HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Революция в производстве.</p>
1 <p>Революция в производстве.</p>
2 <p>Мы попросили Александра Балакшина, работавшего в роли ведущего геймплей-программиста над Rainbow Six Siege, а также над несколькими неназванными консольными шутерами, поделиться мыслями и впечатлениями от анонса Unreal Engine 5.</p>
2 <p>Мы попросили Александра Балакшина, работавшего в роли ведущего геймплей-программиста над Rainbow Six Siege, а также над несколькими неназванными консольными шутерами, поделиться мыслями и впечатлениями от анонса Unreal Engine 5.</p>
3 <p><strong>Общие впечатления</strong></p>
3 <p><strong>Общие впечатления</strong></p>
4 <p>Сначала, когда я только услышал про этот анонс от коллег, я решил, что там будет очередная маркетинговая демонстрация, на которой не покажут ничего особенно нового. Но когда в итоге посмотрел, то не поверил своим глазам.</p>
4 <p>Сначала, когда я только услышал про этот анонс от коллег, я решил, что там будет очередная маркетинговая демонстрация, на которой не покажут ничего особенно нового. Но когда в итоге посмотрел, то не поверил своим глазам.</p>
5 <p>Самый впечатляющий момент демонстрации - тот, когда они показали количество треугольников в кадре. 20 миллионов - это примерно по одному треугольнику на пиксель. Это что-то совершенно невероятное.</p>
5 <p>Самый впечатляющий момент демонстрации - тот, когда они показали количество треугольников в кадре. 20 миллионов - это примерно по одному треугольнику на пиксель. Это что-то совершенно невероятное.</p>
6 <p>Если всё, о чём нам рассказали сегодня, действительно будет реализовано, это кардинально изменит пайплайн создания AAA-игр. Особенно важны две технологии - Nanite и Lumen.</p>
6 <p>Если всё, о чём нам рассказали сегодня, действительно будет реализовано, это кардинально изменит пайплайн создания AAA-игр. Особенно важны две технологии - Nanite и Lumen.</p>
7 <p><strong>Nanite</strong></p>
7 <p><strong>Nanite</strong></p>
8 <p>Nanite позволяет использовать неоптимизированные ассеты прямо в игре. Это очень сильно снизит нагрузку на художников. Я сам - программист, и мне трудно оценивать это точно, но по моим прикидкам художники по окружению смогут экономить от 50 до 70 процентов времени на создание контента.</p>
8 <p>Nanite позволяет использовать неоптимизированные ассеты прямо в игре. Это очень сильно снизит нагрузку на художников. Я сам - программист, и мне трудно оценивать это точно, но по моим прикидкам художники по окружению смогут экономить от 50 до 70 процентов времени на создание контента.</p>
9 <p>Отныне этап работы с лоу поли, с изготовлением карт нормалей, уровнями детализации (LOD) - будет просто отсутствовать. Качество и детализация при этом не только сохранятся, но и достигнут кинематографического уровня.</p>
9 <p>Отныне этап работы с лоу поли, с изготовлением карт нормалей, уровнями детализации (LOD) - будет просто отсутствовать. Качество и детализация при этом не только сохранятся, но и достигнут кинематографического уровня.</p>
10 <p>Я пообщался с коллегами рендер-программистами, и у них есть предположение, что в основе лежит технология<a>mesh shading'а</a>или аналогичная ей,<a>представленная</a>Nvidia в 2018 году для GPU серии Turing (тех же, на которых дебютировал аппаратный рэй-трэйсинг).</p>
10 <p>Я пообщался с коллегами рендер-программистами, и у них есть предположение, что в основе лежит технология<a>mesh shading'а</a>или аналогичная ей,<a>представленная</a>Nvidia в 2018 году для GPU серии Turing (тех же, на которых дебютировал аппаратный рэй-трэйсинг).</p>
11 <p>В целом, это выглядит как гигантский шаг в сторону увеличения скорости изготовления контента. Но чтобы сделать более конкретные выводы о том, как это будет работать в реальности, нужно дождаться новой информации и итоговой версии движка.</p>
