HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Fire Emblem: Three Houses игроки часто называют "симулятором свиданий". С одной стороны, серьёзной ролевой тактике такое описание должно быть не к лицу. С другой - игра действительно сделала всё возможное, чтобы её можно было причислить к этому жанру. А ведь 30 лет назад всё начиналось с простой идеи: сделать так, чтобы игроки в стратегии относились к юнитам не как к пушечному мясу.</p>
1 <p>Fire Emblem: Three Houses игроки часто называют "симулятором свиданий". С одной стороны, серьёзной ролевой тактике такое описание должно быть не к лицу. С другой - игра действительно сделала всё возможное, чтобы её можно было причислить к этому жанру. А ведь 30 лет назад всё начиналось с простой идеи: сделать так, чтобы игроки в стратегии относились к юнитам не как к пушечному мясу.</p>
2 <p>Разбираемся, почему фанаты так любят персонажей Fire Emblem, и как серия научила игроков ценить каждого бойца.</p>
2 <p>Разбираемся, почему фанаты так любят персонажей Fire Emblem, и как серия научила игроков ценить каждого бойца.</p>
3 <p>Fire Emblem: Three Houses - Cindered Shadows [<a>источник</a>]</p>
3 <p>Fire Emblem: Three Houses - Cindered Shadows [<a>источник</a>]</p>
4 <p><strong>Предыстория</strong>К началу 1990-х годов прошлого века стратегический жанр ещё только набирал популярность. Dune II, первая массовая RTS, ещё не вышла, её далёкий предок Herzog Zwei еще только приучал игроков стратегически мыслить в реальном времени, а на ПК в моде были ранние тактики, такие как Ancient Art of War, и варгеймы в духе Crusade in Europe.</p>
4 <p><strong>Предыстория</strong>К началу 1990-х годов прошлого века стратегический жанр ещё только набирал популярность. Dune II, первая массовая RTS, ещё не вышла, её далёкий предок Herzog Zwei еще только приучал игроков стратегически мыслить в реальном времени, а на ПК в моде были ранние тактики, такие как Ancient Art of War, и варгеймы в духе Crusade in Europe.</p>
5 <p>Сейчас это кажется странным, но в те времена стратегии процветали на консолях. На NES вышли и успешно продавались как более классические пошаговые варгеймы - Conflict, Desert Commander, - так и необычные эксперименты с глобальными и экономическими элементами - Genghis Khan, Romance of the Three Kingdoms. Последние отличались ещё и тем, что наравне с безымянными пехотинцами под управлением игрока были уникальные полководцы с собственными именами. Это было в новинку для жанра, где юниты всегда были лишь инструментами достижения победы, которых не жалко отправить на убой в случае необходимости.</p>
5 <p>Сейчас это кажется странным, но в те времена стратегии процветали на консолях. На NES вышли и успешно продавались как более классические пошаговые варгеймы - Conflict, Desert Commander, - так и необычные эксперименты с глобальными и экономическими элементами - Genghis Khan, Romance of the Three Kingdoms. Последние отличались ещё и тем, что наравне с безымянными пехотинцами под управлением игрока были уникальные полководцы с собственными именами. Это было в новинку для жанра, где юниты всегда были лишь инструментами достижения победы, которых не жалко отправить на убой в случае необходимости.</p>
6 <p>Ещё одной популярной стратегией на NES была Famicom Wars, родоначальница серии Advanced Wars. Это был обычный варгейм без каких-либо заигрываний с персонажами. Но в Intelligent Systems, создавшей Famicom Wars, тогда как раз работал сценарист Сёдзо Кага, который, вдохновившись успехом игры, задумал создать нечто новое. Стратегию, в которой игрок берёг бы своих бойцов, а не отправлял их на верную смерть.</p>
6 <p>Ещё одной популярной стратегией на NES была Famicom Wars, родоначальница серии Advanced Wars. Это был обычный варгейм без каких-либо заигрываний с персонажами. Но в Intelligent Systems, создавшей Famicom Wars, тогда как раз работал сценарист Сёдзо Кага, который, вдохновившись успехом игры, задумал создать нечто новое. Стратегию, в которой игрок берёг бы своих бойцов, а не отправлял их на верную смерть.</p>
7 <p><strong>Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:</strong></p>
7 <p><strong>Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:</strong></p>
8 <p><em>Обычно стратегии - это сложные, но "сухие" игры. Тебя волнует только победа или поражение, а для сочувствия или сопереживания персонажам не остаётся места. Такие стратегии я люблю, но ещё я люблю RPG. Я подумал добавить в игру RPG-элементы, потому что хотел, чтобы игрок эмоционально привязывался к происходящему. С другой стороны, у RPG есть большой минус - например, их сюжет обычно рассказывает историю только одного героя. Я же захотел создать игру, в которой и история, и геймплей развивались бы по-разному для разных игроков в зависимости от того, каких юнитов они используют.</em></p>
8 <p><em>Обычно стратегии - это сложные, но "сухие" игры. Тебя волнует только победа или поражение, а для сочувствия или сопереживания персонажам не остаётся места. Такие стратегии я люблю, но ещё я люблю RPG. Я подумал добавить в игру RPG-элементы, потому что хотел, чтобы игрок эмоционально привязывался к происходящему. С другой стороны, у RPG есть большой минус - например, их сюжет обычно рассказывает историю только одного героя. Я же захотел создать игру, в которой и история, и геймплей развивались бы по-разному для разных игроков в зависимости от того, каких юнитов они используют.</em></p>
9 <p><a>Источник</a></p>
9 <p><a>Источник</a></p>
10 <p>Задумка Каги превратилась в полноценную игру. Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light вышла в 1990 году, и она не была похожа ни на одну из существовавших в то время стратегий или тактик.</p>
10 <p>Задумка Каги превратилась в полноценную игру. Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light вышла в 1990 году, и она не была похожа ни на одну из существовавших в то время стратегий или тактик.</p>
11 <p>Тем не менее, почти все хвалили первую Fire Emblem за проработку персонажей и то, как игра заставляла к ним привязываться. Чтобы добиться этого, Кага взял на вооружение три принципа, которые и стали фундаментом серии.</p>
11 <p>Тем не менее, почти все хвалили первую Fire Emblem за проработку персонажей и то, как игра заставляла к ним привязываться. Чтобы добиться этого, Кага взял на вооружение три принципа, которые и стали фундаментом серии.</p>
12 <p>Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [<a>источник</a>]</p>
12 <p>Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [<a>источник</a>]</p>
13 <p><strong>Окончательная смерть</strong>Первый способ, с помощью которого Сёдзо Кага приучал игроков ценить персонажей, был сугубо игромеханическим. Если персонаж в отряде погибал во время битвы, то игрок лишался его насовсем. А учитывая, что новые бойцы присоединялись к армии только по сюжету и в довольно ограниченном количестве, окончательная смерть была самым эффективным приёмом, заставляющим игрока ценить персонажей. Ведь высокая сложность означала, что каждый скончавшийся герой делал прохождение тяжелее.</p>
13 <p><strong>Окончательная смерть</strong>Первый способ, с помощью которого Сёдзо Кага приучал игроков ценить персонажей, был сугубо игромеханическим. Если персонаж в отряде погибал во время битвы, то игрок лишался его насовсем. А учитывая, что новые бойцы присоединялись к армии только по сюжету и в довольно ограниченном количестве, окончательная смерть была самым эффективным приёмом, заставляющим игрока ценить персонажей. Ведь высокая сложность означала, что каждый скончавшийся герой делал прохождение тяжелее.</p>
14 <p>Ещё первая часть Fire Emblem удачно внедрила в стратегию RPG-элементы. Персонажи отличались характеристиками и классами, поэтому заменить потерянного бойца было непросто, а неудачный ход мог легко оставить игрока до самого конца прохождения без уникального заклинания или способности.</p>
14 <p>Ещё первая часть Fire Emblem удачно внедрила в стратегию RPG-элементы. Персонажи отличались характеристиками и классами, поэтому заменить потерянного бойца было непросто, а неудачный ход мог легко оставить игрока до самого конца прохождения без уникального заклинания или способности.</p>
15 <p>Терять бойцов было обидно ещё и из-за того, что в Fire Emblem, прямо как в "настоящих" RPG, герои росли в уровне, меняли классы и улучшали способности - терять заслуженного, "выращенного" игроком ветерана было как минимум обидно. Конечно, сохранить всех до единого персонажей в живых было непросто. Но по мере прохождения у игрока появлялись свои любимчики - и вот за их жизнь он переживал как следует.</p>
15 <p>Терять бойцов было обидно ещё и из-за того, что в Fire Emblem, прямо как в "настоящих" RPG, герои росли в уровне, меняли классы и улучшали способности - терять заслуженного, "выращенного" игроком ветерана было как минимум обидно. Конечно, сохранить всех до единого персонажей в живых было непросто. Но по мере прохождения у игрока появлялись свои любимчики - и вот за их жизнь он переживал как следует.</p>
16 <p>Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [<a>источник</a>]</p>
16 <p>Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [<a>источник</a>]</p>
17 <p><strong>Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:</strong></p>
17 <p><strong>Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:</strong></p>
18 <p><em>Убитые персонажи не воскресают - я ведь хотел создать по-настоящему драматичную стратегию, в которой игрок мог прочуствовать боль и страдания героев. А окончательная смерть здорово усиливает ощущение важности происходящего. А ещё, мне кажется, получилось так, что чем больше игрок любит своих бойцов, тем лучше у него впечатления от игры.</em></p>
18 <p><em>Убитые персонажи не воскресают - я ведь хотел создать по-настоящему драматичную стратегию, в которой игрок мог прочуствовать боль и страдания героев. А окончательная смерть здорово усиливает ощущение важности происходящего. А ещё, мне кажется, получилось так, что чем больше игрок любит своих бойцов, тем лучше у него впечатления от игры.</em></p>
