HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Чего ждать от девятого поколения консолей</h2>
2 <h2>Чего ждать от девятого поколения консолей</h2>
3 <p>В середине марта Sony и Microsoft почти одновременно выдали много информации о новых платформах. Слухи о необычных процессорах, новаторских подходах к системной памяти и обратной совместимости ходили и до этого, но официальные презентации раскрыли и технические подробности, и необычные эксперименты, и общий курс разработки.</p>
3 <p>В середине марта Sony и Microsoft почти одновременно выдали много информации о новых платформах. Слухи о необычных процессорах, новаторских подходах к системной памяти и обратной совместимости ходили и до этого, но официальные презентации раскрыли и технические подробности, и необычные эксперименты, и общий курс разработки.</p>
4 <p>Мы изучили официальные выступления обеих компаний, подробные технические отчёты от Digital Foundry, а также высказывания нескольких именитых разработчиков, чтобы разобраться, в каком направлении девятое поколение консолей может направить игровую индустрию.</p>
4 <p>Мы изучили официальные выступления обеих компаний, подробные технические отчёты от Digital Foundry, а также высказывания нескольких именитых разработчиков, чтобы разобраться, в каком направлении девятое поколение консолей может направить игровую индустрию.</p>
5 <p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
5 <p><em>Автор:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
6 <p>Терафлопсы и трассировка</p>
6 <p>Терафлопсы и трассировка</p>
7 <p>Подход Microsoft в новом консольном поколении -<a>гнаться</a>за техническими мощностями, демонстрируя все эффекты, которые эти мощности могут выдать. Во всех возможных рекламных материалах упоминается пиковая мощность Series X - 12 терафлопс.</p>
7 <p>Подход Microsoft в новом консольном поколении -<a>гнаться</a>за техническими мощностями, демонстрируя все эффекты, которые эти мощности могут выдать. Во всех возможных рекламных материалах упоминается пиковая мощность Series X - 12 терафлопс.</p>
8 <p>Оперативная память консоли увеличится всего в два раза - с 8 до 16 гигабайт. Для сравнения: в предыдущей консоли от Microsoft, Xbox 360, было всего 512 мегабайт памяти, которые со сменой поколения увеличились сразу в 16 раз. Как<a>признаются</a>сами разработчики, акцент на этот раз сделан не на наращивании памяти, а на более эффективном её использовании.</p>
8 <p>Оперативная память консоли увеличится всего в два раза - с 8 до 16 гигабайт. Для сравнения: в предыдущей консоли от Microsoft, Xbox 360, было всего 512 мегабайт памяти, которые со сменой поколения увеличились сразу в 16 раз. Как<a>признаются</a>сами разработчики, акцент на этот раз сделан не на наращивании памяти, а на более эффективном её использовании.</p>
9 <p>Ситуация с процессором уже интереснее. В Series X будет установлен восьмиядерный Zen 2 с частотой<strong>3.8 Ггц</strong>- прежде таких чисел консольные игроки ещё не видели. Microsoft<a>обещает</a>, что производительность системы по сравнению с Xbox One X увеличится в четыре раза, при том, что одно ядро будет зарезервировано под программную оболочку новой платформы. Разработчики игр для Series X получат доступ к "разогнанному" режиму работы консоли, который позволит увеличить производительность ещё на 30%.</p>
9 <p>Ситуация с процессором уже интереснее. В Series X будет установлен восьмиядерный Zen 2 с частотой<strong>3.8 Ггц</strong>- прежде таких чисел консольные игроки ещё не видели. Microsoft<a>обещает</a>, что производительность системы по сравнению с Xbox One X увеличится в четыре раза, при том, что одно ядро будет зарезервировано под программную оболочку новой платформы. Разработчики игр для Series X получат доступ к "разогнанному" режиму работы консоли, который позволит увеличить производительность ещё на 30%.</p>
10 <p>Гнаться за терафлопсами Microsoft позволяет и графическая архитектура, основанная на трассировке лучей и технологии mesh shading. Аппаратное ускорение позволит отображать графику, которая в ином случае потребовала бы гораздо больше мощности - около 25 терафлопсов.</p>