11 <p>В целом, это выглядит как гигантский шаг в сторону увеличения скорости изготовления контента. Но чтобы сделать более конкретные выводы о том, как это будет работать в реальности, нужно дождаться новой информации и итоговой версии движка.</p>
12 <p><strong>Насколько это реально</strong></p>
12 <p><strong>Насколько это реально</strong></p>
13 <p>Одним из первых возникает вопрос о том, как эта система сочетается со стримингом уровней в Unreal engine. В демо мы<a>видим</a>специальные "бутылочные горлышки", которые используются для выгрузки уже пройденных участков и загрузки новых локаций. (<strong>Обновлено</strong>: ведущий дизайнер Epic Games<a>уточнил</a>, что "горлышко" не имеет отношения к загрузкам, а служит лишь для того, чтобы продемонстрировать детали окружения вблизи).</p>
13 <p>Одним из первых возникает вопрос о том, как эта система сочетается со стримингом уровней в Unreal engine. В демо мы<a>видим</a>специальные "бутылочные горлышки", которые используются для выгрузки уже пройденных участков и загрузки новых локаций. (<strong>Обновлено</strong>: ведущий дизайнер Epic Games<a>уточнил</a>, что "горлышко" не имеет отношения к загрузкам, а служит лишь для того, чтобы продемонстрировать детали окружения вблизи).</p>
14 <p>По личному опыту работы с левел-стримингом в UE4, могу сказать, что эта технология требует весьма слаженной кооперации между инженерами, левел-артистами и левел дизайнерами. В противном случае, если бюджеты загружаемых и выгружаемых уровней будут рассчитаны неправильно, игрок будет испытывать просадки частоты кадров - как это было в недавнем<a>Jedi: Fallen Order</a>.</p>
14 <p>По личному опыту работы с левел-стримингом в UE4, могу сказать, что эта технология требует весьма слаженной кооперации между инженерами, левел-артистами и левел дизайнерами. В противном случае, если бюджеты загружаемых и выгружаемых уровней будут рассчитаны неправильно, игрок будет испытывать просадки частоты кадров - как это было в недавнем<a>Jedi: Fallen Order</a>.</p>
15 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
15 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
16 <p>Также не совсем понятно, как такой объем информации помещается в оперативную память. Если вы попробуете сейчас загрузить подобное в кадр, то даже на очень мощном компьютере у вас в лучшем случае будет фриз на несколько секунд. В худшем - игра упадет из-за недостатка памяти.</p>
16 <p>Также не совсем понятно, как такой объем информации помещается в оперативную память. Если вы попробуете сейчас загрузить подобное в кадр, то даже на очень мощном компьютере у вас в лучшем случае будет фриз на несколько секунд. В худшем - игра упадет из-за недостатка памяти.</p>
17 <p>Здесь, конечно же, стоит учесть заявление Epic games, что данная технология во многом опирается на железо PlayStation 5, и, видимо, на его "сверхбыстрый SSD".</p>
17 <p>Здесь, конечно же, стоит учесть заявление Epic games, что данная технология во многом опирается на железо PlayStation 5, и, видимо, на его "сверхбыстрый SSD".</p>
18 <p>Наконец, как лично мне кажется, в этом трейлере была какая-то небольшая доля обмана. Здесь не такие уж огромные локации: вначале идёт "коридор", потом небольшая локация с "паркуром", потом ранее упомянутое "бутылочное горлышко", которое используется для подгрузки зала со статуями. На открытое же пространство героиня выходит только в самом конце.</p>
18 <p>Наконец, как лично мне кажется, в этом трейлере была какая-то небольшая доля обмана. Здесь не такие уж огромные локации: вначале идёт "коридор", потом небольшая локация с "паркуром", потом ранее упомянутое "бутылочное горлышко", которое используется для подгрузки зала со статуями. На открытое же пространство героиня выходит только в самом конце.</p>
