HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Как механики развиваются на протяжении игры</h2>
2 <h2>Как механики развиваются на протяжении игры</h2>
3 <p>Рассказываем о разновидностях игровых механик и их преобразовании по ходу прохождения.</p>
3 <p>Рассказываем о разновидностях игровых механик и их преобразовании по ходу прохождения.</p>
4 <p>Если игровая механика никак не будет меняться с течением времени, игрок непременно заскучает. Никому не нравится подолгу выполнять одни и те же действия и приходить к одному и тому же результату. Но и постоянно вводить новые механики - тоже не вариант: игрок не будет ощущать развития или и вовсе запутается.</p>
4 <p>Если игровая механика никак не будет меняться с течением времени, игрок непременно заскучает. Никому не нравится подолгу выполнять одни и те же действия и приходить к одному и тому же результату. Но и постоянно вводить новые механики - тоже не вариант: игрок не будет ощущать развития или и вовсе запутается.</p>
5 <p>Поэтому геймдизайнеру важно уметь правильно развивать существующие механики на протяжении игры и давать им второе дыхание. Рассказываем, как это устроено.</p>
5 <p>Поэтому геймдизайнеру важно уметь правильно развивать существующие механики на протяжении игры и давать им второе дыхание. Рассказываем, как это устроено.</p>
6 <p><em>Автор:<a>Елена Котятина</a></em></p>
6 <p><em>Автор:<a>Елена Котятина</a></em></p>
7 <p><strong>Что такое игровая механика</strong>Определений понятия "механика" много. Но если обобщить, то игровая механика - это свод правил и способов взаимодействия игрока с игрой.</p>
7 <p><strong>Что такое игровая механика</strong>Определений понятия "механика" много. Но если обобщить, то игровая механика - это свод правил и способов взаимодействия игрока с игрой.</p>
8 <p>Игровые механики могут быть скрытыми ("внутренними"), о наличии которых игрок может вовсе не знать, и доступными ("наружными"), с помощью которых игрок непосредственно взаимодействует с матрицей состояний. Вот, как это выглядит в виде блок-схемы:</p>
8 <p>Игровые механики могут быть скрытыми ("внутренними"), о наличии которых игрок может вовсе не знать, и доступными ("наружными"), с помощью которых игрок непосредственно взаимодействует с матрицей состояний. Вот, как это выглядит в виде блок-схемы:</p>
9 <p>Блок обратной связи не обязателен. Многие старые игры часто грешили его отсутствием, - иногда догадаться об изменении состояния игры можно было только по гайдам или возвращаясь на уже исследованные локации. Современные игры иногда перебарщивают и хвалят игрока за каждый клик. Тем не менее, наличие ярко выраженной обратной связи - признак хорошего тона и понятного геймплея.</p>
9 <p>Блок обратной связи не обязателен. Многие старые игры часто грешили его отсутствием, - иногда догадаться об изменении состояния игры можно было только по гайдам или возвращаясь на уже исследованные локации. Современные игры иногда перебарщивают и хвалят игрока за каждый клик. Тем не менее, наличие ярко выраженной обратной связи - признак хорошего тона и понятного геймплея.</p>
10 <p>Механика может видоизменяться и развиваться по ходу прохождения или в зависимости от опыта игрока.</p>
10 <p>Механика может видоизменяться и развиваться по ходу прохождения или в зависимости от опыта игрока.</p>
11 <p>Если авторы меняют правило, по которому она работает (иными словами, влияют на блоки обратной связи и состояния игры), то говорят о техническом преобразовании механики. Например, раньше игрок не мог совершать некое действие, а теперь - может.</p>
11 <p>Если авторы меняют правило, по которому она работает (иными словами, влияют на блоки обратной связи и состояния игры), то говорят о техническом преобразовании механики. Например, раньше игрок не мог совершать некое действие, а теперь - может.</p>
12 <p>Если меняется способ взаимодействия игрока с механикой, то трансформация происходит на ментальном уровне: в блоках анализа и действий игрока. Например, игрок научился использовать уже известную ему механику новым способом - в игре все осталось по-прежнему, а изменение произошло лишь в голове игрока.</p>
12 <p>Если меняется способ взаимодействия игрока с механикой, то трансформация происходит на ментальном уровне: в блоках анализа и действий игрока. Например, игрок научился использовать уже известную ему механику новым способом - в игре все осталось по-прежнему, а изменение произошло лишь в голове игрока.</p>
13 <p><strong>Техническое развитие</strong></p>
13 <p><strong>Техническое развитие</strong></p>