19 <p><a>Источник</a></p>
19 <p><a>Источник</a></p>
20 <p>Окончательная смерть задавала очень высокий порог вхождения. Даже освоившиеся в Fire Emblem игроки часто пытались обойти смерть персонажей, выключая консоль сразу после их гибели. Эта практика даже получила собственное название - resetting - а споры насчёт неё велись и среди самих разработчиков. Они понимали, что столь беспощадная окончательная смерть не всем по душе, поэтому решили попытаться дать игрокам опциональную возможность спасать персонажей от гибели.</p>
20 <p>Окончательная смерть задавала очень высокий порог вхождения. Даже освоившиеся в Fire Emblem игроки часто пытались обойти смерть персонажей, выключая консоль сразу после их гибели. Эта практика даже получила собственное название - resetting - а споры насчёт неё велись и среди самих разработчиков. Они понимали, что столь беспощадная окончательная смерть не всем по душе, поэтому решили попытаться дать игрокам опциональную возможность спасать персонажей от гибели.</p>
21 <p>В 1999 году Fire Emblem: Thracia 776 позволила игрокам эвакуировать с поля боя полуживых персонажей. Те получали штраф к характеристикам, но зато игрок мог сохранить любимого героя (как правило - ценой жизни другого, менее любимого). Но механика не прижилась: Thracia 776 в целом приняли плохо, и поэтому разработчики отказались от всех её экспериментальных нововведений.</p>
21 <p>В 1999 году Fire Emblem: Thracia 776 позволила игрокам эвакуировать с поля боя полуживых персонажей. Те получали штраф к характеристикам, но зато игрок мог сохранить любимого героя (как правило - ценой жизни другого, менее любимого). Но механика не прижилась: Thracia 776 в целом приняли плохо, и поэтому разработчики отказались от всех её экспериментальных нововведений.</p>
22 <p>Снизить влияние окончательной смерти попытались части, вышедшие на Game Boy Advance с 2002 по 2003 год - The Binding Blade и The Blazing Sword. Саму механику на этот раз не тронули, но снизили сложность игры в целом, чтобы погубить подручных было куда сложнее. В результате даже к концу прохождения аккуратные игроки могли и не узнать о том, что в Fire Emblem герои умирают бесповоротно.</p>
22 <p>Снизить влияние окончательной смерти попытались части, вышедшие на Game Boy Advance с 2002 по 2003 год - The Binding Blade и The Blazing Sword. Саму механику на этот раз не тронули, но снизили сложность игры в целом, чтобы погубить подручных было куда сложнее. В результате даже к концу прохождения аккуратные игроки могли и не узнать о том, что в Fire Emblem герои умирают бесповоротно.</p>
23 <p>По схожему пути пошла и The Sacred Stones 2004 года, предложив игрокам на выбор несколько уровней сложности.</p>
23 <p>По схожему пути пошла и The Sacred Stones 2004 года, предложив игрокам на выбор несколько уровней сложности.</p>
24 <p>Fire Emblem: The Blazing Sword [<a>источник</a>]</p>
24 <p>Fire Emblem: The Blazing Sword [<a>источник</a>]</p>
25 <p>В 2010 году игрокам впервые предложили пройти Fire Emblem вообще без окончательной смерти персонажей. В Fire Emblem: New Mystery of the Emblem появился "казуальный" режим, в котором павшие герои возрождались сразу после сражения. Нововведение обрадовало далеко не всех фанатов - многие считали, что без permadeath игрок переставал ценить персонажей, и что вообще новая часть из-за этого уже не могла считаться "настоящей" Fire Emblem. Впрочем, Casual mode закрепился в серии - слишком уж успешно он снижал порог вхождения для новых игроков.</p>
25 <p>В 2010 году игрокам впервые предложили пройти Fire Emblem вообще без окончательной смерти персонажей. В Fire Emblem: New Mystery of the Emblem появился "казуальный" режим, в котором павшие герои возрождались сразу после сражения. Нововведение обрадовало далеко не всех фанатов - многие считали, что без permadeath игрок переставал ценить персонажей, и что вообще новая часть из-за этого уже не могла считаться "настоящей" Fire Emblem. Впрочем, Casual mode закрепился в серии - слишком уж успешно он снижал порог вхождения для новых игроков.</p>
26 <p>Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [<a>источник</a>]</p>
26 <p>Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [<a>источник</a>]</p>
27 <p>В 2015 году Fire Emblem Fates предложила игрокам ещё более щадящий режим "Феникс", в котором погибшие персонажи возрождались не после битвы, а уже в начале следующего хода игрока. Но, настолько упрощённый режим игрокам пришёлся уже не по душе, поэтому больше в серии не появлялся.</p>
27 <p>В 2015 году Fire Emblem Fates предложила игрокам ещё более щадящий режим "Феникс", в котором погибшие персонажи возрождались не после битвы, а уже в начале следующего хода игрока. Но, настолько упрощённый режим игрокам пришёлся уже не по душе, поэтому больше в серии не появлялся.</p>
28 <p>А вот Fire Emblem Echoes 2017 года позволила игрокам несколько раз за битву перематывать бой назад на произвольное количество ходов. Поначалу зарядов у перемотки времени было немного, но по мере прохождения и возрастания сложности их становилось всё больше.</p>
28 <p>А вот Fire Emblem Echoes 2017 года позволила игрокам несколько раз за битву перематывать бой назад на произвольное количество ходов. Поначалу зарядов у перемотки времени было немного, но по мере прохождения и возрастания сложности их становилось всё больше.</p>
29 <p><strong>Имена и характеры</strong>Чтобы игроки ценили бойцов не только по игромеханическим причинам, Сёдзо Кага наделил каждого персонажа уникальным именем, портретом и даже (иногда) характером.</p>
29 <p><strong>Имена и характеры</strong>Чтобы игроки ценили бойцов не только по игромеханическим причинам, Сёдзо Кага наделил каждого персонажа уникальным именем, портретом и даже (иногда) характером.</p>
30 <p>Иконки на карте превратились из условных единиц в полноценных персонажей, - пусть и довольно простых по современным меркам. Многие из них ещё и регулярно участвовали в диалогах между миссиями, рассказывая не только о центральном сюжете, но и о более личных историях персонажей. И эти диалоги могли сильно меняться, если игрок терял того или иного бойца. Проработка характеров сильно сближала игрока с персонажами - трудно направить бойца на верную смерть, если это не безымянный пехотинец, а полноценный герой, который минуту назад изливал тебе душу.</p>
30 <p>Иконки на карте превратились из условных единиц в полноценных персонажей, - пусть и довольно простых по современным меркам. Многие из них ещё и регулярно участвовали в диалогах между миссиями, рассказывая не только о центральном сюжете, но и о более личных историях персонажей. И эти диалоги могли сильно меняться, если игрок терял того или иного бойца. Проработка характеров сильно сближала игрока с персонажами - трудно направить бойца на верную смерть, если это не безымянный пехотинец, а полноценный герой, который минуту назад изливал тебе душу.</p>
31 <p>Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [<a>источник</a>]</p>
31 <p>Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [<a>источник</a>]</p>
32 <p>В первых играх серии диалогов было мало, - и от этого страдала проработка персонажей. Некоторые, рассказав о себе основную информацию при встрече, пропадали из повествования до самого конца игры. Постепенно, с выходом новых игр, диалогов становилось больше, а характеры героев усложнялись. Позже из серии пропало разделение на "хороших" и "плохих" героев.</p>
32 <p>В первых играх серии диалогов было мало, - и от этого страдала проработка персонажей. Некоторые, рассказав о себе основную информацию при встрече, пропадали из повествования до самого конца игры. Постепенно, с выходом новых игр, диалогов становилось больше, а характеры героев усложнялись. Позже из серии пропало разделение на "хороших" и "плохих" героев.</p>
33 <p><strong>Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:</strong></p>
33 <p><strong>Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:</strong></p>
34 <p><em>Никто из персонажей не идеален. У них есть свои пороки, потому что это естественно для человека. И именно из-за этих пороков персонажей и настигает та или иная судьба. Не только ведь в сердцах врагов есть зло. Ранние игры серии основывались на греческой и римской мифологии, поэтому были более лёгкими по настроению. Но потом мы перешли к скандинавским и кельтским мифам. Я вдохновлялся ими, продумывая предысторию и внешность персонажей. Хотел создать что-то вроде современного пересказа старинных легенд.</em><a>Источник</a></p>
34 <p><em>Никто из персонажей не идеален. У них есть свои пороки, потому что это естественно для человека. И именно из-за этих пороков персонажей и настигает та или иная судьба. Не только ведь в сердцах врагов есть зло. Ранние игры серии основывались на греческой и римской мифологии, поэтому были более лёгкими по настроению. Но потом мы перешли к скандинавским и кельтским мифам. Я вдохновлялся ими, продумывая предысторию и внешность персонажей. Хотел создать что-то вроде современного пересказа старинных легенд.</em><a>Источник</a></p>
35 <p>В Thracia 776 бесконечное усложнение привело к "стандартизации" персонажей - да, у всех героев был характер, но характеры эти были уж слишком похожими, подчас даже клишированными. Из-за того, что некоторые герои чересчур походили на персонажей из предыдущих частей, игроку было сложно привязаться к ним.</p>
35 <p>В Thracia 776 бесконечное усложнение привело к "стандартизации" персонажей - да, у всех героев был характер, но характеры эти были уж слишком похожими, подчас даже клишированными. Из-за того, что некоторые герои чересчур походили на персонажей из предыдущих частей, игроку было сложно привязаться к ним.</p>
36 <p>Fire Emblem: Path of Radiance [<a>источник</a>]</p>
36 <p>Fire Emblem: Path of Radiance [<a>источник</a>]</p>
