HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>XYZ Media</p>
1 <p>XYZ Media</p>
2 <h2>Художники разбирают графику "Вратаря Галактики" - на что потратили миллиард</h2>
2 <h2>Художники разбирают графику "Вратаря Галактики" - на что потратили миллиард</h2>
3 <p>Мы попросили VFX-художника Олега Болдырева и концепт-художника Ивана Растригина проанализировать главную премьеру недели, визуал которой вызвал негативную реакцию в медиа и соцсетях. Ниже - подробный разбор как удачных, так и неудачных решений команды фильма.</p>
3 <p>Мы попросили VFX-художника Олега Болдырева и концепт-художника Ивана Растригина проанализировать главную премьеру недели, визуал которой вызвал негативную реакцию в медиа и соцсетях. Ниже - подробный разбор как удачных, так и неудачных решений команды фильма.</p>
4 <p>"Вратарь Галактики" - проект-долгострой, которым режиссёр Джаник Файзиев ("Турецкий гамбит", "Август. Восьмого", "Легенда о Коловрате") и продюсер Сергей Сельянов ("Брат", "Груз 200", "Тайна печати дракона") занимались шесть лет. Реакция на первые промо и трейлеры фантастики для всей семьи была в основном негативной - в комментариях на ютубе и в соцсетях высмеивали визуал и указывали на плагиат, а журналисты писали об уникальном ежегодном госфинансировании (оно якобы<a>составляет половину</a>от общего бюджета в 15 миллионов долларов).</p>
4 <p>"Вратарь Галактики" - проект-долгострой, которым режиссёр Джаник Файзиев ("Турецкий гамбит", "Август. Восьмого", "Легенда о Коловрате") и продюсер Сергей Сельянов ("Брат", "Груз 200", "Тайна печати дракона") занимались шесть лет. Реакция на первые промо и трейлеры фантастики для всей семьи была в основном негативной - в комментариях на ютубе и в соцсетях высмеивали визуал и указывали на плагиат, а журналисты писали об уникальном ежегодном госфинансировании (оно якобы<a>составляет половину</a>от общего бюджета в 15 миллионов долларов).</p>
5 <p>Научная фантастика о том, как в 2071 году одарённая команда игроков в космобол спасает Землю, должна была стать одним из самых громких российских проектов года - именно его сейчас поддержали все крупные телеканалы в надежде, что блокбастер вернёт зрителей в кинотеатры. "Вратаря Галактики" продвигают как новый этап в истории больших российских фильмов с обилием спецэффектов: над проектом работало огромное количество высококлассных специалистов из индустрии, а за графику отвечала хорошо зарекомендовавшая себя студия Main Road Post ("Притяжение", "Вторжение", "Спутник").</p>
5 <p>Научная фантастика о том, как в 2071 году одарённая команда игроков в космобол спасает Землю, должна была стать одним из самых громких российских проектов года - именно его сейчас поддержали все крупные телеканалы в надежде, что блокбастер вернёт зрителей в кинотеатры. "Вратаря Галактики" продвигают как новый этап в истории больших российских фильмов с обилием спецэффектов: над проектом работало огромное количество высококлассных специалистов из индустрии, а за графику отвечала хорошо зарекомендовавшая себя студия Main Road Post ("Притяжение", "Вторжение", "Спутник").</p>
6 <p>VFX-художник Олег Болдырев и концепт-артист Иван Растригин внимательно изучили доступные в сети промо-материалы "Вратаря Галактики", проследили эволюцию в работе над визуалом и объяснили, почему некоторые моменты вызывают у простых зрителей кринж.</p>
6 <p>VFX-художник Олег Болдырев и концепт-артист Иван Растригин внимательно изучили доступные в сети промо-материалы "Вратаря Галактики", проследили эволюцию в работе над визуалом и объяснили, почему некоторые моменты вызывают у простых зрителей кринж.</p>
7 <p><em>Записал и отредактировал</em><em><a>Николай Кубрак</a></em></p>
7 <p><em>Записал и отредактировал</em><em><a>Николай Кубрак</a></em></p>
8 <p>Минус: вторичность Олег Болдырев: Если честно, я люблю студию Main Road Post и не очень хочу её ругать. Но тут нельзя не признать, что есть проблемы - особенно, если сравнивать с "Притяжением" и "Вторжением". Я попытаюсь быть объективным, потому что понимаю, что часто виноваты не художники, а люди, которые принимают решения.</p>