14 <p>Чтобы изменить правило, можно поменять числовые характеристики (вертикальное изменение) или повлиять на логическое условие или результат действия механики (горизонтальное изменение). Часто вертикальная и горизонтальная прогрессии идут парой в рамках одной игры - достаточно вспомнить почти любую систему прокачки персонажа.</p>
14 <p>Чтобы изменить правило, можно поменять числовые характеристики (вертикальное изменение) или повлиять на логическое условие или результат действия механики (горизонтальное изменение). Часто вертикальная и горизонтальная прогрессии идут парой в рамках одной игры - достаточно вспомнить почти любую систему прокачки персонажа.</p>
15 <p><strong>Вертикальная прогрессия</strong></p>
15 <p><strong>Вертикальная прогрессия</strong></p>
16 <p>Самый распространенный пример вертикального изменения - увеличение числовой характеристики урона. Один и тот же удар сначала наносит единицу урона, а после прокачки - две единицы.</p>
16 <p>Самый распространенный пример вертикального изменения - увеличение числовой характеристики урона. Один и тот же удар сначала наносит единицу урона, а после прокачки - две единицы.</p>
17 <p>Подобное преобразование способно не только упростить прохождение, но и поменять его стратегию. Если, например, игрок встретит двух врагов: с одной и с двумя единицами жизни, то до прокачки ему могло быть выгодно сначала вывести из строя более хилого. С увеличенным же уроном не будет разницы, на кого нападать первым - оба врага будут погибать от одного удара. Изменение урона приведёт к иному развитию всей боевой ситуации.</p>
17 <p>Подобное преобразование способно не только упростить прохождение, но и поменять его стратегию. Если, например, игрок встретит двух врагов: с одной и с двумя единицами жизни, то до прокачки ему могло быть выгодно сначала вывести из строя более хилого. С увеличенным же уроном не будет разницы, на кого нападать первым - оба врага будут погибать от одного удара. Изменение урона приведёт к иному развитию всей боевой ситуации.</p>
18 <p>Иногда вертикальное изменение может мимикрировать под горизонтальное. В платформере Hollow Knight игрок получает новые способности, которые дополняют и модифицируют классические для жанра механики: ходьбу, удар, прыжок.</p>
18 <p>Иногда вертикальное изменение может мимикрировать под горизонтальное. В платформере Hollow Knight игрок получает новые способности, которые дополняют и модифицируют классические для жанра механики: ходьбу, удар, прыжок.</p>
19 <p>К примеру, предмет "Слеза измы" защищает главного героя от губительного воздействия кислоты. Иначе говоря, она изменяет численную характеристику урона от кислоты, снижая его до нуля. Если раньше персонаж умирал, попав в кислотное озеро, то теперь может по нему перемещаться и открывать для себя ранее недоступные уголки. Логика прыжка и ходьбы при этом никак не меняются.</p>
19 <p>К примеру, предмет "Слеза измы" защищает главного героя от губительного воздействия кислоты. Иначе говоря, она изменяет численную характеристику урона от кислоты, снижая его до нуля. Если раньше персонаж умирал, попав в кислотное озеро, то теперь может по нему перемещаться и открывать для себя ранее недоступные уголки. Логика прыжка и ходьбы при этом никак не меняются.</p>
20 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
20 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
21 <p>Того же эффекта можно было бы добиться, добавив ветку талантов "Сопротивление кислоте", и сделать в ней всего две ступени прокачки: 0% и 100%.</p>
21 <p>Того же эффекта можно было бы добиться, добавив ветку талантов "Сопротивление кислоте", и сделать в ней всего две ступени прокачки: 0% и 100%.</p>
22 <p><strong>Горизонтальная прогрессия</strong></p>
22 <p><strong>Горизонтальная прогрессия</strong></p>
23 <p>Пример горизонтального развития - способность "Монаршие крылья". Она позволяет совершать двойной прыжок и добираться до более высоких платформ. Если раньше персонаж совершал только один прыжок, отталкиваясь от твердых поверхностей, то теперь он может прыгнуть второй раз - даже без почвы под ногами. Механика стала комплексной, а численные характеристики отдельного прыжка никак не изменились.</p>
23 <p>Пример горизонтального развития - способность "Монаршие крылья". Она позволяет совершать двойной прыжок и добираться до более высоких платформ. Если раньше персонаж совершал только один прыжок, отталкиваясь от твердых поверхностей, то теперь он может прыгнуть второй раз - даже без почвы под ногами. Механика стала комплексной, а численные характеристики отдельного прыжка никак не изменились.</p>