37 <p>С выходом Path of Radiance на GameCube в 2005 году и её прямого продолжения Radiant Dawn, персонажам впервые озвучили реплики, а спрайты превратились в полноценные детализированные модели.</p>
37 <p>С выходом Path of Radiance на GameCube в 2005 году и её прямого продолжения Radiant Dawn, персонажам впервые озвучили реплики, а спрайты превратились в полноценные детализированные модели.</p>
38 <p>Но куда важнее то, что в этой части персонажи стали более приземлёнными, а оттого правдоподобными. На смену высокопарным лордам пришли обычные люди с обычными проблемами. Они даже начали обсуждать проблемы, приближенные к реальному миру - детские травмы и расизм.</p>
38 <p>Но куда важнее то, что в этой части персонажи стали более приземлёнными, а оттого правдоподобными. На смену высокопарным лордам пришли обычные люди с обычными проблемами. Они даже начали обсуждать проблемы, приближенные к реальному миру - детские травмы и расизм.</p>
39 <p><strong>Кастомизация</strong>С первой части Fire Emblem в серии всегда был полноценный главный герой, с которым игрок мог себя ассоциировать - это было явным наследием JRPG.</p>
39 <p><strong>Кастомизация</strong>С первой части Fire Emblem в серии всегда был полноценный главный герой, с которым игрок мог себя ассоциировать - это было явным наследием JRPG.</p>
40 <p>В Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light игрок, хотя и управлял на поле боя всеми персонажами, всё же имел основного аватара - принца Марта, который позже станет одним из главных героев в серии. Март был полноценным участником всех сражений и диалогов.</p>
40 <p>В Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light игрок, хотя и управлял на поле боя всеми персонажами, всё же имел основного аватара - принца Марта, который позже станет одним из главных героев в серии. Март был полноценным участником всех сражений и диалогов.</p>
41 <p>Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [<a>источник</a>]</p>
41 <p>Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [<a>источник</a>]</p>
42 <p>Fire Emblem Gaiden поочерёдно выдавала под контроль игрока сразу двух главных героев. История сфокусировалась на их личных проблемах и переживаниях. Конечно, общая тема войны никуда не делась, но сюжет в целом оказался более призёмлённым. У игрока было больше контроля над своими аватарами - он мог свободно управлять передвижением отряда по глобальной карте, торговать и общаться с персонажами.</p>
42 <p>Fire Emblem Gaiden поочерёдно выдавала под контроль игрока сразу двух главных героев. История сфокусировалась на их личных проблемах и переживаниях. Конечно, общая тема войны никуда не делась, но сюжет в целом оказался более призёмлённым. У игрока было больше контроля над своими аватарами - он мог свободно управлять передвижением отряда по глобальной карте, торговать и общаться с персонажами.</p>
43 <p>В The Blazing Blade роль аватара игрока и главного героя решили разделить. Сюжет крутился вокруг нескольких наследников правящих династий, в то время как игроку предлагалась роль невидимого стратега, управляющего ходом битвы. Зато этого стратега можно было немного кастомизировать - выбрать ему имя, пол, месяц рождения, а в японской версии ещё и группу крови. Реализация идеи была странной, поэтому на время от неё отошли, вернув функции аватара игрока главному герою.</p>
43 <p>В The Blazing Blade роль аватара игрока и главного героя решили разделить. Сюжет крутился вокруг нескольких наследников правящих династий, в то время как игроку предлагалась роль невидимого стратега, управляющего ходом битвы. Зато этого стратега можно было немного кастомизировать - выбрать ему имя, пол, месяц рождения, а в японской версии ещё и группу крови. Реализация идеи была странной, поэтому на время от неё отошли, вернув функции аватара игрока главному герою.</p>
44 <p>Fire Emblem: The Blazing Blade [<a>источник</a>]</p>
44 <p>Fire Emblem: The Blazing Blade [<a>источник</a>]</p>
45 <p>Параллельно с механикой играбельного аватара в серии появилась "база" - пространство, куда игрок возвращался между сражениями. Полноценной локацией, правда, база не была - это скорее были собранные и оформленные в одном стиле внутриигровые меню. Но иллюзию того, что у персонажа игрока есть дом, механика создавала даже при такой простой реализации.</p>
45 <p>Параллельно с механикой играбельного аватара в серии появилась "база" - пространство, куда игрок возвращался между сражениями. Полноценной локацией, правда, база не была - это скорее были собранные и оформленные в одном стиле внутриигровые меню. Но иллюзию того, что у персонажа игрока есть дом, механика создавала даже при такой простой реализации.</p>
46 <p>В New Mystery of the Emblem разработчики вернулись к идее уникального аватара. Ему можно было настроить внешность, выбрать класс, а также ответить на несколько вопросов о прошлом героя, его ценностях и амбициях - ответы задавали стартовые характеристики. Аватар игрока участвовал и в сражениях, и в диалогах наравне с прочими персонажами.</p>
46 <p>В New Mystery of the Emblem разработчики вернулись к идее уникального аватара. Ему можно было настроить внешность, выбрать класс, а также ответить на несколько вопросов о прошлом героя, его ценностях и амбициях - ответы задавали стартовые характеристики. Аватар игрока участвовал и в сражениях, и в диалогах наравне с прочими персонажами.</p>
47 <p>Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [<a>источник</a>]</p>
47 <p>Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [<a>источник</a>]</p>
48 <p>В 2017 году в рамках очередного эксперимента разработчики отказались от всех этих идей, предложив взамен исследование локаций от третьего лица.</p>
48 <p>В 2017 году в рамках очередного эксперимента разработчики отказались от всех этих идей, предложив взамен исследование локаций от третьего лица.</p>
49 <p>Зато создатели Fire Emblem Echoes решили вновь поэкспериментировать с элементами jRPG. Заходя в раскиданные по карте пещеры, склепы и тюрьмы, игрок получал полный контроль над главным героем. По подземельям можно было свободно перемещаться, находить скрытые комнаты и искать добычу. За всем этим тоже стояло стремление заставить игрока сопереживать героям.</p>
49 <p>Зато создатели Fire Emblem Echoes решили вновь поэкспериментировать с элементами jRPG. Заходя в раскиданные по карте пещеры, склепы и тюрьмы, игрок получал полный контроль над главным героем. По подземельям можно было свободно перемещаться, находить скрытые комнаты и искать добычу. За всем этим тоже стояло стремление заставить игрока сопереживать героям.</p>
50 <p><strong>Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:</strong></p>
50 <p><strong>Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:</strong></p>
51 <p><em>В первую очередь, в своей основе Echoes ближе к RPG. У игрока нет одного уникального аватара, вместо это он играет за Альма и Селику. Мы надеялись, что игроки ещё сильнее будут им сопереживать, если посмотрят на мир с их точки зрения. Ещё мы добавили возможность изучать деревни, чтобы лучше понять, как в них устроена жизнь. А ещё - чтобы пообщаться с селянами, осмотреть местность и обсудить что-то с соратникам (от лица главного героя). А дав игроку возможность спускаться в подземелья в роли Альма или Селики, мы хотели, чтобы он почувствовал то же, что и они, чтобы ощущал место всеми органами чувств.</em></p>
51 <p><em>В первую очередь, в своей основе Echoes ближе к RPG. У игрока нет одного уникального аватара, вместо это он играет за Альма и Селику. Мы надеялись, что игроки ещё сильнее будут им сопереживать, если посмотрят на мир с их точки зрения. Ещё мы добавили возможность изучать деревни, чтобы лучше понять, как в них устроена жизнь. А ещё - чтобы пообщаться с селянами, осмотреть местность и обсудить что-то с соратникам (от лица главного героя). А дав игроку возможность спускаться в подземелья в роли Альма или Селики, мы хотели, чтобы он почувствовал то же, что и они, чтобы ощущал место всеми органами чувств.</em></p>
52 <p><a>Источник</a></p>
52 <p><a>Источник</a></p>
53 <p>Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia [<a>источник</a>]</p>
53 <p>Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia [<a>источник</a>]</p>
54 <p><strong>Дружба и любовь</strong>В 1994 году вышла Mystery of the Emblem - одновременно и ремейк, и сиквел первой части. В ней впервые в серии появилась система "поддержки". Правда, пока что она была в зачаточном виде - некоторые персонажи просто сражались лучше, когда стояли бок о бок с друзьями, родственниками или возлюбленными.</p>
54 <p><strong>Дружба и любовь</strong>В 1994 году вышла Mystery of the Emblem - одновременно и ремейк, и сиквел первой части. В ней впервые в серии появилась система "поддержки". Правда, пока что она была в зачаточном виде - некоторые персонажи просто сражались лучше, когда стояли бок о бок с друзьями, родственниками или возлюбленными.</p>
55 <p>Fire Emblem: Mystery of the Emblem [<a>источник</a>]</p>
55 <p>Fire Emblem: Mystery of the Emblem [<a>источник</a>]</p>
56 <p>Впервые система "поддержки" начала приобретать знакомые современным игрокам очертания в 1997 году. В Fire Emblem: Genealogy of the Holy War у персонажей повышался уровень "поддержки", если те регулярно попадали в один отряд, сражались рядом и спасали друг друга от верной гибели. У героев одного пола максимальным уровнем была "закадычная дружба", а в противоположном случае всё заканчивалось любовью и сопровождалось отдельными бонусами. Это были первые отголоски того самого "симулятора свиданий".</p>
56 <p>Впервые система "поддержки" начала приобретать знакомые современным игрокам очертания в 1997 году. В Fire Emblem: Genealogy of the Holy War у персонажей повышался уровень "поддержки", если те регулярно попадали в один отряд, сражались рядом и спасали друг друга от верной гибели. У героев одного пола максимальным уровнем была "закадычная дружба", а в противоположном случае всё заканчивалось любовью и сопровождалось отдельными бонусами. Это были первые отголоски того самого "симулятора свиданий".</p>
