HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>О Sony, покупке ассетов и видеоигровых лисицах.</p>
1 <p>О Sony, покупке ассетов и видеоигровых лисицах.</p>
2 <p>7 мая в Steam и на Nintendo Switch вышла Spirit of the North - медитативная игра о лисе, вдохновлённая финским фольклором. Мы пообщались с её создателями - художниками Джейкобом Саттоном и Тайлером Кристенсеном.</p>
2 <p>7 мая в Steam и на Nintendo Switch вышла Spirit of the North - медитативная игра о лисе, вдохновлённая финским фольклором. Мы пообщались с её создателями - художниками Джейкобом Саттоном и Тайлером Кристенсеном.</p>
3 <p><em>Интервью взял:</em><a><em>Артемий Леонов</em></a></p>
3 <p><em>Интервью взял:</em><a><em>Артемий Леонов</em></a></p>
4 <p><strong>Раньше Spirit of the North была доступна только на PlayStation, а сейчас вы выпустили её в Steam и на Switch. Как так произошло? Игра была эксклюзивом?</strong></p>
4 <p><strong>Раньше Spirit of the North была доступна только на PlayStation, а сейчас вы выпустили её в Steam и на Switch. Как так произошло? Игра была эксклюзивом?</strong></p>
5 <p>Spirit of the North - наша первая игра, и мы очень хотели сделать всё как надо. Тогда нам казалось, что рынок игр для ПК переполнен, а площадки распространения почти никем не курируются. Релиз на PlayStation воспринимается как нечто более престижное и выставляет игру в более выгодном свете.</p>
5 <p>Spirit of the North - наша первая игра, и мы очень хотели сделать всё как надо. Тогда нам казалось, что рынок игр для ПК переполнен, а площадки распространения почти никем не курируются. Релиз на PlayStation воспринимается как нечто более престижное и выставляет игру в более выгодном свете.</p>
6 <p>Кроме того, наша игра очень казуальная - и поэтому PlayStation идеально подошла под нашу задумку. В Spirit of the North здорово играть, развалившись на диване с геймпадом.</p>
6 <p>Кроме того, наша игра очень казуальная - и поэтому PlayStation идеально подошла под нашу задумку. В Spirit of the North здорово играть, развалившись на диване с геймпадом.</p>
7 <p>Когда мы только выпускали игру, её планировалось сделать временным эксклюзивом. Мы надеялись, что в таком случае Sony будет активнее её продвигать в PlayStation Store - но этого не произошло. Ничего страшного из-за этого, конечно, не случилось, но нам очень бы не помешала их поддержка.</p>
7 <p>Когда мы только выпускали игру, её планировалось сделать временным эксклюзивом. Мы надеялись, что в таком случае Sony будет активнее её продвигать в PlayStation Store - но этого не произошло. Ничего страшного из-за этого, конечно, не случилось, но нам очень бы не помешала их поддержка.</p>
8 <p><strong>Вы как-то расстроенно звучите. Вы были разочарованы продажами на PlayStation?</strong></p>
8 <p><strong>Вы как-то расстроенно звучите. Вы были разочарованы продажами на PlayStation?</strong></p>
9 <p>Нет, мы не разочарованы продажами. Просто участие в этом самой Sony было минимальным. Они выложили наш трейлер на свой основной канал на YouTube - и на этом всё. В целом, всё получилось неплохо, я рад, что мы приняли такое решение. Но ожидаемой поддержки от Sony мы не получили.</p>
9 <p>Нет, мы не разочарованы продажами. Просто участие в этом самой Sony было минимальным. Они выложили наш трейлер на свой основной канал на YouTube - и на этом всё. В целом, всё получилось неплохо, я рад, что мы приняли такое решение. Но ожидаемой поддержки от Sony мы не получили.</p>
10 <p>Если честно, мы надеялись, что игра станет эксклюзивом PlayStation, но такого соглашения у нас не было. Как мы уже сказали, в наше время очень сложно завоевать внимание игроков, - нас стали замечать лишь когда стало известно, что игра выходит на PlayStation. Думаю, так рассуждают многие, кто принимает такое решение.</p>
10 <p>Если честно, мы надеялись, что игра станет эксклюзивом PlayStation, но такого соглашения у нас не было. Как мы уже сказали, в наше время очень сложно завоевать внимание игроков, - нас стали замечать лишь когда стало известно, что игра выходит на PlayStation. Думаю, так рассуждают многие, кто принимает такое решение.</p>