19 <p>И даже здесь мы просто видим скайбокс и какую-то перспективу. Нет уверенности в том, что вдали находятся модели, а не просто текстуры. Плюс мы не знаем, какая детализация у всего этого гигантского окружения.</p>
19 <p>И даже здесь мы просто видим скайбокс и какую-то перспективу. Нет уверенности в том, что вдали находятся модели, а не просто текстуры. Плюс мы не знаем, какая детализация у всего этого гигантского окружения.</p>
20 <p><strong>Lumen</strong></p>
20 <p><strong>Lumen</strong></p>
21 <p>Lumen - вторая прорывная технология. Это глобальное освещение, которое обсчитывается в реальном времени. которое позволяет освещать объект с учётом переотражённого света. То есть, горит лампочка, освещает стены - но и свет, который отражается от этих стен, тоже освещает другие стены.</p>
21 <p>Lumen - вторая прорывная технология. Это глобальное освещение, которое обсчитывается в реальном времени. которое позволяет освещать объект с учётом переотражённого света. То есть, горит лампочка, освещает стены - но и свет, который отражается от этих стен, тоже освещает другие стены.</p>
22 <p>Примерно так и работает освещение в реальном мире. Долгое время считать такое во время игры было слишком затратно, поэтому разработчики заранее "запекали"<a>карты освещения</a>в редакторе, а у динамических источников света всегда был сравнительно небольшой радиус действия, и затрагивали они отнюдь не все объекты на сцене.</p>
22 <p>Примерно так и работает освещение в реальном мире. Долгое время считать такое во время игры было слишком затратно, поэтому разработчики заранее "запекали"<a>карты освещения</a>в редакторе, а у динамических источников света всегда был сравнительно небольшой радиус действия, и затрагивали они отнюдь не все объекты на сцене.</p>
23 <p>Lumen же позволит не только изменить подход к разработке освещения, но и даст возможность создавать новый игровой опыт. Самый простой пример - это реалистичная смена дня и ночи. Однако, помимо этого, теперь можно будет влиять на освещённость любого помещения прямо во время игры в зависимости от интенсивности и цветов источников света, наличия различных блокирующих предметов, и прочих факторов. Прямо идеальный инструмент для разработчиков хорроров.</p>
23 <p>Lumen же позволит не только изменить подход к разработке освещения, но и даст возможность создавать новый игровой опыт. Самый простой пример - это реалистичная смена дня и ночи. Однако, помимо этого, теперь можно будет влиять на освещённость любого помещения прямо во время игры в зависимости от интенсивности и цветов источников света, наличия различных блокирующих предметов, и прочих факторов. Прямо идеальный инструмент для разработчиков хорроров.</p>
24 <p>Основной вопрос к Lumen такой: насколько это освещение хорошо работает без виртуальной геометрии? Рискну предположить, что в основе этой технологии лежит аппаратный рэй-трэйсинг, так что скорее всего ее можно будет использовать и с "обычными" моделями. Но выяснить это можно будет только когда появится общедоступная версия Unreal Engine 5.</p>
24 <p>Основной вопрос к Lumen такой: насколько это освещение хорошо работает без виртуальной геометрии? Рискну предположить, что в основе этой технологии лежит аппаратный рэй-трэйсинг, так что скорее всего ее можно будет использовать и с "обычными" моделями. Но выяснить это можно будет только когда появится общедоступная версия Unreal Engine 5.</p>
25 <p><strong>Кто и когда сможет использовать нововведения</strong></p>
25 <p><strong>Кто и когда сможет использовать нововведения</strong></p>
26 <p>И Nanite, и Lumen в первую очередь нацелены на AAA-продакшен. Судя по всему, на данный момент они работают только на PlayStation 5, однако разработчики заявляют полную поддержку этих технологий консолями следующего поколения (в том числе, видимо, и XBOX Series X), а также high-end PC.</p>