8 <p>Минус: вторичность Олег Болдырев: Если честно, я люблю студию Main Road Post и не очень хочу её ругать. Но тут нельзя не признать, что есть проблемы - особенно, если сравнивать с "Притяжением" и "Вторжением". Я попытаюсь быть объективным, потому что понимаю, что часто виноваты не художники, а люди, которые принимают решения.</p>
9 <p>Цветовые решения напоминают "Мстителей" - много фиолетового и похожих оттенков. А шрифт в названии и концовка первого трейлера - это почти копия "Стражей Галактики".</p>
9 <p>Цветовые решения напоминают "Мстителей" - много фиолетового и похожих оттенков. А шрифт в названии и концовка первого трейлера - это почти копия "Стражей Галактики".</p>
10 <p>Иван Растригин: Да, реально очень похожи. Шейпы и углы почти одни и те же. Они очень явно вдохновлялись "Стражами Галактики". Можно даже по букве Г сравнить, они почти одинаковые.</p>
10 <p>Иван Растригин: Да, реально очень похожи. Шейпы и углы почти одни и те же. Они очень явно вдохновлялись "Стражами Галактики". Можно даже по букве Г сравнить, они почти одинаковые.</p>
11 <p>При первом взгляде на этого персонажа я сразу же вспомнил Рейдена из фильма "Мортал Комбат". Здесь им явно вдохновлялись, мягко говоря. Тем более, что по сюжету образ тоже схожий.</p>
11 <p>При первом взгляде на этого персонажа я сразу же вспомнил Рейдена из фильма "Мортал Комбат". Здесь им явно вдохновлялись, мягко говоря. Тем более, что по сюжету образ тоже схожий.</p>
12 <p>А злодей здесь напоминает Таноса. Хотя в других кадрах он сделан хорошо.</p>
12 <p>А злодей здесь напоминает Таноса. Хотя в других кадрах он сделан хорошо.</p>
13 <p>Плюс: работа над ошибками в рендеринге фонов Иван Растригин: В первых трейлерах была большая проблема с контрастами. Например, в кадре закатное небо, но при этом всё слишком светлое.</p>
13 <p>Плюс: работа над ошибками в рендеринге фонов Иван Растригин: В первых трейлерах была большая проблема с контрастами. Например, в кадре закатное небо, но при этом всё слишком светлое.</p>
14 <p>Если сравнивать с большим зарубежным проектом, то схожий пейзаж был в "Районе №9", но там всё прямо плотно по тону.</p>
14 <p>Если сравнивать с большим зарубежным проектом, то схожий пейзаж был в "Районе №9", но там всё прямо плотно по тону.</p>
15 <p>Всё больше походит на уровень CG-ролика. Нет переднего плана, снятого с натуры. Московская высотка кажется искусственной. Только небо выглядит реалистично.</p>
15 <p>Всё больше походит на уровень CG-ролика. Нет переднего плана, снятого с натуры. Московская высотка кажется искусственной. Только небо выглядит реалистично.</p>
16 <p>Но в финальном трейлере видно, что цветокоррекция уже совсем другая и сам шот поменялся. Они поправили все косяки, - тут ребята молодцы. Появляется воздушная перспектива, обобщение заднего плана, синяя дымка спереди, цвета по краям сочнее. Ребята круто постарались.</p>
16 <p>Но в финальном трейлере видно, что цветокоррекция уже совсем другая и сам шот поменялся. Они поправили все косяки, - тут ребята молодцы. Появляется воздушная перспектива, обобщение заднего плана, синяя дымка спереди, цвета по краям сочнее. Ребята круто постарались.</p>
17 <p><em>Кадр из финального трейлера</em></p>
17 <p><em>Кадр из финального трейлера</em></p>
18 <p>С точки зрения композитинга всё хорошо. Направление людей образует геометрическую перспективу, она движется прямо в центр кадра и чуть выше точка фокуса - на сталинской высотке. Всё чётко видно и композиционно правильно.</p>
18 <p>С точки зрения композитинга всё хорошо. Направление людей образует геометрическую перспективу, она движется прямо в центр кадра и чуть выше точка фокуса - на сталинской высотке. Всё чётко видно и композиционно правильно.</p>
19 <p>По всему трейлеру добавили цвет и дотянули почти все эффекты, с которыми были проблемы. Проведена хорошая работа над цветовой идентификацией кадра. Например, в этом кадре по архитектуре, тектонике форм, синим и хмурым тонам можно понять, что происходит что-то ужасное. При этом кадры с космоболом ранее были намного более весёлыми. Или если сравнить с ощущениями от кадров в "офисе", где за счёт пространства и цвета создаётся чувство защищённости.</p>
