0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Когда в основе геймдизайна лежит искусство и невербальная коммуникация.</p>
1
<p>Когда в основе геймдизайна лежит искусство и невербальная коммуникация.</p>
2
<p>Джонатана Блоу большинство игроков знает как создателя платформера Braid и головоломки The Witness. Это прекрасные игры, оставившие заметный след в игровой индустрии, - но этим вклад в неё Блоу не ограничивается.</p>
2
<p>Джонатана Блоу большинство игроков знает как создателя платформера Braid и головоломки The Witness. Это прекрасные игры, оставившие заметный след в игровой индустрии, - но этим вклад в неё Блоу не ограничивается.</p>
3
<p>Речь не о ранних годах, когда геймдизайнер писал код для Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, и даже не об участии в разработке flOw и Rock Band. Джонатан Блоу - это идейный игровой теоретик, готовый отстаивать свои геймдизайнерские идеи до последнего. Этим он регулярно и занимается - в многочисленных интервью, лекциях и конференциях.</p>
3
<p>Речь не о ранних годах, когда геймдизайнер писал код для Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, и даже не об участии в разработке flOw и Rock Band. Джонатан Блоу - это идейный игровой теоретик, готовый отстаивать свои геймдизайнерские идеи до последнего. Этим он регулярно и занимается - в многочисленных интервью, лекциях и конференциях.</p>
4
<p>Мы изучили его интервью, лекции и посвящённый Блоу фильм (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>,<a>5</a>,<a>6</a>) и выбрали из них самые интересные высказывания о игровой индустрии и геймдизайне.</p>
4
<p>Мы изучили его интервью, лекции и посвящённый Блоу фильм (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>,<a>4</a>,<a>5</a>,<a>6</a>) и выбрали из них самые интересные высказывания о игровой индустрии и геймдизайне.</p>
5
<p><em>Цитаты собрал:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
5
<p><em>Цитаты собрал:<a>Юрий Кулагин</a></em></p>
6
<p><em>Моё знакомство с видеоиграми началось со старых аркадных автоматов. Я играл в магазинчике за углом в Scramble, Asteroids - в игры, которые не очень-то хороши по сегодняшним стандартам. А когда у меня дома появилась консоль Atari 2600, я очень полюбил её игры, хотя сейчас они тоже показались бы примитивными.<p>Программировать я научился ещё в молодости - когда мне было 10 лет, я впервые посетил компьютерный класс. В школе я создавал небольшие игры - такие пробные проекты, когда ты ещё только учишься и не знаешь, как создать что-то большое.</p>
6
<p><em>Моё знакомство с видеоиграми началось со старых аркадных автоматов. Я играл в магазинчике за углом в Scramble, Asteroids - в игры, которые не очень-то хороши по сегодняшним стандартам. А когда у меня дома появилась консоль Atari 2600, я очень полюбил её игры, хотя сейчас они тоже показались бы примитивными.<p>Программировать я научился ещё в молодости - когда мне было 10 лет, я впервые посетил компьютерный класс. В школе я создавал небольшие игры - такие пробные проекты, когда ты ещё только учишься и не знаешь, как создать что-то большое.</p>
7
<p>В 1995 я основал свою первую игровую компанию, выбрав для этого худший год из всех возможных. Несмотря на то, что мы закрылись спустя четыре года, я получил много практического опыта в программировании амбициозных игр.</p>
7
<p>В 1995 я основал свою первую игровую компанию, выбрав для этого худший год из всех возможных. Несмотря на то, что мы закрылись спустя четыре года, я получил много практического опыта в программировании амбициозных игр.</p>
8
</em></p>
8
</em></p>
9