26 <p>И Nanite, и Lumen в первую очередь нацелены на AAA-продакшен. Судя по всему, на данный момент они работают только на PlayStation 5, однако разработчики заявляют полную поддержку этих технологий консолями следующего поколения (в том числе, видимо, и XBOX Series X), а также high-end PC.</p>
27 <p>Касательно мобильной разработки и предыдущего поколения, утверждается, что в редакторе UE5 будут инструменты, позволяющие "оптимизировать" новый высокополигональный контент под другие платформы. Однако, если эти инструменты окажутся недостаточно удобными, то разработчики ещё долго будут работать по-старому.</p>
27 <p>Касательно мобильной разработки и предыдущего поколения, утверждается, что в редакторе UE5 будут инструменты, позволяющие "оптимизировать" новый высокополигональный контент под другие платформы. Однако, если эти инструменты окажутся недостаточно удобными, то разработчики ещё долго будут работать по-старому.</p>
28 <p>В любом случае, переход на новые пайплайны займёт некоторое время. На мой взгляд, это может произойти в течении 3-5 лет с момента релиза движка, и будет зависеть от распространения технологии в индустрии в целом.</p>
28 <p>В любом случае, переход на новые пайплайны займёт некоторое время. На мой взгляд, это может произойти в течении 3-5 лет с момента релиза движка, и будет зависеть от распространения технологии в индустрии в целом.</p>
29 <p><strong>Другие интересные детали анонса</strong></p>
29 <p><strong>Другие интересные детали анонса</strong></p>
30 <p>На фоне Nanite и Lumen не стоит забывать и про другие не столь громкие, но не менее интересные технологии, о которых рассказали Epic Games.</p>
30 <p>На фоне Nanite и Lumen не стоит забывать и про другие не столь громкие, но не менее интересные технологии, о которых рассказали Epic Games.</p>
31 <p>В первую очередь, заявленные годом ранее<a>Epic Online Services</a>наконец-то стали общедоступными. Эта технология предоставляет доступ к лобби, матчмейкингу, сохранению данных игроков, статистике, лидербордов и игровой аналитике для разработчиков практически любых движков - в том числе Unity, Lumberyard, CryEngine и т.д., - абсолютно бесплатно.</p>
31 <p>В первую очередь, заявленные годом ранее<a>Epic Online Services</a>наконец-то стали общедоступными. Эта технология предоставляет доступ к лобби, матчмейкингу, сохранению данных игроков, статистике, лидербордов и игровой аналитике для разработчиков практически любых движков - в том числе Unity, Lumberyard, CryEngine и т.д., - абсолютно бесплатно.</p>
32 <p>Это большое подспорье для разработчиков многопользовательских игр, в особенности небольших AA-команд. Ну а с учетом ориентации на кросс-плей и сохранение прогрессии между различными платформами, то это вообще звучит как подарок на день рождения. Лично для меня - это первая из новых технологий, с которой я планирую ознакомиться.</p>
32 <p>Это большое подспорье для разработчиков многопользовательских игр, в особенности небольших AA-команд. Ну а с учетом ориентации на кросс-плей и сохранение прогрессии между различными платформами, то это вообще звучит как подарок на день рождения. Лично для меня - это первая из новых технологий, с которой я планирую ознакомиться.</p>
33 <p>Также во время демонстрации упомянули систему эффектов Niagara и новый физический движок Chaos. И то, и другое можно уже попробовать в текущей, свежей версии<a>UE 4.25</a>.</p>
33 <p>Также во время демонстрации упомянули систему эффектов Niagara и новый физический движок Chaos. И то, и другое можно уже попробовать в текущей, свежей версии<a>UE 4.25</a>.</p>
34 <p>Была отмечена новая система симуляции жидкостей, однако, к сожалению, ей уделили слишком мало времени.</p>