11 <p><strong>Медитативные игры в духе Journey с животным-протагонистом - это уже почти отдельный жанр. Как думаете, в чём причина притягательности такой концепции?</strong></p>
11 <p><strong>Медитативные игры в духе Journey с животным-протагонистом - это уже почти отдельный жанр. Как думаете, в чём причина притягательности такой концепции?</strong></p>
12 <p>Когда мы только начинали разработку, игр такого типа было не так уж много. Сейчас - действительно, это почти отдельный жанр. Думаю, дело в том, что разработчики поняли, что у "мирных" игр может быть огромная аудитория - в основном это те, кто не считает себя "геймерами".</p>
12 <p>Когда мы только начинали разработку, игр такого типа было не так уж много. Сейчас - действительно, это почти отдельный жанр. Думаю, дело в том, что разработчики поняли, что у "мирных" игр может быть огромная аудитория - в основном это те, кто не считает себя "геймерами".</p>
13 <p>Думаю, игры, подобные нашей, - отличная точка входа для новичков, потому что они не слишком требовательны к игроку в плане механик.</p>
13 <p>Думаю, игры, подобные нашей, - отличная точка входа для новичков, потому что они не слишком требовательны к игроку в плане механик.</p>
14 <p><strong>Как вы придумали Spirit of the North? С чего всё началось?</strong></p>
14 <p><strong>Как вы придумали Spirit of the North? С чего всё началось?</strong></p>
15 <p>Мы оба работали в игровой индустрии в роли художников по окружению, так что для нас было привычно создавать 3D-объекты и 3D-миры. Но мы создавали их для других студий и разработчиков - нам захотелось сделать что-то своё.</p>
15 <p>Мы оба работали в игровой индустрии в роли художников по окружению, так что для нас было привычно создавать 3D-объекты и 3D-миры. Но мы создавали их для других студий и разработчиков - нам захотелось сделать что-то своё.</p>
16 <p>Мы решили, что при создании игры мы должны опираться только на навыки, которыми обладаем сами - а значит, наша игра должна была рассказывать историю при помощи окружения.</p>
16 <p>Мы решили, что при создании игры мы должны опираться только на навыки, которыми обладаем сами - а значит, наша игра должна была рассказывать историю при помощи окружения.</p>
17 <p>Плюс, на тот момент нам безумно нравилась природа Исландии - она ощущается очень загадочной и древней, и нам показалось, что в этом что-то есть. А ещё буквально в первые две недели работы над игрой нам на глаза попалась финская легенда о лисе, который создаёт северное сияние при помощи своего хвоста - и она нам очень понравилась. С этого момента эта легенда и стала нашим главным ориентиром.</p>
17 <p>Плюс, на тот момент нам безумно нравилась природа Исландии - она ощущается очень загадочной и древней, и нам показалось, что в этом что-то есть. А ещё буквально в первые две недели работы над игрой нам на глаза попалась финская легенда о лисе, который создаёт северное сияние при помощи своего хвоста - и она нам очень понравилась. С этого момента эта легенда и стала нашим главным ориентиром.</p>
18 <p>Нас было всего двое, и это повлияло на многие наши креативные решения: мы не могли позволить себе сделать слишком масштабную игру.</p>
18 <p>Нас было всего двое, и это повлияло на многие наши креативные решения: мы не могли позволить себе сделать слишком масштабную игру.</p>
19 <p><strong></strong><strong>Финская легенда вас лишь вдохновила, или вы как-то специально изучали фольклор, чтобы включить его в игру?</strong></p>
19 <p><strong></strong><strong>Финская легенда вас лишь вдохновила, или вы как-то специально изучали фольклор, чтобы включить его в игру?</strong></p>
20 <p>Действие игры происходит в вымышленном мире - Исландия и Финляндия были лишь источниками вдохновения. Руины и руны, которые вы встречаете в игре, полностью придуманы нами.</p>
20 <p>Действие игры происходит в вымышленном мире - Исландия и Финляндия были лишь источниками вдохновения. Руины и руны, которые вы встречаете в игре, полностью придуманы нами.</p>