24 <p>Далее механика могла бы развиться и в вертикальной прогрессии - за счёт увеличения количества прыжков в воздухе.</p>
24 <p>Далее механика могла бы развиться и в вертикальной прогрессии - за счёт увеличения количества прыжков в воздухе.</p>
25 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
25 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
26 <p>В Borderlands 2 персонажа Зеро можно увести развивать как "снайпера", обучая его навыкам в ветке "стрельбы".</p>
26 <p>В Borderlands 2 персонажа Зеро можно увести развивать как "снайпера", обучая его навыкам в ветке "стрельбы".</p>
27 <p>Навык "Дрель" - очень комплексный. Он включает в себя вертикальную прогрессию -увеличивает урон от пули. Но главная его польза - в горизонтальной. Благодаря нему у механики стрельбы меняется логика: пуля простреливает противников насквозь, а не заканчивает движение на первой же цели.</p>
27 <p>Навык "Дрель" - очень комплексный. Он включает в себя вертикальную прогрессию -увеличивает урон от пули. Но главная его польза - в горизонтальной. Благодаря нему у механики стрельбы меняется логика: пуля простреливает противников насквозь, а не заканчивает движение на первой же цели.</p>
28 <p>Одновременно это и новое условие для увеличения урона: теперь вместо того, чтобы палить по всем без разбору, игрок будет дожидаться, пока враги станут в стройную очередь друг за другом. Навык не просто увеличит урон, но и изменит поведение игрока, напрямую повлияв на его игровой процесс.<em></em></p>
28 <p>Одновременно это и новое условие для увеличения урона: теперь вместо того, чтобы палить по всем без разбору, игрок будет дожидаться, пока враги станут в стройную очередь друг за другом. Навык не просто увеличит урон, но и изменит поведение игрока, напрямую повлияв на его игровой процесс.<em></em></p>
29 <p><strong>Ментальное развитие</strong></p>
29 <p><strong>Ментальное развитие</strong></p>
30 <p>Ментальный тип развития никак не меняет механику в игре (ни численно, ни логически), но меняет поведение игрока по мере приобретения опыта: то, как, когда и зачем он её использует.</p>
30 <p>Ментальный тип развития никак не меняет механику в игре (ни численно, ни логически), но меняет поведение игрока по мере приобретения опыта: то, как, когда и зачем он её использует.</p>
31 <p>Ментальное развитие происходит за счёт проведенного в игре времени, преодоления в ней новых препятствий (зачастую более сложных), а также при обучении на примере других игроков. Развития не произойдёт, если геймдизайнер не заставит игрока взглянуть на механику с иной стороны для решения стоящей перед ним задачи. Игрока нужно подтолкнуть; дать ему разглядеть потенциал механики и заставить использовать её нестандартно.</p>
31 <p>Ментальное развитие происходит за счёт проведенного в игре времени, преодоления в ней новых препятствий (зачастую более сложных), а также при обучении на примере других игроков. Развития не произойдёт, если геймдизайнер не заставит игрока взглянуть на механику с иной стороны для решения стоящей перед ним задачи. Игрока нужно подтолкнуть; дать ему разглядеть потенциал механики и заставить использовать её нестандартно.</p>
32 <p>Большая часть игр-головоломок основана именно на ментальном развитии небольшого набора механик. Так, в игре The Witness Джонатана Блоу все головоломки решаются одним способом: игрок проводит линию из точки начала А в точку выхода В по заранее расчерченной сетке на панели.</p>
32 <p>Большая часть игр-головоломок основана именно на ментальном развитии небольшого набора механик. Так, в игре The Witness Джонатана Блоу все головоломки решаются одним способом: игрок проводит линию из точки начала А в точку выхода В по заранее расчерченной сетке на панели.</p>
33 <p>Панели делятся на категории, каждая из которых подчиняется внутренним правилам. Но в рамках категории могут происходить неожиданные изменения. Распознать эти изменения - основная задача игрока.</p>
33 <p>Панели делятся на категории, каждая из которых подчиняется внутренним правилам. Но в рамках категории могут происходить неожиданные изменения. Распознать эти изменения - основная задача игрока.</p>
34 <p>В одном из типов головоломок на панели необходимо обвести линиями стоящие позади скалы. Загадка в том, что линии двигаются одновременно, но отзеркалены друг относительно друга. В итоге у игрока всегда получается симметричная фигура.</p>
