HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Рассказываем об одной из самых необычных инди-игр 2020 года и процессе её создания на основе интервью (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>) и<a>статей</a>её автора.</p>
1 <p>Рассказываем об одной из самых необычных инди-игр 2020 года и процессе её создания на основе интервью (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>) и<a>статей</a>её автора.</p>
2 <p><em>Автор:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
2 <p><em>Автор:<a>Артемий Леонов</a></em></p>
3 <p><strong>Легенда</strong>Эта история<a>началась</a>в 2012 году, когда разработчик Ансельм Пита побывал в Германии и посетил так называемую "Пещеру Барбароссы". Согласно легенде, знаменитый немецкий монарх Барбаросса не умер, а спит в этой самой пещере - чтобы через какое-то время проснуться и снова занять свой трон. Всё это время его покой якобы охраняет одинокий слуга.</p>
3 <p><strong>Легенда</strong>Эта история<a>началась</a>в 2012 году, когда разработчик Ансельм Пита побывал в Германии и посетил так называемую "Пещеру Барбароссы". Согласно легенде, знаменитый немецкий монарх Барбаросса не умер, а спит в этой самой пещере - чтобы через какое-то время проснуться и снова занять свой трон. Всё это время его покой якобы охраняет одинокий слуга.</p>
4 <p>Не каждый разглядел бы в этом сюжете основу для видеоигры. Но Пита мыслил оригинально: он загорелся идеей сделать игру об этом самом слуге. В легенде он упоминается вскользь, всего лишь одной фразой; но разработчику этого хватило, чтобы всерьёз заинтересоваться судьбой этого персонажа. Чем он занимается в пещере целыми днями и годами? Как ему удаётся не сойти с ума? Или, может быть, он уже на пороге безумия?</p>
4 <p>Не каждый разглядел бы в этом сюжете основу для видеоигры. Но Пита мыслил оригинально: он загорелся идеей сделать игру об этом самом слуге. В легенде он упоминается вскользь, всего лишь одной фразой; но разработчику этого хватило, чтобы всерьёз заинтересоваться судьбой этого персонажа. Чем он занимается в пещере целыми днями и годами? Как ему удаётся не сойти с ума? Или, может быть, он уже на пороге безумия?</p>
5 <p>Пещера "Барбаросса", Германия</p>
5 <p>Пещера "Барбаросса", Германия</p>
6 <p>Название игры, The Longing ("Тоска"), - это отсылка к легенде. Когда Барбаросса проснётся, он должен "положить конец всей тоске". Соответственно, ожидание его пробуждения - это и есть "тоска".</p>
6 <p>Название игры, The Longing ("Тоска"), - это отсылка к легенде. Когда Барбаросса проснётся, он должен "положить конец всей тоске". Соответственно, ожидание его пробуждения - это и есть "тоска".</p>
7 <p>Как признаётся разработчик, идея сделать игру об одиночестве, конечно, пришла к нему не случайно - на тот момент он в течение долгого времени жил совершенно один, причём "в подвале". В этот же период жизни он увлёкся музыкой жанра<a>Dungeon Synth</a>, - она и легла в основу необычного звучания игры.</p>
7 <p>Как признаётся разработчик, идея сделать игру об одиночестве, конечно, пришла к нему не случайно - на тот момент он в течение долгого времени жил совершенно один, причём "в подвале". В этот же период жизни он увлёкся музыкой жанра<a>Dungeon Synth</a>, - она и легла в основу необычного звучания игры.</p>
8 <p>Пита, до этого занимавшийся исключительно бесплатными играми, сам работал над геймдизайном, визуальным стилем, анимацией и звуком The Longing. Помогали ему лишь технический художник и программист. Фоны разработчик создал в Photoshop, а для создания анимации использовал "старый добрый Flash".</p>
8 <p>Пита, до этого занимавшийся исключительно бесплатными играми, сам работал над геймдизайном, визуальным стилем, анимацией и звуком The Longing. Помогали ему лишь технический художник и программист. Фоны разработчик создал в Photoshop, а для создания анимации использовал "старый добрый Flash".</p>
9 <p>Четырёхчасовой геймплейный трейлер The Longing</p>
9 <p>Четырёхчасовой геймплейный трейлер The Longing</p>
10 <p><strong></strong><strong>400 дней одиночества</strong>Когда игрок впервые открывает The Longing, запускается<a>таймер</a>, который начинает отсчитывать ровно 400 дней реального времени. По истечении этого срока император проснётся, и игра будет пройдена - даже если игрок ничего не будет делать, и слуга простоит на одном месте все эти 400 дней. Единственная цель игры - попытаться сократить это ожидание.</p>
10 <p><strong></strong><strong>400 дней одиночества</strong>Когда игрок впервые открывает The Longing, запускается<a>таймер</a>, который начинает отсчитывать ровно 400 дней реального времени. По истечении этого срока император проснётся, и игра будет пройдена - даже если игрок ничего не будет делать, и слуга простоит на одном месте все эти 400 дней. Единственная цель игры - попытаться сократить это ожидание.</p>
