними, вспоминая где какая маска.</p>
114 <p>Больше кастомизации Теперь, что если мы хотим использовать более сложную текстуру в качестве инпута для эффекта? Возможно, мы захотим добавить к маске генератор, который будет учитывать топологию модели, создавая маску повреждений на углах.</p>
113 <p>Больше кастомизации Теперь, что если мы хотим использовать более сложную текстуру в качестве инпута для эффекта? Возможно, мы захотим добавить к маске генератор, который будет учитывать топологию модели, создавая маску повреждений на углах.</p>
115 <p>Для этого можно собрать её в том же пустом слое, под MASK LAYERING, и потом добавить в инпут генератора с помощью якоря (Anchor Point).</p>
114 <p>Для этого можно собрать её в том же пустом слое, под MASK LAYERING, и потом добавить в инпут генератора с помощью якоря (Anchor Point).</p>
116 <p>В данном случае мы сделали быструю маску из карты Curvature и двух текстур Clouds 2 с разными настройками.</p>
115 <p>В данном случае мы сделали быструю маску из карты Curvature и двух текстур Clouds 2 с разными настройками.</p>
117 <p>Настраивая маску, не трогаем настройки контрастности, так как контраст выкручивается отдельно, в Mask Layering:</p>
116 <p>Настраивая маску, не трогаем настройки контрастности, так как контраст выкручивается отдельно, в Mask Layering:</p>
118 <p>После этого можно немного поработать с настройками текстуры и эффекта Mask Layering.</p>
117 <p>После этого можно немного поработать с настройками текстуры и эффекта Mask Layering.</p>
119 <p>Финальный результат с настроенными материалами:</p>
118 <p>Финальный результат с настроенными материалами:</p>
120 <p>Материал краски сделан в Substance Designer и является частью курса.</p>
119 <p>Материал краски сделан в Substance Designer и является частью курса.</p>
121 <p>Итоги Многие боятся подходить к изучению Substance Designer, потому что думают что это слишком сложная техническая программа на изучение которой нужно много времени.</p>
120 <p>Итоги Многие боятся подходить к изучению Substance Designer, потому что думают что это слишком сложная техническая программа на изучение которой нужно много времени.</p>
122 <p>В действительности же он довольно проста, и для того, чтобы получить первые бонусы от её использования, тебе не обязательно быть супер-профи.</p>
121 <p>В действительности же он довольно проста, и для того, чтобы получить первые бонусы от её использования, тебе не обязательно быть супер-профи.</p>
123 <p>Ты можешь использовать Designer для работы с Normal Map, или для обработки сканов, созданию различных масок, фильтров, генераторов для Substance Painter, или комплексных процедурных материалов. Что-то одно или всё вместе, решать тебе.</p>
122 <p>Ты можешь использовать Designer для работы с Normal Map, или для обработки сканов, созданию различных масок, фильтров, генераторов для Substance Painter, или комплексных процедурных материалов. Что-то одно или всё вместе, решать тебе.</p>
124 <p>Сама по себе нода, которую мы сделали, довольно простая.</p>
123 <p>Сама по себе нода, которую мы сделали, довольно простая.</p>
125 <p>Весь процесс её создания занял у меня около 30 минут, но она cэкономит много времени впоследствии, и с её помощью очень удобно смешивать несколько материалов между собой.</p>
124 <p>Весь процесс её создания занял у меня около 30 минут, но она cэкономит много времени впоследствии, и с её помощью очень удобно смешивать несколько материалов между собой.</p>
126 <p>Если ты новичок и ничего не понял - ничего страшного.Ты во всём разберёшься в процессе обучения и научишься создавать процедурные текстуры и материалы разной сложности, даже если раньше ни разу не открывал Substance Designer<strong>.</strong></p>
125 <p>Если ты новичок и ничего не понял - ничего страшного.Ты во всём разберёшься в процессе обучения и научишься создавать процедурные текстуры и материалы разной сложности, даже если раньше ни разу не открывал Substance Designer<strong>.</strong></p>
127 <ul></ul><ul></ul><p>Работа студента Clement_kas (Саша)</p>
126 <ul></ul><ul></ul><p>Работа студента Clement_kas (Саша)</p>
128 <p>Работа студентки Vasilina Sirotina</p>