10 <p>Гнаться за терафлопсами Microsoft позволяет и графическая архитектура, основанная на трассировке лучей и технологии mesh shading. Аппаратное ускорение позволит отображать графику, которая в ином случае потребовала бы гораздо больше мощности - около 25 терафлопсов.</p>
11 <p><strong>Эндрю Гуссен</strong>, системный архитектор Xbox:</p>
11 <p><strong>Эндрю Гуссен</strong>, системный архитектор Xbox:</p>
12 <p><em>"Mesh shading позволяет разработчикам полностью обойти фиксированные "бутылочные горлышки" консольной архитектуры. Это не только увеличит производительность, но и поможет сэкономить системную память и более гибко настроить движок. А ещё - увеличить детализацию объектов и анимаций, отрендерить сложные сцены, при этом не повлияв на частоту кадров."</em><em><a>источник</a></em></p>
12 <p><em>"Mesh shading позволяет разработчикам полностью обойти фиксированные "бутылочные горлышки" консольной архитектуры. Это не только увеличит производительность, но и поможет сэкономить системную память и более гибко настроить движок. А ещё - увеличить детализацию объектов и анимаций, отрендерить сложные сцены, при этом не повлияв на частоту кадров."</em><em><a>источник</a></em></p>
13 <p>По<a>словам</a>Гуссена, подход новой Xbox отталкивается от оптимизации текстур. Именно на них сейчас приходится большая часть нагрузки в игровой графике. Но при этом зачастую лишь малая часть текстуры видна игроку в конкретный момент - остальное "полотно" грузит систему впустую. Mesh shading позволит показывать только ту часть текстуры, которую может видеть игрок, но при этом почти моментально подгружать остальные ресурсы, если те попадают в его поле зрения.</p>
13 <p>По<a>словам</a>Гуссена, подход новой Xbox отталкивается от оптимизации текстур. Именно на них сейчас приходится большая часть нагрузки в игровой графике. Но при этом зачастую лишь малая часть текстуры видна игроку в конкретный момент - остальное "полотно" грузит систему впустую. Mesh shading позволит показывать только ту часть текстуры, которую может видеть игрок, но при этом почти моментально подгружать остальные ресурсы, если те попадают в его поле зрения.</p>
14 <p>Также Microsoft сделала ставку на обратную совместимость - это касается и старых контроллеров, которые хорошо уживаются с новой консолью, и самих игр.</p>
14 <p>Также Microsoft сделала ставку на обратную совместимость - это касается и старых контроллеров, которые хорошо уживаются с новой консолью, и самих игр.</p>
15 <p>В отличие от Xbox One, которая при запуске игр с предыдущего поколения эмулировала Xbox 360, Series X поддерживает такую возможность аппаратно. Поскольку ресурсы не расходуются на эмуляцию, их можно перенаправить на другие процессы - например, на улучшение картинки.</p>
15 <p>В отличие от Xbox One, которая при запуске игр с предыдущего поколения эмулировала Xbox 360, Series X поддерживает такую возможность аппаратно. Поскольку ресурсы не расходуются на эмуляцию, их можно перенаправить на другие процессы - например, на улучшение картинки.</p>
16 <p>Microsoft<a>пообещала</a>, что старые игры будут автоматически получать улучшенную частоту кадров, быстрые загрузки и более чёткую картинку. При этом от разработчиков игр не потребуется какого-то вмешательства или разработки специальных патчей. Если верить компании, то Series X будет сама адаптировать игры под новые мощности. Возможно, не все, но как минимум - отобранный и постепенно расширяющийся список.</p>
16 <p>Microsoft<a>пообещала</a>, что старые игры будут автоматически получать улучшенную частоту кадров, быстрые загрузки и более чёткую картинку. При этом от разработчиков игр не потребуется какого-то вмешательства или разработки специальных патчей. Если верить компании, то Series X будет сама адаптировать игры под новые мощности. Возможно, не все, но как минимум - отобранный и постепенно расширяющийся список.</p>
17 <p><strong>Пегги Ло</strong>, ведущий разработчик обратной совместимости Xbox:</p>
