2 added
2 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-03-07
1
<p>Блог xyz school</p>
1
<p>Блог xyz school</p>
2
<h2>Как ограничить открытый мир и не сломать погружение</h2>
2
<h2>Как ограничить открытый мир и не сломать погружение</h2>
3
<p>Каким бы огромным ни был мир в игре, каким бы бесконечным он ни казался, в нём всё равно будут ограничения. Если разработчики хотят погрузить игрока в открытый мир с полной свободой передвижения, то перед ними встаёт вопрос: как обозначить границы мира так, чтобы при этом не ломался эффект погружения?</p>
3
<p>Каким бы огромным ни был мир в игре, каким бы бесконечным он ни казался, в нём всё равно будут ограничения. Если разработчики хотят погрузить игрока в открытый мир с полной свободой передвижения, то перед ними встаёт вопрос: как обозначить границы мира так, чтобы при этом не ломался эффект погружения?</p>
4
<p>Попробуем разобраться, как правильно скрыть границы открытого мира от глаз игрока. Для этого мы изучили интервью с разработчиками (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>) и книги, а также взяли комментарий у левел-дизайнера Crytek<a>Михаила Кадикова.</a></p>
4
<p>Попробуем разобраться, как правильно скрыть границы открытого мира от глаз игрока. Для этого мы изучили интервью с разработчиками (<a>1</a>,<a>2</a>,<a>3</a>) и книги, а также взяли комментарий у левел-дизайнера Crytek<a>Михаила Кадикова.</a></p>
5
<p><b>границы бывают разные</b></p>
5
<p><b>границы бывают разные</b></p>
6
<p>Границы открытого мира требуют продуманных решений. Самый простой, но в то же время самый непрактичный способ ограничить карту - поставить прозрачный коллайдер, также известный как "невидимая стена". Такие границы не подкреплены повествованием, их называют нарративно необоснованными. Ими часто грешит Bethesda - в новых частях Fallout и The Elder Scrolls "невидимые стены" встречаются регулярно.</p>
6
<p>Границы открытого мира требуют продуманных решений. Самый простой, но в то же время самый непрактичный способ ограничить карту - поставить прозрачный коллайдер, также известный как "невидимая стена". Такие границы не подкреплены повествованием, их называют нарративно необоснованными. Ими часто грешит Bethesda - в новых частях Fallout и The Elder Scrolls "невидимые стены" встречаются регулярно.</p>
7
<p>Также к нарративно необоснованным границам относятся "смертельные зоны", которые убивают игрока при попытке покинуть доступную территорию. Как правило, такие ограничители заранее предупреждают, что игрок зашёл туда, куда не следовало, а уже следом выдают сообщение о провале миссии или же попросту убивают его.</p>
7
<p>Также к нарративно необоснованным границам относятся "смертельные зоны", которые убивают игрока при попытке покинуть доступную территорию. Как правило, такие ограничители заранее предупреждают, что игрок зашёл туда, куда не следовало, а уже следом выдают сообщение о провале миссии или же попросту убивают его.</p>
8
<p>Но иногда "смертельные зоны" наказывают игрока не так строго. Например, в Far Cry 2 в этой роли выступает малярия отвечает малярия. Пытаясь покинуть пределы карты, игрок видел постепенно мутнеющий экран, а в итоге главный герой терял сознание. Но уже через пару секунд приходил в себя где-нибудь неподалёку.</p>
8
<p>Но иногда "смертельные зоны" наказывают игрока не так строго. Например, в Far Cry 2 в этой роли выступает малярия отвечает малярия. Пытаясь покинуть пределы карты, игрок видел постепенно мутнеющий экран, а в итоге главный герой терял сознание. Но уже через пару секунд приходил в себя где-нибудь неподалёку.</p>
9
<p>Гораздо лучше в открытых мирах работают нарративно обоснованные границы. В их роли обычно выступают непреодолимые препятствия - высокие стены, скалы, горы, завалы и прочие объекты, которые игрок не в силах преодолеть. Они не вредят атмосфере, а к тому же легко считываются.</p>
9