127 <p>Работа студентки Vasilina Sirotina</p>
129 <p>Работа студентки Vasilina Sirotina</p>
128 <p>Работа студентки Vasilina Sirotina</p>
130 <p>Работа студента SeekerLight (Гена)</p>
129 <p>Работа студента SeekerLight (Гена)</p>
131 <p>Работа студента SeekerLight (Гена)</p>
130 <p>Работа студента SeekerLight (Гена)</p>
132 <p>Работа студента Slava_A (Слава Алькин)</p>
131 <p>Работа студента Slava_A (Слава Алькин)</p>
133 <p>Работа студента vladunna (Влад)</p>
132 <p>Работа студента vladunna (Влад)</p>
134 <p>Работа студента Alexey Ivanchenko</p>
133 <p>Работа студента Alexey Ivanchenko</p>
135 <p>Программа курса 1. Теория В этом разделе ты найдешь много теоретической информации которая поможет тебе не совершать ошибок в работе.</p>
134 <p>Программа курса 1. Теория В этом разделе ты найдешь много теоретической информации которая поможет тебе не совершать ошибок в работе.</p>
136 <p>Ты узнаешь:</p>
135 <p>Ты узнаешь:</p>
137 <p>- Что такое PBR текстуры, в чём их особенность, и как работают Metallic\Roughness и Specular\Gloss пайплайны.</p>
136 <p>- Что такое PBR текстуры, в чём их особенность, и как работают Metallic\Roughness и Specular\Gloss пайплайны.</p>
138 <p>- Откуда берутся такие текстурные карты как Curvature, World Space Normal, Position Map, Color ID и зачем они нужны.</p>
137 <p>- Откуда берутся такие текстурные карты как Curvature, World Space Normal, Position Map, Color ID и зачем они нужны.</p>
139 <p>- Как подбирается разрешение текстур для различных проектов.</p>
138 <p>- Как подбирается разрешение текстур для различных проектов.</p>
140 <p>- Какие существуют приёмы маппинга модели и упаковки текстур.</p>
139 <p>- Какие существуют приёмы маппинга модели и упаковки текстур.</p>
141 <p>2. Substance Painter На мой взгляд, Substance Painter - лидер на рынке программ для текстурирования, и каждое новое обновление лишь закрепляет этот статус.</p>
140 <p>2. Substance Painter На мой взгляд, Substance Painter - лидер на рынке программ для текстурирования, и каждое новое обновление лишь закрепляет этот статус.</p>
142 <p>В этом разделе ты найдёшь:</p>
141 <p>В этом разделе ты найдёшь:</p>
143 <p>- Видеоуроки по интерфейсу и инструментам программы, а также по основным принципам работы для новичков. Все видео я постарался записать так, чтобы максимально быстро перейти от скучных кнопок к увлекательной практике.</p>
142 <p>- Видеоуроки по интерфейсу и инструментам программы, а также по основным принципам работы для новичков. Все видео я постарался записать так, чтобы максимально быстро перейти от скучных кнопок к увлекательной практике.</p>
144 <p>- Практические задания по созданию смарт-материалов.</p>
143 <p>- Практические задания по созданию смарт-материалов.</p>
145 <p>- Практические задания по текстурированию ассетов.</p>
144 <p>- Практические задания по текстурированию ассетов.</p>
146 <ul></ul><ul></ul><p>Примеры готовых ассетов с курса</p>
145 <ul></ul><ul></ul><p>Примеры готовых ассетов с курса</p>
147 <p>Примеры готовых ассетов с курса</p>
146 <p>Примеры готовых ассетов с курса</p>
148 <p>3. Substance Designer Designer - это процедурный 2D-редактор, который вместе с Substance Painter образует единую экосистему. Обе эти программы работают с одинаковым форматом файлов.</p>
147 <p>3. Substance Designer Designer - это процедурный 2D-редактор, который вместе с Substance Painter образует единую экосистему. Обе эти программы работают с одинаковым форматом файлов.</p>
149 <p>Знание Designer выводит вашу работу в Painter на новый уровень, так как открывает дорогу к созданию собственных процедурных текстур и материалов, генераторов масок и других инструментов.</p>
148 <p>Знание Designer выводит вашу работу в Painter на новый уровень, так как открывает дорогу к созданию собственных процедурных текстур и материалов, генераторов масок и других инструментов.</p>
150 <p>Раздел курса по дизайнеру содержит:</p>
149 <p>Раздел курса по дизайнеру содержит:</p>
151 <p>- Интерфейсную часть. Серия коротких и ёмких видеоуроков поможет тебе не потеряться в кнопках и быстро освоить логику программы.</p>
150 <p>- Интерфейсную часть. Серия коротких и ёмких видеоуроков поможет тебе не потеряться в кнопках и быстро освоить логику программы.</p>
