HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Затем проверяем, совпадают ли фаски. Для этого назначаем на low poly бликующий материал и делаем его прозрачным.</p>
1 <p>Затем проверяем, совпадают ли фаски. Для этого назначаем на low poly бликующий материал и делаем его прозрачным.</p>
2 <p>Что делать перед тем, как начать запечку</p>
2 <p>Что делать перед тем, как начать запечку</p>
3 <p>Мы уже подготовили low poly, high poly и развертку к запечке. Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить еще три простых действия, которые помогут в дальнейшем.</p>
3 <p>Мы уже подготовили low poly, high poly и развертку к запечке. Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить еще три простых действия, которые помогут в дальнейшем.</p>
4 <p>Нейминг</p>
4 <p>Нейминг</p>
5 <p>Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки - лишний мусор не будет мешать при работе. Проверяем, совпадает ли нейминг внутри группы low poly с неймингом внутри high poly.</p>
5 <p>Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки - лишний мусор не будет мешать при работе. Проверяем, совпадает ли нейминг внутри группы low poly с неймингом внутри high poly.</p>
6 <p>Например:</p>
6 <p>Например:</p>
7 <p>lowpoly -&gt; barrelsculpt -&gt; zbrush_barrelhighpoly -&gt; high_barrel</p>
7 <p>lowpoly -&gt; barrelsculpt -&gt; zbrush_barrelhighpoly -&gt; high_barrel</p>
8 <p>Удаляем мусор</p>
8 <p>Удаляем мусор</p>
9 <p>В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Лишние слои, материалы и пустые группы.</p>
9 <p>В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Лишние слои, материалы и пустые группы.</p>
10 <p>Backup</p>
10 <p>Backup</p>
11 <p>Backup похож на резервное копирование, он поможет не потерять проделанную работу. Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому может начаться настоящий хаос, если не сохранить исходник модели.</p>
11 <p>Backup похож на резервное копирование, он поможет не потерять проделанную работу. Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому может начаться настоящий хаос, если не сохранить исходник модели.</p>
12 <p>Перед запечкой создаем отдельную папку "Bake" и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки - на всякий случай.</p>
12 <p>Перед запечкой создаем отдельную папку "Bake" и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки - на всякий случай.</p>
13 <p>Подготовка сцены в Marmoset</p>
13 <p>Подготовка сцены в Marmoset</p>
14 <p>Ставим более высокое разрешение</p>
14 <p>Ставим более высокое разрешение</p>
15 <p>Прежде чем делать запечку, указываем какого размера будут карты. Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели. Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к уменьшенная до 1к и выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.</p>
15 <p>Прежде чем делать запечку, указываем какого размера будут карты. Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели. Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к уменьшенная до 1к и выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.</p>