17 <p><strong>Пегги Ло</strong>, ведущий разработчик обратной совместимости Xbox:</p>
18 <p><em>"Мы пробуем разные подходы, чтобы улучшить графику игр - возможно, специально отобранных. Мы собираемся повышать разрешение, частоту кадров - может быть даже в два раза! Мы работаем сразу в нескольких направлениях, поэтому, например, мы точно представляли себе работу метода Хьючи [увеличение разрешения до 4K в Xbox one X], но теперь, возможно, перенастроим его. Или вообще обратимся к другим техникам, которые мы тоже рассматриваем."</em><em><a>источник</a></em></p>
18 <p><em>"Мы пробуем разные подходы, чтобы улучшить графику игр - возможно, специально отобранных. Мы собираемся повышать разрешение, частоту кадров - может быть даже в два раза! Мы работаем сразу в нескольких направлениях, поэтому, например, мы точно представляли себе работу метода Хьючи [увеличение разрешения до 4K в Xbox one X], но теперь, возможно, перенастроим его. Или вообще обратимся к другим техникам, которые мы тоже рассматриваем."</em><em><a>источник</a></em></p>
19 <p>Microsoft<a>собирается</a>встроить в свою новую консоль ещё две интересные системы. Во-первых, Series X сможет использовать машинное обучение, чтобы делать HDR доступным в играх, которые изначально его не поддерживали. Разумеется, игрокам всё ещё потребуется поддерживающий технологию экран.</p>
19 <p>Microsoft<a>собирается</a>встроить в свою новую консоль ещё две интересные системы. Во-первых, Series X сможет использовать машинное обучение, чтобы делать HDR доступным в играх, которые изначально его не поддерживали. Разумеется, игрокам всё ещё потребуется поддерживающий технологию экран.</p>
20 <p>Во-вторых, Microsoft стремится сделать игры доступными для более широкой аудитории, включая людей с травмами или какими-либо отклонениями. Уже в текущем поколении Xbox поддерживает Adaptive Controller - до мелочей настраиваемый девайс. В следующем же компания постарается помочь людям с нарушениями зрения. Например, консоль сможет автоматически увеличивать контраст изображения, если на экране много текста. Или изменять цветовую палитру для игроков, страдающих дальтонизмом.</p>
20 <p>Во-вторых, Microsoft стремится сделать игры доступными для более широкой аудитории, включая людей с травмами или какими-либо отклонениями. Уже в текущем поколении Xbox поддерживает Adaptive Controller - до мелочей настраиваемый девайс. В следующем же компания постарается помочь людям с нарушениями зрения. Например, консоль сможет автоматически увеличивать контраст изображения, если на экране много текста. Или изменять цветовую палитру для игроков, страдающих дальтонизмом.</p>
21 <p><strong>Передача и погружение</strong>Sony уступила Microsoft первое место в гонке за терафлопсами. Процессор PlayStation 5 не может похвастаться рекордными мощностями, а трассировка лучей, вероятно, будет представлена в более упрощённом виде. Но компания<a>уделила</a>очень много внимания твердотельному накопителю, который будет встроен в новую консоль.</p>
21 <p><strong>Передача и погружение</strong>Sony уступила Microsoft первое место в гонке за терафлопсами. Процессор PlayStation 5 не может похвастаться рекордными мощностями, а трассировка лучей, вероятно, будет представлена в более упрощённом виде. Но компания<a>уделила</a>очень много внимания твердотельному накопителю, который будет встроен в новую консоль.</p>
22 <p>Архитектура PlayStation 5<a>основана</a>на особенном подходе к памяти. Во-первых, это означает, что ресурсы консоли изначально заточены на использование SSD. Во-вторых - что ресурсы твердотельного накопителя будут использоваться эффективнее, в том числе и самими разработчиками.</p>
22 <p>Архитектура PlayStation 5<a>основана</a>на особенном подходе к памяти. Во-первых, это означает, что ресурсы консоли изначально заточены на использование SSD. Во-вторых - что ресурсы твердотельного накопителя будут использоваться эффективнее, в том числе и самими разработчиками.</p>
