HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Блог xyz school</p>
1 <p>Блог xyz school</p>
2 <h2>Как сделать свою первую игру и заключить сделку с Epic Games: интервью с автором Before We Leave</h2>
2 <h2>Как сделать свою первую игру и заключить сделку с Epic Games: интервью с автором Before We Leave</h2>
3 <p>Как создавался градостроительный симулятор, вдохновлённый Anno и Settlers.</p>
3 <p>Как создавался градостроительный симулятор, вдохновлённый Anno и Settlers.</p>
4 <p>Before We Leave - градостроительный симулятор, в котором нужно развивать поселения одновременно на нескольких планетах, - вышел в Epic Games Store 8 мая. Мы пообщались с Сэмом Барэмом, автором и основным разработчиком проекта, и расспросили его о том, как происходил процесс работы над игрой - от идеи до релиза.</p>
4 <p>Before We Leave - градостроительный симулятор, в котором нужно развивать поселения одновременно на нескольких планетах, - вышел в Epic Games Store 8 мая. Мы пообщались с Сэмом Барэмом, автором и основным разработчиком проекта, и расспросили его о том, как происходил процесс работы над игрой - от идеи до релиза.</p>
5 <p>Интервью взял:<a>Артемий Леонов</a></p>
5 <p>Интервью взял:<a>Артемий Леонов</a></p>
6 <p><strong>Расскажи, как всё началось.</strong>Я живу в Новой Зеландии, и у нас тут каждую зиму проводится "парад" - люди ходят по городу с разноцветными самодельными фонариками. И однажды я увидел фонарик, на котором был изображён кит, у которого на спине были небоскрёбы. И я подумал: как классно, из этой идеи надо что-нибудь сделать. А тогда я как раз начал заниматься разработкой игр как хобби. Ну и пошло-поехало.</p>
6 <p><strong>Расскажи, как всё началось.</strong>Я живу в Новой Зеландии, и у нас тут каждую зиму проводится "парад" - люди ходят по городу с разноцветными самодельными фонариками. И однажды я увидел фонарик, на котором был изображён кит, у которого на спине были небоскрёбы. И я подумал: как классно, из этой идеи надо что-нибудь сделать. А тогда я как раз начал заниматься разработкой игр как хобби. Ну и пошло-поехало.</p>
7 <p><strong>И в чём была изначальная идея? Ты сразу пришёл к концепции Before We Leave, или пробовал разные варианты?</strong>Ну, первоначальная идея как раз заключалась в том, что ты должен был строить город на спине у кита. На тот момент я работал программистом уже около 20 лет, но я только учился пользоваться Unity, и на тот момент идея с китом оказалась для меня неподъёмной. Я понял, что у меня слишком много времени уходит на обучение, и в итоге решил реализовать нечто более простое.</p>
7 <p><strong>И в чём была изначальная идея? Ты сразу пришёл к концепции Before We Leave, или пробовал разные варианты?</strong>Ну, первоначальная идея как раз заключалась в том, что ты должен был строить город на спине у кита. На тот момент я работал программистом уже около 20 лет, но я только учился пользоваться Unity, и на тот момент идея с китом оказалась для меня неподъёмной. Я понял, что у меня слишком много времени уходит на обучение, и в итоге решил реализовать нечто более простое.</p>
8 <p>Я начал делать игру, которая очень напоминала "Цивилизацию". Давал друзьям и родственникам поиграть в то, что получилось, и все они говорили: "Ну да, вроде бы ничего". Но никто не говорил, что это очень круто. Я решил, что это дурной знак, и сменил концепцию ещё раз.</p>
8 <p>Я начал делать игру, которая очень напоминала "Цивилизацию". Давал друзьям и родственникам поиграть в то, что получилось, и все они говорили: "Ну да, вроде бы ничего". Но никто не говорил, что это очень круто. Я решил, что это дурной знак, и сменил концепцию ещё раз.</p>
9 <p><strong>В чём заключалась главная сложность с китом?</strong>Дело в том, что я вообще не художник. Чтобы "продать" идею игры про кита, мне прежде всего нужен был арт самого кита - без этого ничего не работало бы. А вот сферическая планета, состоящая из гексагональных ячеек - это чистое программирование.</p>