11 <p>Основной идеей Питы было использование времени в качестве инструмента геймдизайна. По его мнению, практически все игры обращаются со временем одинаково: заставляют игрока искать наиболее эффективный и быстрый способ решить задачу, чтобы не тратить на неё слишком много времени.</p>
11 <p>Основной идеей Питы было использование времени в качестве инструмента геймдизайна. По его мнению, практически все игры обращаются со временем одинаково: заставляют игрока искать наиболее эффективный и быстрый способ решить задачу, чтобы не тратить на неё слишком много времени.</p>
12 <p>Почти ни в одной игре нет процесса ожидания - это считается априори скучным времяпрепровождением. Но разработчик предположил, что в правильном контексте ожидание сможет заиграть новыми красками и заставить игрока ощутить эмпатию и необычные эмоции.</p>
12 <p>Почти ни в одной игре нет процесса ожидания - это считается априори скучным времяпрепровождением. Но разработчик предположил, что в правильном контексте ожидание сможет заиграть новыми красками и заставить игрока ощутить эмпатию и необычные эмоции.</p>
13 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>"Самой сложной задачей для меня было реализовать ожидание так, чтобы оно не казалось избыточным. Самая примитивная форма ожидания - дорожная пробка. Но ведь есть и множество других вариантов."</em></p>
13 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>"Самой сложной задачей для меня было реализовать ожидание так, чтобы оно не казалось избыточным. Самая примитивная форма ожидания - дорожная пробка. Но ведь есть и множество других вариантов."</em></p>
14 <p><em><a>Источник</a></em></p>
14 <p><em><a>Источник</a></em></p>
15 <p><strong></strong>Одним из источников вдохновения для геймдизайна The Longing стали мобильные кликеры - игры, в которых часто нужно подождать определённое время, чтобы получить ресурсы. Точно так же, как и игры вроде Clicker Heroes, время в The Longing продолжает идти, даже если вы вышли из игры.</p>
15 <p><strong></strong>Одним из источников вдохновения для геймдизайна The Longing стали мобильные кликеры - игры, в которых часто нужно подождать определённое время, чтобы получить ресурсы. Точно так же, как и игры вроде Clicker Heroes, время в The Longing продолжает идти, даже если вы вышли из игры.</p>
16 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>Кликеры интересны тем, что ты продолжаешь думать о них, даже когда выходишь из игры. В The Longing есть момент, когда нужно подождать, чтобы паук сплёл паутину. Если вы закроете игру и вернётесь к ней через два дня, паутина будет готова, и вы сможете по ней взобраться. То есть, вы преодолели препятствие, не испытав при этом никакого стресса - и это вызывает странное чувство удовлетворения.</em></p>
16 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>Кликеры интересны тем, что ты продолжаешь думать о них, даже когда выходишь из игры. В The Longing есть момент, когда нужно подождать, чтобы паук сплёл паутину. Если вы закроете игру и вернётесь к ней через два дня, паутина будет готова, и вы сможете по ней взобраться. То есть, вы преодолели препятствие, не испытав при этом никакого стресса - и это вызывает странное чувство удовлетворения.</em></p>
17 <p><em><a>Источник</a></em></p>
17 <p><em><a>Источник</a></em></p>
18 <p>Основное отличие The Longing от кликера с точки зрения геймдизайна в том, что тут у игры всё-таки есть финал.</p>
18 <p>Основное отличие The Longing от кликера с точки зрения геймдизайна в том, что тут у игры всё-таки есть финал.</p>
19 <p>Но как побудить игрока играть, вместо того, чтобы просто ждать 400 дней с выключенным компьютером? Тут на помощь приходит эмпатия - это слово Пита постоянно повторяет во всех интервью. Эмпатия лежит в основе The Longing: игра всеми возможными художественными средствами пытается заставить нас сопереживать несчастному слуге и пытаться сделать его ожидание чуть более приятным.</p>
19 <p>Но как побудить игрока играть, вместо того, чтобы просто ждать 400 дней с выключенным компьютером? Тут на помощь приходит эмпатия - это слово Пита постоянно повторяет во всех интервью. Эмпатия лежит в основе The Longing: игра всеми возможными художественными средствами пытается заставить нас сопереживать несчастному слуге и пытаться сделать его ожидание чуть более приятным.</p>
20 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>"Персонаж не озвучен, поэтому мы не можем знать, грустно ему, или же он стоически переносит своё заточение. Мы можем интерпретировать его эмоции самостоятельно, и таким образом они могут стать нашими."</em></p>
20 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>"Персонаж не озвучен, поэтому мы не можем знать, грустно ему, или же он стоически переносит своё заточение. Мы можем интерпретировать его эмоции самостоятельно, и таким образом они могут стать нашими."</em></p>
21 <p><em><a>Источник</a></em></p>
21 <p><em><a>Источник</a></em></p>
