0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Геймдизайнер и художник Рафаль Брикс - о деньгах, пиксель-арте и ветвящемся повествовании.</p>
1
<p>Геймдизайнер и художник Рафаль Брикс - о деньгах, пиксель-арте и ветвящемся повествовании.</p>
2
<p>6 марта выходит<a>Yes, Your Grace</a>- симулятор средневекового правителя, в котором нужно выслушивать требования подданных и принимать сложные решения. По случаю скорого релиза мы пообщались с создателем игры Рафалем Бриксом, который также работал над пиксельной графикой для<a>Not Tonight</a>.</p>
2
<p>6 марта выходит<a>Yes, Your Grace</a>- симулятор средневекового правителя, в котором нужно выслушивать требования подданных и принимать сложные решения. По случаю скорого релиза мы пообщались с создателем игры Рафалем Бриксом, который также работал над пиксельной графикой для<a>Not Tonight</a>.</p>
3
<p><strong>Расскажи, как начался этот проект. Как давно вы над ним работали?</strong>На самом деле, история разработки Yes, Your Grace началась очень давно - мы работаем над игрой аж с 2014 года. Нам хотелось создать ролевую игру об управлении королевством, с глубоким нарративом и славянской атмосферой. Ещё я параллельно работал над визуалом Not Tonight.</p>
3
<p><strong>Расскажи, как начался этот проект. Как давно вы над ним работали?</strong>На самом деле, история разработки Yes, Your Grace началась очень давно - мы работаем над игрой аж с 2014 года. Нам хотелось создать ролевую игру об управлении королевством, с глубоким нарративом и славянской атмосферой. Ещё я параллельно работал над визуалом Not Tonight.</p>
4
<p><strong>Как вы финансировали игру? Хватило ли денег с Kickstarter? Как вообще искать средства на разработку такой нишевой игры?</strong>Деньги от<a>краудфандинга</a>очень помогли нам на старте. Каждому, кто подумывает о том, чтобы выйти на Kickstarter, я посоветую одну: делайте настолько точные и реалистичные расчёты, насколько это возможно. На вопрос "сколько денег нам нужно на самом деле" очень многие команды отвечают неправильно. И мы не были исключением.</p>
4
<p><strong>Как вы финансировали игру? Хватило ли денег с Kickstarter? Как вообще искать средства на разработку такой нишевой игры?</strong>Деньги от<a>краудфандинга</a>очень помогли нам на старте. Каждому, кто подумывает о том, чтобы выйти на Kickstarter, я посоветую одну: делайте настолько точные и реалистичные расчёты, насколько это возможно. На вопрос "сколько денег нам нужно на самом деле" очень многие команды отвечают неправильно. И мы не были исключением.</p>
5
<p>Нам повезло - "вторую половину" нашей игры профинансировал издатель No More Robots. Но вот если вам не удастся найти партнёра, как нам, то Kickstarter - ваш первый и последний шанс получить финансирование.</p>
5
<p>Нам повезло - "вторую половину" нашей игры профинансировал издатель No More Robots. Но вот если вам не удастся найти партнёра, как нам, то Kickstarter - ваш первый и последний шанс получить финансирование.</p>
6
<p>Изображение, которое использовалось в<a>кампании</a>на Kickstarter</p>
6
<p>Изображение, которое использовалось в<a>кампании</a>на Kickstarter</p>
7
<p><strong>У игроков, которые хотят почувствовать себя средневековым правителем, сейчас неплохой выбор. Ты играл в Reigns, Kigdom, Crusader Kings II? Почерпнул что-нибудь оттуда?</strong>Да, конечно, мы черпали вдохновение из всех этих игр. Yes, Your Grace гораздо в большей степени сфокусирована на сюжете, нежели глубокий симулятор вроде Crusader Kings. Я бы сказал, что наша игра - это как если бы в Reigns нужно было не только нажимать влево или вправо, и в которой приходилось бы принимать более сложные решения.</p>
7
<p><strong>У игроков, которые хотят почувствовать себя средневековым правителем, сейчас неплохой выбор. Ты играл в Reigns, Kigdom, Crusader Kings II? Почерпнул что-нибудь оттуда?</strong>Да, конечно, мы черпали вдохновение из всех этих игр. Yes, Your Grace гораздо в большей степени сфокусирована на сюжете, нежели глубокий симулятор вроде Crusader Kings. Я бы сказал, что наша игра - это как если бы в Reigns нужно было не только нажимать влево или вправо, и в которой приходилось бы принимать более сложные решения.</p>
8
<p><strong>В чём секрет создания убедительной нарративной игры о средневековом правителе? Что в этом деле главное?</strong>В такой игре должно быть как можно больше моментов, в которые нужно принимать сложные решения, и они должны задевать игрока эмоционально.</p>
8
<p><strong>В чём секрет создания убедительной нарративной игры о средневековом правителе? Что в этом деле главное?</strong>В такой игре должно быть как можно больше моментов, в которые нужно принимать сложные решения, и они должны задевать игрока эмоционально.</p>
9