9 <p><strong>В чём заключалась главная сложность с китом?</strong>Дело в том, что я вообще не художник. Чтобы "продать" идею игры про кита, мне прежде всего нужен был арт самого кита - без этого ничего не работало бы. А вот сферическая планета, состоящая из гексагональных ячеек - это чистое программирование.</p>
10 <p><strong>А с новой концепцией технических сложностей не возникало?</strong>И да, и нет. С одной стороны, я был опытным программистом. С другой - совершенно не умел работать с Unity. Например, когда мне нужно было сделать поиск пути, я просто брал и делал его так, как умел. А вот сделать так, чтобы нав-меши из Unity, рассчитанные на шутеры и тому подобные игры, правильно работали на сферической поверхности, было бы очень сложно.</p>
10 <p><strong>А с новой концепцией технических сложностей не возникало?</strong>И да, и нет. С одной стороны, я был опытным программистом. С другой - совершенно не умел работать с Unity. Например, когда мне нужно было сделать поиск пути, я просто брал и делал его так, как умел. А вот сделать так, чтобы нав-меши из Unity, рассчитанные на шутеры и тому подобные игры, правильно работали на сферической поверхности, было бы очень сложно.</p>
11 <p>Я подошёл к разработке с простой мыслью: "В игре всё будет происходить на сфере, и я знаю, как это закодить". С одной стороны, я, скорее всего, лишил себя многих возможностей Unity, которые могли бы мне сильно пригодиться. С другой - мне не пришлось "сражаться" с Unity и пытаться заставить её делать то, на что она не рассчитана.</p>
11 <p>Я подошёл к разработке с простой мыслью: "В игре всё будет происходить на сфере, и я знаю, как это закодить". С одной стороны, я, скорее всего, лишил себя многих возможностей Unity, которые могли бы мне сильно пригодиться. С другой - мне не пришлось "сражаться" с Unity и пытаться заставить её делать то, на что она не рассчитана.</p>
12 <p><strong>Как ты искал финансирование, и на что оно пошло?</strong>У нас в Новой Зеландии есть такая программа- Qiwi Gamestarter, которая призвана помогать начинающим разработчикам найти финасирование. Я поучаствовал в этом мероприятии со своим прототипом, но не победил, хотя и вышел в финал. Инвестиций я не получил, зато моя игра приглянулась одному успешному разработчику, и он захотел профинансировать её создание.</p>
12 <p><strong>Как ты искал финансирование, и на что оно пошло?</strong>У нас в Новой Зеландии есть такая программа- Qiwi Gamestarter, которая призвана помогать начинающим разработчикам найти финасирование. Я поучаствовал в этом мероприятии со своим прототипом, но не победил, хотя и вышел в финал. Инвестиций я не получил, зато моя игра приглянулась одному успешному разработчику, и он захотел профинансировать её создание.</p>
13 <p>Так у меня появились деньги на то, чтобы нанять художника - и на нормальный саунд-дизайн. Ещё несколько человек помогали мне с пиаром и маркетингом, но всё, что касается кода, я делал в одиночку - вплоть до последних пары месяцев.</p>
13 <p>Так у меня появились деньги на то, чтобы нанять художника - и на нормальный саунд-дизайн. Ещё несколько человек помогали мне с пиаром и маркетингом, но всё, что касается кода, я делал в одиночку - вплоть до последних пары месяцев.</p>
14 <p><strong>Что бы ты посоветовал тем, кто только начинает свой путь в разработке игр и надеется получить инвестиции?</strong>Во-первых, тебе понадобится удача. Во-вторых - делай то, что тебе самому интересно, но при этом то, что у тебя точно получится сделать хорошо.</p>
14 <p><strong>Что бы ты посоветовал тем, кто только начинает свой путь в разработке игр и надеется получить инвестиции?</strong>Во-первых, тебе понадобится удача. Во-вторых - делай то, что тебе самому интересно, но при этом то, что у тебя точно получится сделать хорошо.</p>
