0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Затем проверяем, совпадают ли фаски. Для этого назначаем на low poly бликующий материал и делаем его прозрачным.</p>
1
<p>Затем проверяем, совпадают ли фаски. Для этого назначаем на low poly бликующий материал и делаем его прозрачным.</p>
2
<p>Что делать перед тем, как начать запечку</p>
2
<p>Что делать перед тем, как начать запечку</p>
3
<p>Мы уже подготовили low poly, high poly и развертку к запечке. Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить еще три простых действия, которые помогут в дальнейшем.</p>
3
<p>Мы уже подготовили low poly, high poly и развертку к запечке. Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить еще три простых действия, которые помогут в дальнейшем.</p>
4
<p>Нейминг</p>
4
<p>Нейминг</p>
5
<p>Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки - лишний мусор не будет мешать при работе. Проверяем, совпадает ли нейминг внутри группы low poly с неймингом внутри high poly.</p>
5
<p>Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки - лишний мусор не будет мешать при работе. Проверяем, совпадает ли нейминг внутри группы low poly с неймингом внутри high poly.</p>
6
<p>Например:</p>
6
<p>Например:</p>
7
<p>lowpoly -> barrelsculpt -> zbrush_barrelhighpoly -> high_barrel</p>
7
<p>lowpoly -> barrelsculpt -> zbrush_barrelhighpoly -> high_barrel</p>
8
<p>Удаляем мусор</p>
8
<p>Удаляем мусор</p>
9
<p>В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Лишние слои, материалы и пустые группы.</p>
9
<p>В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Лишние слои, материалы и пустые группы.</p>
10
<p>Backup</p>
10
<p>Backup</p>
11
<p>Backup похож на резервное копирование, он поможет не потерять проделанную работу. Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому может начаться настоящий хаос, если не сохранить исходник модели.</p>
11
<p>Backup похож на резервное копирование, он поможет не потерять проделанную работу. Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому может начаться настоящий хаос, если не сохранить исходник модели.</p>
12
<p>Перед запечкой создаем отдельную папку "Bake" и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки - на всякий случай.</p>
12
<p>Перед запечкой создаем отдельную папку "Bake" и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки - на всякий случай.</p>
13
<p>Подготовка сцены в Marmoset</p>
13
<p>Подготовка сцены в Marmoset</p>
14
<p>Ставим более высокое разрешение</p>
14
<p>Ставим более высокое разрешение</p>
15
<p>Прежде чем делать запечку, указываем какого размера будут карты. Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели. Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к уменьшенная до 1к и выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.</p>
15
<p>Прежде чем делать запечку, указываем какого размера будут карты. Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели. Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к уменьшенная до 1к и выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.</p>