19 <p>По всему трейлеру добавили цвет и дотянули почти все эффекты, с которыми были проблемы. Проведена хорошая работа над цветовой идентификацией кадра. Например, в этом кадре по архитектуре, тектонике форм, синим и хмурым тонам можно понять, что происходит что-то ужасное. При этом кадры с космоболом ранее были намного более весёлыми. Или если сравнить с ощущениями от кадров в "офисе", где за счёт пространства и цвета создаётся чувство защищённости.</p>
20 <p>Мне понравилось, как сделан открывающий кадр в<a>ролике</a>с первыми двумя минутами фильма. Классный переход от рисунка к планете, а затем отличный длинный план. Кадр получился очень информативным и насыщенным. История и сюжет читаются очень хорошо - 40 секунду длинного кадра показывают нам разным стороны этого мира: от каких-то странных верблюдов до киберпанковых технологий.</p>
20 <p>Мне понравилось, как сделан открывающий кадр в<a>ролике</a>с первыми двумя минутами фильма. Классный переход от рисунка к планете, а затем отличный длинный план. Кадр получился очень информативным и насыщенным. История и сюжет читаются очень хорошо - 40 секунду длинного кадра показывают нам разным стороны этого мира: от каких-то странных верблюдов до киберпанковых технологий.</p>
21 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
21 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
22 <p>Олег Болдырев: Работа с масштабами отличная. Видно, насколько огромная эта штука, похожая на цветок - за счёт того, как относительно неё показаны люди и деревья. Общие планы сделаны хорошо.</p>
22 <p>Олег Болдырев: Работа с масштабами отличная. Видно, насколько огромная эта штука, похожая на цветок - за счёт того, как относительно неё показаны люди и деревья. Общие планы сделаны хорошо.</p>
23 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
23 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
24 <p>Олег Болдырев: Этот персонаж находится не в среде - отражения не соответствуют окружению и трудно разобрать, из каких материалов состоит этот робот. Актёр и робот находятся в одном кадре, но на деле будто в разных помещениях. Я не вижу, чтобы на корпусе этой штуки отражался фон.</p>
24 <p>Олег Болдырев: Этот персонаж находится не в среде - отражения не соответствуют окружению и трудно разобрать, из каких материалов состоит этот робот. Актёр и робот находятся в одном кадре, но на деле будто в разных помещениях. Я не вижу, чтобы на корпусе этой штуки отражался фон.</p>
25 <p>В разработке игр есть такое понятие как Texel Density - это величина, которая определяет минимальный порог деталей, который ты можешь показать на текстуре. Когда у объектов в одном кадре разная Texel Density, то у зрителя возникает диссонанс. У персонажей в одном пространстве разный уровень проработки и детализации. Из-за этого картинка сразу рассыпается, и ты перестаёшь верить в происходящее.</p>
25 <p>В разработке игр есть такое понятие как Texel Density - это величина, которая определяет минимальный порог деталей, который ты можешь показать на текстуре. Когда у объектов в одном кадре разная Texel Density, то у зрителя возникает диссонанс. У персонажей в одном пространстве разный уровень проработки и детализации. Из-за этого картинка сразу рассыпается, и ты перестаёшь верить в происходящее.</p>
26 <p>Желательно концептуально обыгрывать взаимодействие таких персонажей со средой. Хорошие примеры того, как CG-персонаж с отражающей поверхностью взаимодействует со средой - это новый вид ксеноморфа из "Прометея" и Колосс из "Дэдпула".</p>
26 <p>Желательно концептуально обыгрывать взаимодействие таких персонажей со средой. Хорошие примеры того, как CG-персонаж с отражающей поверхностью взаимодействует со средой - это новый вид ксеноморфа из "Прометея" и Колосс из "Дэдпула".</p>
27 <p>Даже в "Терминаторе-2" очень запаривались, чтобы сделать этот эффект у T-1000.</p>
27 <p>Даже в "Терминаторе-2" очень запаривались, чтобы сделать этот эффект у T-1000.</p>
28 <p>А из аналогичных маленьких роботизированных персонажей вспоминаются более проработанные мини-коны из "Трансформеров 3".</p>
28 <p>А из аналогичных маленьких роботизированных персонажей вспоминаются более проработанные мини-коны из "Трансформеров 3".</p>
29 <p>Я не понимаю, из каких материалов создан этот персонаж. У него очень странные пальцы. Первая ассоциация, - они сделаны из резины, но при этом для резины всё проработано недостаточно хорошо.</p>
