HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-03-07
1 <p>Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса<a>Hard Surface</a>в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто - можешь скачать Fusion и повторять за мной.</p>
1 <p>Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса<a>Hard Surface</a>в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто - можешь скачать Fusion и повторять за мной.</p>
2 <p><strong>Почему Fusion?</strong>Fusion 360 - это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, - и нам не нужно думать о полигонах.</p>
2 <p><strong>Почему Fusion?</strong>Fusion 360 - это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, - и нам не нужно думать о полигонах.</p>
3 <ul></ul><ul></ul><p>Совет: отключаем "историю" при работе во Fusion - основные действия и объекты будут доступны в другой панели.</p>
3 <ul></ul><ul></ul><p>Совет: отключаем "историю" при работе во Fusion - основные действия и объекты будут доступны в другой панели.</p>
4 <p>Совет: отключаем "историю" при работе во Fusion - основные действия и объекты будут доступны в другой панели.</p>
4 <p>Совет: отключаем "историю" при работе во Fusion - основные действия и объекты будут доступны в другой панели.</p>
5 <p>Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:</p>
5 <p>Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:</p>
6 <p><strong>Практический</strong>- тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.</p>
6 <p><strong>Практический</strong>- тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.</p>
7 <p><strong>Эстетический</strong>- отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.</p>
7 <p><strong>Эстетический</strong>- отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.</p>
8 <p>Сегодня наша цель - создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.</p>
8 <p>Сегодня наша цель - создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.</p>
9 <ul></ul><ul></ul><p>В данном случае за основу был выбран снаряд.</p>
9 <ul></ul><ul></ul><p>В данном случае за основу был выбран снаряд.</p>
10 <p><strong>Работа с основной формой</strong>Начнём со скетча, - иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.</p>
10 <p><strong>Работа с основной формой</strong>Начнём со скетча, - иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.</p>
11 <p><em><em>Ещё один способ вернуться к созданию скетчей - нажать хоткей "L".</em></em></p>
11 <p><em><em>Ещё один способ вернуться к созданию скетчей - нажать хоткей "L".</em></em></p>
12 <p>При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.</p>
12 <p>При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.</p>
13 <p>Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:</p>
13 <p>Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:</p>
14 <p>Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей - на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.</p>
14 <p>Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей - на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.</p>
15 <p>Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.</p>
15 <p>Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.</p>
16 <p>Чтобы сделать сразу несколько "вырезов", вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.</p>
16 <p>Чтобы сделать сразу несколько "вырезов", вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.</p>
17 <ul></ul><ul></ul><p>В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.</p>
17 <ul></ul><ul></ul><p>В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.</p>
18 <p>Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, - то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.</p>
18 <p>Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, - то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.</p>
19 <p>Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как<strong>комплексность</strong>.</p>
19 <p>Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как<strong>комплексность</strong>.</p>
20 <p>При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части - фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:</p>
20 <p>При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части - фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:</p>
21 <p>На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.</p>
21 <p>На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.</p>
22 <p>Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.</p>
22 <p>Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.</p>
23 <p><em>Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку "глаз" рядом с объектом.</em></p>
23 <p><em>Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку "глаз" рядом с объектом.</em></p>
24 <p>Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.</p>
24 <p>Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.</p>
25 <p>Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.</p>
25 <p>Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.</p>