21 <p><strong>Создатели Journey рассказывали, что написали для неё подробнейший лор, но не стали раскрывать его в игре - чтобы сохранить загадочность. Как работали вы? Знаете ли вы о мире Spirit of the North больше, чем показываете?</strong></p>
21 <p><strong>Создатели Journey рассказывали, что написали для неё подробнейший лор, но не стали раскрывать его в игре - чтобы сохранить загадочность. Как работали вы? Знаете ли вы о мире Spirit of the North больше, чем показываете?</strong></p>
22 <p>Чтобы начать создавать мир, нужно чётко проработать его у себя в голове - чтобы решения, которые ты принимаешь, сочетались друг с другом. Да, мы работали примерно так же, как создатели Journey - у древней цивилизации из нашей игры и у всех этих духов есть продуманный лор и предыстория.</p>
22 <p>Чтобы начать создавать мир, нужно чётко проработать его у себя в голове - чтобы решения, которые ты принимаешь, сочетались друг с другом. Да, мы работали примерно так же, как создатели Journey - у древней цивилизации из нашей игры и у всех этих духов есть продуманный лор и предыстория.</p>
23 <p>Но всё это не нужно проговаривать вслух. Если ты будешь слишком увлечённо рассказывать "буквальную" историю, то игрок может не заметить смысла, который ты в неё вкладываешь. Он будет просто следить за приключениями лисы и не станет задумываться о параллелях с реальной жизнью.</p>
23 <p>Но всё это не нужно проговаривать вслух. Если ты будешь слишком увлечённо рассказывать "буквальную" историю, то игрок может не заметить смысла, который ты в неё вкладываешь. Он будет просто следить за приключениями лисы и не станет задумываться о параллелях с реальной жизнью.</p>
24 <p><strong></strong><strong></strong><em>Штука в том, что если ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что за игрой стоит какой-то смысл, ему нельзя говорить об этом напрямую. Нельзя сказать: "смотри, тут заложена идея". Нужно, чтобы игрок смотрел на происходящее и сам заполнял его собственными смыслами.</em></p>
24 <p><strong></strong><strong></strong><em>Штука в том, что если ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что за игрой стоит какой-то смысл, ему нельзя говорить об этом напрямую. Нельзя сказать: "смотри, тут заложена идея". Нужно, чтобы игрок смотрел на происходящее и сам заполнял его собственными смыслами.</em></p>
25 <p><strong></strong><strong></strong>Мы попытались достичь именно такого баланса: ты наблюдаешь за происходящими событиями и переживаешь конкретную историю, но при этом многое из того, что ты видишь, открыто для интерпретаций.</p>
25 <p><strong></strong><strong></strong>Мы попытались достичь именно такого баланса: ты наблюдаешь за происходящими событиями и переживаешь конкретную историю, но при этом многое из того, что ты видишь, открыто для интерпретаций.</p>
26 <p><strong>Было ли сложнее работать с повествованием из-за того, что главный герой вообще не разговаривает?</strong></p>
26 <p><strong>Было ли сложнее работать с повествованием из-за того, что главный герой вообще не разговаривает?</strong></p>
27 <p>Да, тут были сложности. Обычный протагонист всегда может что-то прокомментировать, объяснить что-то, подтолкнуть тебя в нужном направлении. Но мы с самого начала решили, что поскольку наш главный герой - лиса, у нас не будет никакого вербального повествования.</p>
27 <p>Да, тут были сложности. Обычный протагонист всегда может что-то прокомментировать, объяснить что-то, подтолкнуть тебя в нужном направлении. Но мы с самого начала решили, что поскольку наш главный герой - лиса, у нас не будет никакого вербального повествования.</p>
28 <p>С одной стороны, это был дополнительный вызов. Порой мы даже думали о том, что, возможно, мы зря пошли по такому пути. С другой - отсутствие слов как раз позволяет реализовать то, о чём мы говорили чуть выше. Мы можем не говорить вслух, что мы хотим сказать это игрой, и позволять игроку всё интерпретировать самому и создавать историю у себя в голове.</p>
