HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Как создать запоминающегося босса</h2>
2 <h2>Как создать запоминающегося босса</h2>
3 <p>Уникальные механики, визуальный дизайн, арена.</p>
3 <p>Уникальные механики, визуальный дизайн, арена.</p>
4 <p><em>Автор:</em><a><em>Юрий Кулагин</em></a></p>
4 <p><em>Автор:</em><a><em>Юрий Кулагин</em></a></p>
5 <p>Босс в конце уровня - это давняя игровая традиция, которая встречается чуть ли не во всех возможных жанрах. Эти сложные и уникальные противники могут надолго запомниться и даже заставить вернуться к уже пройденной игре. А могут - не запомниться совсем, вызвав только раздражение и облегчение от того, что бой наконец завершился.</p>
5 <p>Босс в конце уровня - это давняя игровая традиция, которая встречается чуть ли не во всех возможных жанрах. Эти сложные и уникальные противники могут надолго запомниться и даже заставить вернуться к уже пройденной игре. А могут - не запомниться совсем, вызвав только раздражение и облегчение от того, что бой наконец завершился.</p>
6 <p>Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым (Rainbow Six Siege), художником Николаем Цысом (Darksiders III) и левел-дизайнером Денисом Куандыковым (VOID Interactive) разбираемся, в чём секрет создания запоминающегося босса, а также какую роль в сражении играют локации и механики.</p>
6 <p>Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым (Rainbow Six Siege), художником Николаем Цысом (Darksiders III) и левел-дизайнером Денисом Куандыковым (VOID Interactive) разбираемся, в чём секрет создания запоминающегося босса, а также какую роль в сражении играют локации и механики.</p>
7 <p><strong>Босс должен бросать вызов</strong></p>
7 <p><strong>Босс должен бросать вызов</strong></p>
8 <p>Хорошо продуманный босс устраивает настоящую проверку навыкам игрока, - бросает ему вызов, который запомнится надолго. Главный секрет тут в том, что этот вызов должен зависеть не от способностей босса, а от умений игрока.</p>
8 <p>Хорошо продуманный босс устраивает настоящую проверку навыкам игрока, - бросает ему вызов, который запомнится надолго. Главный секрет тут в том, что этот вызов должен зависеть не от способностей босса, а от умений игрока.</p>
9 <p>Разработчики должны продумывать сражение с учётом того, что игрок уже умеет делать. Здесь важны и открытые механики, и прокачиваемые умения, и даже инвентарь, если он используется в бою. Если этим пренебречь, то может оказаться, что игрок либо не в силах противостоять боссу, либо, наоборот, одерживает победу слишком легко.</p>
9 <p>Разработчики должны продумывать сражение с учётом того, что игрок уже умеет делать. Здесь важны и открытые механики, и прокачиваемые умения, и даже инвентарь, если он используется в бою. Если этим пренебречь, то может оказаться, что игрок либо не в силах противостоять боссу, либо, наоборот, одерживает победу слишком легко.</p>
10 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
10 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
11 <p><em>"Если игрок умеет перекатываться и уворачиваться от атак, то босс может бросать вызов именно этой механике, а атаковать, например, рывками, атаками по местности или по дуге. Так босс будет заставлять игрока постоянно перемещаться. И подобных вызовов можно придумать очень много! А вот когда боссы в игре предлагают одинаковый тип испытания, это не очень хорошо."</em></p>
11 <p><em>"Если игрок умеет перекатываться и уворачиваться от атак, то босс может бросать вызов именно этой механике, а атаковать, например, рывками, атаками по местности или по дуге. Так босс будет заставлять игрока постоянно перемещаться. И подобных вызовов можно придумать очень много! А вот когда боссы в игре предлагают одинаковый тип испытания, это не очень хорошо."</em></p>
12 <p><em>Resident Evil 7: Biohazard</em></p>
12 <p><em>Resident Evil 7: Biohazard</em></p>
13 <p>Чтобы вызов был честным, геймдизайнеры оставляют для игрока подсказки. Они помогают сориентироваться во время сражения и понять задумку конкретного боя. Самая очевидная подсказка - это ярко светящаяся точка на модели босса. Красный глаз, вздутый нарыв и прочие выделяющиеся элементы указывают, куда и как лучше бить. Но этим подсказки не ограничиваются.</p>