15 <p>Но увлекайся погоней за своей личной мечтой: тебе нужна идея, которая покажется привлекательной сотням тысяч людей помимо тебя. Очень многие из тех, кто стремится сделать игру своей мечты, даже не задумываются о том, кому кроме них она будет интересно - и потом удивляются, почему они не получают финансирование.</p>
15 <p>Но увлекайся погоней за своей личной мечтой: тебе нужна идея, которая покажется привлекательной сотням тысяч людей помимо тебя. Очень многие из тех, кто стремится сделать игру своей мечты, даже не задумываются о том, кому кроме них она будет интересно - и потом удивляются, почему они не получают финансирование.</p>
16 <p>Нужно быть реалистом: игры - это бизнес. Тебе нужно продавать свой продукт. Если ты будешь хотя бы в какой-то мере относиться к своей игре как к продукту, и если тебе немного повезёт - у тебя появится шанс найти инвестиции.</p>
16 <p>Нужно быть реалистом: игры - это бизнес. Тебе нужно продавать свой продукт. Если ты будешь хотя бы в какой-то мере относиться к своей игре как к продукту, и если тебе немного повезёт - у тебя появится шанс найти инвестиции.</p>
17 <p><strong>Несмотря на то, что игр в этом жанре сейчас огромное количество, Before We Leave достаточно заметна. Поделись секретом: как выделиться на перенасыщенном рынке?</strong>Главное тут - так называемые "крючки": какие-то особенности твоей игры, за которые можно зацепиться. Не стоит ждать, что они придумаются сами собой по ходу дела: о "крючках" необходимо думать с самого начала разработки.</p>
17 <p><strong>Несмотря на то, что игр в этом жанре сейчас огромное количество, Before We Leave достаточно заметна. Поделись секретом: как выделиться на перенасыщенном рынке?</strong>Главное тут - так называемые "крючки": какие-то особенности твоей игры, за которые можно зацепиться. Не стоит ждать, что они придумаются сами собой по ходу дела: о "крючках" необходимо думать с самого начала разработки.</p>
18 <p>У меня этот процесс происходил так: всё шло к тому, что игра фокусировалась на мирных занятиях, а не на войне, и я подумал: а что, если я сделаю "крючком" полное отсутствие насилия? От этого я в итоге и отталкивался. Ну и, конечно, второй "крючок" - это необычное визуальное решение: геймплей на сферической карте из гексов.</p>
18 <p>У меня этот процесс происходил так: всё шло к тому, что игра фокусировалась на мирных занятиях, а не на войне, и я подумал: а что, если я сделаю "крючком" полное отсутствие насилия? От этого я в итоге и отталкивался. Ну и, конечно, второй "крючок" - это необычное визуальное решение: геймплей на сферической карте из гексов.</p>
19 <p>Во-первых, тебе необходима выигрышная идея. Во-вторых - ты должен уметь находить в своих концепциях необычные детали, от которых можно оттолкнуться. Эти две составляющие, на мой взгляд - ключ к созданию игры, которая способна выделиться на общем фоне.</p>
19 <p>Во-первых, тебе необходима выигрышная идея. Во-вторых - ты должен уметь находить в своих концепциях необычные детали, от которых можно оттолкнуться. Эти две составляющие, на мой взгляд - ключ к созданию игры, которая способна выделиться на общем фоне.</p>
20 <p><strong>Как ты пришёл к такому "уютному" визуальному стилю? Были ли другие варианты?</strong>Этот стиль появился далеко не сразу. Изначально я купил в Unity Asset Store набор из фэнтезийных зданий в стиле лоу-поли. Они мне нравились, я их использовал и думал, что ими можно будет и обойтись.</p>
20 <p><strong>Как ты пришёл к такому "уютному" визуальному стилю? Были ли другие варианты?</strong>Этот стиль появился далеко не сразу. Изначально я купил в Unity Asset Store набор из фэнтезийных зданий в стиле лоу-поли. Они мне нравились, я их использовал и думал, что ими можно будет и обойтись.</p>