23 <p>Система будет разделять всю доступную память на шесть слоёв приоритета. Редко использующиеся ресурсы будут загружаться на шестой, наименее приоритетный слой а те, с которыми игрок будет сталкиваться часто - на первый. Sony<a>обещает</a>, что в результате скорость загрузки будет достигать от 5,5 до целых 9 Гб/с, что недоступно даже современным ПК.</p>
23 <p>Система будет разделять всю доступную память на шесть слоёв приоритета. Редко использующиеся ресурсы будут загружаться на шестой, наименее приоритетный слой а те, с которыми игрок будет сталкиваться часто - на первый. Sony<a>обещает</a>, что в результате скорость загрузки будет достигать от 5,5 до целых 9 Гб/с, что недоступно даже современным ПК.</p>
24 <p>Для разработчиков игр такая работа с памятью даёт огромные возможности. Из игр могут исчезнуть загрузочные экраны, а после смерти игрок будет моментально возвращаться к игровому процессу. Быстрое перемещение станет не просто "быстрым", а моментальным - ведь сцена целиком будет подгружаться столько же, сколько длиться мимолётное затемнение при переходе на новую локацию. Твердотельный накопитель с такой скоростью чтения данных может полностью поменять подход разработчиков к проектированию уровней и игровых миров.</p>
24 <p>Для разработчиков игр такая работа с памятью даёт огромные возможности. Из игр могут исчезнуть загрузочные экраны, а после смерти игрок будет моментально возвращаться к игровому процессу. Быстрое перемещение станет не просто "быстрым", а моментальным - ведь сцена целиком будет подгружаться столько же, сколько длиться мимолётное затемнение при переходе на новую локацию. Твердотельный накопитель с такой скоростью чтения данных может полностью поменять подход разработчиков к проектированию уровней и игровых миров.</p>
25 <p><strong>Джон Линнеман</strong>, эксперт Digital Foundry:</p>
25 <p><strong>Джон Линнеман</strong>, эксперт Digital Foundry:</p>
26 <p><em>"Принципы построения видеоигровых миров не менялись с 2003 года. Когда игры подгружают ресурсы, они никогда не доходят до игрока с нужной скоростью из-за того, что носитель и оперативная память не поспевают. Игры приходится создавать, сразу держа в уме ограничения, связанные с вводом-выводом информации. И это касается почти любой современной игры, кроме, пожалуй, Star Citizen на ПК, который заточен именно под запуск с SSD.</em><em>Но появление такого же подхода на консолях развязывает разработчикам руки во всём, что касается построения миров, перемещения игрока и переходов от сцены к сцене. Это настолько огромный прирост к скорости, что у него могут быть применения, о которых мы даже не догадываемся.</em>"</p>
26 <p><em>"Принципы построения видеоигровых миров не менялись с 2003 года. Когда игры подгружают ресурсы, они никогда не доходят до игрока с нужной скоростью из-за того, что носитель и оперативная память не поспевают. Игры приходится создавать, сразу держа в уме ограничения, связанные с вводом-выводом информации. И это касается почти любой современной игры, кроме, пожалуй, Star Citizen на ПК, который заточен именно под запуск с SSD.</em><em>Но появление такого же подхода на консолях развязывает разработчикам руки во всём, что касается построения миров, перемещения игрока и переходов от сцены к сцене. Это настолько огромный прирост к скорости, что у него могут быть применения, о которых мы даже не догадываемся.</em>"</p>
27 <p><em><a>источник</a></em></p>
27 <p><em><a>источник</a></em></p>
28 <p>Ещё один эксперимент Sony связан со звуком: компания<a>собирается</a>использовать HRTF, то есть передаточную функцию головы. При воспроизведении звука новая PlayStation учитывает форму и строение уха конкретного человека. Применительно к видеоиграм это означает, что вокруг игрока будет создаваться симуляция настоящего звука, - будто он сам находится на внутриигровой локации.</p>
28 <p>Ещё один эксперимент Sony связан со звуком: компания<a>собирается</a>использовать HRTF, то есть передаточную функцию головы. При воспроизведении звука новая PlayStation учитывает форму и строение уха конкретного человека. Применительно к видеоиграм это означает, что вокруг игрока будет создаваться симуляция настоящего звука, - будто он сам находится на внутриигровой локации.</p>