13 <p>Чтобы вызов был честным, геймдизайнеры оставляют для игрока подсказки. Они помогают сориентироваться во время сражения и понять задумку конкретного боя. Самая очевидная подсказка - это ярко светящаяся точка на модели босса. Красный глаз, вздутый нарыв и прочие выделяющиеся элементы указывают, куда и как лучше бить. Но этим подсказки не ограничиваются.</p>
14 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
14 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
15 <p><em>"Босс, вместе с возможными атаками, приёмами и другими действиями, должен быть понятен игроку. Ведь бой - это, по сути, диалог, который игрок должен понимать, чтобы не возникло фрустрации.Например, когда босс заносит меч, игрок должен понимать, что тот собирается атаковать, а также куда и откуда будет нанесён удар. А если противник замер и начал пульсировать красным - значит, это сигнал, на который игрок должен отреагировать."</em></p>
15 <p><em>"Босс, вместе с возможными атаками, приёмами и другими действиями, должен быть понятен игроку. Ведь бой - это, по сути, диалог, который игрок должен понимать, чтобы не возникло фрустрации.Например, когда босс заносит меч, игрок должен понимать, что тот собирается атаковать, а также куда и откуда будет нанесён удар. А если противник замер и начал пульсировать красным - значит, это сигнал, на который игрок должен отреагировать."</em></p>
16 <p>Хороший босс должен подчиняться определённым правилам. Например, оставлять игроку возможность для атаки - так называемое окошко. Закончив приём или совершив целую связку ударов, босс должен открыться и дать игроку контратаковать. Если у того получается - босс может отпрыгнуть, нанести ответный удар или отреагировать как-то иначе.</p>
16 <p>Хороший босс должен подчиняться определённым правилам. Например, оставлять игроку возможность для атаки - так называемое окошко. Закончив приём или совершив целую связку ударов, босс должен открыться и дать игроку контратаковать. Если у того получается - босс может отпрыгнуть, нанести ответный удар или отреагировать как-то иначе.</p>
17 <p>Такие комбинации действий задают комбат-дизайнеры. Они создают шаблоны, которые определяют, использует ли босс заранее анимированную комбинацию атак, или просто совмещает несколько обычных приёмов. Так как игрок может выучить заданную серию атак, эти шаблоны могут рандомизироваться.</p>
17 <p>Такие комбинации действий задают комбат-дизайнеры. Они создают шаблоны, которые определяют, использует ли босс заранее анимированную комбинацию атак, или просто совмещает несколько обычных приёмов. Так как игрок может выучить заданную серию атак, эти шаблоны могут рандомизироваться.</p>
18 <p><em>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</em></p>
18 <p><em>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</em></p>
19 <p>Приёмы из своего арсенала босс использует, отталкиваясь от нескольких проверок - его логика проверяет, где игрок находится, сколько у того здоровья и так далее. Подобных условий можно прописать очень много. Если у босса они хорошо продуманы и реализованы, то его действия начинают походить не на бездумную перетасовку всех способностей, а на чёткий план.</p>
19 <p>Приёмы из своего арсенала босс использует, отталкиваясь от нескольких проверок - его логика проверяет, где игрок находится, сколько у того здоровья и так далее. Подобных условий можно прописать очень много. Если у босса они хорошо продуманы и реализованы, то его действия начинают походить не на бездумную перетасовку всех способностей, а на чёткий план.</p>
20 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
20 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
21 <p><em>"Босс может даже ломать некоторые правила, но в определённых рамках. Он, например, может делать то, что не могут делать обычные противники в игре - применять новые эффекты, использовать механики. Он должен мягко "ломать" механику, прогибать её, при этом не забывая про возможности игрока."</em></p>
21 <p><em>"Босс может даже ломать некоторые правила, но в определённых рамках. Он, например, может делать то, что не могут делать обычные противники в игре - применять новые эффекты, использовать механики. Он должен мягко "ломать" механику, прогибать её, при этом не забывая про возможности игрока."</em></p>