34 <p>В одном из типов головоломок на панели необходимо обвести линиями стоящие позади скалы. Загадка в том, что линии двигаются одновременно, но отзеркалены друг относительно друга. В итоге у игрока всегда получается симметричная фигура.</p>
35 <p>Паттерн повторяется несколько раз, пока игрок не сталкивается со странностью: ему попадаются несимметричные скалы, и их никак не получается обвести, управлляя двумя линиями одновременно. Игрок в замешательстве, - ведь других скал позади панели нет.</p>
35 <p>Паттерн повторяется несколько раз, пока игрок не сталкивается со странностью: ему попадаются несимметричные скалы, и их никак не получается обвести, управлляя двумя линиями одновременно. Игрок в замешательстве, - ведь других скал позади панели нет.</p>
36 <p>Зато есть пальмы и их симметричное отражение на водной глади. Правило в голове игрока сразу трансформируется: из "обвести симметричные скалы" в "обвести любые симметричные объекты". Механика головоломки технически не изменилась, но для игрока она шагнула на следующую ступень.</p>
36 <p>Зато есть пальмы и их симметричное отражение на водной глади. Правило в голове игрока сразу трансформируется: из "обвести симметричные скалы" в "обвести любые симметричные объекты". Механика головоломки технически не изменилась, но для игрока она шагнула на следующую ступень.</p>
37 <p>Ещё один пример ментального развития механики - стили игры опытных игроков и новичков в жанре MOBA. Новичкам эффективнее брать персонажей со способностями, результат которых практически не зависит от комбинаций и статусов других персонажей. Постепенно игрок наберётся опыта и научится понимать, в какие моменты и против кого могут сработать таланты с эффектами, зависящими от дополнительных условий.</p>
37 <p>Ещё один пример ментального развития механики - стили игры опытных игроков и новичков в жанре MOBA. Новичкам эффективнее брать персонажей со способностями, результат которых практически не зависит от комбинаций и статусов других персонажей. Постепенно игрок наберётся опыта и научится понимать, в какие моменты и против кого могут сработать таланты с эффектами, зависящими от дополнительных условий.</p>
38 <p>Возьмём персонажа из Heroes of the Storm - Аларака. Он- убийца ближнего боя. Освоить этого персонажа довольно сложно - из-за его нестандартных скиллов. Один из них называется "Телекинез": он позволяет передвигать объекты в указанном направлении, а также наносит небольшой урон.</p>
38 <p>Возьмём персонажа из Heroes of the Storm - Аларака. Он- убийца ближнего боя. Освоить этого персонажа довольно сложно - из-за его нестандартных скиллов. Один из них называется "Телекинез": он позволяет передвигать объекты в указанном направлении, а также наносит небольшой урон.</p>
39 <p>Самая очевидная цель применения телекинеза для новичка - вражеский герой. Врага можно подвинуть, сбить с толку или добить, если у того осталось мало здоровья. Чуть освоившись с управлением, новичок начинает более осознанно подходить к направлению: перемещать врага к себе, чтобы наносить урон в ближнем бою, или отталкивать его от себя или от союзника, чтобы спастись. Подгадав момент, умелый игрок может загнать вражеского персонажа в область действия способности союзника - например, под стан или область урона.<em></em></p>
39 <p>Самая очевидная цель применения телекинеза для новичка - вражеский герой. Врага можно подвинуть, сбить с толку или добить, если у того осталось мало здоровья. Чуть освоившись с управлением, новичок начинает более осознанно подходить к направлению: перемещать врага к себе, чтобы наносить урон в ближнем бою, или отталкивать его от себя или от союзника, чтобы спастись. Подгадав момент, умелый игрок может загнать вражеского персонажа в область действия способности союзника - например, под стан или область урона.<em></em></p>
40 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
40 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
41 <p>У более опытного игрока возникают более неочевидные вопросы. Если можно переместить врага, то можно ли переместить себя? Выясняется, что способность это позволяет. В блоке "анализа ситуации" появилась новая опция.</p>
41 <p>У более опытного игрока возникают более неочевидные вопросы. Если можно переместить врага, то можно ли переместить себя? Выясняется, что способность это позволяет. В блоке "анализа ситуации" появилась новая опция.</p>
42 <p>Чтобы выйти из гущи врагов или области поражения, или чтобы оторваться от назойливого преследователя, достаточно придать ускорение себе, - а не пытаться оттолкнуть врага, который может быть под защитным статусом.</p>