28 <p>С одной стороны, это был дополнительный вызов. Порой мы даже думали о том, что, возможно, мы зря пошли по такому пути. С другой - отсутствие слов как раз позволяет реализовать то, о чём мы говорили чуть выше. Мы можем не говорить вслух, что мы хотим сказать это игрой, и позволять игроку всё интерпретировать самому и создавать историю у себя в голове.</p>
29 <p><strong>Spirit of the North -</strong>"<strong>медитативная</strong>"<strong>игра, которая почти ничего не требует от игрока и позволяет ему расслабиться. Тем не менее, в игре есть и моменты чистого</strong>"<strong>геймплея</strong>"<strong>- например, головоломки. Расскажите, как тут найти верный баланс.</strong></p>
29 <p><strong>Spirit of the North -</strong>"<strong>медитативная</strong>"<strong>игра, которая почти ничего не требует от игрока и позволяет ему расслабиться. Тем не менее, в игре есть и моменты чистого</strong>"<strong>геймплея</strong>"<strong>- например, головоломки. Расскажите, как тут найти верный баланс.</strong></p>
30 <p>Проблема "медитативной" и "мирной" игры в том, что классические способы, которые обычно мотивируют игрока продолжать играть, в ней не работают. Точнее, работают - просто здесь никогда не ощущается спешки, необходимости срочно выполнить какое-то действие. Для того, чтобы в медитативную игру постоянно было интересно играть, стоит добавить в процесс разнообразия. Нужно понимать, что все игроки разные - кому-то интересно исследовать локации и безо всяких головоломок, а кому-то нужно гораздо больше "геймплея".</p>
30 <p>Проблема "медитативной" и "мирной" игры в том, что классические способы, которые обычно мотивируют игрока продолжать играть, в ней не работают. Точнее, работают - просто здесь никогда не ощущается спешки, необходимости срочно выполнить какое-то действие. Для того, чтобы в медитативную игру постоянно было интересно играть, стоит добавить в процесс разнообразия. Нужно понимать, что все игроки разные - кому-то интересно исследовать локации и безо всяких головоломок, а кому-то нужно гораздо больше "геймплея".</p>
31 <p>Spirit of the North - не о головоломках и не о платформинге. Тем не менее, мы добавили их в игру ради разнообразия.</p>
31 <p>Spirit of the North - не о головоломках и не о платформинге. Тем не менее, мы добавили их в игру ради разнообразия.</p>
32 <p><strong></strong><em>Иногда "медитацию" нужно прерывать геймплейными секциями, которые чего-то требуют от игрока. Если в игре вообще нет геймплея, её называют "симулятором ходьбы", и это многих отталкивает.</em></p>
32 <p><strong></strong><em>Иногда "медитацию" нужно прерывать геймплейными секциями, которые чего-то требуют от игрока. Если в игре вообще нет геймплея, её называют "симулятором ходьбы", и это многих отталкивает.</em></p>
33 <p><strong></strong>К тому же, мы используем головоломки в том числе и в нарративных целях. К примеру, когда нужно соотнести друг с другом руны, мы проверяем, насколько хорошо игрок понимает наш сюжет.</p>
33 <p><strong></strong>К тому же, мы используем головоломки в том числе и в нарративных целях. К примеру, когда нужно соотнести друг с другом руны, мы проверяем, насколько хорошо игрок понимает наш сюжет.</p>
34 <p>Как нам кажется, мы нащупали верный баланс, хотя это было сложно. Мы спорили об этом прямо в процессе разработки - где добавить головоломок, где сократить количество ходьбы. Как сделать так, чтобы игра полностью состояла из осмысленного контента, и в ней не было бы мест, которые её бессмысленно растягивали.</p>
34 <p>Как нам кажется, мы нащупали верный баланс, хотя это было сложно. Мы спорили об этом прямо в процессе разработки - где добавить головоломок, где сократить количество ходьбы. Как сделать так, чтобы игра полностью состояла из осмысленного контента, и в ней не было бы мест, которые её бессмысленно растягивали.</p>
35 <p>Многие всё равно недовольны и называют Spirit of the North "симулятором ходьбы", но это нормально. Наша игра не для всех, - как и, в общем-то, любая другая.</p>