22 <p>Ломать механику можно при помощи фазирования - это система смены поведения босса, при которой тот несколько раз за бой может менять тактики, атаки и даже внешний вид. При этом он не становится кардинально другим противником, но предлагает другой подход и бросает новый вызов.</p>
22 <p>Ломать механику можно при помощи фазирования - это система смены поведения босса, при которой тот несколько раз за бой может менять тактики, атаки и даже внешний вид. При этом он не становится кардинально другим противником, но предлагает другой подход и бросает новый вызов.</p>
23 <p>Стандартное количество фаз - две или три. Можно сделать и больше, но тогда у разработчиков появится дополнительная нагрузка, а игрокам будет сложнее ориентироваться в бою. Понимание игроком босса в фазировании всё ещё важно, поэтому смену фаз обычно делают наглядно - они часто привязаны к уровню здоровья и сопровождаются отдельным переходным этапом.</p>
23 <p>Стандартное количество фаз - две или три. Можно сделать и больше, но тогда у разработчиков появится дополнительная нагрузка, а игрокам будет сложнее ориентироваться в бою. Понимание игроком босса в фазировании всё ещё важно, поэтому смену фаз обычно делают наглядно - они часто привязаны к уровню здоровья и сопровождаются отдельным переходным этапом.</p>
24 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
24 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
25 <p><em>"Игрок видит, что у босса низкий уровень здоровья и думает: "Ну, сейчас я начну сильнее его разматывать". Но вдруг босс отскакивает, ревёт, кричит - это называется фаза перехода. После неё у босса меняется поведение: он достаёт второй клинок, наносит более серьёзные удары, чаще атакует, меняет ритм, использует более жёсткие тайминги. Он будто показывает игроку: "Нет, парень, легче тебе не станет. Но станет интереснее".</em></p>
25 <p><em>"Игрок видит, что у босса низкий уровень здоровья и думает: "Ну, сейчас я начну сильнее его разматывать". Но вдруг босс отскакивает, ревёт, кричит - это называется фаза перехода. После неё у босса меняется поведение: он достаёт второй клинок, наносит более серьёзные удары, чаще атакует, меняет ритм, использует более жёсткие тайминги. Он будто показывает игроку: "Нет, парень, легче тебе не станет. Но станет интереснее".</em></p>
26 <p>Экспериментировать с механиками боссов бывает полезно, но делать это надо с осторожностью. Любое радикальное изменение в геймплее бросает игроку вызов - в случае с боссами важно следить, чтобы этот вызов был адекватным. Например, удачным экспериментом можно считать Орнштейна и Смоуга из первой Dark Souls.</p>
26 <p>Экспериментировать с механиками боссов бывает полезно, но делать это надо с осторожностью. Любое радикальное изменение в геймплее бросает игроку вызов - в случае с боссами важно следить, чтобы этот вызов был адекватным. Например, удачным экспериментом можно считать Орнштейна и Смоуга из первой Dark Souls.</p>
27 <p>Двойные и тройные боссы - это всегда риск. Разработчикам приходится учитывать больше таймингов и прописывать дополнительную логику, а игрокам - следить за перемещением и заучивать паттерны атак сразу двух противников. Но эти два босса смогли найти баланс и предоставить испытание по силам игроку. При этом они предлагают и свои, уникальные механики - например, необычное фазирование, которое учитывает, кто из двоих погибнет первым.</p>
27 <p>Двойные и тройные боссы - это всегда риск. Разработчикам приходится учитывать больше таймингов и прописывать дополнительную логику, а игрокам - следить за перемещением и заучивать паттерны атак сразу двух противников. Но эти два босса смогли найти баланс и предоставить испытание по силам игроку. При этом они предлагают и свои, уникальные механики - например, необычное фазирование, которое учитывает, кто из двоих погибнет первым.</p>
28 <p><strong>Босс должен быть наградой</strong></p>
28 <p><strong>Босс должен быть наградой</strong></p>