<p>Гораздо лучше в открытых мирах работают нарративно обоснованные границы. В их роли обычно выступают непреодолимые препятствия - высокие стены, скалы, горы, завалы и прочие объекты, которые игрок не в силах преодолеть. Они не вредят атмосфере, а к тому же легко считываются.</p>
10
<p>В Red Dead Redemption 2 естественные границы локации как раз созданы с помощью особенностей ландшафта. Через север карты проходит горная цепь с высокими скалами и крутыми склонами. Если протагонист попытается на них забраться, то будет раз за разом соскальзывать вниз.</p>
10
<p>В Red Dead Redemption 2 естественные границы локации как раз созданы с помощью особенностей ландшафта. Через север карты проходит горная цепь с высокими скалами и крутыми склонами. Если протагонист попытается на них забраться, то будет раз за разом соскальзывать вниз.</p>
11
<p>В Horizon Zero Dawn мир вообще целиком ограничен преимущественно высоким горным ландшафтом, ущельями и скалами, которые игрок также не в силах перешагнуть. Визуально можно понять, что эти границы непреодолимы физически, поэтому они не разрушают эффект погружения. А дизайн заданий в игре намеренно уводит игрока от горных преград, чтобы те ещё меньше бросались в глаза.</p>
11
<p>В Horizon Zero Dawn мир вообще целиком ограничен преимущественно высоким горным ландшафтом, ущельями и скалами, которые игрок также не в силах перешагнуть. Визуально можно понять, что эти границы непреодолимы физически, поэтому они не разрушают эффект погружения. А дизайн заданий в игре намеренно уводит игрока от горных преград, чтобы те ещё меньше бросались в глаза.</p>
12
<p><strong>Матийс де Йонге</strong>, гейм-директор Horizon Zero Dawn:</p>
12
<p><strong>Матийс де Йонге</strong>, гейм-директор Horizon Zero Dawn:</p>
13
<p><em>"Мы поэтапное разблокирование открытого мира, сделав первые квесты более линейными, чтобы игрок знакомился с окружающим миром и основными механиками. Сначала перед игроком открывался небольшой участок открытого мира, затем он постепенно становился больше. Квест за квестом мы продвигали игрока в глубь карты, вплоть до самых границ."</em><a><em>Источник</em></a></p>
13
<p><em>"Мы поэтапное разблокирование открытого мира, сделав первые квесты более линейными, чтобы игрок знакомился с окружающим миром и основными механиками. Сначала перед игроком открывался небольшой участок открытого мира, затем он постепенно становился больше. Квест за квестом мы продвигали игрока в глубь карты, вплоть до самых границ."</em><a><em>Источник</em></a></p>
14
<p>Но иногда подход с горным ландшафтом и высокими сооружениями может быть неуместен. Один из универсальных способов обозначить границы карты - водные преграды. Их удобно использовать в играх, действие которых разворачиваются на острове. Игрок видит такие границы и может выйти за них, но лишь чтобы столкнуться с бесконечным водным пространством. Как правило, геймплей в этой области продолжается, а передвижение ничем не ограничено.</p>
14
<p>Но иногда подход с горным ландшафтом и высокими сооружениями может быть неуместен. Один из универсальных способов обозначить границы карты - водные преграды. Их удобно использовать в играх, действие которых разворачиваются на острове. Игрок видит такие границы и может выйти за них, но лишь чтобы столкнуться с бесконечным водным пространством. Как правило, геймплей в этой области продолжается, а передвижение ничем не ограничено.</p>
15
-
<p>В Grand Theft Auto V можно бесконечно плыть по открытому океану, однако, если делать это на водном транспорте, тот вскоре выйдет из строя и пойдёт ко дну. А когда игрок в Subnautica достигает границы карты, рельеф резко уходит вниз под углом практически в 90 градусов. Если поплыть вниз, то примерно через километр в скале начнут появляться выступы и пики, разбавляя однотипный ландшафт.</p>
15
+