29 <p>Я не понимаю, из каких материалов создан этот персонаж. У него очень странные пальцы. Первая ассоциация, - они сделаны из резины, но при этом для резины всё проработано недостаточно хорошо.</p>
30 <p>Например, в истории "Истории игрушек" понятно, из каких материалов состоят персонажи, а тут - нет.</p>
30 <p>Например, в истории "Истории игрушек" понятно, из каких материалов состоят персонажи, а тут - нет.</p>
31 <p>Красный материал напоминает кузов машины, но при этом выглядит бедно. Он слишком глянцевый, на нём нет царапин, пыли, микродеталей и каких-либо следов жизни. Он не выглядит правдоподобно. Мне кажется, основная проблема в материалах.</p>
31 <p>Красный материал напоминает кузов машины, но при этом выглядит бедно. Он слишком глянцевый, на нём нет царапин, пыли, микродеталей и каких-либо следов жизни. Он не выглядит правдоподобно. Мне кажется, основная проблема в материалах.</p>
32 <p>Возможно, был такой концепт, и команде пришлось воплощать всё именно так. Мне кажется, персонаж не удался именно на концептуальном уровне - отсюда и все вытекающие проблемы: аниматоры могли ругаться, а шейдер-артисты - не понимать, что они делают.</p>
32 <p>Возможно, был такой концепт, и команде пришлось воплощать всё именно так. Мне кажется, персонаж не удался именно на концептуальном уровне - отсюда и все вытекающие проблемы: аниматоры могли ругаться, а шейдер-артисты - не понимать, что они делают.</p>
33 <p>Одна из самых сложных вещей в CG - крупные планы. Нужно прорабатывать детали, формы, тени, отражения. Тут он реализован плохо даже в плане моделинга.</p>
33 <p>Одна из самых сложных вещей в CG - крупные планы. Нужно прорабатывать детали, формы, тени, отражения. Тут он реализован плохо даже в плане моделинга.</p>
34 <p>Иван Растригин: Тут большая проблема с детализацией, третичными формами, текстурой и освещением персонажа. На корпусе должно быть отражение лица чувака и фонов, причём отражения фона нет даже на актёрах. А на лице у чувака должен быть рефлекс от этого красного корпуса. Тени, которые есть на лице тоже фейковые, сделанные простым эффектом.</p>
34 <p>Иван Растригин: Тут большая проблема с детализацией, третичными формами, текстурой и освещением персонажа. На корпусе должно быть отражение лица чувака и фонов, причём отражения фона нет даже на актёрах. А на лице у чувака должен быть рефлекс от этого красного корпуса. Тени, которые есть на лице тоже фейковые, сделанные простым эффектом.</p>
35 <p>Персонаж очень бедный с точки зрения концепта. В целом это даже не уровень современного геймдева.</p>
35 <p>Персонаж очень бедный с точки зрения концепта. В целом это даже не уровень современного геймдева.</p>
36 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
36 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
37 <p>Олег Болдырев: Мне не нравится этот большой персонаж. Он очень странный по пропорциям. У него очень маленькие ноги и огромная задница, и бежит он крайне неестественно.</p>
37 <p>Олег Болдырев: Мне не нравится этот большой персонаж. Он очень странный по пропорциям. У него очень маленькие ноги и огромная задница, и бежит он крайне неестественно.</p>
38 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
38 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
39 <p>Иван Растригин: Тут тяжело давать какие-то комментарии. Если честно, я в шоке. Это один из тех концептов, который прям бьёт по мозгам.</p>
39 <p>Иван Растригин: Тут тяжело давать какие-то комментарии. Если честно, я в шоке. Это один из тех концептов, который прям бьёт по мозгам.</p>
40 <p>Ощущение, что это маленький зверёк, которого просто смаштабировали до огромного размера. Его масштабируют, но при этом детализацию не добавляют. В итоге он выглядит как большая странная игрушка. Не хватает деталей на языке, губах и зубах.</p>
40 <p>Ощущение, что это маленький зверёк, которого просто смаштабировали до огромного размера. Его масштабируют, но при этом детализацию не добавляют. В итоге он выглядит как большая странная игрушка. Не хватает деталей на языке, губах и зубах.</p>
41 <p>Его можно было ещё доработать, добавив детали - отделить веки, сделать небольшие трещины на губах. Возможно, помогли бы цветовые решения.</p>