22 <p>Основные способы "скоротать время" - созерцать предметы искусства, общаться с неодушевлёнными предметами вроде лошадиной головы и читать огромные книги вроде "Моби Дика" или "Илиады". Книги, конечно, перенесены в игру целиком, и их действительно можно прочитать. За всем этим стояла идея показать относительность времени - счастливые времена ведь всегда пролетают быстрее, чем пустые и тоскливые.</p>
22 <p>Основные способы "скоротать время" - созерцать предметы искусства, общаться с неодушевлёнными предметами вроде лошадиной головы и читать огромные книги вроде "Моби Дика" или "Илиады". Книги, конечно, перенесены в игру целиком, и их действительно можно прочитать. За всем этим стояла идея показать относительность времени - счастливые времена ведь всегда пролетают быстрее, чем пустые и тоскливые.</p>
23 <p>По задумке Питы игрок должен был ощущать течение времени, но учитывая, что действие происходит в пещере, и показать смену дня и ночи в ней невозможно, эта задача оказалась не такой уж и очевидный. Технический художник предложил идею о постепенно осыпающихся камнях, по которым можно делать вывод о том, сколько времени прошло.</p>
23 <p>По задумке Питы игрок должен был ощущать течение времени, но учитывая, что действие происходит в пещере, и показать смену дня и ночи в ней невозможно, эта задача оказалась не такой уж и очевидный. Технический художник предложил идею о постепенно осыпающихся камнях, по которым можно делать вывод о том, сколько времени прошло.</p>
24 - <p>Сам Пита отражал течение времени, изменяя анимацию персонажа и прописывая ему новые реплики - слуга по-разному реагировал на одни и те же предметы и события в зависимости от того, сколько прошло вемени.</p>
24 + <p>Сам Пита отражал течение времени, изменяя анимацию персонажа и прописывая ему новые реплики - слуга по-разному реагировал на одни и те же предметы и события в зависимости от того, сколько прошло времени.</p>
25 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>"Очень здорово, когда среди твоих инструментов геймдизайна есть время. Вместо того, чтобы расположить на уровне объект, я сажаю там немного мха - спустя какое-то время объект из него вырастет."</em><em><a>Источник</a></em></p>
25 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>"Очень здорово, когда среди твоих инструментов геймдизайна есть время. Вместо того, чтобы расположить на уровне объект, я сажаю там немного мха - спустя какое-то время объект из него вырастет."</em><em><a>Источник</a></em></p>
26 <p>Один из самых забавных фактов об игре, которая длится 400 дней реального времени, заключается в том, что в ней несколько концовок. Однако даже если вы захотите провести в The Longing дополнительный год, чтобы открыть другой финал, Пита рекомендует этого не делать: игра рассчитана на единственное прохождение. Загружаться в ней тоже нельзя.</p>
26 <p>Один из самых забавных фактов об игре, которая длится 400 дней реального времени, заключается в том, что в ней несколько концовок. Однако даже если вы захотите провести в The Longing дополнительный год, чтобы открыть другой финал, Пита рекомендует этого не делать: игра рассчитана на единственное прохождение. Загружаться в ней тоже нельзя.</p>
27 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>"Возможность начинать сначала и отменять все свои действия снижает ценность совершённого выбора. Это частая проблема в играх."</em><em><a>Источник</a></em></p>
27 <p><strong>Ансельм Пита</strong><em>"Возможность начинать сначала и отменять все свои действия снижает ценность совершённого выбора. Это частая проблема в играх."</em><em><a>Источник</a></em></p>
28 <p>А ещё в игре есть необычная защита от "читеров": если вы попытаетесь обмануть игру, переставив часы на устройстве, то несчастного героя бросят в темницу. Пита настаивает: в The Longing нужно играть по правилам, иначе во всём этом не будет никакого смысла.</p>
28 <p>А ещё в игре есть необычная защита от "читеров": если вы попытаетесь обмануть игру, переставив часы на устройстве, то несчастного героя бросят в темницу. Пита настаивает: в The Longing нужно играть по правилам, иначе во всём этом не будет никакого смысла.</p>
29 <p>По<a>мнению</a>разработчика, такие "медленные" произведения как The Longing необходимы миру - ведь для того, чтобы испытать настоящие сильные эмоции, всегда нужна долгая подготовка. Такие игры, как он считает, "дают выстоять под бесконечной бомбардировкой дешёвыми эмоциями" и служат "детоксом для души".</p>
29 <p>По<a>мнению</a>разработчика, такие "медленные" произведения как The Longing необходимы миру - ведь для того, чтобы испытать настоящие сильные эмоции, всегда нужна долгая подготовка. Такие игры, как он считает, "дают выстоять под бесконечной бомбардировкой дешёвыми эмоциями" и служат "детоксом для души".</p>
30 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
30 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
31 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
31 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
32 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
32 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
33  
33