21 <p>Но потом у меня появились деньги на арт, и я нашёл на ArtStation художника, стиль которого мне был очень близок, и при этом не слишком сильно отличался от стиля моих зданий из Asset Store.</p>
21 <p>Но потом у меня появились деньги на арт, и я нашёл на ArtStation художника, стиль которого мне был очень близок, и при этом не слишком сильно отличался от стиля моих зданий из Asset Store.</p>
22 <p>Финальный облик игры мы с ним выработали вместе. Мне нужно было, чтобы в игре не было слишком много деталей и полигонов - с одной стороны, ради оптимизации, с другой - потому что мне такой стиль казался интересным.</p>
22 <p>Финальный облик игры мы с ним выработали вместе. Мне нужно было, чтобы в игре не было слишком много деталей и полигонов - с одной стороны, ради оптимизации, с другой - потому что мне такой стиль казался интересным.</p>
23 <p><strong>Сферическая форма игрового пространства как-то влияет на разработку и геймдизайн?</strong>Во-первых, в такой ситуации сложно работать с координатами - мне понадобилось время, чтобы создать подходящую систему.</p>
23 <p><strong>Сферическая форма игрового пространства как-то влияет на разработку и геймдизайн?</strong>Во-первых, в такой ситуации сложно работать с координатами - мне понадобилось время, чтобы создать подходящую систему.</p>
24 <p>Есть и другие технические моменты: например, математики смотрят на мою планету из гексагонов и сразу же говорят: "Это невозможно!" Потому что с сферу действительно невозможно покрыть правильными шестиугольниками. Пришлось хитрить: на наших планетах всегда есть и пятиугольники, но мы все их прячем в океане.</p>
24 <p>Есть и другие технические моменты: например, математики смотрят на мою планету из гексагонов и сразу же говорят: "Это невозможно!" Потому что с сферу действительно невозможно покрыть правильными шестиугольниками. Пришлось хитрить: на наших планетах всегда есть и пятиугольники, но мы все их прячем в океане.</p>
25 - <p>Можно сказать, что сферическая форма карты никак не влияет на геймплей. Если карту из той же "Цивилизации" представить в виде шара, получится примерно то же самое. Главная разница в том, что это смотрится выигрышно - сферическую планету приятно вращать и разглядывать.</p>
25 + <p>Можно сказать, что сферическая форма карты никак не влияет на геймплей. Если карту из той же "Цивилизации" представить в виде шара, получится примерно то же самое. Главная разница в том, что это смотрится выигрышно - сферическую планету приятн вращать и разглядывать.</p>
26 <p><strong>В какой момент появилась концепция с межпланетными путешествиями?</strong>Изначально всё должно было происходить на одной планете. Но однажды мы обсуждали игру с моим инвестором, и он сказал: "У меня ощущение, что игре чего-то не хватает. Она ощущается слишком маленькой, - того, что в ней есть сейчас недостаточно, чтобы люди захотели её купить".</p>
26 <p><strong>В какой момент появилась концепция с межпланетными путешествиями?</strong>Изначально всё должно было происходить на одной планете. Но однажды мы обсуждали игру с моим инвестором, и он сказал: "У меня ощущение, что игре чего-то не хватает. Она ощущается слишком маленькой, - того, что в ней есть сейчас недостаточно, чтобы люди захотели её купить".</p>
27 <p>Тогда я придумал такую концепцию: ты всё ещё развиваешь только одну планету, но в какой-то момент прилетает космический кит и проглатывает её. Как видишь, я всё ещё хотел как-то включить в игру кита с того карнавала. И в такой ситуации ты должен был как можно скорее развиваться, чтобы успеть построить ракету, перелететь на новую планету и начать колонизировать уже её. А потом кит проглатывал и эту планету, и нужно было лететь на следующую.</p>