<p><em>Я не понимал, в чём цель моей жизни. Я просто шёл вперёд, спотыкаясь, как это бывает у многих, и делал то, что я умел делать лучше всего… Я был программистом и никогда не думал становиться геймдизайнером, но у меня была некая идея, мол: "Я же могу сам сделать собственную игру!". Но этого не происходило по разным причинам. Одной из основных причин было то, что все мои идеи были основаны на амбициозных технологиях. В одиночку их очень сложно было реализовать.<p>Я организовал собственный стенд на Game Developers Conference - "Мастерскую экспериментального геймплея". Тогда эта идея была в новинку, ведь многие думали: "А где взять столько людей, которые делают небольшие необычные игры?" Но когда ты делаешь маленькую игру, с ней можно поэкспериментировать - попробовать что-то новое; то, за что большинство других разработчиков не возьмётся.</p>
9
<p><em>Я не понимал, в чём цель моей жизни. Я просто шёл вперёд, спотыкаясь, как это бывает у многих, и делал то, что я умел делать лучше всего… Я был программистом и никогда не думал становиться геймдизайнером, но у меня была некая идея, мол: "Я же могу сам сделать собственную игру!". Но этого не происходило по разным причинам. Одной из основных причин было то, что все мои идеи были основаны на амбициозных технологиях. В одиночку их очень сложно было реализовать.<p>Я организовал собственный стенд на Game Developers Conference - "Мастерскую экспериментального геймплея". Тогда эта идея была в новинку, ведь многие думали: "А где взять столько людей, которые делают небольшие необычные игры?" Но когда ты делаешь маленькую игру, с ней можно поэкспериментировать - попробовать что-то новое; то, за что большинство других разработчиков не возьмётся.</p>
10
</em></p>
10
</em></p>
11
<p><em>Я начал работу над Braid в 2004 году во время поездки в Тайланд - меня вообще очень вдохновляют путешествия. Примерно за неделю я собрал прототип игры и отправил его друзьям - им понравилось. Спустя год была готова основа игры, со всеми мирами и загадками. А вот графическая часть была временной и выглядела непрофессионально. Но я чувствовал, что это и есть правильный способ создания игры - сфокусироваться на геймплее, убедиться, что он хорош, а уже потом заниматься графикой.<p>Braid началась с идеи: платформер про управление временем. И она сработала именно потому, что я минимизировал всё, что не относилось к этой основной идее. Минимализм вообще был очень важен для меня.</p>
11
<p><em>Я начал работу над Braid в 2004 году во время поездки в Тайланд - меня вообще очень вдохновляют путешествия. Примерно за неделю я собрал прототип игры и отправил его друзьям - им понравилось. Спустя год была готова основа игры, со всеми мирами и загадками. А вот графическая часть была временной и выглядела непрофессионально. Но я чувствовал, что это и есть правильный способ создания игры - сфокусироваться на геймплее, убедиться, что он хорош, а уже потом заниматься графикой.<p>Braid началась с идеи: платформер про управление временем. И она сработала именно потому, что я минимизировал всё, что не относилось к этой основной идее. Минимализм вообще был очень важен для меня.</p>
12
</em></p>
12
</em></p>
13
<p><em>В 2004-ом году разработчики редко относились к своими играм как к искусству. Но искусство - это вообще забавное слово, и использовать его можно очень по-разному. Кто-то оставляет на холсте неаккуратные пятна краски и говорит "Это живопись, я так выражаю свои чувства". А кто-то другой старается превзойти то, что есть сейчас, войти в историю искусства или лучше развить какую-то имеющуюся идею. Вот всего этого в начале двухтысячных не было.<p>Я понимал, что мне нужно сделать Braid чем-то вроде авторского высказывания. Не в том смысле, что игра должна была стать моей точной автобиографией, нет. Скорее я хотел в фантастическом ключе поговорить на волнующие меня темы.</p>
13
<p><em>В 2004-ом году разработчики редко относились к своими играм как к искусству. Но искусство - это вообще забавное слово, и использовать его можно очень по-разному. Кто-то оставляет на холсте неаккуратные пятна краски и говорит "Это живопись, я так выражаю свои чувства". А кто-то другой старается превзойти то, что есть сейчас, войти в историю искусства или лучше развить какую-то имеющуюся идею. Вот всего этого в начале двухтысячных не было.<p>Я понимал, что мне нужно сделать Braid чем-то вроде авторского высказывания. Не в том смысле, что игра должна была стать моей точной автобиографией, нет. Скорее я хотел в фантастическом ключе поговорить на волнующие меня темы.</p>