57 <p><strong>Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:</strong></p>
57 <p><strong>Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:</strong></p>
58 <p><em>Основная идея этой механики - показать человеческие взаимоотношения. Я хотел показать важность родственных уз и наследия, а ещё - как влюблённые и родственники помогают друг другу. У системы был и досадный промах: я хотел, чтобы игроки разделяли все радостные эмоции своих героев, но при этом не добавил специальный статус для друзей - только для влюблённых.</em><a>Источник</a></p>
58 <p><em>Основная идея этой механики - показать человеческие взаимоотношения. Я хотел показать важность родственных уз и наследия, а ещё - как влюблённые и родственники помогают друг другу. У системы был и досадный промах: я хотел, чтобы игроки разделяли все радостные эмоции своих героев, но при этом не добавил специальный статус для друзей - только для влюблённых.</em><a>Источник</a></p>
59 <p>Fire Emblem: Genealogy of the Holy War [<a>источник</a>]</p>
59 <p>Fire Emblem: Genealogy of the Holy War [<a>источник</a>]</p>
60 <p>В Genealogy of the Holy War у влюблённых персонажей появлялись дети, которые во второй половине игры попадали в армию игрока. Причём их характеристики и способности зависели именно от параметров родителей, поэтому неудачное "проектирование" пар могло привести к отряду из откровенно слабых персонажей. Важно было и проследить, чтобы предок дожил до конца своей истории - мертвецы не могут оставить потомство.</p>
60 <p>В Genealogy of the Holy War у влюблённых персонажей появлялись дети, которые во второй половине игры попадали в армию игрока. Причём их характеристики и способности зависели именно от параметров родителей, поэтому неудачное "проектирование" пар могло привести к отряду из откровенно слабых персонажей. Важно было и проследить, чтобы предок дожил до конца своей истории - мертвецы не могут оставить потомство.</p>
61 <p>В The Binding Blade каждый раз, когда уровень "поддержки" двух бойцов достигал нового ранга, прямо на поле боя разворачивалась мини-сценка со специальным диалогом.</p>
61 <p>В The Binding Blade каждый раз, когда уровень "поддержки" двух бойцов достигал нового ранга, прямо на поле боя разворачивалась мини-сценка со специальным диалогом.</p>
62 <p>Постепенно, сражаясь вместе, обмениваясь колкостями и похвалами, герои не только переходили к дружбе или женитьбе (на этот раз - без детей), но и лучше раскрывали свои характеры. В результате даже мельком участвующие в сюжете персонажи казались более глубокими и запоминались игроку - разумеется, если тот активно использовал их в сражениях.</p>
62 <p>Постепенно, сражаясь вместе, обмениваясь колкостями и похвалами, герои не только переходили к дружбе или женитьбе (на этот раз - без детей), но и лучше раскрывали свои характеры. В результате даже мельком участвующие в сюжете персонажи казались более глубокими и запоминались игроку - разумеется, если тот активно использовал их в сражениях.</p>
63 <p>Fire Emblem: The Binding Blade [<a>источник</a>]</p>
63 <p>Fire Emblem: The Binding Blade [<a>источник</a>]</p>
64 <p>В Path of Radiance диалогов стало больше, и зачастую они несли вполне себе геймплейную ценность. Хоть разговоры и остались совершенно линейными, но зато регулярно давали игроку новых персонажей, оружие или хоть подсказки к грядущему бою. Всё это поощряло игроков развивать отношения с соратниками, добавляя к чисто нарративной мотивации ("Мне нравится этот персонаж и я хочу узнать его получше") ещё и игромеханическую ("Мне нравится меч этого персонажа и если я с ним подружусь, тот мне его подарит").</p>
64 <p>В Path of Radiance диалогов стало больше, и зачастую они несли вполне себе геймплейную ценность. Хоть разговоры и остались совершенно линейными, но зато регулярно давали игроку новых персонажей, оружие или хоть подсказки к грядущему бою. Всё это поощряло игроков развивать отношения с соратниками, добавляя к чисто нарративной мотивации ("Мне нравится этот персонаж и я хочу узнать его получше") ещё и игромеханическую ("Мне нравится меч этого персонажа и если я с ним подружусь, тот мне его подарит").</p>
65 <p>В Fire Emblem: Awakening углубили проработка всего, что касалось романтической "поддержки". Важным нововведением стала механика Pair-Up, позволявшая двум персонажам сражаться бок о бок. Во время таких схваток ранг "поддержки" рос быстрее, чем в обычном сражении. А чем выше этот ранг - тем эффективнее получался дуэт.</p>
65 <p>В Fire Emblem: Awakening углубили проработка всего, что касалось романтической "поддержки". Важным нововведением стала механика Pair-Up, позволявшая двум персонажам сражаться бок о бок. Во время таких схваток ранг "поддержки" рос быстрее, чем в обычном сражении. А чем выше этот ранг - тем эффективнее получался дуэт.</p>
66 <p><strong>Масахиро Хигучи, проект-менеджер Fire Emblem: Awakening:</strong></p>
66 <p><strong>Масахиро Хигучи, проект-менеджер Fire Emblem: Awakening:</strong></p>
67 <p><em>Мне кажется, что сама сущность Fire Emblem - в этих связях между персонажами. Их разговоры, мировоззрения, друзья и любовники, родители и дети - всё это соединяется воедино, и игрок ощущает, что все персонажи действительно живут в этом мире и активно участвуют в событиях игры. Между героями формируются узы, они чаще разговаривают друг с другом, а игрок хочет всё больше и больше этих диалогов.</em><a>Источник</a></p>
67 <p><em>Мне кажется, что сама сущность Fire Emblem - в этих связях между персонажами. Их разговоры, мировоззрения, друзья и любовники, родители и дети - всё это соединяется воедино, и игрок ощущает, что все персонажи действительно живут в этом мире и активно участвуют в событиях игры. Между героями формируются узы, они чаще разговаривают друг с другом, а игрок хочет всё больше и больше этих диалогов.</em><a>Источник</a></p>
68 <p>В Fire Emblem Fates почти всё, что было связано с рангами и диалогами "поддержки", перенесли в замок игрока. Гуляя по владениям, можно было встречать и общаться с персонажами, а на определённом ранге аватар игрока мог приглашать других героев в баню и в личные покои. Максимальный ранг "поддержки" появился не только у влюблённых, но и у закадычных друзей. Системе pair-up тоже нашлось место, как и детям.</p>
68 <p>В Fire Emblem Fates почти всё, что было связано с рангами и диалогами "поддержки", перенесли в замок игрока. Гуляя по владениям, можно было встречать и общаться с персонажами, а на определённом ранге аватар игрока мог приглашать других героев в баню и в личные покои. Максимальный ранг "поддержки" появился не только у влюблённых, но и у закадычных друзей. Системе pair-up тоже нашлось место, как и детям.</p>
69 <p>Кстати, самое странное нововведение - Skinship, - вырезали из англоязычной версии игры. Пригласив в личные покои персонажа с максимальным рангом поддержки, его можно было начать… поглаживать, используя сенсорный экран 3DS. Бойцы от этого даже получали бонус к характеристикам.</p>
69 <p>Кстати, самое странное нововведение - Skinship, - вырезали из англоязычной версии игры. Пригласив в личные покои персонажа с максимальным рангом поддержки, его можно было начать… поглаживать, используя сенсорный экран 3DS. Бойцы от этого даже получали бонус к характеристикам.</p>
70 <p><strong>Паралоги</strong>Несмотря на все свои минусы, Fire Emblem: Thracia 776 смогла привнесла в серию одну закрепившуюся механику - паралоги (paralogues), также известные как Gaiden-главы или сторонние истории. Эти дополнительные задания появлялись только в определённых условиях - например, когда один бойцов игрока попадал в плен, или если получалось освободить всех заключенных в предыдущей главе.</p>
70 <p><strong>Паралоги</strong>Несмотря на все свои минусы, Fire Emblem: Thracia 776 смогла привнесла в серию одну закрепившуюся механику - паралоги (paralogues), также известные как Gaiden-главы или сторонние истории. Эти дополнительные задания появлялись только в определённых условиях - например, когда один бойцов игрока попадал в плен, или если получалось освободить всех заключенных в предыдущей главе.</p>
71 <p>Как правило, сюжета в таких главах было немного, в основном они были призваны столкнуть игрока с более сложным испытанием, а в случае его победы - выдать более ценную награду. В таком виде паралоги появлялись почти во всех играх серии вплоть до её лёгкой перезагрузки в 2012 году.</p>
71 <p>Как правило, сюжета в таких главах было немного, в основном они были призваны столкнуть игрока с более сложным испытанием, а в случае его победы - выдать более ценную награду. В таком виде паралоги появлялись почти во всех играх серии вплоть до её лёгкой перезагрузки в 2012 году.</p>
72 <p>В Fire Emblem Awakening сторонние истории превратились в нечто, похожее на персональные задания спутников из западных RPG. Большинство паралогов рассказывали истории конкретных персонажей, а аватар игрока помогал им решить те или иные проблемы. Наградой за завершение паралогов были новые персонажи для найма и уникальные артефакты.</p>
72 <p>В Fire Emblem Awakening сторонние истории превратились в нечто, похожее на персональные задания спутников из западных RPG. Большинство паралогов рассказывали истории конкретных персонажей, а аватар игрока помогал им решить те или иные проблемы. Наградой за завершение паралогов были новые персонажи для найма и уникальные артефакты.</p>
73 <p>А вот в Fates<strong></strong>сторонние задания служили скорее не повествованию, а геймплею. Они открывались, когда кто-то из персонажей заводил семью, и позволяли игроку перенестись в будущее, чтобы пригласить в армию наследника. Наградой, соответственно, служили только новые бойцы.</p>
73 <p>А вот в Fates<strong></strong>сторонние задания служили скорее не повествованию, а геймплею. Они открывались, когда кто-то из персонажей заводил семью, и позволяли игроку перенестись в будущее, чтобы пригласить в армию наследника. Наградой, соответственно, служили только новые бойцы.</p>