29 <p>Некоторые боссы вызывают непреодолимое желание злиться, выкрикивать ругательства и швырять контроллер о стену. Это отчасти нормлаьно - всё-таки эти уникальные противники специально созданы так, чтобы вызывать уникальные эмоции. Но чтобы после этих эмоций у игрока всё-таки оставалось приятное послевкусие, босс должен задумываться как награда за прохождение.</p>
29 <p>Некоторые боссы вызывают непреодолимое желание злиться, выкрикивать ругательства и швырять контроллер о стену. Это отчасти нормлаьно - всё-таки эти уникальные противники специально созданы так, чтобы вызывать уникальные эмоции. Но чтобы после этих эмоций у игрока всё-таки оставалось приятное послевкусие, босс должен задумываться как награда за прохождение.</p>
30 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
30 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
31 <p><em>"Хороший босс не должен казаться игроку наказанием за прохождение уровня. Он должен ощущаться как своего рода награда. Игрок, словно самурай, должен идти навстречу боссу с любопытством, гадать, что бой ему принесёт. Речь не только о награде и выпавшем луте, но и о том, что этот босс умеет делать, как он выглядит. Всё это в совокупности рождает некое ожидание и предвкушение."</em></p>
31 <p><em>"Хороший босс не должен казаться игроку наказанием за прохождение уровня. Он должен ощущаться как своего рода награда. Игрок, словно самурай, должен идти навстречу боссу с любопытством, гадать, что бой ему принесёт. Речь не только о награде и выпавшем луте, но и о том, что этот босс умеет делать, как он выглядит. Всё это в совокупности рождает некое ожидание и предвкушение."</em></p>
32 <p><em><em>Sekiro: Shadows Die Twice</em></em></p>
32 <p><em><em>Sekiro: Shadows Die Twice</em></em></p>
33 <p>Наградой в этом случае выступает само испытание - достаточно сложное, чтобы подчеркнуть прогресс игрока. Победа над таким боссом доказывает, что игрок либо грамотно развил своего персонажа, либо досконально изучил механики сам.</p>
33 <p>Наградой в этом случае выступает само испытание - достаточно сложное, чтобы подчеркнуть прогресс игрока. Победа над таким боссом доказывает, что игрок либо грамотно развил своего персонажа, либо досконально изучил механики сам.</p>
34 <p>Облик босса тоже может быть наградой. Как правило, главные злодеи выделяются необычным внешним видом, с обычными противниками их точно не перепутаешь. Над их дизайном работают отдельно, а некоторые образы попадают на обложки и страницы артбуков.</p>
34 <p>Облик босса тоже может быть наградой. Как правило, главные злодеи выделяются необычным внешним видом, с обычными противниками их точно не перепутаешь. Над их дизайном работают отдельно, а некоторые образы попадают на обложки и страницы артбуков.</p>
35 <p><strong>Николай Цыс,</strong>3D-художник:</p>
35 <p><strong>Николай Цыс,</strong>3D-художник:</p>
36 <p><em>"Больше всего в боссах я ценю уместность и вписанность. Когда в конце боя или гонки перед тобой возникает визуальная репрезентация всех сложностей, с которыми ты столкнулся в процессе. Это твоя награда, - как бы парадоксально это не звучало, особенно учитывая зачастую мучительную сложность предстоящей битвы."</em></p>
36 <p><em>"Больше всего в боссах я ценю уместность и вписанность. Когда в конце боя или гонки перед тобой возникает визуальная репрезентация всех сложностей, с которыми ты столкнулся в процессе. Это твоя награда, - как бы парадоксально это не звучало, особенно учитывая зачастую мучительную сложность предстоящей битвы."</em></p>
37 <p>Чтобы создать хороший дизайн босса, недостаточно просто взять обычного противника, увеличить его размер и перекрасить. Да, такой подход экономит силы и время, и поэтому часто применяется в MMORPG, но должного влияния на игрока он не оказывает.</p>
37 <p>Чтобы создать хороший дизайн босса, недостаточно просто взять обычного противника, увеличить его размер и перекрасить. Да, такой подход экономит силы и время, и поэтому часто применяется в MMORPG, но должного влияния на игрока он не оказывает.</p>
38 <p><strong>Николай Цыс,</strong>3D-художник:</p>
38 <p><strong>Николай Цыс,</strong>3D-художник:</p>
39 <p><em>"Если вы всю локацию били чертей, то логично будет разместить огромного чёрта и в конце уровня. Но это достаточно клишированная ситуация. Даже если дизайнеру или художнику попадается такая, по сути, простая задача, решить её можно по-разному, - в зависимости от художественного вкуса."</em></p>