34 <p>Была отмечена новая система симуляции жидкостей, однако, к сожалению, ей уделили слишком мало времени.</p>
35 <p>Наконец, одним из главных пунктов я считаю заявленную преемственность движков, а именно то, что игру разработанную на UE4 можно будет конвертировать для 5-й версии. Именно этим сейчас занимаются Epic для Fortnite.</p>
35 <p>Наконец, одним из главных пунктов я считаю заявленную преемственность движков, а именно то, что игру разработанную на UE4 можно будет конвертировать для 5-й версии. Именно этим сейчас занимаются Epic для Fortnite.</p>
36 <p><strong>Какие вопросы остались без ответов</strong></p>
36 <p><strong>Какие вопросы остались без ответов</strong></p>
37 <p>Мы увидели, что Nanite хорошо работает со статической геометрией - с окружением. Но мы всё ещё не знаем, как это работает с персонажами и скелетными мешами. Можем ли мы использовать героя или монстра, в котором будет два миллиона треугольников, или же мы до сих пор ограничены "бюджетом" в 80 тысяч? А если можем, то как будет справляться с такой нагрузкой GPU на этапе скиннинга?</p>
37 <p>Мы увидели, что Nanite хорошо работает со статической геометрией - с окружением. Но мы всё ещё не знаем, как это работает с персонажами и скелетными мешами. Можем ли мы использовать героя или монстра, в котором будет два миллиона треугольников, или же мы до сих пор ограничены "бюджетом" в 80 тысяч? А если можем, то как будет справляться с такой нагрузкой GPU на этапе скиннинга?</p>
38 <p>Не было сказано ни слова о том, поменялся ли процесс рендеринга прозрачных объектов - а все, кто работает в индустрии, понимают, что это очень дорого. Художники и рендер-программисты идут на разнообразные хитрости, чтобы кадр с большим количеством прозрачных объектов всё равно мог отрисоваться за 16 (или 33, если 30 FPS) миллисекунд.</p>
38 <p>Не было сказано ни слова о том, поменялся ли процесс рендеринга прозрачных объектов - а все, кто работает в индустрии, понимают, что это очень дорого. Художники и рендер-программисты идут на разнообразные хитрости, чтобы кадр с большим количеством прозрачных объектов всё равно мог отрисоваться за 16 (или 33, если 30 FPS) миллисекунд.</p>
39 <p>Не было демонстрации листвы, растительности. Непонятно, как будет происходить её отрисовка. В случае, если всё это работает ещё и с растительностью - то это просто фантастика.</p>
39 <p>Не было демонстрации листвы, растительности. Непонятно, как будет происходить её отрисовка. В случае, если всё это работает ещё и с растительностью - то это просто фантастика.</p>
40 <p>Наконец, интересно, как новая система повлияет на размер билда. Увеличится ли он до сотен гигабайт из-за столь высокодетализированных моделей, или останется примерно таким же за счёт того, что теперь не нужно хранить карты нормалей, LOD и текстуры для них?</p>
40 <p>Наконец, интересно, как новая система повлияет на размер билда. Увеличится ли он до сотен гигабайт из-за столь высокодетализированных моделей, или останется примерно таким же за счёт того, что теперь не нужно хранить карты нормалей, LOD и текстуры для них?</p>
41 <p><strong>Что теперь делать Unity</strong></p>
41 <p><strong>Что теперь делать Unity</strong></p>
42 <p>Unity сейчас делает акцент на оптимизации геймплея. Их entity component system позволяет максимально эффективно использовать для расчёта симуляции все ядра консоли. Подобная технология в своё время успешно доказала свою работоспособность в<a>Overwatch</a>.</p>
42 <p>Unity сейчас делает акцент на оптимизации геймплея. Их entity component system позволяет максимально эффективно использовать для расчёта симуляции все ядра консоли. Подобная технология в своё время успешно доказала свою работоспособность в<a>Overwatch</a>.</p>