74 <p><strong></strong><strong>Первая пара</strong>В Fire Emblem: Three Houses разработчики решили перемешать все лучшие механики, когда-либо появлявшиеся в серии. В первую очередь те, что касались персонажей.</p>
74 <p><strong></strong><strong>Первая пара</strong>В Fire Emblem: Three Houses разработчики решили перемешать все лучшие механики, когда-либо появлявшиеся в серии. В первую очередь те, что касались персонажей.</p>
75 <p>Разработчики вернули аватара, которому можно задать имя, дату рождения и пол. Игроку в Three Houses достаётся роль Профессора - молодого учителя, который берёт под опеку один из факультетов Офицерской академии.</p>
75 <p>Разработчики вернули аватара, которому можно задать имя, дату рождения и пол. Игроку в Three Houses достаётся роль Профессора - молодого учителя, который берёт под опеку один из факультетов Офицерской академии.</p>
76 <p>Игровой процесс в Three Houses разбит на учебные недели. В будние дни игрок выполняет прямые обязанности Профессора - развивает характеристики персонажей с помощью механики преподавания. Иногда игрок может отвлечься, чтобы ответить на вопросы студентов или позвать кого-то из них на чаепитие, чтобы получше узнать персонажа и набрать баллы "поддержки".</p>
76 <p>Игровой процесс в Three Houses разбит на учебные недели. В будние дни игрок выполняет прямые обязанности Профессора - развивает характеристики персонажей с помощью механики преподавания. Иногда игрок может отвлечься, чтобы ответить на вопросы студентов или позвать кого-то из них на чаепитие, чтобы получше узнать персонажа и набрать баллы "поддержки".</p>
77 <p>В первую очередь для развития "поддержки" предназначены выходные. Один раз в неделю аватар игрока волен целый день перемещаться по монастырю, тратя баллы активностей на всевозможные занятия. Можно рыбачить, тренировать своего героя, даже выращивать небольшой садик, но главное - общаться с персонажами.</p>
77 <p>В первую очередь для развития "поддержки" предназначены выходные. Один раз в неделю аватар игрока волен целый день перемещаться по монастырю, тратя баллы активностей на всевозможные занятия. Можно рыбачить, тренировать своего героя, даже выращивать небольшой садик, но главное - общаться с персонажами.</p>
78 <p>И студенты, и преподаватели с самого начала игры находятся на территории монастыря и почти всегда не против пообщаться с игроком, чтобы обсудить важные сюжетные события или какую-нибудь мелочь. В диалогах даже появились зачатки нелинейности - Профессору часто предлагается выбор из нескольких реплик, которые иногда влияют на отношение собеседника к главному герою.</p>
78 <p>И студенты, и преподаватели с самого начала игры находятся на территории монастыря и почти всегда не против пообщаться с игроком, чтобы обсудить важные сюжетные события или какую-нибудь мелочь. В диалогах даже появились зачатки нелинейности - Профессору часто предлагается выбор из нескольких реплик, которые иногда влияют на отношение собеседника к главному герою.</p>
79 <p><strong>Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:</strong></p>
79 <p><strong>Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:</strong></p>
80 <p><em>У такого подхода к сюжету было огромное преимущество. В предыдущих играх вы встречали новых персонажей одного за другим по мере прохождения истории. Поэтому узнавали их неравномерно - к концу игры про кого-то из героев вы знали гораздо лучше. Но с такой системой, все персонажи оказываются перед игроком с самого начала игры, поэтому у него есть время познакомиться с ними, выстроить хорошие отношения.</em></p>
80 <p><em>У такого подхода к сюжету было огромное преимущество. В предыдущих играх вы встречали новых персонажей одного за другим по мере прохождения истории. Поэтому узнавали их неравномерно - к концу игры про кого-то из героев вы знали гораздо лучше. Но с такой системой, все персонажи оказываются перед игроком с самого начала игры, поэтому у него есть время познакомиться с ними, выстроить хорошие отношения.</em></p>
81 <p><a>Источник</a></p>
81 <p><a>Источник</a></p>
82 <p>Соратников можно звать на обед, на совместное приготовление ужина, иногда - просто встретить во дворе и перекинуться парой слов или подарить подарок. Свадьбой и детьми такие отношения не заканчиваются, всё-таки большинство доступных бойцов в начале игры - ещё студенты. Единственное исключение - сам аватар игрока, которому в финале позволят выбрать себе пару.</p>
82 <p>Соратников можно звать на обед, на совместное приготовление ужина, иногда - просто встретить во дворе и перекинуться парой слов или подарить подарок. Свадьбой и детьми такие отношения не заканчиваются, всё-таки большинство доступных бойцов в начале игры - ещё студенты. Единственное исключение - сам аватар игрока, которому в финале позволят выбрать себе пару.</p>
83 <p>На системе "поддержки" в Three Houses полностью завязан и социальный, и боевой геймплей. Во-первых, впервые в серии значение имеет общение не только с персонажами в отряде, но и со всеми возможными бойцами. Теперь общаться нужно, чтобы набирать в команду новых рекрутов.</p>
83 <p>На системе "поддержки" в Three Houses полностью завязан и социальный, и боевой геймплей. Во-первых, впервые в серии значение имеет общение не только с персонажами в отряде, но и со всеми возможными бойцами. Теперь общаться нужно, чтобы набирать в команду новых рекрутов.</p>
84 <p>Во-вторых, "поддержка" всё ещё влияет на показатели бойца на поле боя. Система Pair-Up тоже вернулась, но в урезанном виде. В угоду балансу, на бой можно звать всего нескольких "адъютантов", прикрепляя их к нужным персонажам. Такие пары и сражаются эффективнее, и начинают лучше ладить друг с другом.</p>
84 <p>Во-вторых, "поддержка" всё ещё влияет на показатели бойца на поле боя. Система Pair-Up тоже вернулась, но в урезанном виде. В угоду балансу, на бой можно звать всего нескольких "адъютантов", прикрепляя их к нужным персонажам. Такие пары и сражаются эффективнее, и начинают лучше ладить друг с другом.</p>
85 <p>В-третьих, потерянные предметы, совместные чаепития и повышения ранга "поддержки" постепенно формируют множество небольших историй. У каждого персонажа есть не только одна центральная сюжетная линия, но и несколько второстепенных, которые раскрываются при взаимодействии с другими персонажами.</p>
85 <p>В-третьих, потерянные предметы, совместные чаепития и повышения ранга "поддержки" постепенно формируют множество небольших историй. У каждого персонажа есть не только одна центральная сюжетная линия, но и несколько второстепенных, которые раскрываются при взаимодействии с другими персонажами.</p>
86 <p>Из предыдущих частей вернулись и другие наработки. Например, паралоги в Three Houses окончательно превратились в аналоги персональных заданий для каждого из персонажей. Каждая сторонняя история обладает собственным сюжетом, привязанным к предыстории бойца.</p>
86 <p>Из предыдущих частей вернулись и другие наработки. Например, паралоги в Three Houses окончательно превратились в аналоги персональных заданий для каждого из персонажей. Каждая сторонняя история обладает собственным сюжетом, привязанным к предыстории бойца.</p>
87 <p>Наконец, окончательная смерть бойцов в игре присутствует, но и "казуальный" режим прохождения тоже никуда не делся. Вернулась и перемотка хода, позволяющая исправить тактическую ошибку. Всё это - осознанные шаги, призванные сместить внимание игрока со стратегической части Three Houses на ролевую.</p>
87 <p>Наконец, окончательная смерть бойцов в игре присутствует, но и "казуальный" режим прохождения тоже никуда не делся. Вернулась и перемотка хода, позволяющая исправить тактическую ошибку. Всё это - осознанные шаги, призванные сместить внимание игрока со стратегической части Three Houses на ролевую.</p>
88 <p><strong>Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:</strong></p>
88 <p><strong>Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:</strong></p>
89 <p><em>Найти правильный баланс между стратегической и ролевой частями игры было очень сложно. Мы попробовали многое - монастырь прошёл внутреннее тестирование, обсуждали его всей командой, пытаясь понять, не слишком ли его много или мало в игре. Но в результате у нас есть отличные новости для игроков, которые любят общаться с персонажами и изучать их. Для Three Houses мы создали совершенно разных героев, которые любят поболтать и в мирное время, и на поле боя. В монастыре подготовлено множество диалогов между всеми студентами и другими персонажами. Игрок может наслаждаться жизнью в игре и за пределами сражений.</em><a>Источник</a></p>
89 <p><em>Найти правильный баланс между стратегической и ролевой частями игры было очень сложно. Мы попробовали многое - монастырь прошёл внутреннее тестирование, обсуждали его всей командой, пытаясь понять, не слишком ли его много или мало в игре. Но в результате у нас есть отличные новости для игроков, которые любят общаться с персонажами и изучать их. Для Three Houses мы создали совершенно разных героев, которые любят поболтать и в мирное время, и на поле боя. В монастыре подготовлено множество диалогов между всеми студентами и другими персонажами. Игрок может наслаждаться жизнью в игре и за пределами сражений.</em><a>Источник</a></p>
90 <p>С точки зрения механик разработчики Fire Emblem развили RPG-составляющую настолько, что она стала занимать добрую половину игрового процесса. С точки зрения сюжета - создали самых проработанных персонажей в серии, углубив их характеры с помощью второстепенных историй.</p>
90 <p>С точки зрения механик разработчики Fire Emblem развили RPG-составляющую настолько, что она стала занимать добрую половину игрового процесса. С точки зрения сюжета - создали самых проработанных персонажей в серии, углубив их характеры с помощью второстепенных историй.</p>