39 <p><em>"Если вы всю локацию били чертей, то логично будет разместить огромного чёрта и в конце уровня. Но это достаточно клишированная ситуация. Даже если дизайнеру или художнику попадается такая, по сути, простая задача, решить её можно по-разному, - в зависимости от художественного вкуса."</em></p>
40 <p>Уникальный облик создаётся не сразу. Художник, работающий над боссом, может пообщаться с другими членами команды, чтобы лучше понять, кого и как ему нужно нарисовать.</p>
40 <p>Уникальный облик создаётся не сразу. Художник, работающий над боссом, может пообщаться с другими членами команды, чтобы лучше понять, кого и как ему нужно нарисовать.</p>
41 <p>Геймдизайнеры расскажут про механики босса, которые можно как-то выразить в образе. Левел-дизайнеры помогут установить габариты и визуальный язык окружения. Наконец, другие художники помогут обозначить визуальные вводные, определиться с референсом и техническими возможностями.</p>
41 <p>Геймдизайнеры расскажут про механики босса, которые можно как-то выразить в образе. Левел-дизайнеры помогут установить габариты и визуальный язык окружения. Наконец, другие художники помогут обозначить визуальные вводные, определиться с референсом и техническими возможностями.</p>
42 <p><strong>Николай Цыс,</strong>3D-художник:</p>
42 <p><strong>Николай Цыс,</strong>3D-художник:</p>
43 <p><em>"Я вижу дизайн игровых боссов как своеобразный апогей всего дизайна на уровне. Он должен объединять в себе все нюансы, связанные с уровнем, локацией, и историей. И всё это можно выразить как простыми средствами вроде размера и раскраски, так и усложнёнными частными деталями."</em></p>
43 <p><em>"Я вижу дизайн игровых боссов как своеобразный апогей всего дизайна на уровне. Он должен объединять в себе все нюансы, связанные с уровнем, локацией, и историей. И всё это можно выразить как простыми средствами вроде размера и раскраски, так и усложнёнными частными деталями."</em></p>
44 <p>Даже самый продуманный облик с грамотно созданными механиками можно испортить неудачным местом и временем - тогда ни о какой награде речи и быть не может. В неудачном месте босс будет ощущаться если не как наказание, то просто как неинтересный и скучный этап прохождения.</p>
44 <p>Даже самый продуманный облик с грамотно созданными механиками можно испортить неудачным местом и временем - тогда ни о какой награде речи и быть не может. В неудачном месте босс будет ощущаться если не как наказание, то просто как неинтересный и скучный этап прохождения.</p>
45 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
45 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
46 <p><em>"Например, Death Stranding - это игра не про боссов. Но боссы там есть, и они такие себе. Да, они красивые, они рассказывают историю, но геймплейно они - зачастую губка для впитывания урона.</em></p>
46 <p><em>"Например, Death Stranding - это игра не про боссов. Но боссы там есть, и они такие себе. Да, они красивые, они рассказывают историю, но геймплейно они - зачастую губка для впитывания урона.</em></p>
47 <p><em>Недостаточно просто поставить большой кубик, заставить его двигаться вправо-влево, и попросить игрока чем-нибудь в него кидаться - это не будет ощущаться как вызов. С боссами Death Stranding иногда не приходится даже бегать - можно просто занять позицию на вершине и закидывать босса гранатами."</em></p>
47 <p><em>Недостаточно просто поставить большой кубик, заставить его двигаться вправо-влево, и попросить игрока чем-нибудь в него кидаться - это не будет ощущаться как вызов. С боссами Death Stranding иногда не приходится даже бегать - можно просто занять позицию на вершине и закидывать босса гранатами."</em></p>
48 <p>Также стоит избегать ситуаций, когда босс навязывает игроку нетипичный геймплей или механику - такой подход не оставляет простора для вариативности. В такой ситуации оказались, например, боссы из Deus Ex: Human Revolution. Они навязывали прямой бой, но если игрок развивался и проходил уровни в скрытном стиле, то такие сражения вызывали только негативные эмоции.</p>