<p>В Grand Theft Auto V можно бесконечно плыть по открытому океану, однако, если делать это на водном транспорте, тот вскоре выйдет из с��роя и пойдёт ко дну. А когда игрок в Subnautica достигает границы карты, рельеф резко уходит вниз под углом практически в 90 градусов. Если поплыть вниз, то примерно через километр в скале начнут появляться выступы и пики, разбавляя однотипный ландшафт.</p>
16
<p>Кстати, "смертельные зоны" тоже могут быть нарративно обоснованными. Всевозможные заражённые части города, военные базы и прочие минные поля эффективно сдерживают игрока, при этом вписываясь в лор. Например, по сюжету Gothic игрок заперт внутри куполообразного силового поля. Если игрок пытался выйти за его пределы, то получал смертельный удар молнией. Этот купол в итоге стал одним из самых узнаваемых элементов игры.</p>
16
<p>Кстати, "смертельные зоны" тоже могут быть нарративно обоснованными. Всевозможные заражённые части города, военные базы и прочие минные поля эффективно сдерживают игрока, при этом вписываясь в лор. Например, по сюжету Gothic игрок заперт внутри куполообразного силового поля. Если игрок пытался выйти за его пределы, то получал смертельный удар молнией. Этот купол в итоге стал одним из самых узнаваемых элементов игры.</p>
17
<p>В первом Crysis нарративно обоснованные смертельные зоны реализованы в три этапа. При попытке уплыть за пределы карты игрок сталкивается с акулой, которая спустя пару мгновений бросается в атаку. Её можно обойти с помощью водного транспорта, но тогда на игрока нападают корабли, усеивающие горизонт. Но и их можно миновать. А вот крайний третий этап её миновать не получится- у главного героя просто отключается нанокостюм.</p>
17
<p>В первом Crysis нарративно обоснованные смертельные зоны реализованы в три этапа. При попытке уплыть за пределы карты игрок сталкивается с акулой, которая спустя пару мгновений бросается в атаку. Её можно обойти с помощью водного транспорта, но тогда на игрока нападают корабли, усеивающие горизонт. Но и их можно миновать. А вот крайний третий этап её миновать не получится- у главного героя просто отключается нанокостюм.</p>
18
<p><strong>ОРИЕНТИРЫ</strong></p>
18
<p><strong>ОРИЕНТИРЫ</strong></p>
19
<p>Левел-дизайнер должен не только сделать границы карты правдоподобными, но и снизить интерес игрока к ним. Для этого используют так называемые ориентиры. Это башни, высокие здания, статуи, или любые другие объекты, которые выделяются на общем фоне и привлекают внимание игрока.</p>
19
<p>Левел-дизайнер должен не только сделать границы карты правдоподобными, но и снизить интерес игрока к ним. Для этого используют так называемые ориентиры. Это башни, высокие здания, статуи, или любые другие объекты, которые выделяются на общем фоне и привлекают внимание игрока.</p>
20
-
<p>Важно следить за тем, чтобы границы уровня или игрового мира не манили игрока интересными ориентирами. Нао��орот - они должны его отталкивать.</p>
20
+
<p>Важно следить за тем, чтобы границы уровня или игрового мира не манили игрока интересными ориентирами. Наоборот - они должны его отталкивать.</p>
21
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>, левел-дизайнер CryTek:</p>
21
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>, левел-дизайнер CryTek:</p>
22
<p><em>"Отсутствие каких-либо визуальных точек притяжения в виде ориентиров отбивает желание исследовать. В Hunt: Showdown игроки естественным образом устремляются от границ в центр карты, который привлекает их интересными ориентирами в виде строений и геймплейными возможностями."</em>Ориентиры также помогают сосредоточить основное действие в центре игровой области и расставить там объекты, привлекающие внимание игрока. Так из ориентиров получаются точки интереса. Например, путешествуя по миру третьего "Ведьмака", игрок может разглядеть на горизонте небольшой столб дыма. Это может быть и лагерь бандитов с ценным лутом, и лесной домик с новым заданием - чтобы разобраться, игроку нужно приблизиться к этому ориентиру.</p>
22