91 <p>Неудивительно, что тематические форумы, подсайты и сабреддиты завалены фанартами, комиксами и рассказами с персонажами Three Houses. За примерно 100 часов прохождения игра не на шутку привязывает игрока к своим героям, заставляя перепроходить даже самую трудную миссию, если на ней погиб милый сердцу герой, а зарядов перемотки времени не осталось.</p>
91 <p>Неудивительно, что тематические форумы, подсайты и сабреддиты завалены фанартами, комиксами и рассказами с персонажами Three Houses. За примерно 100 часов прохождения игра не на шутку привязывает игрока к своим героям, заставляя перепроходить даже самую трудную миссию, если на ней погиб милый сердцу герой, а зарядов перемотки времени не осталось.</p>
92 <p><strong>Наследники</strong>Подход Fire Emblem к персонажам пришёлся по душе не только игрокам, но и многим другим разработчикам. Сама идея о том, что бойцы в игре могут быть не пешками, а полноценными героями, кажется привлекательной, но добиться такого же эффекта непросто.</p>
92 <p><strong>Наследники</strong>Подход Fire Emblem к персонажам пришёлся по душе не только игрокам, но и многим другим разработчикам. Сама идея о том, что бойцы в игре могут быть не пешками, а полноценными героями, кажется привлекательной, но добиться такого же эффекта непросто.</p>
93 <p>В один из кризисных для серии моментов из Intelligent Systems ушёл "отец Fire Emblem" Сёдзо Кага, чтобы создать "духовного наследника" своей игры вместе с новой студией. Получившаяся в результате Tear Ring Saga напоминала Fire Emblem настолько, что обеспечила создателю судебный иск от Nintendo. Серия продержалась только две игры.</p>
93 <p>В один из кризисных для серии моментов из Intelligent Systems ушёл "отец Fire Emblem" Сёдзо Кага, чтобы создать "духовного наследника" своей игры вместе с новой студией. Получившаяся в результате Tear Ring Saga напоминала Fire Emblem настолько, что обеспечила создателю судебный иск от Nintendo. Серия продержалась только две игры.</p>
94 <p>А 27 декабря 2019 года Сёдзо Кага выпустил ещё одну вариацию своего видения Fire Emblem, причём на ПК - Vestaria Saga. Сейчас это наверное, самый простой (и недорогой) способ познакомиться с геймплеем классических Fire Emblem, если у вас нет консоли от Nintendo.</p>
94 <p>А 27 декабря 2019 года Сёдзо Кага выпустил ещё одну вариацию своего видения Fire Emblem, причём на ПК - Vestaria Saga. Сейчас это наверное, самый простой (и недорогой) способ познакомиться с геймплеем классических Fire Emblem, если у вас нет консоли от Nintendo.</p>
95 <p>Vestaria Saga I: War of the Scions [<a>источник</a>]</p>
95 <p>Vestaria Saga I: War of the Scions [<a>источник</a>]</p>
96 <p>После успеха Fire Emblem сразу несколько студий решили повторить успех серии и выпустить свои вариации на тему. Все они брали за основу знакомую концепцию с сочетанием стратегических пошаговых боёв и ролевой игры, но интерпретировали её по-разному.</p>
96 <p>После успеха Fire Emblem сразу несколько студий решили повторить успех серии и выпустить свои вариации на тему. Все они брали за основу знакомую концепцию с сочетанием стратегических пошаговых боёв и ролевой игры, но интерпретировали её по-разному.</p>
97 <p>Final Fantasy Tactics предлагала схожий игровой процесс в сочетании со знакомой вселенной и вертикальным перемещением по локации. Shining Force<strong></strong>сконцентрировалась на RPG-элементах, добавив полноценное перемещение по карте и исследование городов. Front Mission и Super Robot Wars экспериментировали с современным сеттингом, а Tactics Ogre поставила во главу угла сюжет и уменьшила размах сражений.</p>
97 <p>Final Fantasy Tactics предлагала схожий игровой процесс в сочетании со знакомой вселенной и вертикальным перемещением по локации. Shining Force<strong></strong>сконцентрировалась на RPG-элементах, добавив полноценное перемещение по карте и исследование городов. Front Mission и Super Robot Wars экспериментировали с современным сеттингом, а Tactics Ogre поставила во главу угла сюжет и уменьшила размах сражений.</p>
98 <p>Ещё одна игра, которую можно назвать наследницей Fire Emblem - The Banner Saga. Это тоже тактическая RPG, в которой каждый юнит был полноценным персонажем. Но ставка делалась больше на RPG элементы - нелинейный сюжет, множество трудных выборов, с которым приходилось сталкиваться игроку. В стратегической фазе персонажи даже не умирали - окончательная смерть в игре есть, но происходит она только по сюжету.</p>
98 <p>Ещё одна игра, которую можно назвать наследницей Fire Emblem - The Banner Saga. Это тоже тактическая RPG, в которой каждый юнит был полноценным персонажем. Но ставка делалась больше на RPG элементы - нелинейный сюжет, множество трудных выборов, с которым приходилось сталкиваться игроку. В стратегической фазе персонажи даже не умирали - окончательная смерть в игре есть, но происходит она только по сюжету.</p>
99 <p>В 2019 году вышла Fell Seal: Arbiter's Mark - пошаговая тактическая RPG, которая отталкивалась уже от геймдизайна Final Fantasy Tactics. Персонажам и их взаимоотношениям здесь уделили меньше внимания и сделали ставку на тактическую составляющую.</p>
99 <p>В 2019 году вышла Fell Seal: Arbiter's Mark - пошаговая тактическая RPG, которая отталкивалась уже от геймдизайна Final Fantasy Tactics. Персонажам и их взаимоотношениям здесь уделили меньше внимания и сделали ставку на тактическую составляющую.</p>
100 <p>Успешно совместить в одной игре стратегию и ролевую игру, да ещё и так, чтобы все "солдатики" на поле боя ожили и превратились в полноценных персонажей - непросто. За последние годы такое удавалось, в основном, пошаговым тактикам - в первую очередь из-за того, что игроку нужно успевать мысленно переключаться с одного геймплея на другой.</p>
100 <p>Успешно совместить в одной игре стратегию и ролевую игру, да ещё и так, чтобы все "солдатики" на поле боя ожили и превратились в полноценных персонажей - непросто. За последние годы такое удавалось, в основном, пошаговым тактикам - в первую очередь из-за того, что игроку нужно успевать мысленно переключаться с одного геймплея на другой.</p>
101 <p>Разработчикам, желающим добиться подобного эффекта, можно взять на вооружение пять принципов Fire Emblem - и просто посмотреть на них по-своему.</p>
101 <p>Разработчикам, желающим добиться подобного эффекта, можно взять на вооружение пять принципов Fire Emblem - и просто посмотреть на них по-своему.</p>
102 <p>Внутри жёлтого круга не должно быть хардов, так как они будут находиться внутри UV-шелла</p>
102 <p>Внутри жёлтого круга не должно быть хардов, так как они будут находиться внутри UV-шелла</p>
103 <p>А<strong>внешние</strong>шеллы могут быть или софтами, или хардами.</p>
103 <p>А<strong>внешние</strong>шеллы могут быть или софтами, или хардами.</p>
104 <p><strong>Паддинг</strong>Обязательно добавляем небольшие отступы между UV-шеллами.</p>
104 <p><strong>Паддинг</strong>Обязательно добавляем небольшие отступы между UV-шеллами.</p>
105 <p>Обрати на жёлтые стрелки. В этих местах есть паддинг, т.е. отступ между UV шеллами</p>
105 <p>Обрати на жёлтые стрелки. В этих местах есть паддинг, т.е. отступ между UV шеллами</p>
106 <p>Движок уменьшает разрешение текстур, если объект находится на большом расстоянии. Чем дальше объект - тем ниже разрешение.</p>
106 <p>Движок уменьшает разрешение текстур, если объект находится на большом расстоянии. Чем дальше объект - тем ниже разрешение.</p>
107 <p>Важно, чтобы даже при минимальном разрешении текстуры был хотя бы один пиксель расстояния:</p>
107 <p>Важно, чтобы даже при минимальном разрешении текстуры был хотя бы один пиксель расстояния:</p>
108 <p><strong>5. Перед тем, как открыть Marmoset</strong>Мы уже подготовили low poly, high poly и развёртку к запечке.Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить ещё три простых действия, которые помогут нам в дальнейшем.</p>
108 <p><strong>5. Перед тем, как открыть Marmoset</strong>Мы уже подготовили low poly, high poly и развёртку к запечке.Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить ещё три простых действия, которые помогут нам в дальнейшем.</p>
109 <p>Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки - лишний мусор не будет мешать при работе.</p>
109 <p>Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки - лишний мусор не будет мешать при работе.</p>
110 <p>Наличие бэкапа поможет не потерять всю проделанную работу. В ходе запечки мы будем разносить модель или запекать отдельно некоторые её части, а потом подмазывать их в фотошопе. Может начаться настоящий хаос - стоит потратить одну минуту, чтобы сделать backup.</p>
110 <p>Наличие бэкапа поможет не потерять всю проделанную работу. В ходе запечки мы будем разносить модель или запекать отдельно некоторые её части, а потом подмазывать их в фотошопе. Может начаться настоящий хаос - стоит потратить одну минуту, чтобы сделать backup.</p>
111 <p><strong>Нейминг в Maya</strong>Проверяем, что нейминг внутри группы lowpoly совпадает с неймингом внутри high poly.</p>
111 <p><strong>Нейминг в Maya</strong>Проверяем, что нейминг внутри группы lowpoly совпадает с неймингом внутри high poly.</p>
112 <p>Например,lowpoly -&gt;<strong>barrel</strong>sculpt -&gt; zbrush_<strong>barrel</strong>highpoly -&gt; high_<strong>barrel</strong></p>
112 <p>Например,lowpoly -&gt;<strong>barrel</strong>sculpt -&gt; zbrush_<strong>barrel</strong>highpoly -&gt; high_<strong>barrel</strong></p>
113 <p>Если это не так, нужно сделать это прямо сейчас, иначе в дальнейшем у нас будут большие проблемы при работе с группами запечки.</p>
113 <p>Если это не так, нужно сделать это прямо сейчас, иначе в дальнейшем у нас будут большие проблемы при работе с группами запечки.</p>
114 <p><strong>Удали мусор</strong>В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Это лишние слои, лишние материалы и пустые группы.</p>
114 <p><strong>Удали мусор</strong>В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Это лишние слои, лишние материалы и пустые группы.</p>
115 <p><strong>Backup</strong>Перед запечкой создаём отдельную папку "Bake", и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки - на всякий случай).</p>