35 <p>Многие всё равно недовольны и называют Spirit of the North "симулятором ходьбы", но это нормально. Наша игра не для всех, - как и, в общем-то, любая другая.</p>
36 <p><strong>Вдохновлённые Исландией пейзажи в вашей игре смотрятся довольно впечатляюще - особенно для игры, сделанной двумя людьми. Расскажите, как вы работали над окружением.</strong></p>
36 <p><strong>Вдохновлённые Исландией пейзажи в вашей игре смотрятся довольно впечатляюще - особенно для игры, сделанной двумя людьми. Расскажите, как вы работали над окружением.</strong></p>
37 <p>Создание игры можно сравнить со строительством дома. Если ты хочешь построить дом, можешь пойти в лес, сам спилить деревья, изготовить из них брусья и так далее…</p>
37 <p>Создание игры можно сравнить со строительством дома. Если ты хочешь построить дом, можешь пойти в лес, сам спилить деревья, изготовить из них брусья и так далее…</p>
38 <p><strong>Кажется, я догадываюсь, к чему вы ведёте.</strong></p>
38 <p><strong>Кажется, я догадываюсь, к чему вы ведёте.</strong></p>
39 <p>Конечно! Ты либо пытаешься изготовить окна и двери сам, либо покупаешь готовые. Очень многие вещи, которые часто используются в играх, не нужно делать с нуля. Если нам нужны были деревья - мы не пытались сделать их сами, а покупали готовые ассеты. То же самое с камнями, текстурами и так далее.</p>
39 <p>Конечно! Ты либо пытаешься изготовить окна и двери сам, либо покупаешь готовые. Очень многие вещи, которые часто используются в играх, не нужно делать с нуля. Если нам нужны были деревья - мы не пытались сделать их сами, а покупали готовые ассеты. То же самое с камнями, текстурами и так далее.</p>
40 <p>Все элементы, которые должны были быть уникальными - например, здания или персонажи, - мы, конечно, делали сами. Но в большинстве случаев можно купить префаб ассета и подстроить его под своё видение - тут не обязательно использовать метод "копировать - вставить". Нужно поработать над ними, чтобы они вписались в контекст мира, который ты создаёшь.</p>
40 <p>Все элементы, которые должны были быть уникальными - например, здания или персонажи, - мы, конечно, делали сами. Но в большинстве случаев можно купить префаб ассета и подстроить его под своё видение - тут не обязательно использовать метод "копировать - вставить". Нужно поработать над ними, чтобы они вписались в контекст мира, который ты создаёшь.</p>
41 <p>Например, находишь классный ассет камня, добавляешь его на уровень и покрываешь мхом или снегом. Или просто что-то меняешь - ассеты создают разные люди, и они далеко не всегда сочетаются друг с другом.</p>
41 <p>Например, находишь классный ассет камня, добавляешь его на уровень и покрываешь мхом или снегом. Или просто что-то меняешь - ассеты создают разные люди, и они далеко не всегда сочетаются друг с другом.</p>
42 <p>Из того, что игрок видит в Spirit of the North, мы сделали около 50%, остальное - авторы ассетов. Если бы мы делали всё сами, мы бы работали над игрой до сих пор. Это невероятно долго. Плюс к этому есть вещи, которые мы технически не смогли бы сделать сами - к примеру, мы не можем полететь в Исландию и сканировать там объекты, чтобы в дальнейшем применять технологию фотограмметрии.</p>
42 <p>Из того, что игрок видит в Spirit of the North, мы сделали около 50%, остальное - авторы ассетов. Если бы мы делали всё сами, мы бы работали над игрой до сих пор. Это невероятно долго. Плюс к этому есть вещи, которые мы технически не смогли бы сделать сами - к примеру, мы не можем полететь в Исландию и сканировать там объекты, чтобы в дальнейшем применять технологию фотограмметрии.</p>
43 <p><strong>А саму лису как создавали?</strong></p>
43 <p><strong>А саму лису как создавали?</strong></p>
44 <p>Есть такая<a>студия</a>- Games in Motion. Они создают потрясающих персонажей-животных. Изначально мы использовали ассет лисы, которую сделали они, но потом поняли, что этого недостаточно. Мы связались с ними и попросили сделать для нас лису "на заказ" - они поработали над её внешним видом и добавили около сотни дополнительных анимаций.</p>