152 <p>- Подраздел "Создание процедурных текстур и материалов". Здесь ты найдёшь большое количество дополнительного материала: референсы, скриншоты графиков с подсказками для удобства, примеры работ студентов с предыдущих потоков.</p>
151 <p>- Подраздел "Создание процедурных текстур и материалов". Здесь ты найдёшь большое количество дополнительного материала: референсы, скриншоты графиков с подсказками для удобства, примеры работ студентов с предыдущих потоков.</p>
153 <p>- Дополнительные инструменты для Substance Painter - такие как процедурные маски, генераторы, кисти и так далее.</p>
152 <p>- Дополнительные инструменты для Substance Painter - такие как процедурные маски, генераторы, кисти и так далее.</p>
154 <ul></ul><ul></ul><p>Некоторые из материалов, которые мы создадим на курсе</p>
153 <ul></ul><ul></ul><p>Некоторые из материалов, которые мы создадим на курсе</p>
155 <p>Некоторые из материалов, которые мы создадим на курсе</p>
154 <p>Некоторые из материалов, которые мы создадим на курсе</p>
156 <p>Некоторые из материалов, которые мы создадим на курсе</p>
155 <p>Некоторые из материалов, которые мы создадим на курсе</p>
157 <p>Некоторые из материалов, которые мы создадим на курсе</p>
156 <p>Некоторые из материалов, которые мы создадим на курсе</p>
158 <p>4. Библиотека нод Substance Designer Библиотека Substance Designer состоит из большого количество нод, каждая из которых выполняет определенную функцию.</p>
157 <p>4. Библиотека нод Substance Designer Библиотека Substance Designer состоит из большого количество нод, каждая из которых выполняет определенную функцию.</p>
159 <p>Библиотека нод - это раздел, в котором содержатся видеообзоры большинства нод Designer с разъяснением механики их работы и примерами использования.</p>
158 <p>Библиотека нод - это раздел, в котором содержатся видеообзоры большинства нод Designer с разъяснением механики их работы и примерами использования.</p>
160 <p>Вот одно из таких видео:</p>
159 <p>Вот одно из таких видео:</p>
161 <p>Бонусные разделы Помимо основной программы курса, я подготовил несколько дополнительных разделов с важной информацией.</p>
160 <p>Бонусные разделы Помимо основной программы курса, я подготовил несколько дополнительных разделов с важной информацией.</p>
162 <p>1. Art talk - советы по художественной части Для того, чтобы хорошо текстурить недостаточно знать кнопки и архитектуру программы.</p>
161 <p>1. Art talk - советы по художественной части Для того, чтобы хорошо текстурить недостаточно знать кнопки и архитектуру программы.</p>
163 <p>За выразительными работами стоят фундаментальные художественные навыки, такие как умение работать с цветом и светом, сохранять баланс в деталях, грамотно расставлять акценты.</p>
162 <p>За выразительными работами стоят фундаментальные художественные навыки, такие как умение работать с цветом и светом, сохранять баланс в деталях, грамотно расставлять акценты.</p>
164 <p>Как-то раз мой студент подготовил модель разводного ключа, и мы затекстурили его параллельно, чтобы сравнить результат.</p>
163 <p>Как-то раз мой студент подготовил модель разводного ключа, и мы затекстурили его параллельно, чтобы сравнить результат.</p>
165 <p>Геометрия ключа и референс, который мы использовали, были одинаковыми, но результат получился очень разный.</p>
164 <p>Геометрия ключа и референс, который мы использовали, были одинаковыми, но результат получился очень разный.</p>
166 <p>Не забывай, что текстурирование состоит не только из технических, но и художественных навыков.</p>
165 <p>Не забывай, что текстурирование состоит не только из технических, но и художественных навыков.</p>
167 <p>В разделе Art Talk собрана информацию, которая поможет тебе освоить эти навыки и понять, чему стоит уделить внимание чтобы улучшить свой результат.</p>
166 <p>В разделе Art Talk собрана информацию, которая поможет тебе освоить эти навыки и понять, чему стоит уделить внимание чтобы улучшить свой результат.</p>
168 <p>2. Работа с освещением и камерой и подача материала в Marmoset Создание интересных, выразительных материалов - только половина успеха. Для того, чтобы финальная картинка производила впечатление, очень важно уметь правильно подать свою работу.</p>