29 <p><strong>Ричард Лидбеттер</strong>, эксперт Digital Foundry:</p>
29 <p><strong>Ричард Лидбеттер</strong>, эксперт Digital Foundry:</p>
30 <p><em>"Обычно, когда в игре идёт дождь, воспроизводится "плоская" дорожка звука. Sony же хотят вывести это на другой уровень, закрепив положение отдельных капель воды в пространстве. Ведь, когда вы стоите посреди ливня, вы слышите не один источник звука, а тысячи, отовсюду, соединяющиеся в один.</em><em>Такой уровень симуляции Sony и хотят создать в PlayStation 5. Если у них получится решить вопрос расположения - то есть, где будут эти источники звука: над вами, за вами, слева, справа…. Это создаст потрясающий эффект присутствия."</em><em><a>источник</a></em></p>
30 <p><em>"Обычно, когда в игре идёт дождь, воспроизводится "плоская" дорожка звука. Sony же хотят вывести это на другой уровень, закрепив положение отдельных капель воды в пространстве. Ведь, когда вы стоите посреди ливня, вы слышите не один источник звука, а тысячи, отовсюду, соединяющиеся в один.</em><em>Такой уровень симуляции Sony и хотят создать в PlayStation 5. Если у них получится решить вопрос расположения - то есть, где будут эти источники звука: над вами, за вами, слева, справа…. Это создаст потрясающий эффект присутствия."</em><em><a>источник</a></em></p>
31 <p>Технология HRTF была впервые описана ещё в 1974 году, но ещё долго оставалась уделом технологических экспериментов. Sony же собирается адаптировать эту систему под любой источник звука. Неважно, играет ли игрок в наушниках, слышит ли звук из динамиков телевизора или из мощной многоканальной системы - в связке с PlayStation 5 любой из этих источников должен звучать одинаково атмосферно.</p>
31 <p>Технология HRTF была впервые описана ещё в 1974 году, но ещё долго оставалась уделом технологических экспериментов. Sony же собирается адаптировать эту систему под любой источник звука. Неважно, играет ли игрок в наушниках, слышит ли звук из динамиков телевизора или из мощной многоканальной системы - в связке с PlayStation 5 любой из этих источников должен звучать одинаково атмосферно.</p>
32 <p>Для этого инженеры компании тестировали свою технологию на сотнях испытуемых. В их уши помещали микроскопические микрофоны, а затем проигрывали звук со множества разных направлений при помощи специального аппарата. Получившиеся измерения сравнивали и систематизировали, и в итоге из них была создана уникальная для видеоигровых систем схема. Впрочем, разработчики пока не уточняют, как именно эта система будет работать на конкретных игроках.</p>
32 <p>Для этого инженеры компании тестировали свою технологию на сотнях испытуемых. В их уши помещали микроскопические микрофоны, а затем проигрывали звук со множества разных направлений при помощи специального аппарата. Получившиеся измерения сравнивали и систематизировали, и в итоге из них была создана уникальная для видеоигровых систем схема. Впрочем, разработчики пока не уточняют, как именно эта система будет работать на конкретных игроках.</p>
33 <p><strong>Размышления и реакции</strong>У двух консолей девятого поколения разная архитектура и разные приоритеты. Но если подход Microsoft заключается, в первую очередь, в развитии имеющихся технологий и наращиванию имеющихся мощностей, то Sony сделала ставку на эксперименты.</p>
33 <p><strong>Размышления и реакции</strong>У двух консолей девятого поколения разная архитектура и разные приоритеты. Но если подход Microsoft заключается, в первую очередь, в развитии имеющихся технологий и наращиванию имеющихся мощностей, то Sony сделала ставку на эксперименты.</p>
34 <p>Это подкупило многих разработчиков. Те студии, которым уже удалось поработать с девкитами новой консоли, утверждают, что PlayStation 5 получилась не только интересным экспериментом, но и попросту более мощной консолью. Шестислойный твердотельный накопитель убирает бутылочные горлышки там, где со всей своей мощностью возможно просядет Xbox Series X.</p>