14
</em></p>
14
</em></p>
15
<p><em>Интересно, что свою следующую игру я уже не пытался сделать авторским высказыванием. The Witness тоже создавалось как предмет искусства, но искусства другого рода. B результате вся игра ощущалась по-другому.<p>В каждую, даже в самую простую головоломку The Witness заложена собственная идея. Когда игрок решает головоломку, эта идея тут же проникает в его голову, даже если тот её сразу и не поймёт. И если потом спросить игрока о том, как он решил эту задачку, у него не найдётся подходящих слов, чтобы описать свои действия, потому что этих слов и не было.</p>
15
<p><em>Интересно, что свою следующую игру я уже не пытался сделать авторским высказыванием. The Witness тоже создавалось как предмет искусства, но искусства другого рода. B результате вся игра ощущалась по-другому.<p>В каждую, даже в самую простую головоломку The Witness заложена собственная идея. Когда игрок решает головоломку, эта идея тут же проникает в его голову, даже если тот её сразу и не поймёт. И если потом спросить игрока о том, как он решил эту задачку, у него не найдётся подходящих слов, чтобы описать свои действия, потому что этих слов и не было.</p>
16
</em></p>
16
</em></p>
17
<p><em>Идеей The Witness было взяться за эту часть невербального общения, которое происходит во многих играх, и свести его к очень простой форме. Игрок взаимодействует с неподвижными объектами - просто символами на экране головоломки, которая встроена в мир. Он просто сидит, размышляет и решает задачки. В игре вообще мало что происходит - поэтому многие её и не любят.<p>Мне кажется, что за последние несколько десятилетий культура взяла курс на антиинтеллектуальность, и видеоигр это касается в первую очередь. Мы часто видим людей, которые транслируют "умные мысли" об играх, но не пытаются понять саму видеоигровую культуру и исследовать её глубины.</p>
17
<p><em>Идеей The Witness было взяться за эту часть невербального общения, которое происходит во многих играх, и свести его к очень простой форме. Игрок взаимодействует с неподвижными объектами - просто символами на экране головоломки, которая встроена в мир. Он просто сидит, размышляет и решает задачки. В игре вообще мало что происходит - поэтому многие её и не любят.<p>Мне кажется, что за последние несколько десятилетий культура взяла курс на антиинтеллектуальность, и видеоигр это касается в первую очередь. Мы часто видим людей, которые транслируют "умные мысли" об играх, но не пытаются понять саму видеоигровую культуру и исследовать её глубины.</p>
18
</em></p>
18
</em></p>
19
<p><em>Вот есть Uncharted 4 - очень успешная игра с прекрасными отзывами. Но если рассматривать её ценность, то она старается быть скорее фильмом, а не игрой. Она представляет игроку историю и персонажей так, как принято в кино. Сейчас вообще мало кто исследует пределы возможностей, которые предоставляют видеоигры.<p>Существует стереотип напыщенного режиссёра, который создаёт никому не интересную чушь. А ещё есть образ трудолюбивых режиссёров, которые стараются снимать визионерское кино. У таких получаются небольшие картины, совсем не блокбастеры, но такие фильмы сильно ценят некоторые зрители. Мне кажется, что к чему-то подобному придут и видеоигры. А может, они уже пришли - находясь внутри этой индустрии, мне трудно понять.</p>
19
<p><em>Вот есть Uncharted 4 - очень успешная игра с прекрасными отзывами. Но если рассматривать её ценность, то она старается быть скорее фильмом, а не игрой. Она представляет игроку историю и персонажей так, как принято в кино. Сейчас вообще мало кто исследует пределы возможностей, которые предоставляют видеоигры.<p>Существует стереотип напыщенного режиссёра, который создаёт никому не интересную чушь. А ещё есть образ трудолюбивых режиссёров, которые стараются снимать визионерское кино. У таких получаются небольшие картины, совсем не блокбастеры, но такие фильмы сильно ценят некоторые зрители. Мне кажется, что к чему-то подобному придут и видеоигры. А может, они уже пришли - находясь внутри этой индустрии, мне трудно понять.</p>