<p><em>"Отсутствие каких-либо визуальных точек притяжения в виде ориентиров отбивает желание исследовать. В Hunt: Showdown игроки естественным образом устремляются от границ в центр карты, который привлекает их интересными ориентирами в виде строений и геймплейными возможностями."</em>Ориентиры также помогают сосредоточить основное действие в центре игровой области и расставить там объекты, привлекающие внимание игрока. Так из ориентиров получаются точки интереса. Например, путешествуя по миру третьего "Ведьмака", игрок может разглядеть на горизонте небольшой столб дыма. Это может быть и лагерь бандитов с ценным лутом, и лесной домик с новым заданием - чтобы разобраться, игроку нужно приблизиться к этому ориентиру.</p>
23
<p>Количество "точек интереса" обычно снижается от центра карты к её границам, - равно как и интерес игрока.</p>
23
<p>Количество "точек интереса" обычно снижается от центра карты к её границам, - равно как и интерес игрока.</p>
24
<p><strong>Бартош Очман</strong>, дизайнер по окружению The Witcher 3:</p>
24
<p><strong>Бартош Очман</strong>, дизайнер по окружению The Witcher 3:</p>
25
<p><em>"В качестве точек интереса мы использовали лагеря бандитов и небольшие деревушки, где можно найти что-нибудь интересное для себя или получить пару новых квестов. Также ориентирами служат архитектурные сооружения - например, разрушенная мельница на вершине холма."</em><em><a>Источник</a></em></p>
25
<p><em>"В качестве точек интереса мы использовали лагеря бандитов и небольшие деревушки, где можно найти что-нибудь интересное для себя или получить пару новых квестов. Также ориентирами служат архитектурные сооружения - например, разрушенная мельница на вершине холма."</em><em><a>Источник</a></em></p>
26
<p>Именно поэтому опасно ограничивать перемещение игрока рукотворными преградами вроде заборов и стен. По мнению левел-дизайнера Skyrim и Fallout 3 Джоела Бёрджесса, "скучное" пустое пространство почти наверняка сработает более эффективно, чем ярко-выраженная граница.</p>
26
<p>Именно поэтому опасно ограничивать перемещение игрока рукотворными преградами вроде заборов и стен. По мнению левел-дизайнера Skyrim и Fallout 3 Джоела Бёрджесса, "скучное" пустое пространство почти наверняка сработает более эффективно, чем ярко-выраженная граница.</p>
27
<p><strong>Джоел Бёрджесс</strong>, левел-дизайнер Bethesda:</p>
27
<p><strong>Джоел Бёрджесс</strong>, левел-дизайнер Bethesda:</p>
28
<p><em>"Не забудьте убедиться, что на пространстве за "границей" нет никаких объектов, которые могут заинтересовать игрока - например, врагов. Иначе граница будет фрустрировать игрока ещё сильнее."</em><em><a>Источник</a></em></p>
28
<p><em>"Не забудьте убедиться, что на пространстве за "границей" нет никаких объектов, которые могут заинтересовать игрока - например, врагов. Иначе граница будет фрустрировать игрока ещё сильнее."</em><em><a>Источник</a></em></p>
29
<p><b>ПОГРАНИЧНЫЕ ЛИЧНОСТИ</b></p>
29
<p><b>ПОГРАНИЧНЫЕ ЛИЧНОСТИ</b></p>
30
<p>Разработчики часто стараются скрывать границы мира из поля зрения игрока. Один из подходов - использовать погодные условия по краям карты, например, сильный дождь, ветер, снег, песчаную бурю. Если в Journey попытаться пересечь границы карты, тут же начнёт дуть сильный ветер, который отбросит протагониста назад и развернёт камеру в нужную сторону.</p>
30
<p>Разработчики часто стараются скрывать границы мира из поля зрения игрока. Один из подходов - использовать погодные условия по краям карты, например, сильный дождь, ветер, снег, песчаную бурю. Если в Journey попытаться пересечь границы карты, тут же начнёт дуть сильный ветер, который отбросит протагониста назад и развернёт камеру в нужную сторону.</p>
31
<p>Ещё одна хитрость - временные барьеры. В старых частях GTA мир открывался постепенно, по ходу прохождения, а игрока сдерживали дорожные ограждения по краям районов. Их без труда можно было обойти, но полноценно изучить эти места всё равно не разрешалось. К тому же, в качестве санкции за любопытство игра накидывала звёзд розыска, что затрудняло перемещение.</p>