<p>В Yes, Your Grace ветвящееся повествование, а многие персонажи, включая главных, могут погибнуть в зависимости от ваших действий. Может быть, вы просто их не уберегли, а может быть - сами приказали убить их. Главный секрет в том, чтобы давать игроку влиять на происходящее, совершая важный выбор.</p>
9
<p>В Yes, Your Grace ветвящееся повествование, а многие персонажи, включая главных, могут погибнуть в зависимости от ваших действий. Может быть, вы просто их не уберегли, а может быть - сами приказали убить их. Главный секрет в том, чтобы давать игроку влиять на происходящее, совершая важный выбор.</p>
10
<p><strong>Как создавать ветвящееся повествование - ну или убедительную иллюзию такового, - при ограниченных ресурсах? Поделись своим подходом.</strong>Это действительно хитрая задачка. Раньше Telltale очень классно такое делали: игрокам казалось, что в играх куча очень значимых выборов, но если они начинали проходить их по второму разу, то понимали, что это всё обман.</p>
10
<p><strong>Как создавать ветвящееся повествование - ну или убедительную иллюзию такового, - при ограниченных ресурсах? Поделись своим подходом.</strong>Это действительно хитрая задачка. Раньше Telltale очень классно такое делали: игрокам казалось, что в играх куча очень значимых выборов, но если они начинали проходить их по второму разу, то понимали, что это всё обман.</p>
11
<p>В Yes, Your Grace нам удалось найти очень удачный баланс между реальным выбором и его иллюзией. Конечно, в игре есть моменты, которые на самом деле линейны, и на которые вы никак не можете повлиять. Но при этом в ней есть "настоящие" значимые решения, которые действительно повлияют на то, кто останется жив к финалу.</p>
11
<p>В Yes, Your Grace нам удалось найти очень удачный баланс между реальным выбором и его иллюзией. Конечно, в игре есть моменты, которые на самом деле линейны, и на которые вы никак не можете повлиять. Но при этом в ней есть "настоящие" значимые решения, которые действительно повлияют на то, кто останется жив к финалу.</p>
12
<p>В качестве визуального стиля ты выбрал пиксель-арт. Поделись: как сделать его таким, чтобы аудитория не воспринимала твой проект как "очередную инди-игру с пиксель-артом"?</p>
12
<p>В качестве визуального стиля ты выбрал пиксель-арт. Поделись: как сделать его таким, чтобы аудитория не воспринимала твой проект как "очередную инди-игру с пиксель-артом"?</p>
13
<p>Я очень много трудился, чтобы довести свой художественный стиль до совершенство. Посмотри, как Yes, Your Grace выглядела в 2015 году, и как выглядит сейчас. Это как будто две разные игры!</p>
13
<p>Я очень много трудился, чтобы довести свой художественный стиль до совершенство. Посмотри, как Yes, Your Grace выглядела в 2015 году, и как выглядит сейчас. Это как будто две разные игры!</p>
14
<p>Пиксель-арт может быть невероятно красивым - если у художника достаточно опыта. Я считаю, что за долгие годы разработки и множество итераций мы достигли этого уровня.</p>
14
<p>Пиксель-арт может быть невероятно красивым - если у художника достаточно опыта. Я считаю, что за долгие годы разработки и множество итераций мы достигли этого уровня.</p>
15
<p><strong>Получается, ты радикально поменял визуальный стиль в ходе разработки. Как это произошло?</strong>Это происходило естественным путём по мере того, как я совершенствовал своё мастерство. Я становился лучше, смотрел на тот арт, который уже был в игре, и мне хотелось немедленно "прокачать" его до моего нынешнего уровня. Поэтому стиль пиксель-арта постоянно менялся.</p>
15
<p><strong>Получается, ты радикально поменял визуальный стиль в ходе разработки. Как это произошло?</strong>Это происходило естественным путём по мере того, как я совершенствовал своё мастерство. Я становился лучше, смотрел на тот арт, который уже был в игре, и мне хотелось немедленно "прокачать" его до моего нынешнего уровня. Поэтому стиль пиксель-арта постоянно менялся.</p>
16
<p><strong>Какими референсами ты пользовался при создании замка и персонажей?</strong>Я из Польши, так что я рос, окружённый потрясающими референсами. Конкретным источником вдохновения стал замок Мальброк. Когда гуляешь по польской сельской местности, неизбежно натыкаешься на множество очень интересных видов и звуков - всё это, конечно, нашло отражение в игре.</p>
16
<p><strong>Какими референсами ты пользовался при создании замка и персонажей?</strong>Я из Польши, так что я рос, окружённый потрясающими референсами. Конкретным источником вдохновения стал замок Мальброк. Когда гуляешь по польской сельской местности, неизбежно натыкаешься на множество очень интересных видов и звуков - всё это, конечно, нашло отражение в игре.</p>
17