115 <p><strong>Backup</strong>Перед запечкой создаём отдельную папку "Bake", и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки - на всякий случай).</p>
116 <p>Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому всегда полезно иметь сохранённый и нетронутый бэкап.</p>
116 <p>Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому всегда полезно иметь сохранённый и нетронутый бэкап.</p>
117 <p><strong>6. Подготовка сцены в Marmoset</strong><strong>Ставим более высокое разрешение</strong>Прежде чем делать запечку, укажем, какого размера будут карты.</p>
117 <p><strong>6. Подготовка сцены в Marmoset</strong><strong>Ставим более высокое разрешение</strong>Прежде чем делать запечку, укажем, какого размера будут карты.</p>
118 <p>Ставим разрешение карт в<strong>2 раза выше</strong>, чем будет у финальной модели.Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к, уменьшенная до 1к выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.</p>
118 <p>Ставим разрешение карт в<strong>2 раза выше</strong>, чем будет у финальной модели.Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к, уменьшенная до 1к выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.</p>
119 <p>Ставим разрешение у карт в два раза выше</p>
119 <p>Ставим разрешение у карт в два раза выше</p>
120 <p>Указываем, что нужно запечь Normal, AO, Material ID (=Color ID), и выбираем папку, в которую программа будет сохранять карты.</p>
120 <p>Указываем, что нужно запечь Normal, AO, Material ID (=Color ID), и выбираем папку, в которую программа будет сохранять карты.</p>
121 <p><strong>Дальше есть 2 пути</strong>Одна из главных проблем в том, что<strong>если объекты пересекаются и пекутся как единое целое - появляются артефакты.</strong>Вот пример: мы запекли нашу бочку. На первый взгляд всё выглядит неплохо, но если мы сдвинем любой из элементов, то увидим кучу артефактов:</p>
121 <p><strong>Дальше есть 2 пути</strong>Одна из главных проблем в том, что<strong>если объекты пересекаются и пекутся как единое целое - появляются артефакты.</strong>Вот пример: мы запекли нашу бочку. На первый взгляд всё выглядит неплохо, но если мы сдвинем любой из элементов, то увидим кучу артефактов:</p>
122 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
122 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
123 <p>Всё потому, что бочка и её обшивка - это геометрии, которые лежат друг на друге. В таких местах алгоритмы запечки начинают глючить и создавать море некрасивых артефактов.</p>
123 <p>Всё потому, что бочка и её обшивка - это геометрии, которые лежат друг на друге. В таких местах алгоритмы запечки начинают глючить и создавать море некрасивых артефактов.</p>
124 <p>Поэтому<strong>за один раз можно запекать только те элементы, которые находятся на расстоянии друг от друга</strong>.</p>
124 <p>Поэтому<strong>за один раз можно запекать только те элементы, которые находятся на расстоянии друг от друга</strong>.</p>
125 <p>Есть два варианта решения.</p>
125 <p>Есть два варианта решения.</p>
126 <p><strong>Вариант 1: Разнести модель (Explode)</strong>Это старый, проверенный временем метод.</p>
126 <p><strong>Вариант 1: Разнести модель (Explode)</strong>Это старый, проверенный временем метод.</p>
127 <p>Explode можно сделать легко в Marmoset.Просто разнесём элементы в разные стороны, чтобы геометрия не пересекалась.</p>
127 <p>Explode можно сделать легко в Marmoset.Просто разнесём элементы в разные стороны, чтобы геометрия не пересекалась.</p>
128 <p>Разносим элементы модели в разные стороны</p>
128 <p>Разносим элементы модели в разные стороны</p>
129 <p><em>Представьте, что мы делаем Explode в Maya прямо в файле с финальной сценой. После того, как мы разнесли элементы в сторону и сделали запечку, нужно будет собрать все детали обратно. Это не лучшая затея - поэтому всегда нужно хранить бэкап.</em></p>
129 <p><em>Представьте, что мы делаем Explode в Maya прямо в файле с финальной сценой. После того, как мы разнесли элементы в сторону и сделали запечку, нужно будет собрать все детали обратно. Это не лучшая затея - поэтому всегда нужно хранить бэкап.</em></p>
130 <p>Обязательно следим, чтобы low poly и high poly совпадали и двигались вместе, иначе опять будут артефакты.</p>
130 <p>Обязательно следим, чтобы low poly и high poly совпадали и двигались вместе, иначе опять будут артефакты.</p>
131 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
131 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
132 <p>Пока что рано нажимать кнопку "Bake".На этом этапе просто разносим объекты в сторону и переходим к следующему пункту: работе с Cage.</p>
132 <p>Пока что рано нажимать кнопку "Bake".На этом этапе просто разносим объекты в сторону и переходим к следующему пункту: работе с Cage.</p>
133 <p><strong>Вариант 2: Использовать группы запечки</strong></p>
133 <p><strong>Вариант 2: Использовать группы запечки</strong></p>
134 <p>В Marmoset можно не разносить геометрию, так как это не всегда удобно, а просто<strong>указать программе, чтобы она пекла разные элементы модели по отдельности</strong>.</p>
134 <p>В Marmoset можно не разносить геометрию, так как это не всегда удобно, а просто<strong>указать программе, чтобы она пекла разные элементы модели по отдельности</strong>.</p>
135 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
135 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
136 <p>Первая группа - объекты, которые не пересекаются.</p>
136 <p>Первая группа - объекты, которые не пересекаются.</p>
137 <p>Пример одной из групп запечки</p>
137 <p>Пример одной из групп запечки</p>
138 <p>Такие группы называют "<strong>группами запечки</strong>".Вот ещё два примера:</p>
138 <p>Такие группы называют "<strong>группами запечки</strong>".Вот ещё два примера:</p>
139 <p>Их крайне неудобно создавать при хаотичном нейминге.Именно поэтому я рекомендовал ещё до открытия Marmoset проверить, совпадают ли имена у всех групп внутри low poly и high poly.</p>
139 <p>Их крайне неудобно создавать при хаотичном нейминге.Именно поэтому я рекомендовал ещё до открытия Marmoset проверить, совпадают ли имена у всех групп внутри low poly и high poly.</p>
140 <p>Создадим группу запечки и просто перетащим туда одинаковые элементы с low poly и high poly:</p>
140 <p>Создадим группу запечки и просто перетащим туда одинаковые элементы с low poly и high poly:</p>
141 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
141 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
142 <p>Более подробно про то, какие кнопки нажимать, мы сняли видео аж несколько лет назад:</p>
142 <p>Более подробно про то, какие кнопки нажимать, мы сняли видео аж несколько лет назад:</p>
143 <p><strong>Cage</strong></p>
143 <p><strong>Cage</strong></p>
144 <p>Добро пожаловать на следующий этап работы!</p>
144 <p>Добро пожаловать на следующий этап работы!</p>
145 <p>При выборе одной конкретной группы запечки вокруг каждого объекта<strong>появилось поле поиска high poly</strong>, которое называется Cage. Это полупрозрачная область, которая оборачивает все элементы выбранной группы.</p>
145 <p>При выборе одной конкретной группы запечки вокруг каждого объекта<strong>появилось поле поиска high poly</strong>, которое называется Cage. Это полупрозрачная область, которая оборачивает все элементы выбранной группы.</p>
146 <p>Полупрозрачная зона, которая слегка выходит за пределы модели - это Cage</p>
146 <p>Полупрозрачная зона, которая слегка выходит за пределы модели - это Cage</p>
147 <p>Размер кейджа можно изменить:</p>
147 <p>Размер кейджа можно изменить:</p>
148 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
148 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
149 <p>Cage определяет зону поиска информации для запечки. Всё, что не попадает в кейдж, не будет запечено.</p>
149 <p>Cage определяет зону поиска информации для запечки. Всё, что не попадает в кейдж, не будет запечено.</p>
150 <p>В этих местах кейдж не полностью закрывал high poly.</p>
150 <p>В этих местах кейдж не полностью закрывал high poly.</p>
151 <p>Наши задачи:</p>
151 <p>Наши задачи:</p>
152 <ol><li><strong>Покрыть всю геометрию кейджом</strong>.</li>
152 <ol><li><strong>Покрыть всю геометрию кейджом</strong>.</li>
153 <li><strong>Подобрать подходящий размер кейджа</strong>: чем меньше, тем лучше, но он должен покрывать всю high poly полностью</li>
153 <li><strong>Подобрать подходящий размер кейджа</strong>: чем меньше, тем лучше, но он должен покрывать всю high poly полностью</li>
154 </ol><p><strong>Нюансы при работе с Cage</strong>1. В этом примере, если немного увеличить cage - артефакты пропадут:</p>
154 </ol><p><strong>Нюансы при работе с Cage</strong>1. В этом примере, если немного увеличить cage - артефакты пропадут:</p>
155 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
155 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
156 <p>2. Даже если сами полигоны не пересекаются, а пересекается только область кейджа, тоже будут артефакты:</p>
156 <p>2. Даже если сами полигоны не пересекаются, а пересекается только область кейджа, тоже будут артефакты:</p>
157 <p>2. Даже если сами полигоны не пересекаются, а пересекается только область кейджа, тоже будут артефакты:</p>
157 <p>2. Даже если сами полигоны не пересекаются, а пересекается только область кейджа, тоже будут артефакты:</p>
158 <p>Мы очень любим Marmoset за удобный Cage и Paint Skew. Они значительно упрощают работу.</p>
158 <p>Мы очень любим Marmoset за удобный Cage и Paint Skew. Они значительно упрощают работу.</p>
159 <p><strong>6. Запечка карт</strong><strong>Что нажать?</strong>Нажимаем на кнопку "Bake".</p>
159 <p><strong>6. Запечка карт</strong><strong>Что нажать?</strong>Нажимаем на кнопку "Bake".</p>
160 <p>В папке сразу появятся готовые PSD файлы.</p>
160 <p>В папке сразу появятся готовые PSD файлы.</p>
161 <p><strong>Как наложить карты на модель</strong>Дальше они загружаются в Painter и начинается этап текстурирования. Об этом поговорим в следующей статье.</p>