41 <p>Его можно было ещё доработать, добавив детали - отделить веки, сделать небольшие трещины на губах. Возможно, помогли бы цветовые решения.</p>
42 <p>Но когда он маленький, то выглядит ещё более-менее нормально - милое животное, вполне понятный концепт. Выглядит цельно.</p>
42 <p>Но когда он маленький, то выглядит ещё более-менее нормально - милое животное, вполне понятный концепт. Выглядит цельно.</p>
43 <p>Олег Болдырев<strong>:</strong>Тут очень однородная шерсть, так не бывает в природе. У волос есть свойство склеиваться и образовывать пучки. Шерсть растёт пигментировано и неоднородно на разных участках тела. Из волос получается рисунок, это создаёт кластерность. В Houdini есть функционал для удобной работы с волосами, на примере этих инструментов можно показать как формируются и работают волосы в CG - как в<a>этом ролике</a>.</p>
43 <p>Олег Болдырев<strong>:</strong>Тут очень однородная шерсть, так не бывает в природе. У волос есть свойство склеиваться и образовывать пучки. Шерсть растёт пигментировано и неоднородно на разных участках тела. Из волос получается рисунок, это создаёт кластерность. В Houdini есть функционал для удобной работы с волосами, на примере этих инструментов можно показать как формируются и работают волосы в CG - как в<a>этом ролике</a>.</p>
44 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
44 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
45 <p>А у него волосы будто бы расчёсаны и от души сдобрены лаком. Слишком однородная шерсть. Мне он напоминает Аппу из "Аватар: Легенда об Аанге" или реинкарнацию Лунтика.</p>
45 <p>А у него волосы будто бы расчёсаны и от души сдобрены лаком. Слишком однородная шерсть. Мне он напоминает Аппу из "Аватар: Легенда об Аанге" или реинкарнацию Лунтика.</p>
46 <p>Плюс: мимика антропоморфного CG-персонажа</p>
46 <p>Плюс: мимика антропоморфного CG-персонажа</p>
47 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
47 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
48 <p>Олег Болдырев: А вот этот персонаж мне нравится. У него классная текстура кожи, и тут как раз проработана микродетализация. Мимика тоже сделана хорошо. Скорее всего, это Motion Capture.</p>
48 <p>Олег Болдырев: А вот этот персонаж мне нравится. У него классная текстура кожи, и тут как раз проработана микродетализация. Мимика тоже сделана хорошо. Скорее всего, это Motion Capture.</p>
49 <p>Это ещё один пример того, как разнятся по качеству персонажи из одного фильма. Странно, что на такого мелкого персонажа потратили больше сил, чем на большого. Единственный явный недостаток - странные руки.</p>
49 <p>Это ещё один пример того, как разнятся по качеству персонажи из одного фильма. Странно, что на такого мелкого персонажа потратили больше сил, чем на большого. Единственный явный недостаток - странные руки.</p>
50 <p>Минус: костюмы Иван Растригин: Шлем будто бы от одного костюма, а всё остальное - от другого. Нет повторяющихся шейдов, которые бы сочетались друг с другом. Можно было бы добавить кожаную вставку на шлем, чтобы он был больше похож на другие материалы костюма. В целом концепт неплохой, но можно было детальнее проработать.</p>
50 <p>Минус: костюмы Иван Растригин: Шлем будто бы от одного костюма, а всё остальное - от другого. Нет повторяющихся шейдов, которые бы сочетались друг с другом. Можно было бы добавить кожаную вставку на шлем, чтобы он был больше похож на другие материалы костюма. В целом концепт неплохой, но можно было детальнее проработать.</p>
51 <p>Олег Болдырев: Видно, что шлем CG-шный. Обратите внимание на кожу, которая на одежде - сразу видно, что это настоящий материал. А потом сравните эту текстуру со шлемом - становится понятно, что это CG. Это сильно палится. И тут опять дело в микродетализации - снова непонятно, из чего он сделан. Если бы была текстура, он бы смотрелся лучше.</p>
51 <p>Олег Болдырев: Видно, что шлем CG-шный. Обратите внимание на кожу, которая на одежде - сразу видно, что это настоящий материал. А потом сравните эту текстуру со шлемом - становится понятно, что это CG. Это сильно палится. И тут опять дело в микродетализации - снова непонятно, из чего он сделан. Если бы была текстура, он бы смотрелся лучше.</p>