27 <p>Тогда я придумал такую концепцию: ты всё ещё развиваешь только одну планету, но в какой-то момент прилетает космический кит и проглатывает её. Как видишь, я всё ещё хотел как-то включить в игру кита с того карнавала. И в такой ситуации ты должен был как можно скорее развиваться, чтобы успеть построить ракету, перелететь на новую планету и начать колонизировать уже её. А потом кит проглатывал и эту планету, и нужно было лететь на следующую.</p>
28 <p>Мы долго прорабатывали эту идею, но в итоге пришли к выводу, что игрокам будет казаться, что результаты их труда каждый раз как бы обнуляются. Такое никому не нравилось. Тогда мы решили, что космические киты будут лишь откусывать кусочки у планет, а планеты потом будут восстанавливаться, и колонию можно будет заселить заново. Ну а из этой концепции уже родилось то, что мы имеем сейчас.</p>
28 <p>Мы долго прорабатывали эту идею, но в итоге пришли к выводу, что игрокам будет казаться, что результаты их труда каждый раз как бы обнуляются. Такое никому не нравилось. Тогда мы решили, что космические киты будут лишь откусывать кусочки у планет, а планеты потом будут восстанавливаться, и колонию можно будет заселить заново. Ну а из этой концепции уже родилось то, что мы имеем сейчас.</p>
29 <p><strong>А как придумал систему с технологиями разных цветов, которые нужно собирать вместе?</strong>Изначально я просто хотел, чтобы у игроков был стимул исследовать. Когда мы решили, что у нас будет больше одной планеты, немедленно встал вопрос: а зачем игроку исследовать другие? Изначально на других планетах просто было больше ресурсов, и нам казалось, что этого достаточно.</p>
29 <p><strong>А как придумал систему с технологиями разных цветов, которые нужно собирать вместе?</strong>Изначально я просто хотел, чтобы у игроков был стимул исследовать. Когда мы решили, что у нас будет больше одной планеты, немедленно встал вопрос: а зачем игроку исследовать другие? Изначально на других планетах просто было больше ресурсов, и нам казалось, что этого достаточно.</p>
30 <p>Но потом мы поняли, что игрока нужно направлять. Нам нужно было, чтобы достигнув определённого этапа развития он был вынужден лететь на другую планету. И как раз тут мы и придумали эти разноцветные технологии, которые становятся доступными по мере того, как ты удаляешься от родной планеты.</p>
30 <p>Но потом мы поняли, что игрока нужно направлять. Нам нужно было, чтобы достигнув определённого этапа развития он был вынужден лететь на другую планету. И как раз тут мы и придумали эти разноцветные технологии, которые становятся доступными по мере того, как ты удаляешься от родной планеты.</p>
31 <p><strong>Можешь дать геймдизайнерский совет: как сделать увлекательный градостроительный симулятор?</strong>Мой главный совет: играйте как можно больше, причём не только в те игры, в которые вам хочется играть. Ничего абсолютно оригинального нет: кто-то уже сделал что-то похожее на то, что собираешься сделать ты. Поэтому не пытайся переизобрести велосипед.</p>
31 <p><strong>Можешь дать геймдизайнерский совет: как сделать увлекательный градостроительный симулятор?</strong>Мой главный совет: играйте как можно больше, причём не только в те игры, в которые вам хочется играть. Ничего абсолютно оригинального нет: кто-то уже сделал что-то похожее на то, что собираешься сделать ты. Поэтому не пытайся переизобрести велосипед.</p>
32 <p>Я могу с гордостью сказать, что моя игра во многом основана на сериях Settlers и Anno. Каждый раз, когда передо мной вставал вопрос "как это сделать?", я спрашивал себя: "а как это реализовано в Anno"? Это не значит, что я всё делал так же, как там - просто когда я отступал от формулы Anno, я принимал осознанное решение это сделать.</p>
32 <p>Я могу с гордостью сказать, что моя игра во многом основана на сериях Settlers и Anno. Каждый раз, когда передо мной вставал вопрос "как это сделать?", я спрашивал себя: "а как это реализовано в Anno"? Это не значит, что я всё делал так же, как там - просто когда я отступал от формулы Anno, я принимал осознанное решение это сделать.</p>