44 <p>Есть такая<a>студия</a>- Games in Motion. Они создают потрясающих персонажей-животных. Изначально мы использовали ассет лисы, которую сделали они, но потом поняли, что этого недостаточно. Мы связались с ними и попросили сделать для нас лису "на заказ" - они поработали над её внешним видом и добавили около сотни дополнительных анимаций.</p>
45 <p>Главной проблемой стал мех - над ним мы вместе с Games in Motion работали безумно долго. Нам нужно было, чтобы лиса была пушистой, но не лохматой. Чтобы она была красивой и не походила на какое-то грязное животное.</p>
45 <p>Главной проблемой стал мех - над ним мы вместе с Games in Motion работали безумно долго. Нам нужно было, чтобы лиса была пушистой, но не лохматой. Чтобы она была красивой и не походила на какое-то грязное животное.</p>
46 <p>У нас никак не получалось добиться нужного результата. В какой-то момент мы уже решили, что, мол, ладно, сойдёт - но спустя пару месяцев поняли, что этот вариант нас всё-таки не устраивает, и начали в очередной раз переделывать мех.</p>
46 <p>У нас никак не получалось добиться нужного результата. В какой-то момент мы уже решили, что, мол, ладно, сойдёт - но спустя пару месяцев поняли, что этот вариант нас всё-таки не устраивает, и начали в очередной раз переделывать мех.</p>
47 <p><em>Мы можем дать такой совет: если используете чужой ассет, то вносите в него изменения до тех пор, пока он не станет практически неузнаваемым. Особенно если это ваш главный герой. Добейтесь того, чтобы он полностью подходил вашему стилю.</em></p>
47 <p><em>Мы можем дать такой совет: если используете чужой ассет, то вносите в него изменения до тех пор, пока он не станет практически неузнаваемым. Особенно если это ваш главный герой. Добейтесь того, чтобы он полностью подходил вашему стилю.</em></p>
48 <p><strong>Я так понимаю, вы теперь эксперты по видеоигровым лисицам. Не могу не спросить: как вам лиса из трейлера Ghost of Tsushima? По шкале от одного до десяти.</strong></p>
48 <p><strong>Я так понимаю, вы теперь эксперты по видеоигровым лисицам. Не могу не спросить: как вам лиса из трейлера Ghost of Tsushima? По шкале от одного до десяти.</strong></p>
49 <p>Я [Джейкоб Саттон] считаю, что она смотрится неплохо. Но здесь она явно не один из главных героев игры - по крайней мере, я так предполагаю. Мне показалось, что это просто какая-то случайная лиса. Правда, не знаю, получилось ли бы у кого-нибудь вот так погладить дикую лису.</p>
49 <p>Я [Джейкоб Саттон] считаю, что она смотрится неплохо. Но здесь она явно не один из главных героев игры - по крайней мере, я так предполагаю. Мне показалось, что это просто какая-то случайная лиса. Правда, не знаю, получилось ли бы у кого-нибудь вот так погладить дикую лису.</p>
50 <p>Если не обращать внимания на этот момент, то в качестве обычного ассета "дикой природы" она выглядит неплохо. У неё есть мех, ну и всё, что положено. Я бы оценил её на 7 из 10.</p>
50 <p>Если не обращать внимания на этот момент, то в качестве обычного ассета "дикой природы" она выглядит неплохо. У неё есть мех, ну и всё, что положено. Я бы оценил её на 7 из 10.</p>
51 <p><strong>Давайте поговорим о цвете - как вы выбирали, какой где использовать?</strong></p>
51 <p><strong>Давайте поговорим о цвете - как вы выбирали, какой где использовать?</strong></p>
52 <p>Это важный вопрос. Выбирая цвета для окружения, мы в основном исходили из того, с чем лучше всего будет сочетаться лиса. Она рыжая, и поэтому отлично смотрится на чёрном песке или рядом с голубым ледником.</p>
52 <p>Это важный вопрос. Выбирая цвета для окружения, мы в основном исходили из того, с чем лучше всего будет сочетаться лиса. Она рыжая, и поэтому отлично смотрится на чёрном песке или рядом с голубым ледником.</p>