52 <p>При этом на другом кадре шлем уже настоящий. Если сравнить две картинки, то сразу видно, где шлем настоящий, а где CG. Достаточно посмотреть на блики.</p>
52 <p>При этом на другом кадре шлем уже настоящий. Если сравнить две картинки, то сразу видно, где шлем настоящий, а где CG. Достаточно посмотреть на блики.</p>
53 <p>Плюс: эффект телепортации Олег Болдырев: В первых трейлерах она не везде сделана хорошо. Например, в этом кадре будто не было эффекта, и машина просто проехала мимо - посмотрите на ноги. Но в динамике всё выглядит неплохо.</p>
53 <p>Плюс: эффект телепортации Олег Болдырев: В первых трейлерах она не везде сделана хорошо. Например, в этом кадре будто не было эффекта, и машина просто проехала мимо - посмотрите на ноги. Но в динамике всё выглядит неплохо.</p>
54 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
54 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
55 <p>На остальных кадрах телепортация реализована очень круто. Хороший эффект дисторшна - телепортация сильно искажает пространство и смазывает всё окружающее. Этот переход между реальной съёмкой и эффектами очень легко провалить, но здесь он плавный и незаметный.</p>
55 <p>На остальных кадрах телепортация реализована очень круто. Хороший эффект дисторшна - телепортация сильно искажает пространство и смазывает всё окружающее. Этот переход между реальной съёмкой и эффектами очень легко провалить, но здесь он плавный и незаметный.</p>
56 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
56 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
57 <p>Мне нравится, что этот эффект сочетается с фоном. По цветам здесь эталонная картинка, где всё сошлось.</p>
57 <p>Мне нравится, что этот эффект сочетается с фоном. По цветам здесь эталонная картинка, где всё сошлось.</p>
58 <p>Иван Растригин: Сам телепорт тоже сочетается с окружающей архитектурой по пластике, он идеально туда вписывается. На фоне все линии изогнутые и полукруглые, эффект телепортации тоже закручивается в спираль. Этот шот очень хороший.</p>
58 <p>Иван Растригин: Сам телепорт тоже сочетается с окружающей архитектурой по пластике, он идеально туда вписывается. На фоне все линии изогнутые и полукруглые, эффект телепортации тоже закручивается в спираль. Этот шот очень хороший.</p>
59 <p>Итог: Иван Растригин: "Вратарь Галактики" создаёт впечатление вторичного и слишком мультяшного продукта. Почти везде есть явные референсы - от персонажей до окружения. Везде не хватает мелкой детализации, каждый арт будто бы недокручен.</p>
59 <p>Итог: Иван Растригин: "Вратарь Галактики" создаёт впечатление вторичного и слишком мультяшного продукта. Почти везде есть явные референсы - от персонажей до окружения. Везде не хватает мелкой детализации, каждый арт будто бы недокручен.</p>
60 <p>Олег Болдырев: Но художники всё равно молодцы - они проделали большую работу, что видно при сравнении финального результата с первыми трейлерами. Возможно, фильм по остальным аспектам - сюжетно, концептуально, идейно - сделан не очень хорошо, но художники явно выкладывались на максимум.</p>
60 <p>Олег Болдырев: Но художники всё равно молодцы - они проделали большую работу, что видно при сравнении финального результата с первыми трейлерами. Возможно, фильм по остальным аспектам - сюжетно, концептуально, идейно - сделан не очень хорошо, но художники явно выкладывались на максимум.</p>
61 <p>Вероятно, проблема была в производстве: нехватке времени или странных требованиях продюсера или режиссёра. Этого мы никогда не узнаем, но если посмотреть на другие работы студии, то очевидно, что проблема здесь не в компетенции художников.</p>
61 <p>Вероятно, проблема была в производстве: нехватке времени или странных требованиях продюсера или режиссёра. Этого мы никогда не узнаем, но если посмотреть на другие работы студии, то очевидно, что проблема здесь не в компетенции художников.</p>
62 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
62 <p>ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?</p>
63 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
63 <p>Подпишись на рассылку XYZ</p>
64 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
64 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
65  
65