161 <p><strong>Как наложить карты на модель</strong>Дальше они загружаются в Painter и начинается этап текстурирования. Об этом поговорим в следующей статье.</p>
162 <p><strong>Исправление косяков после запечки</strong>Даже если сделать всё, как мы писали выше, всё равно могут появиться артефакты. Всё потому, что технология запечки - сложный процесс.</p>
162 <p><strong>Исправление косяков после запечки</strong>Даже если сделать всё, как мы писали выше, всё равно могут появиться артефакты. Всё потому, что технология запечки - сложный процесс.</p>
163 <p>Прежде всего, нужно знать, что у нормала есть 2 разных алгоритма работы. И у обоих алгоритмов есть свои сильные и слабые стороны.</p>
163 <p>Прежде всего, нужно знать, что у нормала есть 2 разных алгоритма работы. И у обоих алгоритмов есть свои сильные и слабые стороны.</p>
164 <p><strong>Два вида нормала</strong>Для примера мы запекли одну и ту же геометрию с помощью Geometry и Surface Normal.</p>
164 <p><strong>Два вида нормала</strong>Для примера мы запекли одну и ту же геометрию с помощью Geometry и Surface Normal.</p>
165 <p>Посмотрите на фаску и на то, как запеклась окружность</p>
165 <p>Посмотрите на фаску и на то, как запеклась окружность</p>
166 <p>В первом случае у нас хорошо запеклась фаска, но окружность стала овалом.С другим алгоритмом всё наоборот. Разберёмся, что с этим делать.</p>
166 <p>В первом случае у нас хорошо запеклась фаска, но окружность стала овалом.С другим алгоритмом всё наоборот. Разберёмся, что с этим делать.</p>
167 <ol><li><strong>Geometry Normal</strong></li>
167 <ol><li><strong>Geometry Normal</strong></li>
168 </ol><p>Я перепек и обновил только эти юви шеллы</p>
168 </ol><p>Я перепек и обновил только эти юви шеллы</p>
169 <p>Особенность алгоритма: печёт так, как будто везде софты.</p>
169 <p>Особенность алгоритма: печёт так, как будто везде софты.</p>
170 <p>Плюсы: хорошо печёт<strong>фаски и швы</strong>.Минусы: дырки (окружности) немного растягиваются.</p>
170 <p>Плюсы: хорошо печёт<strong>фаски и швы</strong>.Минусы: дырки (окружности) немного растягиваются.</p>
171 <p>2.<strong>Surface Normal</strong></p>
171 <p>2.<strong>Surface Normal</strong></p>
172 <p>Особенность алгоритма: учитывает харды и софты.</p>
172 <p>Особенность алгоритма: учитывает харды и софты.</p>
173 <p>Плюсы: не портит форму у дырок.Минусы: ужасно печёт края.</p>
173 <p>Плюсы: не портит форму у дырок.Минусы: ужасно печёт края.</p>
174 <p><strong>Как правильно использовать оба алгоритма</strong>Marmoset позволяет использовать лучшее из обоих алгоритмов нормала с помощью функции<strong>Paint Skew</strong>.</p>
174 <p><strong>Как правильно использовать оба алгоритма</strong>Marmoset позволяет использовать лучшее из обоих алгоритмов нормала с помощью функции<strong>Paint Skew</strong>.</p>
175 <p>Что делает функция Paint Skew в Marmoset</p>
175 <p>Что делает функция Paint Skew в Marmoset</p>
176 <p>Дырка исказилась при запечке и стала овальной. Мы используем другой алгоритм нормала, чтобы пересчитать её. Для этого просто выделяем эту область, используя функцию Paint Skew, и получаем ровный вырез, как было у исходной модели.</p>
176 <p>Дырка исказилась при запечке и стала овальной. Мы используем другой алгоритм нормала, чтобы пересчитать её. Для этого просто выделяем эту область, используя функцию Paint Skew, и получаем ровный вырез, как было у исходной модели.</p>
177 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
177 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
178 <p>Раньше, когда такой функции не было, мы просто пекли с одинаковыми настройками Geometry Normal и Surface Normal. И уже руками с Geometry Normal брали только фаски, добавляли их на Surface Normal в Photoshop. Я как-то написал простой экшен в фотошопе, ускоряющий этот процесс до двух кликов.</p>
178 <p>Раньше, когда такой функции не было, мы просто пекли с одинаковыми настройками Geometry Normal и Surface Normal. И уже руками с Geometry Normal брали только фаски, добавляли их на Surface Normal в Photoshop. Я как-то написал простой экшен в фотошопе, ускоряющий этот процесс до двух кликов.</p>
179 <p><strong>Магия Photoshop</strong>Два вида нормала - это хорошо, но и они не панацея.</p>
179 <p><strong>Магия Photoshop</strong>Два вида нормала - это хорошо, но и они не панацея.</p>
180 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
180 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
181 <p>Иногда на модели оказываются косяки, с которыми не справиться в мармосете. Иногда нужно перезапечь небольшой кусочек модели и подмешать ее на карту в фотошопе. А иногда хочется добавить больше деталей на нормал, - в этом поможет плагин<a>Quixel NDO</a>.</p>
181 <p>Иногда на модели оказываются косяки, с которыми не справиться в мармосете. Иногда нужно перезапечь небольшой кусочек модели и подмешать ее на карту в фотошопе. А иногда хочется добавить больше деталей на нормал, - в этом поможет плагин<a>Quixel NDO</a>.</p>
182 <p>На сайте есть подробная документация, а в интернете- ещё больше информации. Мы не будем сильно останавливаться на этой теме, так как она достаточно старая и обширная.</p>
182 <p>На сайте есть подробная документация, а в интернете- ещё больше информации. Мы не будем сильно останавливаться на этой теме, так как она достаточно старая и обширная.</p>
183 <p>Кстати, в Painter есть свой инструментарий рисования нормала, как в NDO, но об этом в другой статье.</p>
183 <p>Кстати, в Painter есть свой инструментарий рисования нормала, как в NDO, но об этом в другой статье.</p>
184 <p><strong>Правим артефакты в Photoshop</strong>Итак, у нас есть артефакт, который мы хотим исправить:</p>
184 <p><strong>Правим артефакты в Photoshop</strong>Итак, у нас есть артефакт, который мы хотим исправить:</p>
185 <p>Самый простой способ:- Открыть модель в Maya, экспортировать только этот элемент.- Заново запечь его.- Затем подмазать эти детали в Photoshop.</p>
185 <p>Самый простой способ:- Открыть модель в Maya, экспортировать только этот элемент.- Заново запечь его.- Затем подмазать эти детали в Photoshop.</p>
186 <p>Мы используем самые простые инструменты Photoshop: кисточки, маски, clone stamp и пластырь. И дорабатываем руками самые проблемные места, если другие способы не помогают.</p>
186 <p>Мы используем самые простые инструменты Photoshop: кисточки, маски, clone stamp и пластырь. И дорабатываем руками самые проблемные места, если другие способы не помогают.</p>
187 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
187 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
188 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
188 <p>Your browser does not support the video tag.</p>
189 <p><strong>Если всё совсем плохо</strong>Переделываем геометрию - об этом в начале статьи.</p>
189 <p><strong>Если всё совсем плохо</strong>Переделываем геометрию - об этом в начале статьи.</p>
190 <p><strong>Что делать с картами дальше</strong>Итак, сегодня мы запекли нормал мап, АО и Color ID.Следующий этап пайплайна -<strong>текстурирование</strong>.</p>
190 <p><strong>Что делать с картами дальше</strong>Итак, сегодня мы запекли нормал мап, АО и Color ID.Следующий этап пайплайна -<strong>текстурирование</strong>.</p>
191 <p>Нужно загрузить наши карты в Substance Painter:</p>
191 <p>Нужно загрузить наши карты в Substance Painter:</p>
192 <p>Загружаем карты в Substance Painter</p>
192 <p>Загружаем карты в Substance Painter</p>
193 <p>Затем нужно запечь дополнительные карты:<strong>World Space Normal</strong>,<strong>Curvature</strong>,<strong>Position</strong>и<strong>Thickness</strong>. Их проще всего запекать именно внутри в Substance Painter. Эти карты создаются на основе нашего нормала, АО и Color ID, поэтому наличие этих карт обязательно.</p>
193 <p>Затем нужно запечь дополнительные карты:<strong>World Space Normal</strong>,<strong>Curvature</strong>,<strong>Position</strong>и<strong>Thickness</strong>. Их проще всего запекать именно внутри в Substance Painter. Эти карты создаются на основе нашего нормала, АО и Color ID, поэтому наличие этих карт обязательно.</p>
194 <p>Запекаем дополнительные текстурные карты</p>
194 <p>Запекаем дополнительные текстурные карты</p>
195 <p>Что это за карты - расскажем в следующей статье.А запекаются они очень просто: нажатием на одну кнопку.</p>
195 <p>Что это за карты - расскажем в следующей статье.А запекаются они очень просто: нажатием на одну кнопку.</p>
196 <p>После их создания можно приступать к текстурированию.</p>
196 <p>После их создания можно приступать к текстурированию.</p>
197 <p>А после текстур нас ждёт последний и необязательный этап пайплайна: рендер и подача модели.</p>
197 <p>А после текстур нас ждёт последний и необязательный этап пайплайна: рендер и подача модели.</p>
198 <p>Подписывайтесь на нас, если ещё не с нами:<a>Мы в ВК</a>,<a>Facebook</a>,<a>Instagram</a>и<a>Youtube</a>.</p>
198 <p>Подписывайтесь на нас, если ещё не с нами:<a>Мы в ВК</a>,<a>Facebook</a>,<a>Instagram</a>и<a>Youtube</a>.</p>
199 <p>А для тех, кто хочет пройти весь пайплайн от "А" до "Я", вместе с личным наставником сделать полный цикл своей модели и познакомиться с сотней трёхмерщиков со всей России - ещё не поздно записаться на новый поток курса<a>Draft Punk</a>.</p>
199 <p>А для тех, кто хочет пройти весь пайплайн от "А" до "Я", вместе с личным наставником сделать полный цикл своей модели и познакомиться с сотней трёхмерщиков со всей России - ещё не поздно записаться на новый поток курса<a>Draft Punk</a>.</p>
200 <p>Автор: Борис</p>
200 <p>Автор: Борис</p>
201 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
201 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
202 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
202 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
203 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
203 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
204  
204