53 <p>В целом, контрастные цвета - это стиль нашей студии. Но у них есть и одно практическое преимущество: они очень просты для восприятия. Например, возьмём сцену: у нас есть чёрный песок, белый снег, голубой лёд, и на фоне всего этого - рыжая лиса. Минималистичность палитры позволяет игроку быстрее считывать визуальную информацию и понимать, куда идти и какие действия совершать.</p>
53 <p>В целом, контрастные цвета - это стиль нашей студии. Но у них есть и одно практическое преимущество: они очень просты для восприятия. Например, возьмём сцену: у нас есть чёрный песок, белый снег, голубой лёд, и на фоне всего этого - рыжая лиса. Минималистичность палитры позволяет игроку быстрее считывать визуальную информацию и понимать, куда идти и какие действия совершать.</p>
54 <p><strong>За использованием цветов стоит какой-то символизм? Или всё обсуловлено исключительно тем, насколько хорошо он будет смотреться?</strong>В начале игры, когда игрок ещё не знает, что ему нужно спасать мир, и он, по сути, - обычная лиса, - окружающий мир состоит из спокойных цветов. Уже дальше, по мере развития сюжета, появляются "агрессивные" цвета - например, небо становится красным.</p>
54 <p><strong>За использованием цветов стоит какой-то символизм? Или всё обсуловлено исключительно тем, насколько хорошо он будет смотреться?</strong>В начале игры, когда игрок ещё не знает, что ему нужно спасать мир, и он, по сути, - обычная лиса, - окружающий мир состоит из спокойных цветов. Уже дальше, по мере развития сюжета, появляются "агрессивные" цвета - например, небо становится красным.</p>
55 <p>Мы использовали контраст зелёного с красным - эти цвета расположены на противоположных краях цветового спектра и отлично дополняют друг друга. Зелёный у нас символизирует жизнь, а красный - болезнь, загрязнение и так далее.</p>
55 <p>Мы использовали контраст зелёного с красным - эти цвета расположены на противоположных краях цветового спектра и отлично дополняют друг друга. Зелёный у нас символизирует жизнь, а красный - болезнь, загрязнение и так далее.</p>
56 <p>А чёрный, например, символизирует неизвестность. Выбор цветов в Spirit of the North неслучаен - они отражают настроение конкретной локации.</p>
56 <p>А чёрный, например, символизирует неизвестность. Выбор цветов в Spirit of the North неслучаен - они отражают настроение конкретной локации.</p>
57 <p>Мы очень долго работали над тем, чтобы окружение в каждой конкретной сцене выглядело в точности так, как нам хотелось - усиливали и приглушали освещение; делали цвета менее яркими, более яркими; добавляли и убирали туман. Мы составляли мудборды - перебирали фотографии ландшафтов Исландии, останавливались на какой-то и говорили: "вот, хочу так же, но с другими цветами". Но в итоге все усилия окупились - мы довольны тем, как игра выглядит.</p>
57 <p>Мы очень долго работали над тем, чтобы окружение в каждой конкретной сцене выглядело в точности так, как нам хотелось - усиливали и приглушали освещение; делали цвета менее яркими, более яркими; добавляли и убирали туман. Мы составляли мудборды - перебирали фотографии ландшафтов Исландии, останавливались на какой-то и говорили: "вот, хочу так же, но с другими цветами". Но в итоге все усилия окупились - мы довольны тем, как игра выглядит.</p>
58 <p><strong>Как игра чувствует себя в Steam?</strong></p>
58 <p><strong>Как игра чувствует себя в Steam?</strong></p>
59 <p>Неплохо - даже лучше наших ожиданий. На Switch, кстати, продажи ещё лучше. Конечно, в глубине души нам хотелось бы, чтобы она завирусилась, как та игра о гусе, - но, видимо, не судьба.</p>
59 <p>Неплохо - даже лучше наших ожиданий. На Switch, кстати, продажи ещё лучше. Конечно, в глубине души нам хотелось бы, чтобы она завирусилась, как та игра о гусе, - но, видимо, не судьба.</p>
60 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
60 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
61 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
61 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
62 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
62 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
63  
63