26 <p>Для примера возьмём чертежи - круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) - на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.</p>
26 <p>Для примера возьмём чертежи - круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) - на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.</p>
27 <p>Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.</p>
27 <p>Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.</p>
28 <p>Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.</p>
28 <p>Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.</p>
29 <p><em><strong>Совет</strong>:</em><em>на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.</em></p>
29 <p><em><strong>Совет</strong>:</em><em>на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.</em></p>
30 <p>Приступаем к завершающему этапу работы с формой - составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.</p>
30 <p>Приступаем к завершающему этапу работы с формой - составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.</p>
31 <p>Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.</p>
31 <p>Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.</p>
32 <p>Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект "в воздух".</p>
32 <p>Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект "в воздух".</p>
33 <p>Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это "звезда".</p>
33 <p>Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это "звезда".</p>
34 <p>Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.</p>
34 <p>Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.</p>
35 <p>Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.</p>
35 <p>Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.</p>
36 <p>Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.</p>
36 <p>Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.</p>
37 <p>О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.</p>
37 <p>О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.</p>
38 <p><em><em>Чтобы шаг за шагом разобраться в программе Fusion 360 и задизайнить сложный футуристичный ассет всего за девять занятий -<a>записывайся</a>на курс Hard Surface LITE. Читай подробности в<a>статье.</a></em></em></p>
38 <p><em><em>Чтобы шаг за шагом разобраться в программе Fusion 360 и задизайнить сложный футуристичный ассет всего за девять занятий -<a>записывайся</a>на курс Hard Surface LITE. Читай подробности в<a>статье.</a></em></em></p>
39 <p><strong>Прорабатываем детали</strong>Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.</p>
39 <p><strong>Прорабатываем детали</strong>Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.</p>
40 <p>Возвращаемся к Body 7 (третий объект, над которым парит "звезда"). На скрине выше видно, что он имеет три засечки. Их мы сделали с помощью инструмента Chamfer.</p>
40 <p>Возвращаемся к Body 7 (третий объект, над которым парит "звезда"). На скрине выше видно, что он имеет три засечки. Их мы сделали с помощью инструмента Chamfer.</p>
41 <p><em>Лайфхак: если не можешь найти тот или иной инструмент во вкладках, есть и другой способ. Нажимаем горячую клавишу "S" и вводим название в открывшейся панели Design Shortcuts.</em></p>
41 <p><em>Лайфхак: если не можешь найти тот или иной инструмент во вкладках, есть и другой способ. Нажимаем горячую клавишу "S" и вводим название в открывшейся панели Design Shortcuts.</em></p>
42 <p><em>Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.</em></p>
42 <p><em>Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.</em></p>
43 <p>Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.</p>
43 <p>Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.</p>
44 <p>Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники - как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.</p>
44 <p>Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники - как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.</p>
45 <p><em>Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.</em></p>
45 <p><em>Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.</em></p>
46 <p>Далее берём скетч и выделяем те его части, которые хотим "выдавить". Применив Offset Place, можно вручную настроить, насколько будут выступать отдельные детали.</p>
46 <p>Далее берём скетч и выделяем те его части, которые хотим "выдавить". Применив Offset Place, можно вручную настроить, насколько будут выступать отдельные детали.</p>
47 <p><em><strong>Совет</strong>:</em><em>при работе с деталями всегда держите в голове их количество. Это позволит избежать ситуации, когда обилие деталей делает дизайн слишком "шумным".</em></p>
47 <p><em><strong>Совет</strong>:</em><em>при работе с деталями всегда держите в голове их количество. Это позволит избежать ситуации, когда обилие деталей делает дизайн слишком "шумным".</em></p>
48 <p>Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:</p>
48 <p>Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:</p>