31
<p>Ещё одна хитрость - временные барьеры. В старых частях GTA мир открывался постепенно, по ходу прохождения, а игрока сдерживали дорожные ограждения по краям районов. Их без труда можно было обойти, но полноценно изучить эти места всё равно не разрешалось. К тому же, в качестве санкции за любопытство игра накидывала звёзд розыска, что затрудняло перемещение.</p>
32
<p>Гораздо лучше эта система реализована в Red Dead Redemption 2. По сюжету банду протагониста разыскивают в юго-западном регионе карты, поэтому до самого эпилога эта локация имеет статус "смертельной" (запретной) зоны. Пройти на эту территорию можно, однако игрока там быстро убьёт "невидимый" снайпер.</p>
32
<p>Гораздо лучше эта система реализована в Red Dead Redemption 2. По сюжету банду протагониста разыскивают в юго-западном регионе карты, поэтому до самого эпилога эта локация имеет статус "смертельной" (запретной) зоны. Пройти на эту территорию можно, однако игрока там быстро убьёт "невидимый" снайпер.</p>
33
<p>Также левел-дизайнеры используют сквозные границы, чтобы завлечь игрока в нужную область. По сути, это прозрачная преграда (не путать с невидимой стеной) через которую игрок видит продолжение карты, но не может через эту преграду пройти. Подобную границу обозначают решётками, большими окнами и прочими объектами, сквозь которые можно увидеть недоступное пространство.</p>
33
<p>Также левел-дизайнеры используют сквозные границы, чтобы завлечь игрока в нужную область. По сути, это прозрачная преграда (не путать с невидимой стеной) через которую игрок видит продолжение карты, но не может через эту преграду пройти. Подобную границу обозначают решётками, большими окнами и прочими объектами, сквозь которые можно увидеть недоступное пространство.</p>
34
<p>Чтобы границы игрового мира не раздражали игрока, достаточно следовать двум основным принципам:</p>
34
<p>Чтобы границы игрового мира не раздражали игрока, достаточно следовать двум основным принципам:</p>
35
<p>- Вписать границы в повествование.</p>
35
<p>- Вписать границы в повествование.</p>
36
<p>- Сделать так, чтобы у игрока не возникало желания к ним идти.</p>
36
<p>- Сделать так, чтобы у игрока не возникало желания к ним идти.</p>
37
<p>Вполне вероятно, что в будущем у некоторых игровых миров и вовсе не будет границ - благодаря процедурной генерации. Например, разработчики No Man's Sky cоздали около-бесконечный мир, отыскать границы которого достаточно трудно.</p>
37
<p>Вполне вероятно, что в будущем у некоторых игровых миров и вовсе не будет границ - благодаря процедурной генерации. Например, разработчики No Man's Sky cоздали около-бесконечный мир, отыскать границы которого достаточно трудно.</p>
38
<p><strong>Шон Мюррэй</strong>, геймдиректор No man's Sky</p>
38
<p><strong>Шон Мюррэй</strong>, геймдиректор No man's Sky</p>
39
<p><em>"Чтобы представить себе вселенную игры, проще всего взять за основу бесконечный лист бумаги в клеточку, на котором произвольно взятые клетки закрашены - это звезды. Осталось только представить то же самое, только в 3D. И вокруг каждой звезды вращаются планеты со своими экосистемами."</em><em><a>Источник</a></em></p>
39
<p><em>"Чтобы представить себе вселенную игры, проще всего взять за основу бесконечный лист бумаги в клеточку, на котором произвольно взятые клетки закрашены - это звезды. Осталось только представить то же самое, только в 3D. И вокруг каждой звезды вращаются планеты со своими экосистемами."</em><em><a>Источник</a></em></p>
40
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
40
<p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
41
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
41
<p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
42
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
42
<p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
43
43