34 <p>Это подкупило многих разработчиков. Те студии, которым уже удалось поработать с девкитами новой консоли, утверждают, что PlayStation 5 получилась не только интересным экспериментом, но и попросту более мощной консолью. Шестислойный твердотельный накопитель убирает бутылочные горлышки там, где со всей своей мощностью возможно просядет Xbox Series X.</p>
35 <p>Охотнее всего своими эмоциями делились разработчики Naughty Dog - поставщики многих известных эксклюзивов PlayStation. Геймдиректор Uncharted: The Lost Legacy и второй части The Last of Us Курт Маргенау<a>назвал</a>PlayStation 5 "самым большим технологическим скачком" за время его работы, и что он не может его дождаться. Второй геймдиректор The Last of Us Part II, Энтони Ньюман,<a>считает</a>, что SSD в консоли избавит разработчиков от ограничений, с которыми те мирились на протяжении двух предыдущих поколений. По его мнению, это очень важно, - ведь у разработчиков появится простор для новых творческих экспериментов:</p>
35 <p>Охотнее всего своими эмоциями делились разработчики Naughty Dog - поставщики многих известных эксклюзивов PlayStation. Геймдиректор Uncharted: The Lost Legacy и второй части The Last of Us Курт Маргенау<a>назвал</a>PlayStation 5 "самым большим технологическим скачком" за время его работы, и что он не может его дождаться. Второй геймдиректор The Last of Us Part II, Энтони Ньюман,<a>считает</a>, что SSD в консоли избавит разработчиков от ограничений, с которыми те мирились на протяжении двух предыдущих поколений. По его мнению, это очень важно, - ведь у разработчиков появится простор для новых творческих экспериментов:</p>
36 <p><strong>Энтони Ньюман</strong>, геймдиректор The Last of Us Part II:</p>
36 <p><strong>Энтони Ньюман</strong>, геймдиректор The Last of Us Part II:</p>
37 <p><em>"3D-звук может буквально изменить всё. Возможность точно установить источник звука окажет огромное влияние на накал эмоций и на тактику в стелс-играх, да и просто сделает все игры более атмосферными.</em>"<em>Во время какой-то части презентации, посвящённой HRTF, я витал в облаках, но одно я понял точно: PS5 не только совершит прорыв в вычислительной мощности (хотя и это тоже!), но и даст нам творческие возможности, значимость которых мы оценим только через годы.</em>"<em><a>источник</a></em></p>
37 <p><em>"3D-звук может буквально изменить всё. Возможность точно установить источник звука окажет огромное влияние на накал эмоций и на тактику в стелс-играх, да и просто сделает все игры более атмосферными.</em>"<em>Во время какой-то части презентации, посвящённой HRTF, я витал в облаках, но одно я понял точно: PS5 не только совершит прорыв в вычислительной мощности (хотя и это тоже!), но и даст нам творческие возможности, значимость которых мы оценим только через годы.</em>"<em><a>источник</a></em></p>
38 <p>Бывший технический директор Naughty Dog Андрей Максимов сейчас занимается своим новым проектом - PrometheanAI. Его тоже впечатлили наработки PlayStation, однако он к ним отнёсся не как к гениальной инновации отдельной компании, а как к логичному шагу развития видеоигровой разработки в принципе.</p>
38 <p>Бывший технический директор Naughty Dog Андрей Максимов сейчас занимается своим новым проектом - PrometheanAI. Его тоже впечатлили наработки PlayStation, однако он к ним отнёсся не как к гениальной инновации отдельной компании, а как к логичному шагу развития видеоигровой разработки в принципе.</p>
39 <p><strong>Андрей Максимов</strong>, бывший технический директор Naughty Dog, основатель PrometheanAI:</p>
39 <p><strong>Андрей Максимов</strong>, бывший технический директор Naughty Dog, основатель PrometheanAI:</p>