42 <p>Чтобы выйти из гущи врагов или области поражения, или чтобы оторваться от назойливого преследователя, достаточно придать ускорение себе, - а не пытаться оттолкнуть врага, который может быть под защитным статусом.</p>
43 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
43 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
44 <p>"Перемещение" в Heroes of the Storm - это не только изменение расстояния. Некоторые способности персонажей требуют "концентрации" - то есть, чтобы применить их, герои должны оставаться на месте. Концентрацию можно сбить телекинезом, если вовремя подвинуть врага, пока тот применяет способность. На этом этапе ментальной прогрессии игрок, скорее всего, уже провёл в игре достаточно времени, чтобы разобраться в других героях и их возможностях. Иначе такие мысли ему в голову не приходили бы.</p>
44 <p>"Перемещение" в Heroes of the Storm - это не только изменение расстояния. Некоторые способности персонажей требуют "концентрации" - то есть, чтобы применить их, герои должны оставаться на месте. Концентрацию можно сбить телекинезом, если вовремя подвинуть врага, пока тот применяет способность. На этом этапе ментальной прогрессии игрок, скорее всего, уже провёл в игре достаточно времени, чтобы разобраться в других героях и их возможностях. Иначе такие мысли ему в голову не приходили бы.</p>
45 <p>И, конечно, помимо героев на поле присутствуют ещё одни сущности - крипы. Почти всех крипов (кроме особо крупных) тоже можно двигать при помощи телекинеза.</p>
45 <p>И, конечно, помимо героев на поле присутствуют ещё одни сущности - крипы. Почти всех крипов (кроме особо крупных) тоже можно двигать при помощи телекинеза.</p>
46 <p>В каких ситуациях нужно двигать крипов? Например, можно в последний момент спасти башню от их атак или заблокировать ими урон от чужой способности, которая действует на первого персонажа, с которым соприкоснётся.</p>
46 <p>В каких ситуациях нужно двигать крипов? Например, можно в последний момент спасти башню от их атак или заблокировать ими урон от чужой способности, которая действует на первого персонажа, с которым соприкоснётся.</p>
47 <p>Телекинез превращается в стратегический инструмент. Ведь крипы ходят по заданному маршруту группами, которые появляются раз в определенное время, а полуразрушенную башню в будущем может отремонтировать союзник. Контролируя крипов в нужный момент, можно сместить превосходство на линии в свою сторону и изменить ситуацию на карте в целом.<em></em></p>
47 <p>Телекинез превращается в стратегический инструмент. Ведь крипы ходят по заданному маршруту группами, которые появляются раз в определенное время, а полуразрушенную башню в будущем может отремонтировать союзник. Контролируя крипов в нужный момент, можно сместить превосходство на линии в свою сторону и изменить ситуацию на карте в целом.<em></em></p>
48 <p>Ключевой катализатор ментальной прогрессии - это вопрос "А что, если…?". Задавая его себе, новичок начнёт экспериментировать; использовать механику в связке с другими игровыми сущностями в разных ситуациях. В итоге он получит новую информацию. В блоке "анализа" увеличится количество узнаваемых паттернов, а значит расширится и пул блока "действий".</p>
48 <p>Ключевой катализатор ментальной прогрессии - это вопрос "А что, если…?". Задавая его себе, новичок начнёт экспериментировать; использовать механику в связке с другими игровыми сущностями в разных ситуациях. В итоге он получит новую информацию. В блоке "анализа" увеличится количество узнаваемых паттернов, а значит расширится и пул блока "действий".</p>
49 <p>Чем больше сущностей затрагивает механика, тем глубже и интересней она может стать для игрока - конечно, лишь при условии правильного баланса и наличии задач, которые потребуют от игрока экспериментов. Иначе механику будут использовать только в её самом банальном варианте, без намека на креатив.<em></em></p>
49 <p>Чем больше сущностей затрагивает механика, тем глубже и интересней она может стать для игрока - конечно, лишь при условии правильного баланса и наличии задач, которые потребуют от игрока экспериментов. Иначе механику будут использовать только в её самом банальном варианте, без намека на креатив.<em></em></p>
50 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
50 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
51 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
51 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
52 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
52 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
53  
53