48 <p>Также стоит избегать ситуаций, когда босс навязывает игроку нетипичный геймплей или механику - такой подход не оставляет простора для вариативности. В такой ситуации оказались, например, боссы из Deus Ex: Human Revolution. Они навязывали прямой бой, но если игрок развивался и проходил уровни в скрытном стиле, то такие сражения вызывали только негативные эмоции.</p>
49 <p>Обратный пример - Энд из Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Босс, регулярно попадающий в списки лучших противников в видеоиграх, предлагает игроку сложное испытание, но ощущается именно как награда. Бой с ним - это неторопливое соревнование в скрытности. Чтобы победить его, нужно использовать те самые механики, который игрок осваивал в течение игры.</p>
49 <p>Обратный пример - Энд из Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Босс, регулярно попадающий в списки лучших противников в видеоиграх, предлагает игроку сложное испытание, но ощущается именно как награда. Бой с ним - это неторопливое соревнование в скрытности. Чтобы победить его, нужно использовать те самые механики, который игрок осваивал в течение игры.</p>
50 <p><em><em><em>Metal Gear Solid 3: Snake Eater</em></em></em></p>
50 <p><em><em><em>Metal Gear Solid 3: Snake Eater</em></em></em></p>
51 <p><strong>Босс должен рассказывать историю</strong></p>
51 <p><strong>Босс должен рассказывать историю</strong></p>
52 <p>Хороший босс должен вписываться не только в геймплей и визуальное оформление, но и в сюжет. Особенно это важно для обязательных противников, которых игрок в любом случае встретит во время прохождения. Но и второстепенным боссам сюжетная подводка не повредит.</p>
52 <p>Хороший босс должен вписываться не только в геймплей и визуальное оформление, но и в сюжет. Особенно это важно для обязательных противников, которых игрок в любом случае встретит во время прохождения. Но и второстепенным боссам сюжетная подводка не повредит.</p>
53 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
53 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
54 <p><em>"Чаще всего босс не вырван из контекста, а является частью повествования, то есть рассказывает историю. К боссу игрока можно подводить через квесты и окружение, различные хлебные крошки, раскиданные по всему миру. Например, это может быть линейка заданий, в которой босс будет финальной стадией."</em></p>
54 <p><em>"Чаще всего босс не вырван из контекста, а является частью повествования, то есть рассказывает историю. К боссу игрока можно подводить через квесты и окружение, различные хлебные крошки, раскиданные по всему миру. Например, это может быть линейка заданий, в которой босс будет финальной стадией."</em></p>
55 <p>Хороший босс не просто скажет несколько пафосных слов в кат-сцене перед боем, но и во время схватки подчеркнёт свой характер или значимость для сюжета. Например, покажет приём, о котором до этого игрок слышал от других NPC.</p>
55 <p>Хороший босс не просто скажет несколько пафосных слов в кат-сцене перед боем, но и во время схватки подчеркнёт свой характер или значимость для сюжета. Например, покажет приём, о котором до этого игрок слышал от других NPC.</p>
56 <p>Внешность босса тоже лучше обосновывать сценарием. Здесь важны даже мелочи, - поэтому во время работы над противником художники часто напрямую взаимодействуют со сценаристами.</p>
56 <p>Внешность босса тоже лучше обосновывать сценарием. Здесь важны даже мелочи, - поэтому во время работы над противником художники часто напрямую взаимодействуют со сценаристами.</p>
57 <p><strong>Николай Цыс,</strong>3D-художник:</p>
57 <p><strong>Николай Цыс,</strong>3D-художник:</p>
58 <p><em>"Художник должен обсудить босса со сценаристом, который даст вводную по лору игры, расскажет про местность и её обитателей. Здесь важно уловить множество нюансов: интеллектуальность, предысторию, потенциальные реплики, символы, культурные отсылки и многое другое."</em></p>
58 <p><em>"Художник должен обсудить босса со сценаристом, который даст вводную по лору игры, расскажет про местность и её обитателей. Здесь важно уловить множество нюансов: интеллектуальность, предысторию, потенциальные реплики, символы, культурные отсылки и многое другое."</em></p>