40 <p><em>"В конце каждого консольного цикла уйма рабочих ресурсов тратится, чтобы нужные данные подгружались и рендерились в конкретный нужный момент. Да, сейчас мы можем отрисовывать огромные пространства с помощью LoD-ов. Но нельзя хранить в памяти высокодетализированные версии сразу всех объектов.</em><em>И тут мы получаем возможность загружать самую детализированную версию любого ассета прямо перед игроком и выгружать её, как только тот отвернётся. Это означает, что в нужный момент у каждого дерева может быть объёмная кора, мох, и даже марширующие по нему муравьи. При этом никаких накладок по бюджету. Это будет здорово."</em><em><a>источник</a></em></p>
40 <p><em>"В конце каждого консольного цикла уйма рабочих ресурсов тратится, чтобы нужные данные подгружались и рендерились в конкретный нужный момент. Да, сейчас мы можем отрисовывать огромные пространства с помощью LoD-ов. Но нельзя хранить в памяти высокодетализированные версии сразу всех объектов.</em><em>И тут мы получаем возможность загружать самую детализированную версию любого ассета прямо перед игроком и выгружать её, как только тот отвернётся. Это означает, что в нужный момент у каждого дерева может быть объёмная кора, мох, и даже марширующие по нему муравьи. При этом никаких накладок по бюджету. Это будет здорово."</em><em><a>источник</a></em></p>
41 <p>В то же время мультиплатформенные разработчики выказывают интерес к обеим системам сразу. PlayStation 5 и Xbox Series X дадут и создателям, и игрокам новые, но разные возможности.</p>
41 <p>В то же время мультиплатформенные разработчики выказывают интерес к обеим системам сразу. PlayStation 5 и Xbox Series X дадут и создателям, и игрокам новые, но разные возможности.</p>
42 <p>Крис Граннелл, работавший над Wipeout и Killzone 2,<a>признаётся</a>, что Xbox Series X в результате окажется гораздо мощнее, но и консоль от Sony никого не разочарует. А Рэнди Питчфорд, основатель Gearbox Software,<a>предсказывает</a>, что технологические ресурсы и звуковые эксперименты уравновесят друг друга, а выбор консоли будет зависеть только от эксклюзивных игр.</p>
42 <p>Крис Граннелл, работавший над Wipeout и Killzone 2,<a>признаётся</a>, что Xbox Series X в результате окажется гораздо мощнее, но и консоль от Sony никого не разочарует. А Рэнди Питчфорд, основатель Gearbox Software,<a>предсказывает</a>, что технологические ресурсы и звуковые эксперименты уравновесят друг друга, а выбор консоли будет зависеть только от эксклюзивных игр.</p>
43 <p>Как среди разработчиков, так и среди самих игроков можно встретить разные мнения о грядущем поколении консолей. Понять, что 12 терафлопс - это много, способны все. Предсказать, насколько удачными получатся инновации Sony - уже сложнее.</p>
43 <p>Как среди разработчиков, так и среди самих игроков можно встретить разные мнения о грядущем поколении консолей. Понять, что 12 терафлопс - это много, способны все. Предсказать, насколько удачными получатся инновации Sony - уже сложнее.</p>
44 <p><strong>Джон Линнеман</strong>, эксперт Digital Foundry:</p>
44 <p><strong>Джон Линнеман</strong>, эксперт Digital Foundry:</p>
45 <p><em>"Я правда в восторге от того, насколько же разными системами получаются PS5 и Series X, и у каждой ожидаются свои сильные стороны. Платформы отличаются гораздо сильнее, чем их предшественники. И дело не в скорости загрузки - SSD в принципе гораздо быстрее существующих консольных жёстких дисков, поэтому они изменят подход к разработке видеоигр. Это будет интересное поколение."</em><em><a>источник</a></em></p>
45 <p><em>"Я правда в восторге от того, насколько же разными системами получаются PS5 и Series X, и у каждой ожидаются свои сильные стороны. Платформы отличаются гораздо сильнее, чем их предшественники. И дело не в скорости загрузки - SSD в принципе гораздо быстрее существующих консольных жёстких дисков, поэтому они изменят подход к разработке видеоигр. Это будет интересное поколение."</em><em><a>источник</a></em></p>
46 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
46 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
47 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
47 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
48 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
48 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
49  
49