43 <p>Unreal Engine же, как известно, работает с симуляцией геймплея в одном потоке. Да, там есть многопоточная функциональность - например, для расчёта анимаций, - но в целом, для современных консолей это не лучшее решение.</p>
43 <p>Unreal Engine же, как известно, работает с симуляцией геймплея в одном потоке. Да, там есть многопоточная функциональность - например, для расчёта анимаций, - но в целом, для современных консолей это не лучшее решение.</p>
44 <p>Кадры из короткометражки The Heretic на Unity</p>
44 <p>Кадры из короткометражки The Heretic на Unity</p>
45 <p>С другой стороны, стоит учитывать то, что Epic распространяют исходный код движка в открытом виде - во всяком случае, для четвёртой версии. Если подобная практика будет применена и для Unreal Engine 5, то это всего лишь вопрос времени, когда подобные технологии появятся у Unity, CryEngine, Lumberyard и прочих, в том числе проприетарных, игровых движков. В этом случае мы сможем говорить об изменении пайплайнов не только у разработчиков на Unreal Engine, но и во всей индустрии в целом.</p>
45 <p>С другой стороны, стоит учитывать то, что Epic распространяют исходный код движка в открытом виде - во всяком случае, для четвёртой версии. Если подобная практика будет применена и для Unreal Engine 5, то это всего лишь вопрос времени, когда подобные технологии появятся у Unity, CryEngine, Lumberyard и прочих, в том числе проприетарных, игровых движков. В этом случае мы сможем говорить об изменении пайплайнов не только у разработчиков на Unreal Engine, но и во всей индустрии в целом.</p>
46 <p>Возвращаясь к Unity: у них очень сильная инженерная команда, и я не сомневаюсь, что они держат руку на пульсе и обязательно как-то ответят. Противостояние двух движков, само собой, продолжится, и станет только ещё более интересным. Но нужно признать, что Epic Games первой сделала шаг в сторону настоящего next-gen опыта и новых пайплайнов разработки.</p>
46 <p>Возвращаясь к Unity: у них очень сильная инженерная команда, и я не сомневаюсь, что они держат руку на пульсе и обязательно как-то ответят. Противостояние двух движков, само собой, продолжится, и станет только ещё более интересным. Но нужно признать, что Epic Games первой сделала шаг в сторону настоящего next-gen опыта и новых пайплайнов разработки.</p>
47 <p>XYZ School - это онлайн-курсы для успешной карьеры в геймдеве и кино. Мы учим 3D-моделированию, левел-дизайну, концепт-арту и многому другому, а наши преподаватели - действующие профессионалы индустрии.</p>
47 <p>XYZ School - это онлайн-курсы для успешной карьеры в геймдеве и кино. Мы учим 3D-моделированию, левел-дизайну, концепт-арту и многому другому, а наши преподаватели - действующие профессионалы индустрии.</p>
48 <p>Ознакомиться со списком актуальных курсов можно на нашем сайте:<a>https://www.school-xyz.com/courses</a>. Переходи по ссылке и начинай осваивать новую интересную профессию вместе с нами.</p>
48 <p>Ознакомиться со списком актуальных курсов можно на нашем сайте:<a>https://www.school-xyz.com/courses</a>. Переходи по ссылке и начинай осваивать новую интересную профессию вместе с нами.</p>
49 <p>А ещё мы ежедневно выпускаем полезный и интересный контент о геймдеве. Подписывайся на наш<a>паблик</a>, а также на каналы в<a>Telegram</a>и на<a>YouTube</a>.</p>
49 <p>А ещё мы ежедневно выпускаем полезный и интересный контент о геймдеве. Подписывайся на наш<a>паблик</a>, а также на каналы в<a>Telegram</a>и на<a>YouTube</a>.</p>
50 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
50 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
51 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
51 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
52 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
52 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
53  
53