59 <p>Наконец, не стоит забывать и про повествование через окружение. Схватка с боссом обычно проходит в определённой, заранее продуманной локации. Мелкие детали на ней могут лучше раскрывать характер противника или даже подчёркивать его механики.</p>
59 <p>Наконец, не стоит забывать и про повествование через окружение. Схватка с боссом обычно проходит в определённой, заранее продуманной локации. Мелкие детали на ней могут лучше раскрывать характер противника или даже подчёркивать его механики.</p>
60 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
60 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
61 <p><em>"История босса может раскрываться и через окружение - например как у большей части боссов Dark Souls, которые часто обитают в различных храмах. А в двух последних Assassin's Creed сама арена для боя подчёркивает, свою важность - как в "Одиссее", когда во время боя с Медузой на арене стоят окаменешвние люди."</em></p>
61 <p><em>"История босса может раскрываться и через окружение - например как у большей части боссов Dark Souls, которые часто обитают в различных храмах. А в двух последних Assassin's Creed сама арена для боя подчёркивает, свою важность - как в "Одиссее", когда во время боя с Медузой на арене стоят окаменешвние люди."</em></p>
62 <p><strong>Босс должен знать своё место</strong></p>
62 <p><strong>Босс должен знать своё место</strong></p>
63 <p>Арены, на которых проходят бои с боссами, должны учитывать очень много нюансов. С художественной точки зрения они должны учитывать как общий дизайн уровня, так и облик конкретного босса. А с геймплейной - дополнять механики, которые противник используют в бою.</p>
63 <p>Арены, на которых проходят бои с боссами, должны учитывать очень много нюансов. С художественной точки зрения они должны учитывать как общий дизайн уровня, так и облик конкретного босса. А с геймплейной - дополнять механики, которые противник используют в бою.</p>
64 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
64 <p><strong>Сергей Праздничнов,</strong>геймдизайнер:</p>
65 <p><em>"Босс должен подходить месту, а место - подходить боссу. Обычно арена для сражения с боссом проектируется чуть ли не как отдельный мир. Если обычным врагам не особенно важно, где их расставят, то босс должен подходить локации, словно кусочек паззла."</em></p>
65 <p><em>"Босс должен подходить месту, а место - подходить боссу. Обычно арена для сражения с боссом проектируется чуть ли не как отдельный мир. Если обычным врагам не особенно важно, где их расставят, то босс должен подходить локации, словно кусочек паззла."</em></p>
66 <p>Классическая арена - это просторная локация с чёткими границами, которая предоставляет игроку пространство для манёвра, и в то же время запирает его с боссом, словно гладиаторов в клетке. С игромеханической точки зрения такая арена может как дополнять способности босса, так существовать независимо от них, позволяя тому использовать умения свободно.</p>
66 <p>Классическая арена - это просторная локация с чёткими границами, которая предоставляет игроку пространство для манёвра, и в то же время запирает его с боссом, словно гладиаторов в клетке. С игромеханической точки зрения такая арена может как дополнять способности босса, так существовать независимо от них, позволяя тому использовать умения свободно.</p>
67 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
67 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
68 <p><em>"Создавая арену для битвы с боссом, нужно учитывать его механики. Из этого следует довольно универсальное правило - окружение не должно мешать механикам босса. Хотя бывают и исключения.</em><em>Особенность таких арен в том, что босс - это почти всегда уже цельная автономная механика. В дополнение к ней уже не нужно нагромождать какие-то сложные структуры и лабиринты."</em></p>
68 <p><em>"Создавая арену для битвы с боссом, нужно учитывать его механики. Из этого следует довольно универсальное правило - окружение не должно мешать механикам босса. Хотя бывают и исключения.</em><em>Особенность таких арен в том, что босс - это почти всегда уже цельная автономная механика. В дополнение к ней уже не нужно нагромождать какие-то сложные структуры и лабиринты."</em></p>