49 <p>Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.</p>
49 <p>Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.</p>
50 <p>Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.</p>
50 <p>Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.</p>
51 <p>Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.</p>
51 <p>Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.</p>
52 <ul></ul><ul></ul><p>Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду,</p>
52 <ul></ul><ul></ul><p>Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду,</p>
53 <p>А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.</p>
53 <p>А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.</p>
54 <p>Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.</p>
54 <p>Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.</p>
55 <p>Здесь нам поможет "<strong>бутерброд</strong>". Это ещё одно правило, которое помогает уравновесить элементы дизайна. Его иллюстрирует вот эта картинка:</p>
55 <p>Здесь нам поможет "<strong>бутерброд</strong>". Это ещё одно правило, которое помогает уравновесить элементы дизайна. Его иллюстрирует вот эта картинка:</p>
56 <p><em>Добавляя детали вблизи границ секций, мы "поддерживаем" их, и композиция обретает осмысленность.</em></p>
56 <p><em>Добавляя детали вблизи границ секций, мы "поддерживаем" их, и композиция обретает осмысленность.</em></p>
57 <p>На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.</p>
57 <p>На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.</p>
58 <p>Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.</p>
58 <p>Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.</p>
59 <p>Итоговая модель выглядит так:</p>
59 <p>Итоговая модель выглядит так:</p>
60 <p><em><strong>Важно</strong>:</em><em>следи за контрастом плоскостей. В то время как за мелкие детали глаз цепляется, большие плоскости уравновешивают их и дают "отдых".</em></p>
60 <p><em><strong>Важно</strong>:</em><em>следи за контрастом плоскостей. В то время как за мелкие детали глаз цепляется, большие плоскости уравновешивают их и дают "отдых".</em></p>
61 <p>Работаем с нижней частью модели - добавляем засечки. Чтобы сделать их сразу несколько на разных ярусах, создаём Midplane. Как ясно из названия, он автоматически размещается посреди выбранного объекта. Дальше - снова "зеркалим" нужные.</p>
61 <p>Работаем с нижней частью модели - добавляем засечки. Чтобы сделать их сразу несколько на разных ярусах, создаём Midplane. Как ясно из названия, он автоматически размещается посреди выбранного объекта. Дальше - снова "зеркалим" нужные.</p>
62 <p>Финальный штрих - дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.</p>
62 <p>Финальный штрих - дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.</p>
63 <p>Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:</p>
63 <p>Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:</p>
64 <p>Если хочешь более глубоко освоить программу Fusion 360 и научиться создавать более интересные модели, - записывайся на мой<a>курс</a>Hard Surface Lite. Он стоит гораздо дешевле, чем основные курсы XYZ, но, пройдя его, ты сможешь спокойно создавать несложные hard surface модели.</p>
64 <p>Если хочешь более глубоко освоить программу Fusion 360 и научиться создавать более интересные модели, - записывайся на мой<a>курс</a>Hard Surface Lite. Он стоит гораздо дешевле, чем основные курсы XYZ, но, пройдя его, ты сможешь спокойно создавать несложные hard surface модели.</p>
65 <p><strong>Что ты получишь на курсе?</strong></p>
65 <p><strong>Что ты получишь на курсе?</strong></p>
66 <ul><li>Доступ ко<strong>всем</strong>лекциям курса</li>
66 <ul><li>Доступ ко<strong>всем</strong>лекциям курса</li>
67 </ul><ul><li>Доступ в специальный канал в дискорде</li>
67 </ul><ul><li>Доступ в специальный канал в дискорде</li>
68 </ul><ul><li>Общий стрим с<strong>выборочной проверкой</strong>дипломных работ</li>
68 </ul><ul><li>Общий стрим с<strong>выборочной проверкой</strong>дипломных работ</li>
69 </ul><ul><li><strong>Скидку</strong>на полный курс Hard Surface</li>
69 </ul><ul><li><strong>Скидку</strong>на полный курс Hard Surface</li>
70 </ul><ul><li><strong>Ежемесячный стрим</strong>с ответами на вопросы на протяжении 5 месяцев</li>
70 </ul><ul><li><strong>Ежемесячный стрим</strong>с ответами на вопросы на протяжении 5 месяцев</li>
71 </ul><p>Узнать подробности о курсе и зарегистрироваться можно здесь:<a>https://www.school-xyz.com/hard-surface-lite</a></p>
71 </ul><p>Узнать подробности о курсе и зарегистрироваться можно здесь:<a>https://www.school-xyz.com/hard-surface-lite</a></p>
72 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
72 <p>Хочешь получать лучшие статьиот XyZ раз в неделю?</p>
73 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
73 <p>Подпишись на рассылку XyZ</p>
74 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
74 <p>Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных</p>
75  
75