33 <p>При этом я играл не только в Anno и Settlers, но и в огромное количество других градостроительных симуляторов и стратегий. Поэтому когда мне нужно реализовать новую механику, я мог немедленно вспомнить несколько примеров того, как её реализовали до меня.</p>
33 <p>При этом я играл не только в Anno и Settlers, но и в огромное количество других градостроительных симуляторов и стратегий. Поэтому когда мне нужно реализовать новую механику, я мог немедленно вспомнить несколько примеров того, как её реализовали до меня.</p>
34 <p>Идея такая: если кто-то уже сделал это, и у него получилось хорошо - почему бы мне не сделать так же, как у него. А если всё-таки нет - то почему именно?</p>
34 <p>Идея такая: если кто-то уже сделал это, и у него получилось хорошо - почему бы мне не сделать так же, как у него. А если всё-таки нет - то почему именно?</p>
35 <p><strong>Можешь привести пример? Что ты напрямую брал из Anno, а что делал иначе?</strong>Ну, например, систему с островами я взял прямо из Anno. Каждый остров - это такое отдельное, закрытое пространство, в котором ты можешь спокойно развиваться.</p>
35 <p><strong>Можешь привести пример? Что ты напрямую брал из Anno, а что делал иначе?</strong>Ну, например, систему с островами я взял прямо из Anno. Каждый остров - это такое отдельное, закрытое пространство, в котором ты можешь спокойно развиваться.</p>
36 <p>Ну а главный пример того, что я сделал иначе, это отсутствие насилия. Сначала я собирался сделать племена конкурентов, с которыми игроку пришлось бы воевать за территорию и ресурсы, но потом решил, что будет лучше, если наши поселенцы будут единственными во всей этой системе. И как только я так решил, я испытал огромное облегчение - ведь теперь мне не было нужно программировать искусственный интеллект для врагов. А мне совсем не хотелось этим заниматься!</p>
36 <p>Ну а главный пример того, что я сделал иначе, это отсутствие насилия. Сначала я собирался сделать племена конкурентов, с которыми игроку пришлось бы воевать за территорию и ресурсы, но потом решил, что будет лучше, если наши поселенцы будут единственными во всей этой системе. И как только я так решил, я испытал огромное облегчение - ведь теперь мне не было нужно программировать искусственный интеллект для врагов. А мне совсем не хотелось этим заниматься!</p>
37 <p><strong>Возникла ли для тебя какая-то дополнительная сложность из-за того, что в игре нет конфликта? Как сделать стратегию, в которую интересно играть и без врагов?</strong>Да, это было сложновато. Всё-таки неспроста в подавляющем большинстве стратегий есть противостоящие игроку фракции и насилие. Я, если что, ничего не имею против насилия, - оно просто не вписывалось в эту конкретную игру.</p>
37 <p><strong>Возникла ли для тебя какая-то дополнительная сложность из-за того, что в игре нет конфликта? Как сделать стратегию, в которую интересно играть и без врагов?</strong>Да, это было сложновато. Всё-таки неспроста в подавляющем большинстве стратегий есть противостоящие игроку фракции и насилие. Я, если что, ничего не имею против насилия, - оно просто не вписывалось в эту конкретную игру.</p>
38 <p>Мне пришлось хорошенько подумать над этой задачей - как сделать так, чтобы игрок не заскучал, несмотря на то, что на него ничего не давит со стороны.</p>
38 <p>Мне пришлось хорошенько подумать над этой задачей - как сделать так, чтобы игрок не заскучал, несмотря на то, что на него ничего не давит со стороны.</p>
39 <p>В итоге у этой проблемы два решения. С одной стороны, в Before We Leave можно просто медитировать, наблюдая за жизнью этих маленьких человечков, и не напрягаться слишком сильно. С другой - тебе нужно постоянно следить за их уровнем счастья и за цепочками производства. Чем дальше развивается твоя цивилизация, тем более сложные продукты ей требуются - в этом заключается челлендж, который не даёт заскучать.</p>