69 <p><em><em><em><em><em><em><em><em>Xenoblade Chronicles: Definitive Edition</em></em></em></em></em></em></em></em></p>
69 <p><em><em><em><em><em><em><em><em>Xenoblade Chronicles: Definitive Edition</em></em></em></em></em></em></em></em></p>
70 <p>Пространством для манёвра будет пользоваться не только игрок, но и сам босс. Если в роли противника выступает что-нибудь здоровенное, то для его свободного перемещения потребуется много места. А укрытия, которые иногда расставляют для игрока, могут вызвать проблемы с перемещением босса.</p>
70 <p>Пространством для манёвра будет пользоваться не только игрок, но и сам босс. Если в роли противника выступает что-нибудь здоровенное, то для его свободного перемещения потребуется много места. А укрытия, которые иногда расставляют для игрока, могут вызвать проблемы с перемещением босса.</p>
71 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
71 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер VOID Interactive:</p>
72 <p><em>"Нужно учитывать метрики босса, которые могут быть связаны с его механиками или определёнными ударами. Если этого не делать, то босс может банально застрять в объектах на карте и стать просто грушей для битья - достаточно часто встречающийся абьюз, который обнуляет все заложенные в бой идеи."</em></p>
72 <p><em>"Нужно учитывать метрики босса, которые могут быть связаны с его механиками или определёнными ударами. Если этого не делать, то босс может банально застрять в объектах на карте и стать просто грушей для битья - достаточно часто встречающийся абьюз, который обнуляет все заложенные в бой идеи."</em></p>
73 <p><em><em><em><em><em><em><em><em><em>Prince of Persia: The Two Thrones</em></em></em></em></em></em></em></em></em></p>
73 <p><em><em><em><em><em><em><em><em><em>Prince of Persia: The Two Thrones</em></em></em></em></em></em></em></em></em></p>
74 <p>Но также встречаются боссы, которые используют механики, связанные именно с окружением - тогда арена должна их учитывать и грамотно вписывать в дизайн.</p>
74 <p>Но также встречаются боссы, которые используют механики, связанные именно с окружением - тогда арена должна их учитывать и грамотно вписывать в дизайн.</p>
75 <p>Также окружение может быть, наоборот, намеренно вычурным и слишком усложнённым. Например, в Dark Souls арены могут специально усложнять жизнь игроку за счёт художественного оформления или работы камеры. Обстановка на уровне иногда перекрывает видимость, а игроку приходится внимательнее маневрировать и заранее просчитывать маршрут</p>
75 <p>Также окружение может быть, наоборот, намеренно вычурным и слишком усложнённым. Например, в Dark Souls арены могут специально усложнять жизнь игроку за счёт художественного оформления или работы камеры. Обстановка на уровне иногда перекрывает видимость, а игроку приходится внимательнее маневрировать и заранее просчитывать маршрут</p>
76 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер:</p>
76 <p><strong>Денис Куандыков</strong>, левел-дизайнер:</p>
77 <p><em>"Как и сами арены, все другие элементы на уровне тоже могут быть сложносочинёнными. Если противник умеет прыгать на определённую высоту или его атаки имеют определенный радиус, именно арена должна учитывать характеристики босса, а не наоборот. Ведь именно босс - главный актёр на этой сцене, ради него всё и было сделано. А арена просто не должна мешать боссу "быть боссом".</em></p>
77 <p><em>"Как и сами арены, все другие элементы на уровне тоже могут быть сложносочинёнными. Если противник умеет прыгать на определённую высоту или его атаки имеют определенный радиус, именно арена должна учитывать характеристики босса, а не наоборот. Ведь именно босс - главный актёр на этой сцене, ради него всё и было сделано. А арена просто не должна мешать боссу "быть боссом".</em></p>
78 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
78 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
79 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
79 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
80 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
80 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
81  
81