<p><strong>Рассказывая об игре, ты говоришь о "славянских мотивах". В чём они проявляются?</strong>Многие существа, места, боги и персонажи в Yes, Your Grace были вдохновлены славянской культурой. Например, гигантский вепрь по имени Лишай (Lichaj), птица Лелек и похожие на кроликов существа "яроши". Практически всё, что мы придумали для игры, связано с славянским фольклором.</p>
17
<p><strong>Рассказывая об игре, ты говоришь о "славянских мотивах". В чём они проявляются?</strong>Многие существа, места, боги и персонажи в Yes, Your Grace были вдохновлены славянской культурой. Например, гигантский вепрь по имени Лишай (Lichaj), птица Лелек и похожие на кроликов существа "яроши". Практически всё, что мы придумали для игры, связано с славянским фольклором.</p>
18
<p><strong>Yes, Your Grace - это, по сути, череда выборов в диалогах. Кто-то наверняка даже скажет, что в ней "нет геймплея". Как над подобной игрой работает геймдизайнер?</strong>Повествовательные игры ничуть не менее важны, чем игры о том, как прыгать по платформам и отстреливать людям головы. Одни из лучших игр за последние годы на сто процентов нарративны. Я уверен, что в ближайшие годы будет выходить всё больше и больше подобных проектов.</p>
18
<p><strong>Yes, Your Grace - это, по сути, череда выборов в диалогах. Кто-то наверняка даже скажет, что в ней "нет геймплея". Как над подобной игрой работает геймдизайнер?</strong>Повествовательные игры ничуть не менее важны, чем игры о том, как прыгать по платформам и отстреливать людям головы. Одни из лучших игр за последние годы на сто процентов нарративны. Я уверен, что в ближайшие годы будет выходить всё больше и больше подобных проектов.</p>
19
<p>К тому же Yes, Your Grace - не полностью повествовательная. Конечно, нарратив в ней играет важную роль, но по сути это симулятор управления королевством, и геймдизайнеру нужно тщательно настраивать все эти системы. У вас никогда не будет недостаточно золота, провизии и прочих ресурсов, чтобы всех осчастливить - нужно будет их распределять.</p>
19
<p>К тому же Yes, Your Grace - не полностью повествовательная. Конечно, нарратив в ней играет важную роль, но по сути это симулятор управления королевством, и геймдизайнеру нужно тщательно настраивать все эти системы. У вас никогда не будет недостаточно золота, провизии и прочих ресурсов, чтобы всех осчастливить - нужно будет их распределять.</p>
20
<p>И потом, - спойлер, - даже если в игре не работает принцип "нажмайте на кнопку, чтобы бить людей", это не значит, что в ней нет сражений. А для сражений тоже нужно рассчитывать баланс.</p>
20
<p>И потом, - спойлер, - даже если в игре не работает принцип "нажмайте на кнопку, чтобы бить людей", это не значит, что в ней нет сражений. А для сражений тоже нужно рассчитывать баланс.</p>
21
<p><strong>Yes, Your Grace, кажется, получает больше внимания, чем многие инди-игры подобного масштаба. Поделись опытом - как сделать игру заметной на перенасыщенном рынке?</strong>Мы плотно работали с No More Robots, нашими издателями и партнёрами, чтобы найти способ донести нашу игру до как можно большего числа игроков в эти сложные для видеоигр времена. Мы провели закрытую бету - это определённо помогло поднять уровень интереса к проекту. Кроме того, мы с самого начала активно сотрудничали с ютуберами и давали им поиграть в наши билды.</p>
21
<p><strong>Yes, Your Grace, кажется, получает больше внимания, чем многие инди-игры подобного масштаба. Поделись опытом - как сделать игру заметной на перенасыщенном рынке?</strong>Мы плотно работали с No More Robots, нашими издателями и партнёрами, чтобы найти способ донести нашу игру до как можно большего числа игроков в эти сложные для видеоигр времена. Мы провели закрытую бету - это определённо помогло поднять уровень интереса к проекту. Кроме того, мы с самого начала активно сотрудничали с ютуберами и давали им поиграть в наши билды.</p>
22
<p>В результате я очень уверенно чувствую себя перед релизом - но, конечно, ни в чём нельзя быть уверенным до конца. Надеюсь, Yes, Your Grace выглядит достаточно привлекательно, чтобы игрокам захотелось дать ей шанс.</p>
22
<p>В результате я очень уверенно чувствую себя перед релизом - но, конечно, ни в чём нельзя быть уверенным до конца. Надеюсь, Yes, Your Grace выглядит достаточно привлекательно, чтобы игрокам захотелось дать ей шанс.</p>
23
<p><em>Интервью взял<a>Артемий Леонов</a></em></p>
23
<p><em>Интервью взял<a>Артемий Леонов</a></em></p>
24
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
24
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
25
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
25
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
26
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
26
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
27
27