167 <p>2. Работа с освещением и камерой и подача материала в Marmoset Создание интересных, выразительных материалов - только половина успеха. Для того, чтобы финальная картинка производила впечатление, очень важно уметь правильно подать свою работу.</p>
169 <p>Свет, ракурс и композиция кадра, - всё это влияет на то как воспринимается твоя работа.</p>
168 <p>Свет, ракурс и композиция кадра, - всё это влияет на то как воспринимается твоя работа.</p>
170 <p>Очень часто этим аспектам уделяется недостаточно внимания. В результате даже хорошие текстуры выглядят незакончено и тускло.</p>
169 <p>Очень часто этим аспектам уделяется недостаточно внимания. В результате даже хорошие текстуры выглядят незакончено и тускло.</p>
171 <p>В этом разделе ты узнаешь, как правильно подавать работу, как с помощью освещения подчеркнуть формы, и как ракурс и настройки камеры влияют на восприятие модели.</p>
170 <p>В этом разделе ты узнаешь, как правильно подавать работу, как с помощью освещения подчеркнуть формы, и как ракурс и настройки камеры влияют на восприятие модели.</p>
172 <ul></ul><ul></ul><p>Работа студентки: Katerina Miru</p>
171 <ul></ul><ul></ul><p>Работа студентки: Katerina Miru</p>
173 <p>Работа студентки Julia Walzer</p>
172 <p>Работа студентки Julia Walzer</p>
174 <p>Работа студентки Maria Ardinceva</p>
173 <p>Работа студентки Maria Ardinceva</p>
175 <p>3. Рендеринг в Maya Arnold Эта серия видеоуроков будет интересна тем кто хочет найти альтернативу встроенному в Designer и Painter рендеру Iray.</p>
174 <p>3. Рендеринг в Maya Arnold Эта серия видеоуроков будет интересна тем кто хочет найти альтернативу встроенному в Designer и Painter рендеру Iray.</p>
176 <p>Я покажу, как настраивать материалы и освещение в Arnold, чтобы получить яркий и выразительный шот вашей работы для портфолио.</p>
175 <p>Я покажу, как настраивать материалы и освещение в Arnold, чтобы получить яркий и выразительный шот вашей работы для портфолио.</p>
177 <p>4. Unreal Engine В этом разделе собрана информация о том, как работают материалы в игровых движках на примере Unreal Engine 4.</p>
176 <p>4. Unreal Engine В этом разделе собрана информация о том, как работают материалы в игровых движках на примере Unreal Engine 4.</p>
178 <p>Ты узнаешь как:</p>
177 <p>Ты узнаешь как:</p>
179 <p>- Импортировать текстуры в движок.</p>
178 <p>- Импортировать текстуры в движок.</p>
180 <p>- Создавать и настраивать материалы с помощью встроенного редактора нод Unreal Engine 4.</p>
179 <p>- Создавать и настраивать материалы с помощью встроенного редактора нод Unreal Engine 4.</p>
181 <p>- Смешивать материалы с помощью масок, vertex color, карты высот.</p>
180 <p>- Смешивать материалы с помощью масок, vertex color, карты высот.</p>
182 <p>И многое другое!</p>
181 <p>И многое другое!</p>
183 <p>Все уроки будут выложены на нашу платформу. Кстати, вот так она выглядит:</p>
182 <p>Все уроки будут выложены на нашу платформу. Кстати, вот так она выглядит:</p>
184 <p>Скриншот нашей платформы с мини-курса по кнопкам.</p>
183 <p>Скриншот нашей платформы с мини-курса по кнопкам.</p>
185 <p>Формат обучения Видеоуроки и предзапись Основная программа курса сделана в виде небольших видеоуроков продолжительностью не более 25 минут. Все видео смонтированы и систематизированы.</p>
184 <p>Формат обучения Видеоуроки и предзапись Основная программа курса сделана в виде небольших видеоуроков продолжительностью не более 25 минут. Все видео смонтированы и систематизированы.</p>
186 <p>Нелинейность Ты можешь проходить курс в удобном тебе режиме и в любом порядке. Курс выстроен так, чтобы ты сам мог выбирать, чем хочешь заниматься.</p>
185 <p>Нелинейность Ты можешь проходить курс в удобном тебе режиме и в любом порядке. Курс выстроен так, чтобы ты сам мог выбирать, чем хочешь заниматься.</p>
187 <p>К примеру, если ты уже знаком с Substance Painter, но никогда не пользовался дизайнером, ты можешь начать с него и изучать столько, сколько посчитаешь нужным.</p>