20
</em></p>
20
</em></p>
21
<p><em>Геймдизайнеры знают своё дело. Они приходят на работу и думают: "Моя цель - испортить игроку жизнь". Ладно, не совсем так, скорее что-то вроде: "Моя цель - заставить игроков думать о моей игре, тратить на неё деньги и подсадить на неё своих друзей, чтобы те тоже тратили всё своё время только на неё". Так и выглядит работы этих дизайнеров. И это зло. Они думают не о том, чтобы дать что-то игрокам, а о том, чтобы отобрать.<p>Допустим, вы ничего не понимаете в геймдизайне. Вдруг кто-то приходит к вам и говорит, что нужно придумать экшен-игру, где надо стрелять в человечков и не умирать. И вы думаете: "О, я знаю, что эта игра станет лучше, если с человечками будет трудно сражаться - перед игроком встанет серьёзная задача". Но проблема такого подхода в том, что даже самых сложных человечков слишком легко программировать - просто дать им миллиард здоровья и миллион силы, и пусть они двигаются со скоростью света, видят сквозь стены… Да что угодно!</p>
21
<p><em>Геймдизайнеры знают своё дело. Они приходят на работу и думают: "Моя цель - испортить игроку жизнь". Ладно, не совсем так, скорее что-то вроде: "Моя цель - заставить игроков думать о моей игре, тратить на неё деньги и подсадить на неё своих друзей, чтобы те тоже тратили всё своё время только на неё". Так и выглядит работы этих дизайнеров. И это зло. Они думают не о том, чтобы дать что-то игрокам, а о том, чтобы отобрать.<p>Допустим, вы ничего не понимаете в геймдизайне. Вдруг кто-то приходит к вам и говорит, что нужно придумать экшен-игру, где надо стрелять в человечков и не умирать. И вы думаете: "О, я знаю, что эта игра станет лучше, если с человечками будет трудно сражаться - перед игроком встанет серьёзная задача". Но проблема такого подхода в том, что даже самых сложных человечков слишком легко программировать - просто дать им миллиард здоровья и миллион силы, и пусть они двигаются со скоростью света, видят сквозь стены… Да что угодно!</p>
22
</em></p>
22
</em></p>
23
<p><em>Иногда люди говорят, что "раньше игры были так же хороши, как сейчас", но это просто неправда. С точки зрения дизайна сейчас всё гораздо лучше. Например, Super Meat Boy - это старомодный платформер, очищенный от всего лишнего. Технически, такую игру можно было сделать и в девяностых, но её осознанный геймдизайн - это современная черта.<p>Геймдизайн - это смысл моей жизни. И я надеюсь, что через этот смысл я стану мудрее, стану более зрелой личностью во всех смыслах. Геймдизайн помогает развиваться, учит видеть картину целиком. В видеоиграх кроется нераскрытый потенциал - мы пока даже не можем представить, насколько огромный. И мне кажется, что это хорошая идея - развиваться именно в этом направлении.</p>
23
<p><em>Иногда люди говорят, что "раньше игры были так же хороши, как сейчас", но это просто неправда. С точки зрения дизайна сейчас всё гораздо лучше. Например, Super Meat Boy - это старомодный платформер, очищенный от всего лишнего. Технически, такую игру можно было сделать и в девяностых, но её осознанный геймдизайн - это современная черта.<p>Геймдизайн - это смысл моей жизни. И я надеюсь, что через этот смысл я стану мудрее, стану более зрелой личностью во всех смыслах. Геймдизайн помогает развиваться, учит видеть картину целиком. В видеоиграх кроется нераскрытый потенциал - мы пока даже не можем представить, насколько огромный. И мне кажется, что это хорошая идея - развиваться именно в этом направлении.</p>
24
</em></p>
24
</em></p>
25
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
25
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
26
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
26
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
27
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
27
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
28
28