39 <p>В итоге у этой проблемы два решения. С одной стороны, в Before We Leave можно просто медитировать, наблюдая за жизнью этих маленьких человечков, и не напрягаться слишком сильно. С другой - тебе нужно постоянно следить за их уровнем счастья и за цепочками производства. Чем дальше развивается твоя цивилизация, тем более сложные продукты ей требуются - в этом заключается челлендж, который не даёт заскучать.</p>
40 <p><strong>Расскажи о том, как состоялась твоя сделка с Epic Games Store. Насколько легко ты на неё решился? Не боялся ли негативной реакции со стороны комьюнити?</strong>О да, очень даже. Произошло это так: в прошлом июне я анонсировал игру. Я тогда работал с очень классным пиарщиком, и он всё сделал очень грамотно: разослал пресс-релизы нужным людям и так далее. Поэтому анонс сразу привлёк внимания, и сразу несколько издателей написали мне с предложениями о сотрудничестве. И так вышло, что именно у Epic Games было самое выгодное предложение.</p>
40 <p><strong>Расскажи о том, как состоялась твоя сделка с Epic Games Store. Насколько легко ты на неё решился? Не боялся ли негативной реакции со стороны комьюнити?</strong>О да, очень даже. Произошло это так: в прошлом июне я анонсировал игру. Я тогда работал с очень классным пиарщиком, и он всё сделал очень грамотно: разослал пресс-релизы нужным людям и так далее. Поэтому анонс сразу привлёк внимания, и сразу несколько издателей написали мне с предложениями о сотрудничестве. И так вышло, что именно у Epic Games было самое выгодное предложение.</p>
41 <p>Я думал над этим решением целую вечность. Моя жена чуть с ума не сошла, выслушивая меня, пока я пытался определиться, что же мне делать. Это было невероятно ответственное решение.</p>
41 <p>Я думал над этим решением целую вечность. Моя жена чуть с ума не сошла, выслушивая меня, пока я пытался определиться, что же мне делать. Это было невероятно ответственное решение.</p>
42 <p>Но в итоге всё свелось к очень простой мысли: если я приму предложение Epic Games, то я буду на сто процентов уверен в том, что у меня будет достаточно денег, чтобы продолжать делать игры. Не побаловаться год-другой, а потом искать "настоящую работу", а действительно сделать это своей карьерой. А если бы я выпускал игру в Steam - в любом виде, - такой уверенности у меня не было бы.</p>
42 <p>Но в итоге всё свелось к очень простой мысли: если я приму предложение Epic Games, то я буду на сто процентов уверен в том, что у меня будет достаточно денег, чтобы продолжать делать игры. Не побаловаться год-другой, а потом искать "настоящую работу", а действительно сделать это своей карьерой. А если бы я выпускал игру в Steam - в любом виде, - такой уверенности у меня не было бы.</p>
43 <p>Аудитория в Steam может быть и больше, но релиз игры там - это выстрел вслепую. Возможно, если бы я выпустил Before We Leave в Steam, её купило бы больше людей, и я заработал бы больше денег. А возможно я сгинул бы там без следа, и обо мне никто не вспомнил бы.</p>
43 <p>Аудитория в Steam может быть и больше, но релиз игры там - это выстрел вслепую. Возможно, если бы я выпустил Before We Leave в Steam, её купило бы больше людей, и я заработал бы больше денег. А возможно я сгинул бы там без следа, и обо мне никто не вспомнил бы.</p>
44 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
44 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
45 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
45 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
46 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
46 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
47  
47