186 <p>К примеру, если ты уже знаком с Substance Painter, но никогда не пользовался дизайнером, ты можешь начать с него и изучать столько, сколько посчитаешь нужным.</p>
188 <p>Практика Домашнее задание на курсе ты тоже выбираешь сам.</p>
187 <p>Практика Домашнее задание на курсе ты тоже выбираешь сам.</p>
189 <p>Я подготовил для курса несколько ассетов, на которых можно практиковаться, однако если ты хочешь затекстурить свою модель, я буду только за.</p>
188 <p>Я подготовил для курса несколько ассетов, на которых можно практиковаться, однако если ты хочешь затекстурить свою модель, я буду только за.</p>
190 <p>Создавая процедурные материалы, ты можешь скопировать и попытаться улучшить мой, или придумать свой собственный.</p>
189 <p>Создавая процедурные материалы, ты можешь скопировать и попытаться улучшить мой, или придумать свой собственный.</p>
191 <p>Мы даём нашим студентам свободу выбора и свободу творчества, стараясь словом и делом помогать осваивать программу курса так, как им удобно.</p>
190 <p>Мы даём нашим студентам свободу выбора и свободу творчества, стараясь словом и делом помогать осваивать программу курса так, как им удобно.</p>
192 <p>Живые стримы Раза в неделю я буду проводить живые стримы на YouTube.</p>
191 <p>Живые стримы Раза в неделю я буду проводить живые стримы на YouTube.</p>
193 <p>На них мы будем разбирать домашнее задание, обсуждать интересные темы и отвечать на вопросы по программе, которые ты всегда можешь задать мне в личку или прямо на стриме.</p>
192 <p>На них мы будем разбирать домашнее задание, обсуждать интересные темы и отвечать на вопросы по программе, которые ты всегда можешь задать мне в личку или прямо на стриме.</p>
194 <p>Обновления и дополнительный контент Программа курса постоянно расширяется.</p>
193 <p>Обновления и дополнительный контент Программа курса постоянно расширяется.</p>
195 <p>Обновления курса будут доступны всем студентам, поэтому даже после окончания курса ты будешь получать новые видео и контент.</p>
194 <p>Обновления курса будут доступны всем студентам, поэтому даже после окончания курса ты будешь получать новые видео и контент.</p>
196 <p>Общение в дискорде Недостатка в общении у тебя не будет.</p>
195 <p>Общение в дискорде Недостатка в общении у тебя не будет.</p>
197 <p>Мы создадим отдельный Discord канал по текстурам, где будут общаться все студенты и менторы.</p>
196 <p>Мы создадим отдельный Discord канал по текстурам, где будут общаться все студенты и менторы.</p>
198 <p>Вот так выглядит наш Discord. По текстурам мы сделаем отдельный канал.</p>
197 <p>Вот так выглядит наш Discord. По текстурам мы сделаем отдельный канал.</p>
199 <p>Будут отдельные чаты по программам, по кнопкам, по интересным темам и по проектам, которые будут создавать студенты.</p>
198 <p>Будут отдельные чаты по программам, по кнопкам, по интересным темам и по проектам, которые будут создавать студенты.</p>
200 <p>Я знаю, что у новички часто стесняются задавать вопросы, так как считают их глупыми. Для этих целей мы создали специальный чат "стрёмные вопросы", где на них можно получить ответ.</p>
199 <p>Я знаю, что у новички часто стесняются задавать вопросы, так как считают их глупыми. Для этих целей мы создали специальный чат "стрёмные вопросы", где на них можно получить ответ.</p>
201 <p>Если хочешь научиться создавать процедурные текстуры и овладеть новым навыком, востребованном на рынке, - переходи по<a>ссылке</a>и бронируй место на курсе. Тебя ждут 4 месяца практических занятий, доступ к огромному количеству полезной информации и общение с единомышленниками.</p>
200 <p>Если хочешь научиться создавать процедурные текстуры и овладеть новым навыком, востребованном на рынке, - переходи по<a>ссылке</a>и бронируй место на курсе. Тебя ждут 4 месяца практических занятий, доступ к огромному количеству полезной информации и общение с единомышленниками.</p>
202 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
201 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
203 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
202 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
204 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
203 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
205  
204